89DF带宠问题

梦幻西游89DF装备和价钱_百度知道
梦幻西游89DF装备和价钱
给个见意什么武器和装备还有BB现在我那DF刚从69升到89不知道带什么武器和装备还有BB,我们区点卡150,打算买一个90JY高伤棒或刺
我有更好的答案
按默认排序
看样子是力的武器要高伤的,装备代满天或横扫都可以,至于宝宝要看你自己喜好建议代血法宠…在能个功的就可以
你是怎么分属性的?
其他类似问题
梦幻西游的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁89DF问价。_梦幻西游吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0成为超级会员,使用一键签到本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:1,535,465贴子:
89DF问价。收藏
四个血宠。一个任务猪,1396伤一个法宠,680灵,五技能人物二染,两个坐骑一染功修13…双抗8…漫天套子,项链是高灵的武器打满总伤522(石头目前没满)强身满,冥想八十。能卖多少的……老区
1楼 09:12&|
登录百度帐号
内&&容:使用签名档&&
为兴趣而生,贴吧更懂你。&或CJK中日nh字却a表
CJK 中日韩 汉字内码表―是一个在线免费学习平台、通过收集整理大量专业知识,职业资料、考试资料,考试复习指导,试题资料等给大家分享;同时提供学习互动交流;更好的帮助大家学习。来自子话题:
我历经艰险,终于将对面耗到了9点血。我握着手中的炎爆,志得意满。&br&想想刚才,他数次清掉我的关键随从,将我的血量也打到了个位数,让我差点选择死亡。现在的我,想到的是,羞辱他。恩,羞辱他。&br&我点起炎爆,放到他的头像上,晃悠了两下,又放回我的手牌。我又点起炎爆,放到他的头像上,晃悠了两下,又放回我的手牌。我想,他该懂了吧,他应该会择死亡了吧,他应该愤怒了吧。&br&没想到,他不为所动。不知道是他智商不足,看不出这是炎爆,还是他心理素质过硬,要在炎爆中涅槃。不管怎么样,这都不是我想要的。我不开心,我不高兴,我不满意。我要让你知道炎爆厉害。&br&在我晃悠了十数次那张炎爆后,我最终还是使用了它,万万没想到,在这最终一次,我手一滑,手一抖,手一颤,手一贱,在炎爆划过我自己头像的时候,我左击了鼠标。&br&恩,我是自己选择的死亡。
我历经艰险,终于将对面耗到了9点血。我握着手中的炎爆,志得意满。想想刚才,他数次清掉我的关键随从,将我的血量也打到了个位数,让我差点选择死亡。现在的我,想到的是,羞辱他。恩,羞辱他。我点起炎爆,放到他的头像上,晃悠了两下,又放回我的手牌。…
这个必须有啊,而且全世界人类同一个服务器,!&br&没错,完全不夸张,这就是大谷歌出品的亲儿子,增强现实游戏Ingress。&br&12年推出安卓版,一直单平台,前一段时间好像是7月初,刚推出了iOS版,而且Ingress还有个更大的好处,那就是妈妈再也不用担心你的体重了。&br&想了解更多内容,请参阅:&br&&a href=&/topic/& class=&internal&&Ingress(增强现实游戏) - 热门问答&/a&
这个必须有啊,而且全世界人类同一个服务器,!没错,完全不夸张,这就是大谷歌出品的亲儿子,增强现实游戏Ingress。12年推出安卓版,一直单平台,前一段时间好像是7月初,刚推出了iOS版,而且Ingress还有个更大的好处,那就是妈妈再也不用担心你的体重了。…
来自子话题:
那只是一段动画而已。戳穿很容易:&br&1.FlappyBird是3天做出来的游戏,不可能有这么复杂&br&2.全程看不到手指在按&br&3.小鸟好几处不合理的运动(快速下落)&br&&b&4.游戏设计者不会只为了极少数玩家设计这么多新内容&/b&&br&&b&5.Endless游戏是没有End的&br&&/b&&br&第4、5条可用于回答几乎所有超高分传说的问题
那只是一段动画而已。戳穿很容易:1.FlappyBird是3天做出来的游戏,不可能有这么复杂2.全程看不到手指在按3.小鸟好几处不合理的运动(快速下落)4.游戏设计者不会只为了极少数玩家设计这么多新内容5.Endless游戏是没有End的第4、5条可用于回答几乎所有超高…
来自子话题:
游戏嘛 一般找网友爱好者自行整理的 wiki 就对了&br&&a href=&/wiki/Clash_of_Clans_Wiki& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Clash of Clans Wiki&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&每个建筑和单位都有详细的升级成本和攻防数值&br&如金矿 &a href=&/wiki/Gold_Mine& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gold Mine - Clash of Clans Wiki&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/d17db9fc91d1_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/d17db9fc91d1_r.jpg&&
游戏嘛 一般找网友爱好者自行整理的 wiki 就对了每个建筑和单位都有详细的升级成本和攻防数值如金矿
个人觉得这个游戏够得上是极简至美的设计。&br&&br&游戏规则很简单,两个牛仔在“bang”喊出后同时开枪,快者随即击毙慢者,与一般反应类游戏一样,核心就是快速点击,非常容易上手。&br&&br&Ready Steady Bang 是很简单很复古的黑白像素风,没有较多矫饰,可以让玩家的精力完全集中于游戏本身,但设定的31种不同的中枪状态带来了恰到好处的细节,不会喧宾夺主又有趣味性。&br&&br&游戏中开枪的时机是非常精彩的设计。玩家会听到 “Ready”、“Steady”、“Bang”三个词,在听到“Bang”后开枪(点击屏幕)。“Ready” 和 “Steady” 两个单词之间的时间间隔是固定的,但是“Steady”和“Bang”之间的时间间隔却是完全随机的,所以玩家并不能估计什么时候开枪,而必须竖着耳朵、聚精会神地听着 “Bang” 的出现,有的时候这段时间甚至长达2-3秒,在高度紧张和精力集中的状态下,这2-3秒对玩家绝对算的上是一种心理上的“煎熬”和刺激,这也是游戏的精彩所在。&br&&br&游戏有单人模式和双人对战模式两种,双人对战模式不仅可以休闲,朋友之间有了不大不小的分歧或选择难题时,还可以以此来决一胜负(颇似石头剪子布的感觉)。在双人对战时,你的对手不再是系统,而是真实坐在你身边的人,你们就像真正的两个牛仔在 PK 一样,身临其境的刺激和紧张感绝对会令人着迷上瘾。这种近距离的简单互动也是这个游戏的一个非常大的特色。&br&&br&豌豆荚现在正在为这个游戏的31种中枪状态征集中文翻译,如果你的翻译足够优秀,将有机会进入 Ready Steady Bang 的官方汉化版中。游戏截图和活动细节请看:&a href=&/question/& class=&internal&&Android 游戏 Ready Steady Bang 的 31 种中枪死法怎样翻译最佳?&/a&
个人觉得这个游戏够得上是极简至美的设计。游戏规则很简单,两个牛仔在“bang”喊出后同时开枪,快者随即击毙慢者,与一般反应类游戏一样,核心就是快速点击,非常容易上手。Ready Steady Bang 是很简单很复古的黑白像素风,没有较多矫饰,可以让玩家的精力…
来自子话题:
在比较早的一个回复里面提到过我认为今年对舰少的运维和开发团队都是比较关键的一年。&br&&br&原因有很多,PCU的增加是显而易见,同样后续的各种问题也有(比如最近AppStore服的充值问题),这次的攻击也是一个必须面对的问题。&br&曾经舰少的有些船的确有问题,比如最近更新的吹雪级三艘驱逐舰的新立绘就在修正,赤城的立绘现在也是第二版,但是现在这些问题基本已经修正。&br&&br&公关都是这个很古老的游戏中的一环,基本可以说只要踏入这个游戏,成为有竞争力的选手,面对水军就不可避免了。&br&不论水军还是软文,或者其他的公关文章,都是有一个潜在对象的,同时一般还会引入一定的争议点、这些争议点很有可能是非常低级的抹黑,或者包含有非常明确的错误,引起大家的注意,让其余人在批斗中大量转发,以得到足够的曝光度。&br&比如此文中的最明显的争议点无疑就是“相同的名字”,而从引起争议点让众人转发这一点看,这篇文章是做的比较成功的。&br&&br&同样的还有之前一个视频。&br&& &a href=&http://www.acfun.tv/v/ac1786010& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游里有据第二期:手游排行榜还能信么?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&也是一样的套路:&br&&img src=&/8ffb3fedbfd92f_b.jpg& data-rawwidth=&982& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&982& data-original=&/8ffb3fedbfd92f_r.jpg&&&br&然而点击量呢?&br&&img src=&/350d8eb106a_b.jpg& data-rawwidth=&730& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&730& data-original=&/350d8eb106a_r.jpg&&这一期视频,远超前后几次的几十次的点击量,对方的目的基本已经达到了。&br&&br&&br&至于这种网文的目标对象是谁基本有脑子的人都能想得出来是那类人,要达到什么目的也不难理解,本来双方就有点矛盾,刚好最近三男一狗5盗版也在3DM,流量正大,所以说还是可以给一个及格分的。&br&&br&&br&&blockquote&&b&冰霜正惨凄,终岁常端正。&br&&/b&&/blockquote&&br&//求应瑞啊!中国渔政大业需要你!
在比较早的一个回复里面提到过我认为今年对舰少的运维和开发团队都是比较关键的一年。原因有很多,PCU的增加是显而易见,同样后续的各种问题也有(比如最近AppStore服的充值问题),这次的攻击也是一个必须面对的问题。曾经舰少的有些船的确有问题,比如最…
来自子话题:
关于 &a data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& href=&/people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@孟德尔& data-tip=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a&提到的&br&&blockquote&《刀塔传奇》开发商莉莉丝游戏(上海莉莉丝科技)正式向美国加州Menlo Park联邦法院提起对美国开发商uCool的诉讼,称该公司的《Heroes Charge》对莉莉丝游戏造成了侵权&br&&/blockquote&因为Heroes Charge跑到美国Super Bowl花重金打了个广告,还跑到美国畅销榜前列过.&br&跑到美国告很容易理解.&br&P.S. 最近好像反编译代码的事有证据了? 这样的话几乎妥妥的能胜诉了吧.&br&&br&&br&而暴雪为什么到台湾告刀塔传奇,我的猜想如下&br&1.暴雪对刀塔传奇的玩法没有版权&br&2.暴雪对刀塔人物没有版权(暴雪只对其War3引擎内的3D模型有版权,参考Dota的版权纷争)&br&3.刀塔传奇涉嫌侵权的内容应该是与WOW相关的文案及美术资源,比如&燃烧的远征&.而这是中文名字,需要到中文国家. 估计没人会想到大陆来干这事吧,于是台湾是首选. 对了,技能和物品图案是重点.&br&&br&关于人物模型可能是争议最大的,但是Q版化后的人物及原画,除非找到强有力的抄袭证据(比如就是根据BLZ的原画/人物PS改来的),否则很难判定侵权.&br&&br&个人不认为刀塔传奇在海外会是&&全民魔兽&&一样的结果,顶多是改一些名字,一些美术资源,最多再赔点钱然后和解.&br&&br&&br&利益相关:暴雪脑残粉,刀塔传奇弃坑1年+玩家,手游从业者,专注海外业务.
关于 提到的《刀塔传奇》开发商莉莉丝游戏(上海莉莉丝科技)正式向美国加州Menlo Park联邦法院提起对美国开发商uCool的诉讼,称该公司的《Heroes Charge》对莉莉丝游戏造成了侵权因为Heroes Charge跑到美国Super Bowl花重金打了个广告,还跑到美国畅销…
来自子话题:
《刀剑乱舞》抄袭的仅仅是《舰队collection》的游戏模式。&br&两者一样的是游戏模式,而界面、人设、角色、卡牌设计都不同。&br&其实我觉得双方不会撕起来的原因是:1.&b&双方的玩家群体基本是错开的&/b&,舰队collection是面向宅男推出的美少女游戏,虽然也有很多女提督但主力还是男性玩家,而刀剑乱舞是面向乙女腐女推出的池面游戏,加上大部分中国人并不熟悉日本刀剑历史典故,估计没几个宅男会玩。宅男宅女两个群体基本是属于井水不犯河水各玩各的(因为大部分人都有异性恐惧症(笑))自然撕不起来。&br&2.&b&虽然舰C和刀郎是不同制作方出品的,但是好歹还是同一个运营公司,&/b&运营自然不希望自己手下的两个用户群内斗,因此舆论导向肯定会合拢。而且大部分不太熟悉公司运作的玩家都认为这两款游戏是公司用同样的方式制作的面向不同客户群的姐妹作品,自然也就撕不起来(我真的见过不少这么认为的)&br&&br&&br&&br&而《战舰少女》抄袭的是《舰队collection》的角色创意和游戏框架。&br&游戏模式也是一样的:赌船、捞船、练级、刷图、推图、改造&br&游戏框架上,都是以油蛋钢铝为资源,游戏界面虽然不同但是大多数按钮和称呼都是一样的。&br&角色创意都是对二战军舰的拟人萌化,舰队collection的主体是旧日本帝国海军和纳粹德国海军,而战舰少女是万国船只,英美德法意苏日中的都有(似乎还有个荷兰的)更能吸引中国的军宅。&br&不同点在于,&b&战舰少女的立绘是完全原创而且拥有自我版权的&/b&,而舰队collection的自我版权所属基本上就是立绘、美工、台词。战舰少女没有任何一个地方触犯到了舰队collection的版权,因此只是山寨模仿而并非盗版。这也是某些舰N提督理直气壮的原因。&br&而且战舰少女最近也努力开创一些舰C里面没有的东西,除了最开始的不会沉之外&br&从最近的几个版本就能看得出来的新特色:&br&1.大量中国(国..共.两..党)船只的实装 2.改造后的技能系统 3.好感度系统&br&&br&战舰少女的游戏系统比较亲民(比如把分路条件写明),加上是手游而且对配置要求很低(中国的这类ACG产品主要用户群还是学生,手机比电脑更加方便,100多M的安装包啥破手机都能玩),不用翻墙不用抢号,制作也算精良,因此迅速积攒了很多用户。但是因为舰C和舰N的玩家群体重叠,自然碰面的机会就多所以自然也就容易撕起來了 _(:з」∠)_&br&&br&&br&&br&至于说炮妹,这货的立绘是盗用的。&br&本身,制作一个坦克拟人这种事是完全没问题的,其实日本那边也是有这种游戏:&br&Yahoo Japan Mobage的 《ミリ姫大戦》就是著名陆军指挥官娘化,其中大部分卡牌都是坦克,游戏模式和舰C基本相同。&br&但是炮妹作为卡牌游戏,最重要的&b&卡牌立绘是从网络上盗图的&/b&——这就属于侵权了,也是大家一直黑的一个点。&br&其实还是蛮可惜的,假如炮妹认认真真以幻萌做战舰少女的态度做游戏,认认真真去请画师,或许现在受到的褒奖会比舰N还多……&br&&br&&br&&br&刀剑是模仿,战舰少女是山寨,而炮妹是盗版&br&如果说舰C是苹果,那么刀剑就类似三星,舰N就是小米,炮妹则是NOKLA …【非黑
《刀剑乱舞》抄袭的仅仅是《舰队collection》的游戏模式。两者一样的是游戏模式,而界面、人设、角色、卡牌设计都不同。其实我觉得双方不会撕起来的原因是:1.双方的玩家群体基本是错开的,舰队collection是面向宅男推出的美少女游戏,虽然也有很多女提督但…
来自子话题:
&img data-rawheight=&328& data-rawwidth=&580& src=&/c4d9a79a9d73efcf2403a58_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/c4d9a79a9d73efcf2403a58_r.jpg&&
来自子话题:
如果没死的兵可以回收,直接降杯到深海十龙屠城,打那些七本以下的一条都不用死。这画面太美我不敢看。
如果没死的兵可以回收,直接降杯到深海十龙屠城,打那些七本以下的一条都不用死。这画面太美我不敢看。
&b&&br&&/b&&br&&b&可以在评论里猜一猜,哈哈,猜英文的。(L=字母数)&/b&&br&&br&&b&1. L=7&/b&&img src=&/a730a05ad1af4c67cde97c98_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&320&&&br&&b&&br&&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&&b&2. L=7&/b&&br&&img src=&/82d7ca082f5c1a464f52_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&320&&&br&&br&&br&&b&3. L=5&br&&img src=&/b20092fcc79c2d7b21548_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&320&&&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&&b&4. L=7&img src=&/4c34db8f9c80ca_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&320&&&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&&b&5. L=6&/b&&br&&b&&img src=&/39010c4fbcaefa700071_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&320&&&/b&&br&&b&6. L=6&/b&&br&&b&&img src=&/f2bc61b593feef65e678077faedfe3c9_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&320&&&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&&b&7. L=6&/b&&br&&b&&img src=&/8adc88dbcdfe8_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&320&&&/b&&br&&b&8. L=5&/b&&br&&b&&img src=&/3d026ebe6b1782cdf121fd_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&320&&&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&&b&9. L=5&/b&&br&&b&&img src=&/f77efca752cc7a15b3745_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&320&&&/b&&br&&b&10. L=7&img src=&/0302aa4fbcbb1c9b3eb74a0bbdaa4b06_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&320&&&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&&b&11. L=6&img src=&/bcf8f7b34839_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&320&&&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&&b&12. L=4&/b&&br&&b&&img src=&/edd1d79aacf7e1b3bc482d65525edb11_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&320&&&/b&&br&&b&13. L=6&/b&&br&&b&&img src=&/d3e07fd463f3ab31eb787f_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&320&&&/b&&br&&b&(以上13幅图画者:&/b&&a href=&/people/sunix& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/people/sunix&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&)
可以在评论里猜一猜,哈哈,猜英文的。(L=字母数)1. L=72. L=73. L=54. L=75. L=66. L=67. L=68. L=59. L=510. L=711. L=612. L=413. L=6(以上13幅图画者:)
首先,这个游戏绝对不是通过快速点按来达到(较为稳定的)直线上升。&br&理由是:即使上下两层的空档几乎垂直,但由于棒槌的同步运动,导致当你到达上一层时的可通过的间隙和下层相比也会有不少偏差。因此你需要掌控小鸟的左右摆幅来通过间隙。&br&眼睛要预先往上瞄,最好能提前一层心中有一个方向上的预判。&br&和小鸟一样,不能关心数字。很容易分心。&br&推荐惯用手,不然很容易失去节奏。&br&昨天玩了半个小时的结果。来炫耀一下~(真的是昨天玩的哟)&br&&img src=&/f0bd07b66c22e61f0e024b_b.jpg& data-rawheight=&1920& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/f0bd07b66c22e61f0e024b_r.jpg&&&br&没人点赞,多说两句&br&刚开始点tap开始游戏的时候,小鸟不是立刻起飞的。要停顿一下再点。时间掌握的好就能瞬间转向了。这样应该很容易过掉第一层。&br&祝大家游戏开心~
首先,这个游戏绝对不是通过快速点按来达到(较为稳定的)直线上升。理由是:即使上下两层的空档几乎垂直,但由于棒槌的同步运动,导致当你到达上一层时的可通过的间隙和下层相比也会有不少偏差。因此你需要掌控小鸟的左右摆幅来通过间隙。眼睛要预先往上瞄,…
来自子话题:
频繁的开包。
频繁的开包。
来自子话题:
&b&关键词:&/b&&p&&b&1.
&/b&&b&节奏的控制&/b&&br&&b&2.
&/b&&b&UI&/b&&b&的APP化&/b&&br&&br&&/p&&p&&b&1&/b&&b&、节奏的控制&/b&&/p&&p&&b&1)
&/b&&b&纪念碑谷为什么慢节奏?&/b&&/p&&br&首先解释下本游戏的玩法:玩家探索建筑(迷宫)的路径,走到终点即可通关。玩家需要寻找并使用机关、旋转建筑、移动人物、运用NPC。这个元素相互配合,才能找到路径。&br&&b&2)
&/b&&b&玩家心流模型:&/b&&br&&p&在一个关卡中,玩家每次遇到一个不通的路,就会带来压力,探索通过这段路,压力释放。&/p&&p&然后再遇到新的问题,再解决。每关有若干这样的循环,直至通关。越到后面的关卡,关卡的建筑越复杂,玩家的压力越大。&/p&&p&大致画一下该游戏的心流示意图:&/p&&img src=&/bbaaacb9a1a_b.jpg& data-rawwidth=&488& data-rawheight=&246& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&488& data-original=&/bbaaacb9a1a_r.jpg&&&br&慢节奏适合探索型的游戏。&br&玩家的压力来自于通过探索各种可能性,找到路径。缓慢的节奏,不增加玩家的心里负担,缓解压力、减少疲劳。将时间交给玩家,让玩家在解决问题后,可以欣赏画面、了解剧情,沉浸在游戏中。游戏柔和的色彩、简洁的画风、静谧的音乐,也都是为了让玩家放松、静下心来慢慢的玩。&br&&p&&b&3)
&/b&&b&纪念碑谷控制节奏&/b&&/p&&p&&strong&每关中:&/strong&&/p&&p&建筑的移动、镜头的切换、NPC的对话,都已缓慢的动画呈现,帮助玩家放松下来,减缓压力,没通过一个困难点,都让玩家静静的欣赏,沉浸其中。&/p&&p&&img src=&/f8157ccaae9f0db58d2d32c_b.jpg& data-rawwidth=&433& data-rawheight=&381& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&433& data-original=&/f8157ccaae9f0db58d2d32c_r.jpg&&缓慢的转场动画&/p&&img src=&/18cafc1ba4deaa8a38d971_b.jpg& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&341& class=&content_image& width=&220&&&p&对话内容没有采用气泡样式,而是在整个空灵的界面中间慢慢呈现,寓言漫画式的表达故事情节。&/p&&br&&strong&通关后:&/strong&&br&先显示游戏名字,然后缓慢移动到选关界面,显示本关完成并开启下一关。&br&这个动画过程给了玩家一个休息的时间,越到后面关卡越难,花费时间越长。这里给玩家更多的停留和休息,缓解玩家的疲劳。&br&&img src=&/08a8acab5405145fffbb109_b.jpg& data-rawwidth=&578& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&578& data-original=&/08a8acab5405145fffbb109_r.jpg&&&br&&b&总结:故事情节的呈现、转场交互动画要注重对游戏节奏的控制。&/b&&br&不同类型的游戏,需要不同的节奏,跑酷类游戏带给玩家动感和速度感。探索类游戏要让玩家静下心来慢慢探索。动画带来尽可能的平滑过渡效果,避免生硬的跳转,玩家的沉浸体验会随之延续而非中断。&br&&br&&p&&b&2&/b&&b&、UI的App化&/b&&/p&&p&手机游戏的UI越来越像App的UI,简单清晰、不干扰内容。也是为了保证玩家的游戏沉浸感。&/p&&p&&b&1)
&/b&&b&极简UI&/b&&b&:&/b&&/p&&p&简单的线条式操作图标、简单的文字、透明背景、纯黑的loading界面。减少对游戏画面的干扰。&/p&&p&2)
&b&透明化浮层:&/b&&/p&没有独立于游戏画面的操作界面。玩家无时不刻都保持的与游戏画面的接触。保证沉浸感。&br&&img src=&/bffd539d35f41e25d0442_b.jpg& data-rawwidth=&529& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&529& data-original=&/bffd539d35f41e25d0442_r.jpg&&&br&&img src=&/2a56c80907f6fac9dc73_b.jpg& data-rawwidth=&262& data-rawheight=&393& class=&content_image& width=&262&&
关键词:1.
节奏的控制2.
UI的APP化1、节奏的控制1) 纪念碑谷为什么慢节奏?首先解释下本游戏的玩法:玩家探索建筑(迷宫)的路径,走到终点即可通关。玩家需要寻找并使用机关、旋转建筑、移动人物、运用NPC。这个元素相互配合,才能找到路径。2) 玩家心…
来自子话题:
《天天酷跑》是最近玩的最多的游戏。&br&简单讲两句吧&br&这游戏能成为国内第一款月收入破亿的移动游戏还是有很多做的好的地方。&br&&br&几天前更新了1.0.7版本&br&推出任务系统,完成3个任务可获得2+4+6个钻石。&br&这极大的增加了免费用户的黏性。&br&更新了角色、坐骑、宠物&br&加大了付费玩家的可选择性&br&隐藏坐骑、角色能给用户带来更多新意。&br&推出的天天日报&br&不仅满足了玩家的虚荣心,更增强了用户的互动性(不仅仅止于送心)。&br&添加的极速模式让一些“操作控”有了更多的挑战&br&等级方面也有了提升,让用户的虚拟金币消耗的更快,隐性引导用户走向付费的道路
《天天酷跑》是最近玩的最多的游戏。简单讲两句吧这游戏能成为国内第一款月收入破亿的移动游戏还是有很多做的好的地方。几天前更新了1.0.7版本推出任务系统,完成3个任务可获得2+4+6个钻石。这极大的增加了免费用户的黏性。更新了角色、坐骑、宠物加大了付…
来自子话题:
&b&更新 &/b&&br&补充一些关于申po的细节性问题:这些都是特工们从猩猩那里总结出来的:&br&&ul&&li&古建筑、历史建筑等如果是私人住宅/物业的话,现在不会通过,但是如果提的po只是建筑的外墙可能会通过&/li&&li&如果po位置周围没有安全的人行道(例如po在马路中间),很可能会被拒绝。之前猩猩会主动帮忙把po移动到安全位置,现在猩猩罢工不干了&/li&&li&大学校园里的建筑非常容易通过,因为符合审核标准里的具有教育意义和社区聚集场所的定义,而且猩猩认为大学里比较没有网络问题&/li&&li&游戏店一类的基本不再会批准&/li&&li&涂鸦看起来应该是那种不是为了搞破坏而干的才行&/li&&li&军事基地一类的po一般不再会通过&/li&&li&po非常少或没有的地区提的po更容易通过,审核的尺度更宽松&/li&&li&仿古桥梁很容易被拒绝&/li&&li&提交带有#missionforgood 标签的po之前很容易通过,而且会优先审核,现在的审核尺度已经同其他po一样了&/li&&li&各种车站,必须满足人流多,足够大的标准,但是这个标准完全看猩猩心情&/li&&li&画面模糊的po现在已经很难通过了&/li&&/ul&&br&---------------原文分割线---------------------------------------&br&刚在ingresscn上写了一篇:&a href=&/blog/candidate-portals.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&申po经验谈 | Ingress中文网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&转过来:&br&&br&&blockquote&&p&我主要结合&a href=&/ingress/answer/3066197?&ref_topic=2799270& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ingrss官方的申po标准&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(&a href=&http://ingress.tw/guide/create_portal& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&中文翻译&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),结合自己的经验谈一下(吐槽)各种类型po的申请成功率。&/p&基本原则&p&申po的基本原则有如下几条:&/p&&ul&&li&安全:po的位置尽量不要在危险的地方,例如马路中间、高速路上、悬崖外。这是出于对玩家的人身安全考虑&/li&&li&公开的地点:NIA特别提到了小学和初高中校园内不要申po(门口是可以的),因为这些地方大部分是不让随便进的(如果可以随便进就没问题),还有就是私人地点,别人进不去也是不行的。但是收费的公共场所(例如公园)则是完全可以的&/li&&li&重复:虽然NIA不建议对一个po从不同角度/位置拍照,然后重复申请,但是实际情况却是很多这样的。最典型的一个例子就是天安门广场上的人民英雄纪念碑的po就有好几个,不同方向和远近的,而且这些很多都是初始po,是游戏上线就有的。但要注意的是,现在对这种情况的审查会越来越严。&/li&&li&太近:申请的po不要离现有的po位置太近。多少算近呢?个人经验是小于20米算近,超过30米基本上就没有距离问题了。当然,这全凭猩猩的心情了,可能相距10米,也能过,超过30米也会说太近,但是这种情况几率比较小。&/li&&li&太暗:例如晚上漆黑的地方用渣手机拍照提po,照出来的东西很难辨认,那么很可能不会过。但是猩猩的眼力也是相当好的,所以只要能大概看清是什么就不会因为太暗而被拒。&/li&&li&模糊:拍照不要手抖啊,同学!一团糊谁看得出来是什么呢?但也有糊的,申请成功的。&/li&&li&人脸:出于隐私和肖像权问题,如果拍的照片中出现可清楚辨识的人脸,那是基本不会过的(当然也有例外了,合影照也有申请成功的….但是我们不需要这么多NPC吧),但是后背、后脑勺、脚丫子之类(只要不是脸)出现在照片中,基本是没影响的&/li&&li&车牌:照片中拍到了车不是问题,但连车牌都拍进去了,那么可以肯定地说,这是不会过的了。&/li&&li&完整:一般来说,拍的东西要完整,不要一个雕像就拍半个身子。&/li&&/ul&&p&总之,以上是申po的基本原则,当然违反了也不是100%不会过,只是成功的几率会大幅降低。&/p&&p&接下来我谈一下各种类型po的申请经验和成功率。前提是符合上述的基本原则。&/p&雕塑&p&雕塑与这个游戏剧情有非常紧密的联系,因此雕塑是非常容易申请成功的。必须要吐槽的一点是,玩了这个游戏之后,才知道中国最多的雕塑原来是石狮子,各种千奇百怪,形形色色的石狮子,真是提石狮子提到吐啊。经常是在common里看到一片的石狮子。。。。能看到吐,有没有!?&/p&&p&此外,商家企业形象的雕塑(例如麦当劳叔叔)一般会通不过。&/p&&p&成功率:★★★★★&/p&壁画(浮雕)&p&壁画和浮雕类似于雕塑,很容易申请成功。但注意的是要完整,不要拍一半,否则影响成功率。另外,位于户外的,比位于室内的更容易过。&/p&&p&成功率:★★★★★&/p&涂鸦&p&涂鸦总体来说还是好过的,但不是所有的涂鸦都能过。重点在于要有一定的艺术性,墙上随便喷几个字的那种,肯定是过不去的。而有时,你认为艺术性足够的涂鸦,在猩猩眼里可能未必有足够的艺术性。所以….&/p&&p&成功率:★★★★&/p&喷泉&p&其实不光是喷泉,除了水管爆裂、浇花喷水这类外,只要是往外喷水/流水的艺术性、装饰性的东西基本都能过。但千万要注意的是,提po要在有水的时候提,例如没有喷水的喷泉是很可能会被拒的。而只要有水在哗哗的喷,咕嘟咕嘟的往外冒,那么申请成功不会有什么悬念。&/p&&p&成功率:★★★★★&/p&邮局&p&邮局po是个奇葩的存在,至少在中国是这样,其他国家就不清楚了。只要照片中有中国邮政/China Post这几个字,基本上必过。因此,邮政报刊亭也很容易过,只要拍的照片里有中国邮政的标识。甚至邮筒都能过。为什么会这样呢?你来告诉我吧…..&/p&&p&成功率:★★★★★&/p&假山石&p&假山石可能是除了石狮子外,中国的另一种特色po了。各种石头,有字的,没字的。一般来说,假山或类似假山/太湖石的,拍全了基本都能过,只是要注意,不要拍的太像是自然物体,要显得是人工摆放的。&/p&&p&对于那些不像是假山/太湖石的石头,总体而言,有字的石头要比没字的石头更容易过,字越有艺术感(草书、行书、篆书要比楷书容易过),越容易过。&/p&&p&成功率:★★★★&/p&古建筑&p&古代建筑以及仿古建筑,按道理来说似乎应该容易过,但是其实并非如此。目前的经验,西式的古建筑以及仿古建筑(例如有罗马柱的建筑)要比中式的古建筑以及仿古建筑容易过。另外,建筑尽量要照全景,全景更容易过一些。&/p&&p&成功率:★★★★&/p&现代建筑&p&现代建筑相对于古建筑和仿古建筑而言,更加不容易过。提高成功率的经验是,照片要体现出建筑的独特性来,要显得与众不同,要尽量拍到整个建筑。看起来没啥独特的建筑就算了吧,不用提了&/p&&p&成功率:★★&/p&企业商号&p&虽然官方的规范中,接受的po有一类是独特的本地企业,但实际操作中,这一类通过率相当低,因为很难掌握什么算是“独特的本地企业”。&/p&&p&成功率:★&/p&水塔&p&我一直不明白官方规范中为何专门有一类是水塔?基本上水塔属于必过的种类。但因为水塔长得比较千奇百怪,为了防止猩猩看不出是水塔,又看不懂中文,因此在标题和/或描述中用英文water tower注明一下比较稳妥。&/p&&p&成功率:★★★★★&/p&图书馆&p&图书馆也是非常容易过的,只要照片中有拍到“图书馆”字样,不放心的话还可以和水塔一样处理,注上英文。&/p&&p&成功率:★★★★★&/p&地铁站&p&地铁站一般出入口比较容易过。但地铁站出入口要尽量拍的完整。总之,地铁站时常会莫名其妙的被拒。此外,地铁站以前还是很好过的,只是后来越来越不好过了。&/p&&p&成功率:★★&/p&宗教建筑&p&以我的经验,清真寺和教堂要比道观和佛寺容易过。但总体而言,还是比较容易成功的&/p&&p&成功率:★★★★&/p&各种大门&p&各种大门,尤其是各种公园大门是比较好过的。但要注意照片拍的完整。有时,晚上拍比较普通的大门,在灯光效果的烘托下,会显得比较有艺术感,有助于提高通过率&/p&&p&成功率:★★★&/p&桥梁&p&一般来说,有历史或艺术价值的桥梁比较容易过,公园中的小桥也能过。&/p&&p&成功率:★★&/p&水坝&p&基本上,除非有历史价值或非常独特,否则基本不会成功。&/p&&p&成功率:★&/p&铭牌&p&各种铭牌,比如说明某个历史古迹的铭牌,地铁站的铭牌等等,成功率还是较高的。像商号之类的铭牌就算了吧&/p&&p&成功率:★★★★&/p&&/blockquote&
更新 补充一些关于申po的细节性问题:这些都是特工们从猩猩那里总结出来的:古建筑、历史建筑等如果是私人住宅/物业的话,现在不会通过,但是如果提的po只是建筑的外墙可能会通过如果po位置周围没有安全的人行道(例如po在马路中间),很可能会被…
来自子话题:
因为炉石公测了,下面有评论朋友也说了一些我这个和实际情况不一样的地方,就这样吧,本身写的时候也是在没什么情报的情况下进行的推论。看一下实际和推论的差异也是有趣的不是么?&br&——————————————————原文&br&泻药,写点干货,背景知识请自己放狗。&br&其实我个人觉得,这个和万智牌,MO,以及DOTP不一样,MO就是照着现实的万智牌做的,好似一个QQ麻将大厅,提供了很多方便的功能,比线下的万智牌实体只强不弱,主要是比赛频率是线下不能比的……而且规则清晰不会作弊也不用自己洗牌啥的,方便玩家交易,DOTP则主要是一个推广机制了,因为万智牌的基础太庞大了,新人根本消化不了,因此出一个简化版本(主要是限制了自己组牌和缩小了牌池,以及简化了响应的时机)来进行推广是很合适的。以及,MO的界面和操作设计之丑,网络体验之差,空前绝后,完全不能给外人看,DOTP正好把面子功夫做足了,适合推广,操作也变得人性化,无论是电脑还是触屏都非常流畅。事实上在商业上DOTP在多平台的成绩也都不差。但MO才是巫师海岸赚钱的大头,2010年的时候我记得MO就和实体卡牌的收入持平了(插入一个以前调研的数据,2012年Q1MO的收入是刀(付费率100%的道具收费网游,嘻嘻嘻……)&br&&br&扯回魔兽TCG的话,魔兽TCG本身定位很失败,一个游戏没有玩法上的核心优势,靠卖刮刮卡吸引用户嘛,虽然有人会觉得运营的很成功,但作为游戏设计师我只能呵呵呵。这种依赖魔兽世界的模式注定了它的生命力是在走下坡路的,因为游戏本身不够吸引人。同时魔兽卡牌最开始愚蠢的学习万智牌的路线,去找了一堆知名画家来画自己的卡,最后发现效果不好,原因很简单啊因为魔兽的配色表实在是太严格了,限制了很多艺术家的发挥,实际上至少我个人觉得魔兽卡还没魔兽自己的原画好看。&br&&br&于是,要上手游版的TCG的话,暴雪做了一个正确的决定,就是重新搞一个品牌,而且这个品牌比较娱乐轻度,可以方便的换皮,以后还能出星际版和大菠萝版。从目前公布的内容看,至少比魔兽TCG有以下几个优点:&br&1.从卡牌换成token了,比大部分卡牌游戏看起来更精致,同时缩小了战场,让上手机成为了可能(DOTP也只上了PAD)&br&2.人物终于是暴雪统一自己画了,效果更好&br&3.简化了一些魔兽TCG里很烦的判定和操作,更容易在手机上玩&br&&br&总结一下就是,魔兽TCG本身就不怎么好,暴雪大爷要朝着移动端战略转型,开一个更棒的产品线是必须的……&br&&br&最后说真的我个人是很烦魔兽卡里一堆兵可以随便乱打还每个都要计血的模式的……给用户的选择太多了,反而显得毫无策略性。希望在炉石传说里这个能改成1拼1对着干的模式……
因为炉石公测了,下面有评论朋友也说了一些我这个和实际情况不一样的地方,就这样吧,本身写的时候也是在没什么情报的情况下进行的推论。看一下实际和推论的差异也是有趣的不是么?——————————————————原文泻药,写点干货,背景知识请自己…
来自子话题:
要说游戏的原因的话,就是因为现在重巡的地位非常尴尬,消耗比较大,炮击战只能打一轮,而且对面稍微硬一点的单位(比如紫皮轻巡)除非暴击不然一发打不掉,脆一点的敌方单位,重巡能打掉的几艘高级轻巡一样打掉,而且轻巡的闪避和消耗都好于重巡:&br&&img src=&/2a726d5af40_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&507& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/2a726d5af40_r.jpg&&&br&&br&这个游戏里最强巡洋舰就是海伦娜,3个美国8寸(8&/55 MK.9或者MK.12,反正官方也没区分到底是哪个)的火力要超过4个美国8寸炮的欧根,而且海伦娜还有加索敌和命中的被动技能,现在舰少美系CA只有威奇塔和之前的条约重巡,后期的巴尔的摩和得梅因级都没出,有了海妈要除了欧根以外的重巡干嘛?&br&&br&但是这次看公告特别想吐槽,就是这句:&br&&img src=&/ccfd340ca078a0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&60& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ccfd340ca078a0_r.jpg&&&br&也就是现在舰少没出最上,最上昭和15年改后装了5座五十口径三年式二〇糎砲,最上那会满排也就是1.2万吨,布鲁克林人家是万吨轻巡,满排也是1.2万吨,高雄型的标排只比布鲁克林级多了100多吨,海姐是布鲁克林级后期型,满排有1.3万吨,结果现在为了“符合历史”,&b&万吨轻巡和5千吨级轻巡(比如林仙)一个待遇&/b&。&br&&br&&br&要说8寸炮不能上万吨轻巡,其实并不是没有的,比如美国后期得梅因级使用的8&/55 MK.16,可以自动填装,三联装炮塔的重量比较大,但是这个游戏目前美国的8寸炮只有一种,不是MK.9就是MK.12,双联装的MK.9以及三年式二〇糎砲的重量和布鲁克林级用的6&/47 MK.16是比较接近的,真不觉得和历史有什么关系。&br&&br&&br&船位这个事情我比较支持,可以有效减少脚本炼钢。&br&&br&&img src=&/8fe4f8bec9a6e_b.jpg& data-rawwidth=&431& data-rawheight=&261& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&431& data-original=&/8fe4f8bec9a6e_r.jpg&&
要说游戏的原因的话,就是因为现在重巡的地位非常尴尬,消耗比较大,炮击战只能打一轮,而且对面稍微硬一点的单位(比如紫皮轻巡)除非暴击不然一发打不掉,脆一点的敌方单位,重巡能打掉的几艘高级轻巡一样打掉,而且轻巡的闪避和消耗都好于重巡:这个游戏…
来自子话题:
&ul&&li&好玩。玩家可以自由组合各种机械道具,帮助小猪达到目的。精致的画面和完善的物理引擎让游戏乐趣横生。个人喜欢小猪的形象胜过小鸟。&br&&/li&&li&不可能。如果你指的是下载量、受欢迎程度,那是不可能的。愤怒的小鸟之所以取得成功是因为APP市场的稀缺。如今APP市场日益成熟,白热化的竞争,一款游戏再想达到首屈一指的程度实在不太可能。如果是艺术和游戏性方面,个人倒觉得小猪略胜一筹。&/li&&/ul&
好玩。玩家可以自由组合各种机械道具,帮助小猪达到目的。精致的画面和完善的物理引擎让游戏乐趣横生。个人喜欢小猪的形象胜过小鸟。不可能。如果你指的是下载量、受欢迎程度,那是不可能的。愤怒的小鸟之所以取得成功是因为APP市场的稀缺。如今APP市场日益…
来自子话题:
简单说一下吧,如果你想尝试自己构筑,首先根据自己的喜好选择一个职业。&/p&&br&&p&
其次,决定打法,是打快还是打慢,是快攻还是控制,假设你选择控制打法,拿现在流行的中速控制骑士举例:&/p&&br&&p&流程是先拿卡,再调整。&/p&&br&&p&
首先你需要从职业卡组中先选出符合你需要的“超强度”随从卡牌,如:22护盾机器人,奥兰多卫士,军需官,弗丁之类。这些都是很牛逼的职业卡,拿好了以后我们的卡组是这样:&/p&&img src=&/63aae89df195e7a497733_b.jpg& data-rawwidth=&201& data-rawheight=&154& class=&content_image& width=&201&&&br&&p&
然后是法术和武器啥的,这时候你就需要考虑是不是能过得了动物园这一关,这是大前提。&/p&&br&&p&所以前期缓解场面压力的牌不可少,而骑士正好有超标的作战动员,也可以和军需配合,可快可慢,没得说,必加。有了作战动员,也可以考虑飞刀,飞刀+1。大保健这个解场神器外加赚卡差,咋都不亏的卡+2。骑士缺AOE,只有一个奉献,必须+2。齿轮光锤可以+1,前期解场,后期造嘲讽大怪。圣疗可以+1,补血顺便抓牌。生平+2,这个绝地翻盘的卡牌还是不可少,顺便炎术士+1。&/p&&br&&p&
然后是陷阱。针对你的控制套路,有两个陷阱可选,一个是复仇,一个是救赎。这俩先各加1,加多了影响整体强度。&/p&&br&&p&
这样拿下来,职业卡拿完了,我们的卡组是这样:&/p&&img src=&/d_b.jpg& data-rawwidth=&202& data-rawheight=&396& class=&content_image& width=&202&&&br&&p&
然后根据曲线考虑中立卡:可以看到,我们前期已经不虚任何职业了,4-7费现在使真空,好,接着拿:&/p&&br&&p&
4费的载人收割机对面看着难受,先上俩,也可以和救赎配合。五费的哈里森上一个,针对武器职业。大蘑菇上一个,百搭卡。如果觉得还不稳,淤泥喷射者可以上一个,再带一个老司机,基本上面对快攻就踏实了。这个时候我们的卡组已经这样了:&/p&&img src=&/5c76b2e2c14d2bb62ba8e0_b.jpg& data-rawwidth=&202& data-rawheight=&494& class=&content_image& width=&202&&&br&&p&
还剩5个卡槽,针对后期,现在最BUG的砰砰博士必须来一个,这样还剩四个,&/p&&br&&p&这个时候可以考虑过牌了,因为现在的牌组没有过牌能力,而骑士本身的不管是神恩不太适合控制,愤怒之锤效率又太低,所以我们只能考虑中立。&/p&&br&&p&有了城管减攻,我们可以想到,加个诗僧可能会不错。最差换个伤害技能也保值。还能打乱对面节奏,所以诗僧+1,有了无敌的铺场神技作战动员,可以考虑来个洗脚,所以洗脚+1,这样的话我们的卡组就是这样:&/p&&img src=&/f70fd257ea7eb782657caa_b.jpg& data-rawwidth=&201& data-rawheight=&454& class=&content_image& width=&201&&&br&&p&
然后还有俩地方,想到还差沉默,我们加入猫头鹰一只,最后一个地方就随你喜好了,可以加个阿格斯之盾或者雪人,也可以加强过牌拿个蓝龙,这样一套卡就组好了,可以去天梯愉快的玩耍了。&/p&&br&&br&&p&
但是,你问这样一套卡的胜率怎样,50%上下吧,最后回答楼主的问题:&b&怎样能快速提高炉石传说构筑套牌的水平?就是去天梯找虐,多打多看多想,哪个卡在什么时候发挥的作用大,对面打出哪张卡你最难受。对面哪套配合又黑科技又逆天,而且是不是有泛用性,尤其是内战的时候,多看对面的思路,输的时候多反思,查缺补漏。最后当你被虐成老鸟的时候,你就知道自己怎么组了,慢慢就提高了。&/b&&/p&
简单说一下吧,如果你想尝试自己构筑,首先根据自己的喜好选择一个职业。 其次,决定打法,是打快还是打慢,是快攻还是控制,假设你选择控制打法,拿现在流行的中速控制骑士举例:流程是先拿卡,再调整。 首先你需要从职业卡组中先选出符合你需要的“超强度…

我要回帖

更多关于 问道鬼宠几级可以带 的文章

 

随机推荐