为什么会沉迷游戏于游戏中

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如何才能让自己不沉迷游戏?
编辑:yulinxin&
(俞林鑫)
访问次数:1349当一个很不错的人沉迷于游戏中,请问有什么方法解救吗_百度知道
当一个很不错的人沉迷于游戏中,请问有什么方法解救吗
本是很游戏,可由于生活的诱惑,变成一个整天沉迷于网络,不勿学习的败途浪子,很想挽救,因为至少还没有到不可自拔的地步,请哪位朋友知道一下 !
是很想找个对象可年纪太小了
提问者采纳
要靠自己的意志。每天在想些比游戏更重要的事情,例如学习,很多人以为学习很索然无味,但是其实现在读好书,就是为你将来赚钱,你现在读不好书,将来的钱就会少,也就是未来钱。我也是过来人,我以前也沉迷,但是到了初3冲击阶段才发现其实游戏浪费我很多时间。所以我才开始找到读书劲,现在高2全班第4全级第8。
要明白沉迷游戏你不会得到什么,就算你能玩出名堂也赚不了钱,但是读好书你是要赚未来钱,就是把钱存入隐形银行,将来慢慢掏,掏到真的银行里。我当时就是这样想的。
总之如果真不想沉迷游戏,必需想通事情轻重。那就要找些书来读下,名著什么都行,没认为自己对读书没兴趣,当你真拿本书慢慢读你或许会喜欢读书,我以前也是这样语文老是差,不读多书,后来不玩游戏,认真读了很多书,语文成绩就一直很好。
祝你成功!
提问者评价
相信我能做到~~有了大家的鼓励 !
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找到其他吸引他的东西就好了,对生活没有希望,才会堕落网游中吧。
找个对象 管管你就好了
多鼓励TA,让TA看到生活的 美好,同时多陪陪TA,多关注TA,让TA知道还有人在乎TA,生活还很美好。
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& 文章正文
去年十月份 epic game 发布了它的著名 ios 动作游戏系列“无尽之剑”的第三代,作为该系列的忠实粉丝,我也在第一时间就下载进行了试玩。
简要介绍一下这个著名的动作系列,infinity blade,玩家可以将同一轮关卡无限次通关,取得更高的等级与装备,从而抗衡世界各地的其他玩家,以其精致的画面和独创的操作手势著称,是苹果平台上动作游戏的标杆之作。
第一轮的难度是最高的,玩家需要从一级开始,慢慢探索剧情,获取等级和装备,而通关第一轮之后,接下来就进入无限“刷”的环节了,在大约两个小时之后,顺利通过了所有剧情,游戏进入了“感谢字幕环节”(感谢家人朋友同事,XX人担纲XX职位),不知道是不是为了让玩家们充分感受 Epic game 团队的团结友爱,还是仗着玩家们花了四十五块买的游戏不舍得随便删掉,这个过程竟然没有设置“skip”键,这就意味着玩家必须耐着性子看完所有字幕,才能进入第二次轮回。
好慢啊,怎么这么多人。
这么多人..
这么多人?
这么多人!
大学生热爱游戏胜过课堂?我们想象一下,把“游戏”和“课堂”作为两方势力,在争夺着一种名为“学生注意力”的有限资源,我们问题就是研究,为何在这漫长的斗争之中,“课堂”总是处于下风。
那么把这个问题抽象至更高的高度,在整个人类的历史上,一切形式的斗争,从长期来看(即刨除偶然和运气等不可控因素),取决于什么?
当然是实力。一切形式的斗争胜负,从长期来看,一定取决于实力。
所以结论就是这样,那张名单真的是很长,我粗略地数了一下,人数接近两百人,Epic game 是业内相当出名的工作室,成员几乎都是经历了第一代和第二代开发的老人,也就是说将近两百名,高智商,接受过高等教育,而且经验丰富的工作人员,花费了八百多个日日夜夜(第三代开发历经两年多),投入数以百万美金计的资本——来娱乐我两个小时。
如果同样要占用我两个小时,老师只需要申请个教师,把去年的教案翻出来,改写一个PPT模板即可。
我忽然想起一些事情。
在我读到的一些游戏设计书籍里,对于如何吸引用户注意力,提出了无数的法则和解释,加起来足足有数百万字。游戏邦论坛每天至少刷出几百张帖子讲述自己的游戏设计心得。
我想起那张名单里的分工已经细化到了“士气鼓舞队长”这一级。
我想起我采访的那么多个南边的大大小小游戏公司的工作者——程序员,运维,美工,客服,他们告诉我,开发的时候一周至少工作六天,每天十二个小时,噢,听说新的GTA(侠盗飞车)开发成本是美金(编辑注:超过21亿人民币),相当于一个大学一整年所有的经费。
试想这样一种情形,同学们面前有两个姑娘,一个整天大吃大喝,且从不运动,从不打扮,肥的要死,满脸痘痘,另一个天天健身,肤白貌美气质佳,书读得多妆还画的好看,啊,应该选哪一个呢?
这就是这个问题的解释,课堂总是输给游戏的真实原因,囊括了所有的论点论据,贯穿了一切的哲学原理,不管是“即时成就”,还是“小惊喜”,游戏的一切一切优势,每一分,都来自于无数的时间,金钱,和人力。很简单,在这场战斗中,游戏比课堂,认真太多了。
实力决定斗争的胜负,而游戏的实力压倒性地赢过课堂,但是仔细思索之下,这条原理其实还有很多不完善的地方,我来继续深入地谈谈。
首先,这条原理的适用是有一个基本假设的。
类似经济学中的供求模型,供求模型假定价格是影响供求的唯一要素。
同理,在我的理论模型中,我假设“吸引力”是影响学生选择的唯一要素。
在这个模型中,我针对的是绝大部分学生,没有很大的生活压力,也并不具备高强的自制力,智商才干均属中层,因此,除特殊时期之外(考试前),“吸引力”是决定他们选择的最重要要素。
但是这个结论却指向一个很有趣的推论,资源投入决定实力,而实力决定胜负,那么由于游戏业的投入永远大于课堂,因此课堂想要击败游戏获取“学生注意力”就是不可能的。
在此需要先厘清一件事情,因为“游戏的资源投入永远大于课堂”这句话可能不会被所有人认同(编辑注:2013年,,各级年度财政性教育经费支出总额已经超过2万亿元)。
因为我国每年投入教育业的庞大资金足以匹敌成千上万个“业内标杆”的游戏,高校里的新讲师至少是硕士毕业,还有无数的经验丰富的教授授课,资源投入似乎并不少,似乎无论如何也不至于“永远小于”游戏。
所以在此需要引入两个新概念,“分享成本”以及“力的方向”。
分享成本:一家游戏公司调集一亿资金开发的游戏,本身的品质达到了“一亿”的级别,无论是一个人玩还是一百万个人玩,每个人享受的都是价值一亿的娱乐产品,事实上,如果是网游,随着人数的增加,每个玩家体验到的游戏价值还会上升。而教育则不同,投入一亿购进的新设备,也只能供给一部分人使用,再优秀的教师,也不能给所有人授课,换句话说,就算政府于北大投入了一百个亿,作为一名身在杭州的学生我也享受不到一毛钱的好处。
力的方向:一家游戏公司的每一部分,程序员,策划师,剧作家,运维,广告,数据平衡师等等等等,这个庞大的系统在不断地运转,他们的敲下的每一行代码,画出的每一张图片,更新的每一个数据,全都是为了“同一个目的”,即“取悦玩家”。
而高校则不同,例如我们拥有优秀的教授上课,但是根据许多学生的反映,教授上课往往懒懒散散,对课程的准备也并不认真。
有人告诉我说,一本简简单单的物理学课本凝聚了许多聪明绝顶的大师一生的心血,怎么能说“投入少”,其实这很好解释,我想请问,这本物理学课本上凝聚的大量心血,其“目的”是否是“取悦学生”?如果方向根本就不是取悦学生,我在之前提过了,这个模型中,决定学生选择的唯一要素即吸引力,那么凝聚的再多心血,只要对吸引力的提升没有作用,在这场斗争中便无意义。
这样解释过后,大家应该能明白我的推论了,由于分享成本和方向的存在,“游戏的资源投入永远大于(甚至远远大于)课堂”。
大前提,资源投入决定实力,实力决定胜负。
小前提,游戏资源投入大于课堂。
结论,游戏永远胜过课堂(在对于“学生注意力”的争夺之中)。
这简直是摆明车马告诉所有教育界的仁人志士们,不用再抗争了,蚂蚁再强壮也是挡不住人类一脚的,大家还是洗洗睡吧。
而这个答案明显不能让人满意。
也正是在这矛盾的时刻,我由于另一个契机,发现了这个模型中的一些问题,从而提出了修正。资源投入决定实力,听上去似乎没错,资源无非就是人力物力时间三项,从长期来看这是无法作假的,但是仍然会存在这样的现象,例如修行二十年空手道的黑带N段被一个入伍三个月的新兵一枪击毙什么的。实力,不仅仅由资源投入决定。
再次引入新概念,转化率。
转化率,即“资源”转化为“实力”的程度。
举个例子,我们把“课堂”和“游戏”当作两个产品,那么现在老板下达了命令,他需要一个让用户觉得“活泼”的产品。游戏方”的工作人员要怎么办呢?他们必须重新绘制所有的原画,重建所有模型,全部改为卡通Q版的那种,而策划师则是要熬上很多个通宵,尽力把游戏中每一段NPC的对白都埋下段子,广告部门竭尽脑汁,试图在小小的广告版面上尽力表达出轻松的风格。
而老师要怎么做呢?他只需要在上课的中途讲几个笑话就行。
为了达到同个程度的实力,游戏“需要”投入的资源要远大于课堂,这就是转化率。
所以实力因该等于“资源”X“转化率”,游戏占有的资源高,而转化率低,课堂的资源投入虽少,但是却拥有极高的转化率,这才是“对峙”的真相,也是课堂面对游戏时的胜机。
为何“课堂”的转化率要高于“游戏”?
这是由于课堂相对游戏,占据了两个绝佳的优势。
一是“认知高度”,由于我们“出色”的中小学教育和来自整个社会的价值取向,就算是最恶劣的学生,也知道上课是件正经的事情,而打游戏,是件不正经的事情,因此,学生们不去上课,不是排斥“课堂”的本身属性“学习”,只不过是由于这个“产品”设计的太烂太丑,不吸引人罢了。
二是“封闭”,进入一个学校之后,退学或者转学的几率低之又低,绝大多数人也没有条件(或者欲望?)去体验不同学校,甚至学院的授课风格,在某门课的两小时之中,通常只有一位老师在台上发言,学生们根本没有对照组,只能默默接受,就算选课的时候同一门课会有七八个老师开,可是这与“游戏”中任意类别动辄成千上万的相似产品来说,实在是不值一提。
由于这两个优势的存在,学生们对于课堂的阈值很低,如果偶然能上到不错的课,他们便会痛哭流涕,四处奔走相告,而面对游戏,则是吹毛求疵,只要大爷不满意立马转身就走,反正外面还有几百家店面任选呢。
还有另一个问题,如果游戏的实力如此之强,吸引力如此之高,以致于学生们纷纷投怀送抱成了“天经地义”的事情,那么如何解释在“普通学生”群体中,还有很多人对游戏并不感兴趣,包括一部分的男生和绝大部分的女生,这是否与我的理论相矛盾了?
这个问题很好解释,在普通学生的群体中,同学们确实是有不喜欢游戏的,而且数量还十分庞大,但是不喜欢游戏的人——难道就没有别的爱好了?不把时间花在游戏上,他们会花在电视剧上,小说上,化妆品上,八卦新闻上,音乐上,电影上。
据说起点上有十万作者,其中不少疯子可以一天更新五六万字留住自己的读者,这意味着他们必须每天在电脑前坐十个小时。
电影圈子的竞争几乎已经到了杀红眼的地步,上千万上亿的投资不要钱一样扔出去,制作周期一年两年三年,演员在大冬天敢往江里跳,只为了娱乐大伙一个多小时。而音乐的产业链之庞大,我就不用描述了吧。
为了吸引用户的注意力,这些广告人简直丧心病狂。一个图片配文字的事情,居然也被他们分解到了那种地步,你们可见过教授在那边担心我今天的PPT做的是否符合了学生们的美学需求?
这些娱乐产品,他们每一个,都适用于这个理论模型,他们的实力,都强于课堂,因此,在这篇研究中,“游戏”只是被我取出来作为“娱乐产品”的代表而已,你可以把它替换成任何一个别的词,毫无关系。
实力,才是决定斗争胜负的决定因素。
本文由 &授权发布,转载请私信。
题图:Prochaina
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即时成就方面游戏远胜课堂,长远成就方面课堂远胜游戏,多数人倾向于即时成就,但也有一部分人更看重长远成就。还有一个受众的问题,学霸跟人炫耀:我物理、化学和生物全满分!路人:牛!多塔达人跟人炫耀:我完成了100次妖怪般的杀戮!路人:啊?多塔我没玩过,什么是妖怪般的杀戮?
我发现作者在本文中反复强调但是一直都没提的一点,就是团队合作。对于产品生产者而言,团队合作制作产品来取悦产品接受者是尤为重要的。对于产品接受者而言,团队合作也是体验产品的最佳手段之一。举一个例子,每当看到宫崎骏的动画的结尾有那么一大帮幕后工作者时,我才知道制作一个动画是需要多少心里和耐力去取悦观众。观众们也在对电影的讨论中迸发出各种各样的火花来总结自己对电影的感受。再比如,每种教材都有自己的特色,但是趣味性不够,如果想要采取游戏的优点来弥补高校学习的缺点,我的想法是采取“团队合作”这个方法。譬如作为计算机专业的学生,我们要学习计算机组成原理这么课,刚开始学习的时候大家若没有接触实验,是很难理解它的含义,如果要取悦学生,可以让学生团队合作制作介绍这门课的课件,并且用flash动画演示出来。如果要做实验,大家可以一起看电路图,商量该怎么做。
主动学习的途径很多,听课只是其中一种。学进去了,吸取到新知识了,有难题可以思考了,受到启发了,自然就觉得有意思了。玩网游、做运动、K歌......都是业余时间的娱乐方式,都可以与人互动,都可以带来新的收获。在业余时间选择做什么,占用多长时间,还是要看这个人的生活兴趣、自制力和未来规划。
老师们表示很辛苦了啊,市场开始不受控制
产品吸引力方面,游戏占优。但是,学习还是游戏,还取决于学生自己的主动选择。你来大学是来学习的还是来玩的,自己如何考虑?这个问题的答案是把学生拉出游戏沉迷的关键力量。
学生对于游戏开发商是部分的上帝。。但学生对于大学是产品。角色不同,自然待遇不同。。
“理清“不是”厘清“
说得挺好的。。。
类似鲜美的零食和无味的馒头,
个人认为:游戏与教育影响不同主要在于是否做到
“真正以用户体验为中心”。举个例子,现在的工业和游戏等产品都是以用户体验为中心,是真正关心用户需求的,而教育事业却一直停留在像工业经济甚至农业经济时代自认为
”只要自己产品好一切都Ok,从不关心受众用户需求“
的思维模式。好的教育就应该让教育者做到
不仅站在教育者立场教学还要站在学生立场分析如何教学
(让那些专心于自我而不是学生需求的都去搞科研吧)经济发展都从农业经济1.0发展到2.0, 3.0 ,4.0版了
教育事业也该升升级了,期待教育 n.x 版系统尽早面世!
这强大的逻辑我无法反驳,赞一个
玩游戏本身也可以是一个学习过程,只不过学习的内容不同。如果能够将游戏和教育完美结合在一起,是不是可以取代学校,同时形成一个新的游戏市场?但这需要解决非常多的问题,比如单纯的人机沟通能够取代教师解答吗?如何确保游戏的内容适合某个学生?(这或许可以由市场提供多样性选择解决)学生的合作能力,沟通能力能通过人机界面简单习得吗?还有皮格马利翁效应和情感交流问题等。即使这些问题都解决了会不会带来新的问题:人类彻底被机器绑架了?要解决这些问题非一朝一夕能够做到,或许本世纪没办法看到有人通过游戏考过英语4、6级了。个人观点,仅供娱乐。
娱乐至死的年代,不努力都变得那么振振有词。有种便秘还怪地球吸引力不够的感觉。
最终的结果还是要看真正的实力
各位教育界的大大们,认真点吧,再不认真你就输了。
那就麻烦开发游戏的精英们,奋不顾身的演员们把知识和育人道理融入到快乐引人的游戏中和影视作品中吧,这样学子们,家长们,老师们,国家们将皆大欢喜。漫长的十年寒窗就变成轻松快乐的游戏和影视欣赏啦。
哈哈哈,还得教育界认可这种传授知识的方式呢~
那就麻烦开发游戏的精英们,奋不顾身的演员们把知识和育人道理融入到快乐引人的游戏中和影视作品中吧,这样学子们,家长们,老师们,国家们将皆大欢喜。漫长的十年寒窗就变成轻松快乐的游戏和影视欣赏啦。
今天,我来当小编! &
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发布:心源&[ &]&& 日期:&&
作者:&queeni  
&&& 我目前待业中,是个失业的人,今年二十五岁,这篇文章献给所有爱好网络世界的朋友。
  三年前刚退伍的时候,我还是一个公司新人,因为单亲家庭的关系,所以我必须为了家里的经济打拼,每天努力上班,除了让家里有一个好的生活环境,也希望能有一个好的成就和未来。
 & 有一天同事聚在一起聊天,聊到了网络游戏,那是个我所不熟悉的世界,同事们问了我有没有网络游戏的经验之后,都讶异我竟然没有接触过网络游戏迷人的地方,因此,下了班后,大伙人便带我去网咖接触了影响我一生的游戏…天堂。
&&& 玩过之后,我深深着迷网络游戏迷人的地方,可以交朋友,可以练功,可以跟一群朋友去厮杀、去冒险、去打宝,后来下了班,我也成为网咖的常客,但是网咖的环境不是很好,人多又乱,所以我自己买了一台计算机可以在家玩,每天下了班回到家所做的事情就是打开计算机,跟着我的盟友一起去冒险,但是渐渐的我发现,下班之后练功的时间有限,如果练晚一点,隔天上班又没精神,所以我毅然决然的辞了工作,来专心玩天堂。
  那一阵子,我的生活重心就是天堂,每天不断的练功打怪来增强自己的实力,在跟盟友浴血奋战守城的时候,建立了坚定不移的 感情,我发现天堂里面都是我的一切,我每天沉迷在网络中,但却不知道真实生活的世界已经开始慢慢的产生变化。
  有的时候跟朋友出去,闭口开口聊的都是去哪打宝,哪个怪会掉好东西这样的问题,有跟我相同话题的人,我才会想跟他出去,那些因为没玩天堂跟我搭不上话题的朋友,我则渐渐的疏远了 他,因为我觉得跟他出来没什么好聊的,所以朋友慢慢的变成了剩下固定的那几个战友。
  家里因为少了一份收入,收支不能平衡,所以母亲开始去外面找工作,母亲问我何时才想上班,我只是淡淡的回答:「等我练完…」我因为没有收入,一个月一次的月卡和偶尔上网咖的钱都要跟家里拿,如果拿钱的时候被问到上班的事情,我还会翻脸。
  生活上的不如意,我都会跟网络上的朋友说,因为他们了解我,会安慰我,我可以在天堂里得到精神的慰济和支持。
&  时间转眼过去,就这样过了三年,我如愿的让两只角色变成死骑,享受着走过众人时大家的惊叹,身上的无敌装备,算一算可以换台币好几万元,我也是盟里守城的时候不可或缺的一员大将,当然,身边还有一个天天上线陪我的可爱婆,但是却在此时发生了一件让我从来没想过的事情……
  我母亲走了,是的,她离开我们了,为了家里的经济,她用她并不是状况很好的身体去工作,积劳成疾得了肝癌,但是我却深埋网络世界中,完全不知道她身体上的变化,等到知道时,我只是收到了一张死亡通知单和去殡仪馆看我母亲的最后一面。当晚,我像一个游魂似的骑着机车到处乱逛,骑到了淡水海边,我坐在沙滩上,开始回想起过去的一切。
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  一个月后,我领了三年后的第一份薪水,我很想拿去孝敬我母亲,但是如今这些钱,却只能化作阵阵的轻烟,伴随着金纸的灰烬随风飘舞……
  是的,我三年后的第一份薪水只能烧给我母亲,当天我懊悔的在我母亲坟前大哭,我好懊悔因为网络失去了我母亲,我多希望听到她的声音,我多希望再看到她的背影,我多希望再吃到她亲手帮我煮的每一餐,我好恨我自己,感觉好象三年没看到我母亲,竟然连她的脸我要回想都感到模糊。
  但是,已经失去的永远也挽不回来,人总是要失去后才懂得珍惜……
 & 把这篇文章献给正在沉迷于网络游戏世界中的朋友,也许你看得下去,也许你看不下去,但是如果我的文章可以帮你跳出那个虚拟世界,我恭喜你;你继续沉迷,我也只能替你惋惜,这是我的经验,我的切身之痛,我把它写出来,希望可以帮助到人。
  仅将此文献给我母亲,以及网络上的每个玩家。
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请常念南无阿弥陀佛,一切重罪悉解脱!
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