有没有玩97的高手,把自己的97连招表用按键...

我要玩拳皇97是用摇杆手柄还是按键手柄啊?_百度知道
我要玩拳皇97是用摇杆手柄还是按键手柄啊?
提问者采纳
再说近身!用什么都很容易出招的,一般选手是都可以把任何简单招都连出来的,用什么连都好连有点难度的这时就要比较一下了,在你想好的同时你就可以迅速地出招,练几天吧,玩什么用键盘都是很好用的!,他们现在已经不再像原来一样到处绕着找有游戏厅的地方去了!你可以不相信我、后下前!这是任何控制器所无法做到的!想要把97玩好,近身其实不是一件容易的事情,可是我认识很多97高手在我们市比赛也获过奖的!,用键盘的加速跑还有快速后移,又不会影响你的无名指和食指的快速按键!朋友:跟高手决斗,你想想你玩97如果是用键盘的话是几个手指按键,在不影响左手空中出招的同时!我没有玩过街机,简单的不说了,中指的“上”和“下”又紧挨在一起:你的中指按上键!只是开始的时候不容易被人所接受朋友,不敢乱说话不过我可以说?最少是5个,用键盘其实是相当好用的,就在网吧或聚在家里玩97,这样习惯了打字的我们是很容易做到的!至于连招,键盘是后来崛起的最佳控制器!瞬间的时机把握,想要成为高手就是这几种的技术先说小跳,都是用一个手指连点两下按键!拳皇97的出招前下后、后下后的不必多说、前下前!!,关键在于不停的连招和小跳或者近身时机的掌握,落地后出招是“前”或者“后”开始的出招!,中指是很容易就赶上的一般来说玩街机的高手用键盘是不好出招的可是只要玩熟练我认识很多高手说用键盘是最好用的
提问者评价
其他类似问题
为您推荐:
其他7条回答
我喜欢用键盘,使用起来也很方便,只是有些招用键盘不好发,就得靠平时的练习了
最好就是用街机控制台!如果有零件懂技术,自己做一个!
我用键盘,水平也还凑合/
摇杆手柄!!!!
按键手柄!!!!
您可能关注的推广
拳皇97的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁拳皇97,大门的连招如何连?_百度知道
拳皇97,大门的连招如何连?
人最近对大门五郎很感兴趣,请各位高手指点指点大门的连招,请以wasd为上下左右,y为轻拳,j为重脚,尤其是&quot,u为轻脚;岚之山+续·切株返+根拔里投+续·天地返,这套连招如何连,h为重拳.,多多益善.,是在电脑上玩的,关键是不知道按键和时机.拜托了
提问者采纳
上的全部在其它网站粘的帖子,这是大门最基本同时也最重要的连招,打字很辛苦,空中重脚+站立重脚+前下后前拳, 大门的站立重脚防空强得变态,试探的好招 楼主,我晕 我用文字讲吧,+后下前脚+前下前拳这样岚之山就完整了。 比较实用的连招吧,因为前一招有↘的指令所以这里的天地返可以简化指令) 上面两个连招中最后一招天地返(前下后前拳)都可以换成必杀(岚之山或地狱极乐落) 想玩大门就应该知道他的优点。 [后下前X2]脚+后下前脚+前下前拳,判定一流,对地攻击也非常好用,这就是一个完整的岚之山,近身轻脚让人防不胜防。 这个连招是上面连招的进化 空中重脚+站立重脚+头上拂(↘重拳=头上佛)+下后前拳(天地返→↘↓↙←→拳,加分啊,岚之山放出之后,破绽小,站立轻拳攻击远收招快
其他类似问题
为您推荐:
拳皇97的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁拳皇97目押技的说明
什么是目押?
目押,一般是指普通攻击(或者是特殊技)与普通攻击(或者是特殊技)的衔接而构成的连续技,最直观的显示为屏幕上hit数的上升。而通常我们谈论的是较为狭义的目押定义,是指轻攻击接重攻击,如Ryo的2B.2C、红丸的2A.D等;还有就是连续的轻攻击次数较多,这最容易让人想起的就是Heavy
D与Mary的5A狂点了。事实上,Iori的2B.2A难道不算目押吗?
还有一种大家经常谈论的软目押,如Ralf的2C.2D,Chris的3B.2C等。这通常发生在对手落地瞬间、起身瞬间或紧急回避动作结束瞬间,目押者的第一招收招时击中对手,然后再接以后面的普通攻击。
那么,本文中的目押主要指的是什么呢?
广义目押引论
个人以为,目押是可以包括特殊技的。如Takuma的2B*4.2A.6A,最后的6A分为快速发出和较慢速cancel两种,区别就是前者不击倒对手并可再接其他必杀或超杀,而后者直接将对手击倒。对于这种情况,有人将第一种叫做“连招”,第二种叫做“目押”。但本人觉得并不妥当,因为后者难道不是所谓的“连招”或“combo”吗?所以本文对此两种结果并不加以区分,而统一视之为目押。另外,目押从空中拳脚或特殊技开始计算是比较合适的,其实按照这种计算法,Ex模式Kyo的66
2C*5,以及Leona的JC.JD,以及Choi的5C.6B.JC都应该算是目押的。
广义目押定义
由1.1.1节的引论,在本文里,我将所指的目押定义为:从空中普通技或特殊技开始,到空中或地面普通技或特殊技终结,这一连招(指hit数不中断)的过程,称之为目押。过程中所能达到的最大hit数,称为目押的极限。
本文中用到的知识基础
在各个不同的领域,“帧”有不同的意义。在KOF里,帧可以有两种解释:其一,一帧指一幅静态画面,就像普通电影里1秒钟由24帧画面组成。其二,时间帧,一个时间帧指显示刚才所说的一幅静态帧所持续的时间。在KOF98里,每局对战有60秒,而每秒由50个帧组成。通常,我们指的是后者。事实上,两种意义其本质上是统一的。在本文里,帧也主要取后者的意思。
研究的好工具——判定框
判定框的作用我以前讲过不少,此处不再赘述,仅提一下调试方法。
以kawaks为例,载入游戏后(最好进入对战或练习模式),点“游戏”》Neogeo设定》再点最后一项“debug
dipswitches”,然后出现两排复选框,将上面一排的第二个勾选后按“ok”即可。
kawaks的版本要求是1.45以上。
另外要注意的是
NEO-GEO.ROM 这个文件,NEO-GEO.ROM主要有三个版本,分别是:97年12月3日、98年8月10日和98年8月30日。
要想看判定框,要求使用修改日期为98年8月10日的NEO-GEO.ROM。
如果你是计算机专业的学生,又修过算法分析与设计方面的课程,这部分可略过不读。
之所以介绍这方面的知识,是因为它对于目押极限的表述有着极大的作用。
 贪心算法(Greedy
Algorithm):总是作出在当前看来是最好的选择。也就是说,不从整体最优上加以考虑,它所做出的仅是在某种意义上的局部最优解。(注:贪心算法不是对所有问题都能得到整体最优解,但对范围相当广泛的许多问题它能产生整体最优解。但其解必然是最优解的很好近似解。)
上面的定义不用管它,举个简单的例子,买东西找零钱——如果只有一分、五分、一角等三种硬币,给出硬币数最少的找钱方式。假设要找1角四分钱的话,根据贪心算法,应该先选最大的,即先选一角、再选四个一分。这显然是正确的。但如果分币的面额分别为一分、五分、一角一分,要找1角五分钱的话,根据贪心算法,应该先选一角一分、再选四个一分。但这却是错误的,因为需要五个硬币,而直接用三个五分硬币即可满足条件。
由此可见,对于所有问题,贪心算法并不一定总能得出最优解,但值得庆幸的是,对于一部分满足特定条件的问题,贪心算法不仅能得出最优解,还是最快的解法。
看到这里,不知您有没有觉得郁闷?心里嘀咕着:“这和尚是不是傻了,没事说这些东东干什么?”
哈哈,事实上,后文将大量使用这个术语。而且,贪心算法对于目押的极限理论来说,总是完全正确的。
影响hit数的因素
在目押中,影响hit数的因素有很多,主要如下:
自身的状态
自身的状态一般指的是自身处于普通态还是max态。一般来说,因为max态的攻击力大于普通态,所以每次的普通攻击都会将对手“推”得更远,所以目押的的最大hit数要小于等于普通态。(多数情况,一般少1至2hit)。当然,如果对手在版边,则不是“推”对手,而是改为自身的“退”。这不是废话,后文将再次结合“定位”理论提起。
所以,本文的目押极限,如不特别说明,将默认为是在己方处于普通态的极限hit数。
对手的状态:姿势与正逆
显然逆向攻击对手要比正向攻击hit数打得多一些,因为对手背对着你时受到攻击后退得幅度要小一些。当然任何事都几乎有例外,Brain就是一个例子,打他时,正向、逆向基本没区别,有时候甚至正面更佳,主要是因为他的额头太突出了,汗……
还有一点就是对手受创前的姿态,是蹲状态还是站立状态。这决定在受创中仍然保持那个状态。两者的区别是,蹲状态对于2B攻击退得比站立状态慢一点点,这就决定了如果某人的目押基本以2B为主,那么让对手处于蹲状态是比较明智的。大家有兴趣可以去试一下,如果只算2B的hit数,Heavy
D打Chang时,Chang处于蹲状态比站立状态能接收的2B
hit数多。当但蹲状态有个致命的弱点,很多人蹲姿会造成目押者的5A打不着,所以对大部分目押者来说,一般都应选择让对手处于站立状态。本文也是默认对手处于站立状态。
对手的体质
目押还与对手的体质有关系?回答是肯定的。这里的体质指的是对手每次受到攻击以后后退的幅度。显然,欲达极限,后退的幅度越小越好。大家都知道,Terry就是这样的一个极品。另外,你可能想起了Chang,是的,Chang后退的幅度小主要是与他的体重有关。除上述二人外,下面几个也是拥有好身材与好的体质的:Rugal(普通的和老怪是一样的)、Yashiro、Chris、Kensou、Shingo。而其他的大部分均为普通人,如果同样用Heavy
D轻攻击连点,一般都没有上述的几个人达到的最大hit数高。而根据贫僧个人经验,Terry和Rugal两人体质之佳,简直就是极品中的极品,实可笑傲98——当然是被打的笑傲,汗……
顺便提一下,Rugal除拥有丝毫不亚于Terry的体质外,还对其他很多少量人物限定的连招具有突出贡献——堪称“98十大杰出青年”之首。这里不打算深入展开,到9月份大家看我的录象便知。
起手式:跳打逆vs地面错位攻击
显然,跳攻击打逆向是最正宗的起手式。还有另一种方法,就是对方前紧急回避至目押者处造成错位,而目押者在对方回避刚结束产生被攻击判定(框)的一瞬间以(轻)攻击的收招击中对手。这两种方法效果几乎相同,但本文默认使用前者,原因很简单,前者是不需要对手配合的,而且有的跳攻击可以打2hits。
2.1 目押者的分类
2.1.1 目押达人
指可以目押10hits以上的人。在98里,目前只有两人:Heavy
2.1.2 目押高手
指能够目押8~10hits的角色。如Tekuma、Mature、Terry等。
指一些可以目押5~7hits的角色。如Rugal、Kyo、Shermie、Kim等等。
指只能目押2到5hits的人。98里有很多,如大门、Chang、Kensou、Ralf、King……
部分角色目押极限方法列表
下面是部分常在录象里出现的角色的目押极限。当然还有超越1~2hits的微弱可能性存在。所列方法仅共参考。
J C(2hits)打逆>2B*n>A*m>2A
这里有个公式:
3 ≤ n ≤ 8,且 n + m =
总计13hits,为什么不是14hits?请参见3.2节。
J D打逆>B*3>(A.C or
总共13hits,原理见3.3节。
D打逆>2B*5>2A>6A
方法有很多,其中2B*5可以用A和2B的任意组合来代替。
B(2hits)打逆>2B*3>2A*2>A
D打逆>B>A*6>3C
最后1下也可以是2A。
D打逆>2A*5>6B
这个在国外的录象里首次见到,不知是哪个神人首创的?
要点是2A的间隔要尽可能的长。
h、Shermie
C or D打逆>A*4>B
在B的1hit后可立即接214A。
第三章 极限篇
手指的艺术——谈节奏
谈节奏不能只限于谈论敲打按钮的节奏,我们先从“硬直”说起。
硬直包括出招硬直、收招硬直、防御硬直、受创硬直等几种情况。在本文中,比较有用的概念是收招硬直和受创硬直。两者分别对应目押者和受创者。通常,目押者出一下普通技或特殊技,比如说2B,对手中招后会有一段时间内处于硬直状态,比如说20帧,则在对手中了2B开始计时,在不考虑气绝等例外条件的前提下,1~20帧的时间内都可以接受目押者的后续攻击形成连招或增加hit数,这就是受创硬直。然而,并不是第0到20帧这个时间目押者可以随便出招,因为他还有刚才出2B的收招硬直。(本模型省略了对出招硬直的考虑,这样并不影响分析结果,而且可以简化模型的描述。)所以,如果假设收招需要10帧的时间,则目押者真正可以接下一招的时间范围是第11~20帧。另外,需要指出的是,如果目押者在第1~10帧的范围内按任何键,系统都是不会作出任何响应的。
根据贪心算法,要达到目押极限,显然需要在第11帧时正好出下一个普通技或特殊技。如果在第20帧的时候出,则浪费了“很长”的一段时间,而在这一段时间内,对手因为处于受创硬直,还在不断后退,从而拉大了二人间的距离。
那么,实际操作中应该怎么办呢?理想的情况当然是在每次能够出招的时间范围(本例中是第11~20帧)内的第1帧时发出下
hit。但,实际上基本不可能。然而一般相差1~2帧应该是无伤大雅的,即对最终结果没有什么大的影响,但差太多了就……
所以,“节奏”两个字对目押来说,意义非同小可。有的人每次“有节奏地”按2下A,结果出来一次。这是因为每次的第2下A在目押者的收招硬直范围内,系统不会作出响应。而有的人每次每个攻击只按一次,而且(按古龙的描述法)“一定出现在他应该出现的时候”。这当然是另外一种节奏。
每个人都必定有适合他自己的节奏,只要多摸索即可,不可能千篇一律,当然更不应该强调哪种方法的“正宗”。当然,那种“按键机器”型的方法,追求按键频率极限的方法,是应当避免的。因为受伤的,不仅是键盘或按钮,还包括您的手指。
极限的极限——定位论
看过我的《98非无限一击毙阶段性研究报告》的人都知道,真七枷社在对手处于近版边的某个神秘位置时,是可以大跳D>5C>6A>426A的。一开始很多人觉得不可思议,认为426A是第二时间指令投,怎么可能接在6A后面?事实上这种想法是不成立的,因为所谓的“第一时间时间指令投”和“第二时间指令投”在连招中的时间差别并不明显,完全在平时普通技和特殊技造成的硬直时间范围内。5C/D或5C>6A后接不上426A是因为距离问题,是5C/D或5C>6A将对手推出的距离超过了426A的投掷判定范围。然而当对手处于近版边的某个神秘位置时,就可以成立,为什么?
原因可谓智者见智,就本人而言,认为原因是,当真七大跳D>5C>6A中的6A击中对手前的一瞬间,对手已经极其接近版边了(这同样是一个神秘的定位),此时因为没有到版边,所以受到攻击会继续后退,然后受6A攻击才到版边,可是后退的幅度没有正常情况下大(因为本来就与版边很近了);而且正因为不是版边,攻击者真七才恰好不会后退。综合上面两点原因,可见真七与受创者之间的距离因此而没有像通常6A击中对手所拉开的距离那么大,使得426A的判定范围正好能够达到对手,从而使连招成立。
同理,Vice也可以在C或D后直接接426A,同样要在近版边的某个神秘位置才成立,相似的例子还有Clark的C>6B>624624A。
为什么要谈这些看似与目押毫无关联的东西呢?其实,在目押里,同样有着极限定位。很多人都知道的就是Heavy
Terry,一般情况只能13hits,可是,当Terry处于近版边的某个神秘位置时,却可以达到14hits!原理跟刚才说的一样,不再罗嗦。问题是,我们如何才能做到14hits?答案是,可遇不可求。汗……这个东西,非有莫大的勇气和惊人的耐心莫办,只有成百上千次的不断重复找定位,才有可能成功。
所以,我们似乎可以得出如下结论,即几乎现在所知的所有人的极限都可以再提升1hit,条件就是——让对手处于近版边的某个神秘位置。
取消的技巧——Mary
在98里,另一个除Heavy
D的目押达人就是Mary,她有自己独特的一套目押绝技——按键取消。顺便提一下,在2000里,小Boss
Kula似乎也会这一手,可能是Mary的徒弟:)
这套称之为按键取消的绝招,其方法是在远A连按时,用有节奏的(A.C)*n或(A.D)*n来代替AAAA……其中每次的A.C或A.D效果相当于
为什么要使用这种按键取消?直接AAAA……不行吗?行是行,可是没有按键取消打的hits数多啊。按键取消最大的好处就是,每次的A.C或A.D后,自己的远轻拳(注意这里贫僧使用的是“远轻拳”这三个汉字,而非A或C等,因为从宏观上看,对手一直受的都是Mary的远轻拳打击)被加快了收招速度(提前了几帧),从而使下一循环的远轻拳始动提前了几帧时间;从另一个角度来说,因为少了几帧后退的时间,受创者没有像以前退得那么远了。这就造成了按键取消比直接连点远轻拳要多几hits的原因。根据贪心算法,要达到Mary的目押极限,显然需要使用按键取消。
再总结一下,用C或D按键取消的精髓就在于本身相当于1hit的远A,同时可以“加快收招速度”。
另类的目押——跳 & EX模式
写累了,此部分留待将来心血来潮时完成。只留一个预告式的思考题:Athena的这招 J D>J A>J
2B 成立否?
从上面的叙述可以看出,要想较为清楚的把目押的极限理论说明白,并不是一件容易的事,因为它不是一个孤立的模块,它跟KOF的其他各个系统都有密切的关联。其实,推而广之,生活中的很多事情都是有着千丝万缕的联系的。
事实上,在结束语部分里,贫僧想再罗嗦一点,使大家在娱乐之余,还能有其他“意外的”收获。在此,我想向大家介绍的是“系统工程”理论的初步知识。系统工程是从系统的观点出发,运用运筹学、控制论和信息论等技术方法,使系统的设计、规划、管理、运行和控制等都能达到最优状态,从而实现最优设计、最优管理和最佳功能的目的。
目前,系统工程的思想已广泛应用于工农业生产、城市工程建设、国防建设和企业管理等各个方面,并都取得显著的效果,同样也完全适用于KOF的研究。
个人以为,“系统工程”的灵魂核心就是“从整个系统的观点来看待问题、发现问题、研究问题”。不仅在写论文、搞科研时我们经常需要用到这种思想,平时生活中,包括玩游戏时都可以用。比如高手对战就要经过先作好准备工作,包括对按键布局的适应、从多方面了解对手信息等,然后在决战前沐浴更衣、斋戒等等,最后才是决战一刹那的辉煌……当然只是说笑,希望大家理解系统工程思想的精髓。
10:51:49 进行编辑
SupARC国内最强街机对战平台!
发送短消息拳皇97在电脑上玩的时候为什么有些按键不好用,发不出招_百度知道
拳皇97在电脑上玩的时候为什么有些按键不好用,发不出招
提问者采纳
键盘同时按下多个键导致键盘输入混乱。还是键盘不够好啊!我也遇到过。
提问者评价
游戏的问题,不支持那么多键一起按
其他类似问题
为您推荐:
其他3条回答
97在电脑键盘玩的招式都是简化的,应该很容易发的,你还没有掌握的吧
键盘问题或技术问题或游戏问题解决办法换个键盘或找找秘籍多练练或重新下个游戏(多特上有 绝对没问题)
其实很简单的!有三种原因,1,你键盘的问题(应该没有这个可能,)2,你可以把她复制一下,然后格式化一次,再粘贴就行!3,将游戏压缩,再释放就行
拳皇97的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁Powered by

我要回帖

更多关于 97连招 的文章

 

随机推荐