腾讯dnf游戏DNF

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千万别用腾讯游戏客户端(TGP)登陆游戏
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昨天用TGP登陆游戏,网络连接中断,马上跟着3天禁闭。一开始不知道什么原因,后来看了看论坛才恍然大悟。
一直在用的童鞋要小心了
这帖子真心不错。我要推到微博啥的给小伙伴们看看:
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倒霉的怎么上都72小时
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之前我都没有问题,今天突然发神经中断了3次,现在我都不敢上游戏了
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我tgp都5级了,从未紧闭制裁
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我连TGP是什么都不知道
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今天是中断过一次,不过觉得和TGP没关系,还是很好用的
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天天用,说来说去是你脸的问题,别怪大公司
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同72小时用的盒子
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作者:八毛鱼
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女司机:粉丝会说你还是很厉害。我觉得会很掉粉。
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  腾讯游戏三巨头指的是由
  腾讯游戏旗下的三款游戏:
  地下城与勇士(DNF),穿越火线(CF),英雄联盟(LOL)组成的中国网游界铁血天团组合...
  该组合的特点是 基本血洗中国网游所有榜单
  什么在线人数,年收入,网吧点击排名等等等等
  比如这样
  比如这样
  下面,我给大家介绍一下三巨头的前世今生...
  说到三巨头
  我们就得说一下 腾讯游戏
  很多人接触腾讯游戏开始,腾讯游戏就是以一副无敌的姿态存在于网游市场
  10年前的网游市场,在还没有三巨头的那个时代,你们知道腾讯是什么样的吗?
  腾讯涉足网游行业很早,早在2003年就代理了《凯旋》(由于腾讯自研能力较弱,组件研发团队到出产品周期很长,所以采取了代理的方式试水)。
  在08年之前,腾讯游戏的现状:
  1、自研MMOG领域里三国、幻想在经历了时长付费与道具付费的市场变革里,开始走下坡路,和新崛起的巨人征途、网易西游完全无法抗衡,更别说撬动盛大。休闲游戏QQ音速因为版权问题停止更新...
  2、自研的休闲游戏如QQ堂、QQgame不见起色,QQ堂这款更老的游戏压根无法在休闲竞技市场里分一碗汤喝,而QQgame则还在前进之路上摸索仅仅200-300万的在线;日后全球在线400万的QQ飞车此时在线还未突破40万。
  当时腾讯的手里,是真正意义上的,一个能打的作品都没有...
  而07年,腾讯在经历过了最早的凯旋,而后的一系列的QQ微创新游戏之后,终于确定了:今后要把网游作为腾讯的重要发展项目....
  这是2007年第三季度的中国网游市场份额
  当时的腾讯大老爷还只是一条杂鱼...
  网易有梦幻系列
  征途是在一年之间就崛起的
  九城手里有游戏王者WOW
  久游 手里有劲舞团
  注:以上均是在线超百万或者近百万的游戏
  而腾讯手里,在线过50W的游戏都没有....
  而腾讯终于决定了要把发展重心放到游戏上了
  就遇到了问题:
  巧妇难做无米之炊
  虽然腾讯有足够的潜在用户,但是如果没有好游戏,是无法让这些潜在用户变为实打实的游戏消费者的...
  而前几年的自研出的游戏都是小打小闹
  腾讯迫切的需要一款能够获得市场任何的游戏...
  所以,只能通过代理了...
  而我们故事的主角,三巨头中的两位马上要登场了...
  2007年的7月
  腾讯宣布代理了Neowiz旗下的两款重磅FPS网游
  AVA(战地之王)和CF
  就和很多明星说他们的出道经历一样:我是去陪我朋友的,结果我朋友没选上,我被经纪人看上了...
  事实上
  当年CF就是作为AVA的陪嫁 被腾讯代理的...
  这里说一下AVA
  这款游戏在当年,获得了2007年的韩国游戏总统大奖(韩国游戏界内最高游戏奖项)
  可以说是一副 天之骄子的身份,嫁入腾讯游戏的
  而CF,就是作为陪嫁丫鬟....
  可是谁能想到,事事就是这么无常...
  而2007年12月,腾讯又公布了一个消息:
  宣布代理韩国neople公司旗下的 地下城与勇士....
  这是当时发布的照片
  签约仪式老马亲自到场
  DNF是2005年韩国neople公司出品的游戏,公测之后在韩国一炮而红,但是很奇怪的是,在长达两年的时间里,在中国都没确定代理和引入,要知道的,当年韩国的网游往往是稍微叫的上名号的,就早被国内代理盯上了......
  关于这个问题背后的答案,我真的不知道该去如何解释,网上给出的答案全都是自己猜测,到最后,我也只能选择一个我认为最靠谱的答案:
  neople所给出的代理费用太贵,国内公司认为DNF不配这个数字....
  这个也是可以理解的,因为在DNF属于一个全新的游戏领域,之前没有成功者,哪怕连尝试者也没有,而且05年之后国内被WOW所征服,当时的游戏要么是休闲游戏,要么是3Dmmorpg,像DNF这个类型,冷不丁一打眼,真的拿不上台面,毕竟当时的DNF的分辨率只有480*320,是一款能用金山游侠修改的游戏...
  虽然穿越火线是在DNF之前公测的
  不过在前期DNF的确是太火了,太耀眼了
  所以我把DNF放到前面说
  我们来回顾一下DNF从宣布代理到公测的时间
  12.13 宣布代理
  1月24日 官网上线
  3月12日 封测开始
  4月25日 内测开始
  5月28日 二次内测
  6月15日 公测发布会
  6月19日 正式公测...
  DNF在日当天公测,当天创造了19W人同时在线....
  这个记录在当时已经是不小的数字了...
  但是,当时谁都想不到,DNF会在日后,火成那样...
  就连腾讯自己,都肯定没想到
  6月20日,公测仅一天,同时在线人数突破20万;
  7月25日,公测后仅1个月,在线人数突破50万大关;
  12月3日,公测后5个半月,顺利到达90万,目标直指100万同时在线人数;
  12月12日,成功达成百万用户同时在线。
  DNF用了半年时间,达到了同时在线百万,创造了 中国网游历史上前所未有的记录...
  在DNF之前,一共有以下几款游戏达到了在线百万
  梦幻西游 达到在线百万 用时22个月
  WOW 达到在线百万 用时36个月
  征途 达到在线百万 12个月
  DNF 达到在线百万 6个月
  而且梦幻和征途是建立在允许多开的基础上才达到的百万,而当时的DNF,官方在想方设法的阻拦玩家多开...
  而且这个数字还是相当一部分玩家根本进入不到游戏的基础上达成的...
  而比起DNF公测的瞬间爆炸
  CF则要慢的多
  不过CF虽然慢,根基却更为扎实
  CF 日 公布的在线80W
  4月10日 公布的在线100W
  7月10日 公布的在线120W
  这时,腾讯手上已经有了DNF,CF两款同时在线超百万的游戏了...
  不过在10年中旬之前
  DNF是稳稳压制CF的
  就在CF公布自己在线120W后的一个月,DNF公测自己在线210W了...
  2009年 3月9日 DNF达成了在线150W
  2009年 5月18日 DNF达成了在线190W
  2009年 9月2日 DNF达成了同时在线210W
  话说同时在线210W!!
  这在当时的市场,是一个天文数字...
  当时的网游历史上达成200W的游戏只有梦幻西游,然而梦幻是出了名的多开,200W起码要除以三
  而DNF是实打实的单开造就的在线200W...
  仅仅用了一年
  腾讯手里就有了两款同时在线超百万的游戏,而DNF甚至超200W....
  下面我们来看看收入
  这是08年第二季度的网游公司收入
  腾讯排名第四,收入只有盛大的50%
  这是2008年第三季度的网游收入排名
  虽然腾讯只上升了一名
  但是 腾讯的总收入暴涨了50%....
  然而,一切才刚刚开始...
  这是2008年第四季度的网游财报
  腾讯已经超过网易
  对着盛大第一的王座 步步紧逼....
  这是2009年第二季度的网游收入
  这是09年第二季度的财报!
  腾讯已经超过了盛大..
  在短短的一年时间内
  腾讯网游部分的收入涨了300% ...
  1年前,如果有人告诉陈天桥,1年后盛大会被人超过,陈天桥可能会认为你疯了,然后说一句 丁三石? 他凭什么超过我?
  陈天桥做梦都不会想到,取代他游戏老大地位的会是腾讯,而且,是在短短的一年之内 ,完成了三级跳
  然而与腾讯游戏收入成反比的是
  这两款游戏的口碑却堪称历史最低....
  CF 的口号是 三亿鼠标的枪战梦想 被人戏称为 三亿脑残的枪战梦想
  而 日后的 “抄袭CF” 这一梗的根本来源 来自下面一条新闻:
  腾讯公司状告CS抄袭穿越火线
  深圳市腾讯计算机系统有限公司认为美国Valve Software公司开发的第一人称射击游戏Counter-Strike涉嫌抄袭腾讯旗下的FPS大作穿越火线属不正当竞争行为,已将 Valve Software告上了法庭,今日北京市第二中级法院开庭审理此案。
  同为网络巨头,腾讯和Valve Software公司在各自专攻的领域占有一席之地。但近日,二者却因各自旗下的第一人称射击游戏FPS大作穿越火线与Counter-Strike大打出手、告上法庭。
  日前,北京市第二中级人民法院正式受理了搜狗起诉腾讯不正当竞争一案。在诉状中,腾讯向Valve Software公司索赔762.5万余美元经济损失并要求道歉。
  据悉,穿越火线是腾讯公司研发的比较成功的一个产品,穿越火线在一年之内已在同行业中占绝对优势,用户口碑甚好。在前不久的穿越火线推向市场一周年时,马化腾骄傲地宣布,在美国十台电脑中有七台已经装上穿越火线。但他同时也表示:“美国抄袭得太厉害,没办法。”不到1个月,腾讯果然采取法律手段“捉拿”Valve Software公司。
  而今,喜欢穿越火线的玩家已形成一个庞大群体,大家对穿越火线和Counter-Strike并不陌生。中国政法大学民商法学院教授管晓峰表示,互联网上的抄袭蔚然成风 ,如果法院能对Valve Software公司的行为进行界定,给业界一个标准,那么,对于今后净化、透视市场竞争环境将有非常重大的意义。
  这条新闻,我个人认为是假的
  网上完全找不到原始出处.....
  我个人觉得腾讯的智商不会这么低的...
  而且最重要的是,CF根本不是腾讯的游戏,就算状告,也轮不到腾讯
  关于CF这款游戏为什么能火
  我没有玩过,没有什么发言权
  不过我在NGA上发帖问过相关的问题
  当时他们给我的答案是:
  CF的日期非常好,当时的CS 已经被人所厌倦
  CF很好的成为了一个替代品
  因为是网游,所以给了人更多的交流机会
  比起CS这种只能用联机平台才能联网的游戏来说
  交流性高了很多
  而且当时所能玩到的FPS游戏的网游,在质量上对于CF,并不能做到根本性的秒杀
  我没有玩过CF,上面这段评论完全是别人说的,如果说错了,不要喷我
  相比起CF在往上遭遇到的口诛笔伐
  DNF的状况无疑要好了很多
  DNF这款游戏在本质上,的确是一款非常好的游戏
  在欧美评分网站metacritic上
  DNF的媒体评分是东亚网游中最高的
  但是,玩过DNF的都知道
  DNF在当时遇到的问题,比起CF,要严峻的多....
  CF 的外号是 三亿脑残的枪战梦想
  而DNF的外号,想必各位都有所耳闻:
  掉线城与虚弱勇士...
  DNF掉线的原因至今官方都没给过解释,
  我们无从知道到底为什么
  我们只知道这是一款 刷图能掉线,PK能掉线,选择人物能掉线,站街能掉线,总之,无时不刻都在面临掉线的游戏
  哦对了,最开始是七字真言,不是六字
  到了ACT5,改成了6字真言
  这图是 网站的网游部分投诉
  DNF以一己之力,占了所有网游投诉份额的60%以上...
  你们可以想象一下当时的腾讯 小霸王服务器到底有多
  就在中国网游界还沉浸到掉线和枪战不能自拔的时候
  大洋彼岸
  2008年10月,Riot 公司宣布了自己公司的第一款游戏 League of Legends,而在2009年,获得了腾讯公司的800W美元的第二轮融资,当时腾讯的占股是22.34%....
  LOL,就这么诞生了....
  谁也想不到,这个当初被dota嘲笑操作过于简单,IGN初始评分仅为78的游戏,会在日后,成为一款统治全球的游戏....
  这是09年10月的嘉年华
  LOL作为压轴游戏
  在这里我想问个一直想问的问题:
  创造LOL的人物 所谓的dota创始人
  为什么被信仰2 开除 刀籍了
  到底是不是创始人啊
  俗话说的好
  盛极而衰
  三巨头最先发力的DNF,也是第一个衰落的....
  事实上
  DNF真正的巅峰制霸期只有08-10年这两年
  在10年8月之后,DNF压制不住CF了
  只能和CF 5 5开了
  而在这之前,DNF是稳稳压制住CF的
  这一时期
  虽然百度指数上CF不如DNF
  但是在网吧
  DNF的表现明显已经不如CF了
  DNF已经正式开始进入下滑期了...
  CF真正的巅峰期是11-12年中旬
  这个期间,CF是稳稳压制DNF的
  事实上,DNF和CF的巅峰期是完美错开的
  只是两者太相近,所以很多人分不清...
  不过,CF的好日子也马上要到头了
  因为,三巨头中的最后一个,却也是目前位置,统治力最强,统治时间最久的LOL要登场了...
  2011年2月,腾讯以总交易额16.79E人民币增持拳头公司,所占股份从22.34%上升到92.78%
  可以说,拳头公司正式归腾讯管了...
  而日,LOL正式公测 ...
  LOL是经历了近1年的攀爬期的
  在12年中旬之前
  百度指数是没有DNF和CF高的
  而在12年的8月末
  这是新老巨头交接的一周
  在这一周
  LOL正式成为三巨头新的领头羊....
  相信大家都听过一个传闻:
  腾讯刚代理LOL的时候是赔钱的....
  但是具体是怎么回事呢?
  我找了一些资料,发现是这样的:
  2011年,LOL给腾讯带来了4.13E的收入以及8.21E的陪损....
  但是值得一提的是
  这个陪损包括收购过程中的开支....
  而LOL在13年,就成为了网游收入排名第一了...
  忘了说了
  3年过去了
  腾讯在网游市场的份额已经拿到快50%的逆天份额了...
  而2013年是LOL全面引爆的一年
  这一年腾讯在网游部分的份额
  接近60%...
  LOL真的没什么好说的
  这个游戏真的是天时地利人和
  整个游戏生涯一帆风顺
  唯一的槽点也就是和 信仰2 无休止的口水战了......
  不论某些人怎么酸
  LOL都是网游历史以来,在线人数最多的网游,全球同时在线超过700W,这个记录估计以后也没有网游能破了,毕竟现在移动端已经开始挤压PC端游戏份额了
  中国就不说了
  上一张欧美PC端游戏在线排名
  而自从13年后
  三巨头的格局就定下来了
  LOL一统天下
  CF被小学生所支配
  DNF跳脱五行之外,与世无争
  端游想再现三巨头曾经的辉煌真的很难了
  因为现在手游不仅仅是崛起这么简单了
  而是已经开始全面碾压端游市场了....
  话说,有和我一样,没喷过所有手游的吗
  我就觉得手游是坑钱的玩意,不值得玩...
  腾讯的三巨头
  DNF代表了开始,CF代表了承接,而LOL代表了巅峰....
  中国网游历史上,这三款游戏都是留下浓墨重彩的一笔的...
  不过话说回来,这三个里面,DNF有个很诺奶缸剩
  DNF在2D横版过关游戏里面,几乎达到了我即世界,一款游戏独占100%份额
  这个成就,曾经的WOW,现在的LOL都达不到...
  LOL就算现在占了市场60%以上的份额,但是旗下的moba类游戏都活的有滋有味的
  CF就不说了,腾讯自己就弄了好多fps替代品
  只有DNF,谁来谁死,别人家的,自己家的,来一个死一个,到最后,网游界已经默认了一个现象:
  提到2D横版过关,就直接等于DNF或者玩这个,我为什么不去玩DNF呢?
  之前守望先锋公测的时候,一帮水军说这游戏有毒
  然而,在我看来
  毒奶粉才是真的有毒...
  话说,曾经腾讯在LOL之后,也寻找过三巨头的替代品
  因为当时的DNF已经进入迟暮期
  (80版本那个巨烂的版本让DNF人气下滑的速度前所未有)
  而且腾讯也一直想有个能拿得出手的3D MMORPG
  于是,一款本来素质平平的游戏,却被赶鸭子上架
  不得已的推上了这个位置
  那就是 剑灵...
  我不停的寻找,油腻的师姐在哪里,这句话想必各位还没忘记...
  剑灵在经过了长达近两年的饥渴营销之后
  (有传言剑灵在公测之间,通过激活码就已回本,嘻嘻)
  在13年的12月进行了公测...
  剑灵的公测引发了网吧的革命这个是承认的,当时我们这大部分网吧还是XP系统,剑灵公测后大部分网吧都换成了WIN7系统...
  剑灵是真正的威胁过三巨头,真是曾经达到了三巨头的位置
  剑灵在公测的当天在线人数超过百万,三天达到150W的在线
  创下了中国网游历史上的奇迹....
  然而,剑灵不单单的创造了这个奇迹
  剑灵更创造了网游人数流失速度的记录...
  剑灵公测一个月后,在线由150W下滑到不超过50W
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2.本次活动在城镇中、地下城和决斗场中均可以参加。
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获得实物奖励后,我们会尽快联系您填写详细个人资料,我们将在活动结束后的15个工作日内安排邮寄。如果因个人资料不完整导致物品无法寄出,我们将不承担任何责任,免费邮寄仅限中国大陆地区用户。
2.抽奖活动中,+13强化券/宠物蛋/稀有装扮兑换券等道具将会通过游戏内系统邮件发放。《DNF》还能再战10年 腾讯成功续约继续养活韩国济州岛
日 来源:腾讯游戏 编辑:怪蜀黍
& &说到韩国游戏公司Neople相信没有多少玩家了解,但是如果提到他旗下产品相信不少玩家都会会心的&哦&,那就是腾讯代理的网游《与》。现在Neople确认已经与腾讯已经成功续约代理DNF,这次期限为10年。
& &资料显示,去年Neople的总出口收入为6773亿韩币(约合37.9亿元),其中中国市场贡献5969亿韩币(约合33.4亿元),是韩国市场收入的7.9倍,约占总出口收入的88%。
& &《地下城与勇士》由腾讯代理,于2008年登陆中国大陆市场;2011年时创下的260万人同时在线的世界纪录;2012年在中国大陆地区创下了同时300万人在线的最高记录。根据外媒Encyclopedia Gamia收集整理的全球史上最卖座游戏数据(利润收入最高),自2005年发行的《地下城与勇士》收入是40亿美元,排名第十。
& &据悉,2015年Neople的营收为6773亿韩币(约合37.9亿元),中国市场贡献5969亿韩币(约合33.4亿元),其中又有5935亿韩币(约合33.2亿元)为DNF贡献,占比87.6%。同时,Neople还为其所在的济州岛市贡献了40%以上的出口额,DNF国服玩家基本上养活了半个济州岛。
& &2005年8月,DNF在韩国正式发布,2008年开启国服公测,运营至今已有八年。据市场研究公司SuperData发布的报告,DNF在2015年以10.52亿的收入位列PC游戏收入榜中位列第三,仅次于《》和《火线》。
DNF移动版你感兴趣吗?
看完这篇文章有何感觉?
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