仙剑奇侠传3迷宫图三游戏中蓬莱迷宫中的墙怎么办

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仙三迷宫攻略·蓬莱迷宫
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蓬莱 终于开始绕了
不过比草海好的多
(我正发愁以后怎么录草海呢)
找不到存档了(这几天仙盟也抽着囧)
用御剑飞回去的,谅解 谅解。
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仙剑奇侠传三全迷宫攻略
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《仙剑奇侠传3》游戏发生在仙一的50年前,即1056年左右。南宫煌生于壬辰年,一年前的辛卯年赤炎逃出锁妖塔,徐长卿被逐出蜀山派,根据1056年左右的壬辰年即推断出南宫煌、星璇和温慧生于1052年,一年前的辛卯年为1051年。
蓬莱迷宫地图:
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仙剑奇侠传三蓬莱迷宫怎么走?
这个地方我怎么过不去啊?很是恼火!
有改变是好的。剑三还是...
没错 新仙剑一的女娲遗...
楼主先来 楼只 仙剑3的3...
rt大家是希望机关越多越...
是因为剧情里没有土灵猪...
野榜也好高!棒棒嗒!
借用美女COSPLAY镇楼
现在已经大四毕业了,漫...
99级李逍遥镇楼
这可是很正经的帖子!
网上有攻略啊
我已经进入这里了,到底怎么走该?
要不要重新读档啊
路过顶帖云凡年快乐楼主你好啊~这里是研究专家~请多多关照我的小机器人们哦(≧ω≦)
没人愿意指点一二吗?!!!
取网上找攻略?
唉,不玩了,搞半天了==
看来我得默默水了,级数低都不敢大声说话
升了那么多级,迷宫也不可以存档,放弃了重新再来一次,还不行,卸载吧……
实在是记不起来了,应该是走出迷宫到一个河边上,然后触发剧情遇到和。上网看看地图和视频吧。帮你艾特大神了,不过不知道他在不在线
这个我记得是要从外围绕,楼主有时间的话继续试试看吧,注意开机关,三的迷宫难度不小
白银星玩家
百度星玩家累积成长值为1,
记不起了反正就一直各种走,撞对了就
我能记住迷宫中走过的所有路
蓬莱都走不出去4层怎么走
想不起来了…
唔,这个挺简单,打开机关,就会有桥,然后回去再往前走走,我记得这有两个这种水的地方
记得换人开机关
最开始时走右边,打开一个机关后回到入口,再走右边,走过桥,就差不多可以了当年我表兄就是因为蓬莱走不过去而放弃的......
这都过不去的话,那锁妖塔,草海什么的你不得疯掉
我记得挺简单的啊,是要开机关来的好像
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看到仙剑6恶评如潮,想起仙三,搜索了一下知乎,没有发现仙三独立话题,更加没有评价仙剑3的问题,于是我就提了。
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仙剑五灵六界世界观奠基作。仙剑三是仙剑一之后,整个团队最为用心,同时也因为仙剑二项目同时上马,压力全部被转接,开发时长、环境都极其充裕优越(仙4吃这个亏吃大了)的一作,最大的特色就是苦心孤诣多年,因此气吞山河;精雕细琢,因此慢工出细活。个人觉得在仙剑系列里可以算得上数一数二的方面有:庞大恢宏,气势磅礴的剧情设定,饱满细腻,几无短板的人物刻画。开场就是仙剑系列最佳开场动画。主线剧情飞蓬、龙阳、景天跨越千年、历经三世,每一世的羁绊和痕迹都在剧情中完美呈现;主线任务横跨人仙鬼魔神五界(逼得外传问情篇和仙剑四只能在妖界上下功夫),打遍天下却又并不蜻蜓点水,极大丰富并奠基了仙剑世界观。拥有实时好感度设定,以及好感度设定下出现的五个结局,给予玩家的选择和自由前所未有,更令人震惊的是,这五个结局,一个完美结局令玩家心情舒畅津津乐道,另外四个结局无一不动人至深,无论哪一个都能完美完结这个千年宿命的壮阔故事。除景天之外,紫萱与长卿的三世故事,蜀山派的风风雨雨,重楼与景天、紫萱的情愫,唐家堡动荡和神树夕瑶故事里的雪见,龙葵的千年等待与分裂后红蓝双葵的内心纠葛,再加上无数动人的支线,仙剑三在剧情丰富程度、人物性格刻画,以及情节铺陈的眼界、世界观上几乎没有其他仙剑续作可及:然而最令人称赞的是:在如此细腻、转折多、人物纠葛复杂的剧情走向里,角色的台词、行为丝毫不矫情,这点才最为难能可贵。最有趣的战斗系统,最丰富的可玩性。仙剑三及其外传的五灵站位半即时制战斗系统毫无疑问是仙剑系列最有趣,最值得钻研,最不令人厌烦的战斗系统。五行仙术熟练度系统使得玩家主动采取各类打法,无法忽视仙术;根据五灵站位导致的仙术相克,站位竖排或者横排连击、近程远程攻击手段相区分与吟唱时间导致的可以根据进度条打时间差、合体技、魔剑技,以及大量作用古怪但是又屡有奇效的道具,后来所有的续作糟糕无聊的回合制打斗,都简直是一种可怕的倒退。除了战斗本身,仙剑三的魔剑养成系统,尸块冶炼系统,以及时不时出现的小游戏,古董鉴定,购买道具时搞笑的砍价系统,以及每一个巧思无数,令人拍案叫绝,绝非走完就算的迷宫(相比外传问路篇纯粹扩大迷宫的规模,当然是仙三这类构思精巧的解谜式迷宫更讨人喜欢,也更有成就感),外加迷宫中角色机关、角色宝箱,后期可以御剑飞行后满世界乱跑寻找乐趣,而不是只想着延续剧情的玩家,不在少数。旋律性最强,眼界最为宽广大气的一代配乐。仙剑三的音乐团队基本是大宇双剑合璧的最强阵容第一次强强联手,也因此每一个配乐师都使出了浑身解数:轩辕剑这里的曾志豪、吴欣睿,仙剑这里的骆集益、周志华,均给人一种多年积攒的看家存货全部投入到仙三配乐中的错觉:尽管在配器和编曲的完善丰富上,仙三的配乐大多短小简单不如续作,但是最内核的旋律灵感是后代任何一部都完全不及的,每一首都有鲜明而有记忆点的旋律线,整个游戏几乎没有一首纯氛围作品,这是多么狂放喷薄而出的音乐灵感!仙三配乐另一个最大的特色就是“大气”,符合剧情中六界任我逍遥的恢宏气魄,彻彻底底的展现了“仙侠”风范,这一点拿《御剑江湖》与后来仙剑所有的主题曲相比,其眼界高低力判。同样是曾志豪,《云和山的彼端》之外,仙三几乎是他在战斗音乐上旋律灵感最为喷薄的一作,以至于三首战斗音乐至今还被仙五、仙六沿用;而另一名配乐师周志华,比较他在仙三里的作品和后来在仙四,古剑里的表现,我们能看到的,就是一个好配乐师尽管不断追求进步,在技法上越发成熟完美,但是最初灵气十足,浑然天成,毫无雕饰的旋律灵感,已经不能再强求当初仙三的意气风发了。仙剑三现在看来,可能就是大宇的Q版无嘴人物是黑点,其他的从头到脚都找不着任何的黑点。现在无论是口碑好的,还是口碑差的,无论大宇双剑还是古剑,能像仙剑三这样把高屋建瓴,笼盖四野的气魄,与精雕细琢,极尽铺陈细腻之能事结合的如此之好,同时在可玩性上下如此功夫的作品,有几人欤?“星沉月落夜闻香 素手出锋芒 前缘再续新曲 心有意 爱无伤江湖远 碧空长 路茫茫 闲愁滋味 多感情怀 无限思量”
——泻药,引用今天我刚写的回答。再次向仙四以前的所有制作组成员说一身谢谢,让我们玩了这么多年好游戏,尤其在与六代的对比中,我更加觉得他们当年的作品是多么好!目录1.结局 2.游戏性 3.支线剧情 4.游戏原声 5.诗词(建议先听听4中我放的音乐链接)从三代开始玩的,那阵应该是初二。三代是找同学借正版来玩的,那位同学还是我的班长,叫lyj,玩的最投入的一代,后来因为太喜欢了,就把前面两代也玩了。出了四代也是第一时间就入了,用修改器通关的,剧情很感动,但感动之后我感到的是一种退步,这种退步也不能怪制作组,毕竟上软已经入不敷出了,在解散之前还能够赶工做出这种品质,已经是非常难得了,对此我本不应多强求什么。但是看大家对三代评价这么一般,却对这种不负责任的情怀仙剑六如此热枕,就替仙三制作组不值,他们付出了这么多心血,竟然得不到客观的评价!不得不说,这是国产游戏的一种倒退。不去认真做游戏,反而不断的炒情怀,消费大家曾经的感情。三代一改之前的单剧情单结局,景天每次剧情不同的选择都会导向不同的结局。这也是我仙三玩了好几遍的根本原因,我想大家玩仙剑,没几个是冲画面去的吧?都是为了打游戏的同时享受一段精彩的故事。都是69买正版,我仙三能感受雪见结局、龙葵结局、紫萱结局、花楹结局带来的不同震撼,这种多剧情走向,可以充分感受到制作组的诚意,而仙剑6的过场2d动画只让我感到了敷衍。再说仙剑4,它有令人动容的爱情故事,也有兄弟间的爱恨情仇,但如果你玩过仙剑3,你就会有一种仙剑4很“小”的感觉,这种“小”说白了就是仓促赶工的外化,除了主线剧情以外增加游戏带入感的其他手段基本没有,毕竟仙剑4的制作背景是上软濒临集散:从流程看仙剑3每一个城镇你多溜达溜达都会有意想不到的支线剧情(关于支线剧情在2详细说),而且整体游戏剧情流程也饱满,各种剧情铺垫比较充足,而且和之前的一代二代有许多呼应,而仙四除了支线剧情则乏善可陈外(几个支线剧情真的存在感很低,蜀中巨富、凤凰长离什么的),整个游戏流程又短又急也是带有非常明显的赶工痕迹;从人物关系和人物感情的塑造上仙剑3除了几位主角刻画的非常成功外,许多其他人物的塑造也可圈可点,如土灵珠救丈夫的地仙万玉枝、巴蜀侠盗李寒空和小猴子晶晶的友情(当初小猴子死的时候,我一个大老爷们也哭了/(ㄒoㄒ)/~~临死前还萌萌的跟景天说不要摸头会长不高/)、魔尊重楼手下溪风和神界女神水碧的爱情、雪见回忆以前和爷爷在一起的时光真是让人有恍如隔世的感觉、如此种种不胜枚举,真的做到了人间百态(古剑1也让我有类似的感慨),玩完仙三脑海中除了几位主角的故事,其他人物的故事(塑造了许多经典角色)也久久回味,而仙剑4说真的逊色太多。关于这点在答案下提到的仙剑前几代也是这样,“我认为02年之后,很多国产RPG忽略了RPG应该围绕的核心,包括仙剑自身。十四年来重复仙一,自问吸引的缘由。一是支线剧情是长在主线剧情上的。二是不是每进一个城镇都需要升级一次装备。三是道具设计据有代入感,并不完全讲功能性。总而言之,战斗系统,支线系统,道具系统,商店系统,乃至金钱获取系统都是围绕主线剧情的进展设计的。都据有加强代入感的作用。想想有多少人最初没打开那个包裹,没阅读那个手绢。多少人没拿到紫金葫芦,多少人没送归紫金葫芦,多少人不知道使用紫金葫芦,多少人不知道使用炼蛊皿,多少人不知道包裹里的剑可以除锈,多少人不知道姨娘可以拿三次三万,多少人不知道灵葫芦怎么取。。。幻想三国志追求可玩性,设计了许多系统。只是可玩性总会有玩腻的时候。最终能让人记住的也只有剧情,尤其是让人莞尔不禁的,出乎意料的应和剧情的小设计,还有:水果,腌肉,大蒜这些。。。从头到尾基本没怎么使用的东西,都是为了情景的代入感啊。以及开头枕头下的飞镖。帮助开挂。。。为了凸显林月如的性格,并为了增加林月如与李逍遥的感情经历,设计的飞贼任务。在飞贼任务的引子里,设计出古董商支线。给出紫金葫芦神秘伏笔。并让他死在路上,在送归紫金葫芦之后才能在好奇下发现灵葫咒。作为长支线奖励,开启炼化系统给出之前神秘兮兮的交代。这游戏从头到尾都很合理,都是为了给出交代。一步步下来。不经意就代入了完整的仙剑世界”。游戏性上,仙三有鉴宝考古和其他小游戏:打苍蝇和滑雪,虽然很简单但是也算游戏中的另一种乐趣,仙三有魔剑养成系统,不同的投入会有不同的技能;仙剑三中的属性宝箱:我不记得1和2有没有属性宝箱,不过可以肯定仙剑4和以后几代都没有,仙剑3中每个主角都对应不同属性,每个迷宫地图中都有五行属性的大宝箱,必须用对应属性的主角才能开,对应属性越高开启成功几率越大,如果队伍中恰好没有对应属性主角,则需要学会御剑飞行以后,再来;仙剑三的人物对应机关系统:例如紫萱开紫色的蛊阵(小木屋,大渡口,草海,蓬莱迷宫),雪见开红色的毒雾(霹雳堂,神树),长卿开木桩(九龙坡,古藤林,神树),景天开石门(九顶山,蜀山故道),龙葵开大石头(蜀山故道,大渡口,草海,神树),有些地图的机关第一遍是开不全的,需要剧情慢慢发展,御剑飞行和人物开齐后再来;最重要的一点就是复杂而又不失创意的迷宫,如神魔之井的魔方翻转、德阳的地洞、大海的小船自驾游,以及把我虐了一个暑假最后买攻略才过去的锁妖塔4层、德阳的地洞、大海的小船自驾游,以及把我虐了一个暑假最后买攻略才过去的锁妖塔4层!真是其乐无穷,画面虽然无法与国际接轨,但除此之外几乎所有能下功夫展现诚意的地方仙三制作组都去尝试了,而后几代简直是在倒退,除了跑来跑去就什么也没有了。仙四有武器附魔,仙六的教学让我昏昏欲睡,而且改的乱七八糟。。全程高度集中按空格什么鬼。!真是其乐无穷,画面虽然无法与国际接轨,但除此之外几乎所有能下功夫展现诚意的地方仙三制作组都去尝试了,而后几代简直是在倒退,除了跑来跑去就什么也没有了。仙四有武器附魔,仙六的教学让我昏昏欲睡,而且改的乱七八糟。。全程高度集中按空格什么鬼。仙剑三有许多隐藏支线剧情,对主线虽然没有影响,但是你去做了之后真的会产生许多共鸣(有谁还记得德阳画饼充饥的小女孩?),有些还会奖励你制作物品的配方,甚至有的还会增加主角好感度、或者是直接奖励主角习得某种技能,仙剑3共有21个分支,仙剑4共有6个分支,仙剑6还在玩,以后补,从数量也上也能直观感受到哪个更有诚意了吧?仙6的音乐听起来真的很一般,和仙三仙四比简直是天上地下。仙三我随便听到BGM能立马想到哪个场景什么剧情或是哪个人物登场,一共有25首和11首变调,大家可以听听,数量众多质量上乘与剧情地图契合度堪称完美(重楼登场①玄色风节奏变化强烈,冷俊而带有知性色彩,表现人物的威仪与强大,和一点点被遮盖住的温柔情感、②替龙葵找衣服的月谜踪偷偷头做坏事的画面跃然纸上、③神树的背景乐洞穴类迷宫使用,表现曲径幽深,灯火明灭,滴水凿岩的环境气氛,黑暗中隐隐潜伏的生灵,以井为天,不知晦朔,蒙昧而自得其乐的生存状态等等),仙4虽然差点但回梦仙游以质取胜,可仙6我在官网上听了一会就把网页关了。。。关于诗词可以看
一代人的青春。景天雪见龙葵紫萱长卿花楹重楼,每个角色都鲜活的呈现在眼前,哪怕是在许多年以后。游戏的动画,剧情,支线,五灵六界的世界观,音乐,诗词等等,都看得出制作组的用心,难得的好作品。然而弃剑封刀,大隐归闹市,制作组散了,仙剑的灵魂没了。十多年了,我们的青春也远去了。我们的生命中,总要经历一些美好,而时过境迁,我们却再也不会有机会回去了,只剩怀念。
作为有机会成为仙剑3策划的我,最终选择买一套一直没玩。
仙三是少年的童话,仙四是成人的童话。它们真是非常完美。就酱。
仙三大法好(我是来捣乱的;)
仙剑系列游戏中最完美的作品。
小学的时候家里没有电脑,那会玩过游戏的类型很有限,也就是红警帝国时代这种即时战略,要么就是cs
使命召唤这样的第一人称射击游戏,但心中一直有一股rpg游戏的火,曾经接触过这种打怪升级有人物对话的游戏,但是已经都忘记了名字。
偶然有一次去同学家玩电脑发现他的电脑里有一款仙剑奇侠传3的游戏,当时也不太明白,就是感觉这个游戏图标逼格挺高,比其他的游戏感觉充满仙侠气息。就问他这个好不好玩,他说没啥意思,玩到一地方就玩不过去了,没劲。经过几次我的劝说,还是让丫点开了这游戏,刚进去的游戏画面,简直了,旧的回忆,这不是我一直期待的升级类游戏嘛,当时超级兴奋,开始吧咱就
如果没记错的话,他是卡在璧山那块了,在璧山迷路了…当时的怪没记错的话应该是大米和灯笼?记不太清了,我玩了一会就遇剧情了,卧槽卧槽卧槽。从那一刻点燃了我俩的仙剑之火。我俩就爱上这游戏了,我们会给不同的角色起自己喜欢的昵称,喜欢叫雪妞葵妞,喜欢对鼠标滚轮也就是切换视角,叫换个角度看世界,每次傻呵呵的,从那以后,我就经常去他家,我俩就一起通关,一起享受这款游戏,那会网络还没普及,也没有攻略什么的,东西,各种迷宫自己想各种办法,拿笔画地图,做记号什么的…
想想现在的我们都长大了,都被这个社会所改变,我真在服兵役,他性格也越发的孤僻,不愿意与人打交道,感觉社会人心复杂,我们都变得太多了,只是偶尔会看他在朋友圈分享一些仙剑的背景音乐…
感觉那会的日子开心而轻松,每次步行一个小时,去同学家玩三个小时仙剑,去的路上是满满的期待,回来的路上是无尽的回味,仙三对于我来说是那就是他妈的初恋的感觉,一辈子只有一次
高三 从不去网吧的我在网吧办了会员卡 每天用放学以后的半个小时在网吧里玩捧着一本大众软件一边看攻略 一边用最快的速度通过地图看剧情 每次玩完都需要把存档存到电子邮箱里下次好接着玩毕业以后说服家里人给钱升级电脑装的第一个游戏就是仙三因为之前在网吧没玩完把游戏bgm找亲戚刻成cd每天听了又听最喜欢的就是御剑江湖和还魂草变奏只有仙剑三能让我奉献出这样的青春
六年级时玩的,我中二期时期的启蒙作品之一。(暴露年龄)后来我的中二持续了好多年,看了、玩了很多作品,也被很多作品吸引过,但没有其他任何作品能超过仙剑三在我心目中的地位。甚至,在非常不尊重原作的仙剑三电视剧拍了出来,又吸引了一大票脑残粉后,我对仙剑三游戏本身恨屋及乌了一段时间(中二期嘛)。后来电视剧大热的风头过了点,我想想又有点舍不得,把游戏(的剧情视频剪辑,那会儿没有条件再玩一遍QAQ)拿出来重温了一遍,然后再次感叹:不愧是我最喜欢的游戏呀!评价的话,最开始的我被剧情吸引,才入了仙剑这个坑的,就评价一下剧情好了。首先拿现在的眼光去回想十几年前的剧情,竟然觉得十分清新脱俗起来,大概是因为当时还没那么流行卖腐吧(古剑二!说的就是你!虽然卖腐卖得很好看!哼!)。对当时年方十二,标准狮子座小暴脾气的某少女来说,景天雪见的恋爱模式简直苏得飞起~~虽然分分钟加入了龙葵形成三角恋,但蓝葵这种类型的也完全讨厌不起来,还有红葵这样的角色来增进一下角色魅力。反正玩到最后,明明内心住着小公举,却成了男主视角,在女一和女二之间无法抉择。其实更适合拿来表态的应该是紫萱故事线,阅历所限,对稍微年长一点的角色的感情线是没有好感加成的,但不妨碍我觉得她是一个很精彩、很丰满的角色,敢爱敢恨的感觉,还能让楼哥这种男神甘作备胎,多厉害!总之感觉各个角色都是自然丰满的,像蓝葵这种萌萌哒的性格单独拿出来看可能有点作,但游戏里也用足够的笔墨交代了决定她性格的身世,所以反而感觉自然。事实上,这些都是拿我成年后的视角去回顾这个故事时的感受。中二病时期的我,被仙三的故事深深吸引的原因之一,好像是它的世界观:少年离家,与意气相投的人结伴而行,来到了蜀山,然后打开了新世界的大门……神仙妖魔人什么的,中二病看到这些设定幸福感爆棚了~而且,虽然仙剑5以后都沿用了类似的世界观,但我觉得后来的人改崩了。因为在我心目中仙剑三的世界观设定是非常完善的,就像搭了个框架,把角色种族分为神、仙、人、妖、魔几种,玩家接触的大多角色在中间三种之间,把神和魔保留,作为超强级别的、从不轻易露面、偶尔拿出来装逼开外挂解决圆不上的剧情的存在。既可以把他们隐藏得很深,给人类主角一个接近无神论的、“我的命运我做主”的设定(像仙剑4),又可以挖掘一下两个世界的渊源,给新故事来个中二度爆表背景设定,给了中二少女的想象力充分的发挥空间。(但后来仙剑五来了,出现了个平凡弱鸡的魔界种族和魔界少年,把我对仙剑世界的认知打破了…就拒绝欣赏5及以后的故事了……)哈,这就是我对仙剑三剧情上的感受,这么多年过去了,回想起这个游戏还能滔滔不绝说这么多,非常感谢这个游戏给了我这么一个美好宏大的仙侠世界,陪我走过漫长的中二岁月~
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