化游戏爱情是什么么意思

儿童益智涂画游戏_百度百科
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收藏 查看&儿童益智涂画游戏本词条缺少概述,补充相关内容使词条更完整,还能快速升级,赶紧来吧!出版社金盾出版社出版时间2002-11定&&&&价7.0装&&&&帧平装ISBN3
您想让孩子快乐成长吗?那就请您让孩子参加涂画游戏吧!
《儿童益智涂画游戏》,就是根据儿童的心理特点和接受能力,编绘的一套引导孩子快乐成长的书。书中内容力避说教性的东西,尽量体现出“玩”的精神,让孩子在轻松的氛围中,用眼观察,动脑想像,手拿彩笔涂涂画画,尽兴地完成一个个游戏题。对于学龄前的孩子来说,有些内容的难度可能大了一些。您若有时间,最好陪在孩子身旁,适时给以提示,让他(她)明白题意后,再去独立完成。每当孩子做完一道题,您还可及时给以鼓励。微笑着说:“真棒”或“太好了”!这将使孩子获得一种无比的力量,进到一个充满的阳光、无限快乐的世界。
新手上路我有疑问投诉建议参考资料 查看Gamasutra:解析游戏化推广模式之10大应用原则
发布时间: 15:08:36
游戏邦注:本文作者为Nicholas Lovell,其在文中就游戏化的推广模式,提出10大应用原则。
游戏化是2010年的热门词汇,但其在2011年的影响力丝毫没有减弱。这一名词颇受游戏设计师的嘲弄,为品牌公司所误解,且用户对其实质含义也一无所知。
所以如果开发商打算将其业务“游戏化”,需要遵循那些原则呢?
Gamification
1.游戏化不等同于游戏开发
游戏化和游戏开发完全是两个不同的概念。
游戏化是指利用类似游戏的机制提高公司的业务水平、用户体验或者营收情况。而游戏开发则着重游戏的趣味性、惊喜性、挑战性和艺术性。
所以开发商不应再根据有限的用户每周消费支出信息,创造即时策略游戏,诸如“想要更多的气垫坦克吗?那么这个礼拜就多买5罐焗豆子吧”之类的。游戏邦认为,开发者应该开始关注用户需求和行为变化,以此来提高用户体验和自身营收。
2.明确游戏化目标
如第1点所说,游戏化不等同于游戏开发。如果开发商认为自己是在开发游戏,其要嘛它是个像EA一样的大公司,要嘛就是犯了弥天大错。
游戏的核心部分是什么?为了提高用户粘性?开发商如何衡量用户粘性?如何判断自己是否取得成功?更重要的是,主管要如何获悉游戏是否取得成功?
罗列公司希望通过“游戏化”达成的3个目标,这3个目标应该能够量化,然后传达至负责将公司服务游戏化的相关人士,告诉他们,“这就是我们希望达成的目标。请帮我们实现。”
3.游戏化模式并非灵丹妙药
游戏化模式或威力无比,或沦为流行词汇。开发商一旦遵循了第2点原则,明确自己对此所寄予的目标,姑且暂缓脚步。
开发者可以无需借助游戏化就实现目标吗?开发商有能力通过提高自己的服务来增加游戏的回访量吗?开发商能够通过完善自己的登陆页面或者申请表格促使用户注册网站吗?
总的来说,游戏化模式并非权宜之计或者灵丹妙药。游戏邦认为,它不过是实现目标的手段,就像其他的营销策略一样。但开发者在将大笔资金投入游戏化项目之前,需确保做好基本的用户界面或者渠道优化工作。
4.游戏对于用户获取毫无价值
严格来说,如果开发者将游戏化视为获取用户的途径,那么其就大错特错了。这个办法行不通,完全就是浪费金钱。
像动视这样的大型游戏公司对于游戏都有大量的营销预算。《现代战争 2》的开发成本为5000万美元,但其发行成本却高达2亿美元。游戏邦发现,其中有大概5000万至1亿美元为营销开支。
Modern Warfare 2
“但这另当别论,它们制作的是大型的掌机游戏。”
好吧,那么Zynga呢?Zynga是全球最成功的社交游戏开发商,截至2010年3月为止,其Facebook游戏平均每月的广告支出约为500-800万美元。如今,这笔费用更多了。对于多数横跨社交和手机游戏领域的公司来说,CPA(游戏邦注:CPA计价方式是指按广告投放实际效果,即按回应的有效问卷或定单来计费,而不限广告投放量)是最令其头痛的问题。
游戏化鼓励用户体验游戏,增加其对品牌的忠诚度及传播程度。但开发商不要将此视为获取用户的首要途径。
5.用户留存率至关重要,开发商对此不容小视
无论开发商想要通过游戏化实现何种目标,提高用户回访率对于实现该目标都是极其重要的。
* 如果其是通过出售商品来获得营收,那么用户如果重视产品,其就会不断回访,商家就能实现自己的目标。
* 如果开发商希望传递自己的品牌信息,那么每天回访的用户将更有可能记住该品牌。
* 如果开发商希望用户和朋友分享产品,那么用户就需要花些时间让朋友觉得产品有用、有趣且物有所值。
如果开发商能够为首次访问的用户提供很棒的体验,那么其将有望发展成为忠实用户。
但游戏邦认为,如果开发商关注用户留存率,其成功几率远比仅仅瞄准不断获取新用户要高得多。
6.营收固然重要,但核心业务是根本
如果开发商着眼Zynga的虚拟商品业务,心想“我也要在估值70亿美元的业务中分一杯羹”,那么其就大错特错了。
如果开发商参考Zynga的《Cityville》,心里认为,“我深谙Zynga设计师如何巧妙利用心理策略促使用户定期回访,挥洒金钱,和朋友分享游戏,也许我也可以采用相同的策略来提高自己的营收”,那么其算是掌握了其中的精髓。
7.游戏之根本并非竞争
每当开发商谈论“游戏化”,我们最先听到的总是,“我们只是在游戏中添加了积分和排行榜,而人们希望占据榜单之首的心理才是整个运作模式的根本。”
但游戏邦发现事实并非如此。
人类是复杂的动物。理查德·巴图教授(Richard Bartle)将游戏玩家分为4种类型(游戏邦注:该分法出自理查德·巴图一篇名为《红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类》的文章中)。每个玩家都是4种类型的结合体,详细如下:
* 杀手(Killers)希望打败其他对手
* 成功者(Achievers)希望打败自己
* 探索者(Explorers)希望到处旅行,探索新事务
* 社交家(Socialisers)注重和朋友共同体验游戏
据巴图估算,25%的在线游戏玩家的显著特征是杀手。如果开发者只针对杀手玩家进行游戏化设置,那么其只瞄准了25%的用户。
更致命的是,这对其他75%的用户来说,可能是个极其糟糕的游戏体验。
8.留心预期之外的结果
开发商在设定目标时,是否知道最终结果?开发商可能持有崇高目标:将病患等待GP(普通开业医生)的时间缩短至48小时以内。这带来什么?这使得病患未来无法提前至少48小时预约手术。目前所有的外科手术都将提前48小时预约视为极限,以致成千上万的病患都无法提前预约手术,除非谎称其病情十分严重。
在游戏化模式中,情况更为糟糕。为了让更多用户发表评论?开发商就给评论用户加1积分,将通过排行榜展示他们的分数。
如今,开发商收到了众多用户的简短评价,如“好极了”、“糟透了”或者“+1”。
所以现在开发商需要创建一个评分系统。为参与等级评价的用户,或者为给予游戏高分的用户添加积分。
现在几乎所有的用户都开始发表评论,目的是获得积分,而不认可游戏体验的有用性。结果玩家均相互给予积极评价,游戏邦认为这完全亵渎了游戏的评分标准。
不久之后,开发商就会开始抛弃其计划不周的游戏化项目,因为其引发的问题远比解决的多得多。
9.内在激励为游戏化模式之奖励根本
游戏化模式的最有力奖励是内在激励,而非外部刺激,真正刺激用户的是其内在因素,而非其他预测性因素。
广义来说包括(游戏邦注:这些是普遍原理,而非硬性规定):
* 避免现金奖励
* 为用户展示状态的机会
* 在稳定的环境中进行游戏化,让玩家可以循序渐进
* 为用户提供个人资料页面(不论大小),供其和其他玩家进行分享。
10. 游戏化是过程,而非项目
这是各个公司营销部门长期面临的难题。开发商一旦开始游戏化,就难以停下脚步。成功的社交游戏,其发行前的开发预算都不到10%。而发行后的开发预算至少要占50%。此外,开发商应该像对待网站、SEO、营销或者PR项目一样,为游戏化策略预留维护预算。
游戏化模式并非深不可测
和其他身处游戏行业的人士不同,Nicholas Lovell表示,其完全支持游戏化策略。他认为游戏化模式不同于游戏开发。
游戏化也不仅仅是积分奖励机制,但对于大多数公司来说,仅凭在产品或者服务中加入积分奖励,其就已获得卓越成就。(本文为游戏邦/编译,转载请注明来源:游戏邦)
The Ten Rules Of Gamification
Gamification may have been the buzzword of 2010, but its influence shows no sign of abating in 2011. It is a term derided by game designers, misunderstood by brands and unknown to consumers.
So as you set out to “gamify” your business, what are the cardinal rules of gamification?
1. You’re not making a game
Gamification is not the same as game-making.
Gamification is about using game-like mechanics to improve a business process, or customer experience, or profits.
Game-making is about fun and wonder and challenge and art. (The definition of what is a game is way beyond the scope of this post. Check out The Theory of Fun by Raph Koster or The Art of Game Design by Jesse Schell if you’re interested.)
So stop thinking about how you can build a real-time strategy game with resources allocated according to your customers’ weekly shopping bill – “Want more hovertanks? Better buy five extra tins of baked beans this week” and start focusing on tweaks and behavioural changes that improve your users’ experience and your bottom line.
2. Know what you are trying to achieve
See #1 above. You’re not trying to make a game. If you are, you are either a big games company like Electronic Arts or you are making a big mistake.
What is the point of your game? To increase consumer engagement? How will you measure it? How will you know if you have succeeded? More importantly, how will your boss know that it succeeded.
Go away. Write down three things that you want “gamification” to achieve. Make them measurable. Now hand it to whoever is gamifying your service and say “This is what I want to achieve. Please help me do it.”
3. Be prepared not to gamify
Gamification can be very powerful. Or it can just be a buzzword. Once you’ve followed #2 above, and identified what you are trying to achieve, stop.
Can you achieve it without gamifiying? If you want to increase return visits, can you improve your service? If you want people to sign up for your website, can you improve your landing page or sign up form?
In short, realise that gamification is no quick fix or panacea. It’s a means to an end, like every other marketing technique. Before you spend lots of money on a gamification project, make sure you have done the basic user interface/user interface/funnel optimisation work.
4. Games are rubbish at customer acquisition
Seriously. If you view gamification as a way of acquiring an audience, stop right now. It won’t work, and will be a total waste of money.
Big games companies like Activision have massive marketing budgets for their games. Modern Warfare 2 may have cost $50 million to develop, but its launch budget was over $200 million. Somewhere between $50 and $100 million was spent on marketing.
“Oh, but that’s different, they sell big games in boxes.”
OK then, how about Zynga? The most successful social games company in the world, Zynga was spending an estimated $5-$8 million per month in advertising on Facebook in March 2010. By now, that figure will have grown substantially. For companies across the social and mobile games industry, CPA is their biggest headache.
Gamify to encourage behaviours amongst your users, to keep them engaged with your brand or to spread a message. Don’t do it to get customers in the first place.
5. Retention is crucial, yet criminally overlooked
Whatever your objective from gamifying, I will promise you that you will achieve it better if you keep customers coming back regularly.
If you want to make money from selling stuff, it’s easier if your customers value what you do – and show that by coming back regularly rather than just once.
If you want to spread your brand message, they’re more likely to remember it if they come back every day for seven days.
If you want them to share with their friends, they need to spend some time to feel that is useful, fun or rewarding.
Sure, it’s possible to covert prospects to customers with a brilliant experience when they first visit.
But if you focus on retention (and here are some retention tips), you stand a much better chance of success than relying on endlessly acquiring new customers.
6. Monetisation may sound great, but focus on your core business
If you look at Zynga’s virtual goods business and think “I’d like a piece of that $7 billon valuation”, I think you’re making a mistake.
If you are looking at Zynga’s Cityville and thinking “I can see the clever psychological tricks the game-makers at Zynga are using to drive users to come back regularly, to spend money and to tell their friends about the game – perhaps I could use those self-same tricks to improve my own bottom line”, then you’re onto something.
And if you’re interested in that, go and buy Influence, the Psychology of Persuasion from Robert Cialdini. You’ll thank me for it. (Amazon.co.uk, )
7. No, games are not just about competition
The first thing I hear when talking to people about “gamification” is “We’ll just add some points, and a leaderboard, and the natural desire for people to be at the top of the leaderboard will do the rest.”
No, it won’t.
Humans are complex beasts. Professor Richard Bartle has classified humans as gamers into four types. Everyone is a combination of all these types, and the explanations below are mine. (Check out Wikipedia on the Bartle Test if you want to find out more)
Killers want to beat other people
Achievers want to beat themselves
Explorers want to go places and find out stuff
Socialisers don’t care what they do as long as they are doing it with their friends.
Bartle estimates that only 25% of online gamers have Killer as their dominant trait. If you gamify for Killers, you are only appealing to 25% of your customers.
More damagingly, you may be creating a worse experience for 75% of your customers.
8. Beware unintended consequences
You know what happens when you set a target? People aim for it. You may have lofty aims for improving GP waiting times to less than 48 hours for all patients. What do GP surgeries do? Make it impossible to book an appointment for more than 48 hours in the future. Hey presto, 100% of surgeries meet the 48 hour target, millions of patients can’t get appointments at a time to suit them except by pretending that it is an emergency. (You can see a Daily Mail story on waiting times if you wish. And yes, this anecdote is driven by bad personal experience too.)
In gamification, this can be much worse. Want to get more people to write reviews? Give them a point and show their score on a leaderboard.
Oh, now you have thousands of one word reviews. “Great!”. “This product sucks”. “+1”.
So you now you need to build a rating system for the reviews. Give people points for rating reviews and for having reviews that are highly rated.
Now everyone rates the reviews to get points, not to acknowledge how useful it was. And players start gaming the system by giving each other positive ratings.
Before long, you are scrapping your ill-conceived gamification project because it is causing more problems that it solves.
9. Make it personal
The most powerful rewards are intrinsic, not extrinsic. That which motivates us is personal, not predictable.
Broadly (and these are generalisations, not hard-and-fast rules):
Avoid cash rewards
Allow people to show status (through achievements, aesthetics, personalisation, even leaderboards)
Gamify in a persistent world, expect users to progress over time
Have some profile or personal page, however minimal, to share with the wider world.
10. Gamification is a process, not a project
Marketing departments often struggle with this. Once you start gamification, you don’t stop. Successful social games spent less than 10% of their development budget before the game launched. At a minimum, you should expect to spend 50% of the development budget after launch. More likely, you should have a maintenance budget committed permanently to your gamification strategy, like you do for your website, your SEO, your marketing or your PR.
Don’t be afraid: gamify
Unlike many who work in the games industry, I am fully supportive of gamification. I just don’t think it is about making a game.
It can be about more than pointsification, but even if it isn’t, that’s OK. For most companies, pointsifying their product or service is more than enough.()
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就是指结合了普通手机功能并专门为运行设计制造出来的手机,一般拥有自己的与专属游戏,并或配备有游戏或,其软硬件都为运行而经过优化,类似,但分类为手机。简单来说,游戏手机是与孕育出来的新事物,继承了父辈手机的通话特点,又携带了母辈的游戏基因,但其本质仍为手机。定&&&&义结合手机功能并专门为游戏设计系&&&&统&v2等机&&&&型N-Gage、N-Gage QD诞生时间2003年的10月7日
游戏手机就是指结合了普通手机功能并专门为游戏设计制造出来的手机
.NET:Gizmondo
:系诺基亚3300
诺基亚3300
诺基亚年诺基亚公司推出的一款个性手机。突破其原有手机的样式,以游戏操纵方便为模板而设计,该机为世界上最早出现的非智能游戏手机。
N-Gage系列
N-Gage、N-Gage QD
N-Gage(原型机)
GBA的竞争对手N-gage世界上第一款专用的智能移动游戏终端终于在2003年的10月7日进入全球同步发售的阶段,这就是由生产的。尽管从N-Gage诞生之日起,其批评的声潮不断,但毫无疑问N-Gage开创的是一条崭新的道路。从最初的情况看,N-Gage的销售算不上理想,但我们中国还有句俗语,谁笑到最后,谁就笑得最好。N-Gage是否能够笑到最后,另外谁将是N-Gage最大的获益者,Nokia抑或是运营商,这些问题都值得关注和思考。一方面,作为手机市场的老大,Nokia举足轻重,其行为足以影响世界手机产业的发展方向;另一方面,对于方兴未艾的移动游戏产业,N-Gage的推出未尝不是一个大胆的尝试,不论成败与否,对移动游戏的未来同样具有重大的影响力量。N-Gage不仅仅是手机,更代表了一种崭新的移动游戏模式。人们对于N-Gage应该并不陌生,早在日至16日在举办的电子娱乐博览会()上Nokia就已经展出了N-Gage,从而引起了各大媒体的广泛关注。N-Gage一改以往手机不适于游戏的传统看法,其游戏性能与的不相上下,而且由于内置蓝牙芯片,10米以内,移动用户可以自由,同时N-Gage还能使用户通过玩在线游戏。诺基亚宣布中文版的N-Gage移动游戏服务平台正式上线。国内的玩家登录N-Gage移动游戏服务中文网站就可以下载体验各种最新的N-Gage。
N-Gage QD(N-Gage改进型)
公司2004年推出的一款智能,以著名的为操作平台,为N-Gage的改进型号。N-Gage QD对手机外观进行了重新设计,更加突出手机游戏的操控性。并且还将手机的长度从过去的133.7mm缩减到了118mm,而且在厚度上还比过去有所增加。此外,QD的重量达到了143克,也比N-Gage的134克更为沉重。当然,N-Gage QD在易用性和人性化方面的改良还是比较明显的,特别是手机改进了插卡方式,支持方式,并且还支持游戏自动启动和OK键游戏启动方式。
手机名称的由来有两种说法:一是因为左边的和确认键合起来像个大写字母的 Q ,右边的功能键和数字键合起来像大写字母的 D ;二是因为总体的、抽象的给人的影像比较 Q ,而具体的形状象大写字母 D 。Gizmondo
外形酷似N-Gage的Gizmondo
[1]Gizmondo是2005年面向推出的一款智能,它的外形有点像推出的,GIZMONDO采用64bit 400MHz(系、韩国制造),128位图形解析(『GoForce 3D 4500』),操作系统采用的是.NET系统,支持900/,具备功能、功能,支持///等文件功能。KV3600
翻盖闭合的KV3600翻盖打开的KV3600
KV3600是于2005年发布的一款非智能游戏手机,具有双屏幕双键盘,内屏达到(240×320)水准,拥有一个130万像素的,具备MP3播放功能。KV3600采用了ATI的w2320处理芯片,多边形绘图生成率对比同时期手机提高了近5倍,难怪可以号称2005年时全球最快的3D游戏手机。sph-g1000 GPang
sph-g1000滑盖打开的sph-g1000sph-g1000侧部的游戏按键
GPang(SPH-G1000)是于2005年推出的一款滑盖非智能游戏手机。这款手机配备2.2”显示屏,搭载TAKUMI的GSHARK ,内置GPang游戏服务,可运行容量超过100MB的游戏,SPH-G1000支持蓝牙,装备130万像素,支持MP3的播放。
侧向划开的sph-b5200垂直划开的sph-b5200
sph-b5200是继诺基亚的系列之后2006年又一款为游戏优化的非智能双滑盖手机产品,SPH-B5200机身采用金属质感强烈的拉丝设计,现代气息浓重。该机具有两种操作模式,在这两种模式下,其软件系统和键盘分布分别为游戏和普通手机操作做了优化。在游戏模式下,是一个能够支持的宽屏游戏手机,而在普通操作模式下,则是一个拥有屏幕,支持数字多媒体广播和音乐播放的娱乐手机。手机横向使用,SPH-B5200的游戏模式被激活,游戏键盘分布在手机横向拉开后的下半部分,很显然,这是专门为游戏所优化过的,有一个的,一个的方向键和几个功能操作键。和游戏功能相比SPH-B5200的其他功能也不逊色,这款游戏手机装备了一枚200万象素的摄像头并且支持韩国DMB,通过DMB业务,使用者可以轻松使用手机收看收听从传播的各种服务。D800iDS
拥有类似NDS双屏的D800iDS
做为最经典掌机之一的任天堂以双屏设计赢得了很多玩家的钟爱,2007年,同样来自的公司为最大的移动运营商NTT推出了一款型号为D800iDS的非智能翻盖手机,该机拥有与NDS类似的双屏设计风格,可以说是NDS的手机版,三菱D800iDS有着明显的日系手机风格,后细长的机身总是让很多人为之心动。正如前文所说,这款手机最大的特点就是拥有两块2.2英寸屏幕,分辨率均为240×320像素,除了正常的26万色主屏外,还有一块触摸屏幕代替了手机的键盘部分,用户可以在这块屏幕中的模拟键盘上完成与物理键盘一样的操作。不仅如此,这块65K色的触摸屏幕还可以根据程序需要,变化不同的按键排列,以便进行不同的操作方式。当然,这块屏幕也可以做为显示实用,这样手机的画面面积就扩大了一倍。此外,触摸屏幕下方保留了三个物理按键,分别是拨打、清除和挂断,这三个功能按键采用传统方式主要是为了避免触摸屏幕容易形成的错误操作。在外观上,该机通体布满钢琴漆,气质高贵。虽然没有采用外屏设计,翻盖上的灯光更具时尚气息,不但可以显示时间、来电等信息,还可以自定义图案,这也是日韩手机流行的外屏设计样式。此外,该机还拥有一颗130万像素和主屏幕上方的10万像素摄像头。F305c
索尼爱立信F305c滑盖打开露出拨号键的F305c
索尼爱立信F305c是索尼爱立信于2008年推出的一款非智能游戏手机,采用滑盖设计,提供黑白两种配色,在手机的上滑盖上,有多达13个按键,“O”、“X”两个PlayStation按键的设计更突出了其为游戏设计的专业特点,该机内置多款游戏,在非智能游戏手机中拥有不错的游戏及娱乐体验。
XPERIA PLAY
z1i(联通)、r800i(港行等水货)、r800a(at&t定制)、r800x(写号机)、SO-01D(日版)
酷似PSP GO的Xperia PLAY
(Sony Ericsson)XPERIA PLAY, 推出于2011年,又名“PSPHONE”,第一部“PlayStation Certified”的游戏手机(国行版本无PlayStation Certified),是一款专业的游戏手机,配有游戏键盘,搭载Android 2.3操作系统,配备双摄像头主摄像头510万像素,副摄像头30万像素,支持,它的键盘上中间多出一块小型,可以用来替代摇杆,整个机身有 13 个按钮参与游戏控制。
索尼爱立信z1i是一款手机与PSP混搭而成的别具一格的游戏手机。该机采用了时尚的侧滑盖设计,但在键盘方面却不是常见的QWERTY键盘,而是被几个像游戏机一样方向键以及功能键所代替,在最大程度上显示了该机作为一款游戏手机的定位,而这样一款似乎不像手机的手机,是否会让你想到意大利浓缩咖啡与牛奶经典混合而成的拿铁咖啡。就像在喝拿铁咖啡时,与其说人们是在享受一杯香醇的咖啡,不如说其实他们是在享受浓浓牛奶。而此款z1i的设计与拿铁的味道,不得不说存在着异曲同工之妙。  PSPP99
未知公司以为设计原型推出的仿制品滑盖手机,规格及资料不详。海尔A63
A63是海尔公司于2006年推出的非智能游戏手机,采用2.2英寸220×176分辨率TFT,支持多种视频音频格式。将该机横过来使用,屏幕上方的四方向导航键就变成了的,而屏幕下方的通话和挂断键就变成了类似GBA等的“A”与“B”键的“三角”和“圆圈”键,操作方便。联想i909
是于2007年推出的一款非智能游戏手机,该机采用了了一块26万色的2.4英寸TFT材质的显示屏,分辨率为240×320像素,能带来不错的视觉体验。拍照方面,i909稍显实力不足,机身仅内置了一枚200 万像素的摄像头,满足日常拍摄不成问题。游戏娱乐方面,该机内置了专门的音乐播放器,还可以附加专用GAME KING游戏手柄增强娱乐性,主打游戏功能。S20、V9
金立S20(左)与V9(右)滑盖打开的S20
、是公司于2010年(S20)和2007年(V9)推出的两款非智能游戏手机,其中S20为翻盖,V9为直板,其余资料不详。
两机基本参数:
网络频率: GSM/GPRS;900/1800MHz   可选颜色: 黑色   尺寸/体积: 98×48×17mm   重 量 : 87 克   屏幕参数: 65536色TFT彩色屏幕;176×220像素;
网络频率: GSM/GPRS;900/1800MHz  可选颜色: 白色   尺 寸 : 2.2英寸   重 量 : 未知   屏幕参数: 彩色176×220像素BBK i308
公司于2007年推出的一款非智能游戏手机,游戏方面支持TV-Out电视输出,16位∕8位游戏,、、、多种游戏格式(完美度有待改善,部分游戏运行不能),其余资料不详,附该机基本参数:
网络频率:GSM 900/1800  可选颜色:黑  尺寸/体积:160x52x15mm  重量:未知   屏幕:彩色TFT屏幕,26万色,240×320像素,2.4英寸魅影T800
MOPS “魅影” T800,推出于2011年,基于TD 网络,并采用智能开放,植入大量受国内消费者喜爱的,各种娱乐生活带给用户无尽的便捷和乐趣。MOPS “魅影” T800还支持高速互联网接入,外置WLAN开关,最大限度地帮助用户节省,让用户尽情畅游移动互联网。同时,MOPS “魅影”T800还内置和地图服务,为用户的出行,带来更多的便捷。
在多媒体方面,MOPS “魅影” T800也有非常出色的表现,MOPS机身配置了两个摄像头,后置500万像素和前置30万像素,用户可将照片或图片存储在智能图库和上,在图库中可以通过放大照片,甚至可以对照片进行简单的修剪;MOPS内置调频,界面清新,用户只需插入即可欣赏电波带来的消息,收音机可以自动搜索电台,用户还可以自己为电台设置名称;在音乐和视频播放方面,MOPS支持高清播放,以及多种格式的音乐和视频播放,让你随时随地沉浸在音乐和电影中。
游戏方面,MOPS “魅影” T800内置MOPS商店,玩家可通过MOPS商店,随时下载游戏。ATET Commander
横屏模式的ATET Commander竖屏模式的ATET Commander
ATET Commander是一款基于Android4.2系统的智能手机,推出于2013年,通过其附带的变形手柄,玩家们可以随时随地将这部智能手机变形成一部操控感不错的掌上游戏机。ATETCommander配备了双摇杆设计,可用按键数量众多,ATET具有图形化的按键映射设置,手柄游戏之间的适配非常方便,完全可以应对各种需要复杂操作的大型游戏。ATET游戏手机采用5英寸手机+专业手柄的操作方式,外形采用贴合手型的设计,为重度游戏玩家带来最佳的舒适体验;而且手柄按键也都采用与或游戏机相似的功能与安排,真正将Xbox一般的操控体验带到了智能手机上。 这款ATET游戏智能手机采用5英寸全贴合屏幕,分辨率,四核1.2GHz MT6589处理器平台,拥有1GB 、4GB 和16GB的额外存储空间用来安装大型游戏;手机搭载800万像素BSI,通过软件算法达到1300万。摩奇i4
[2]是深圳瑞高信息技术有限公司在2012年推出的一款智能产品,搭载安卓系统,相比第一代产品,它提高了硬件配置,使用了猎户座四核,并配备了Mali-400显示核芯。
摩奇i5&i5s
是深圳瑞高信息技术有限公司在2013年7月推出的一款智能产品,摩奇i5采用了偏向于掌机的外型 ,与上代产品“”相比,增加了“”模块,软件上,它搭载的是4.2系统;硬件上,配备了四核,屏幕为720P高清IPS,电池达到了3550。
[3]摩奇i5s是瑞高公司于2013年12月推出的的升级版本,在屏幕尺寸、、容量、机身三围和重量上并没有改变,这使它保留了i5较好的画质、舒适的手感和待机时长。摩奇i5s搭载了MTKGHz的,比之前的高了0.3GHz,游戏性能有所提升,并提升了一倍的机身的运行和。
[4]微信游戏手机是由iReadyGo瑞高公司在2014年3月推出的一款智能,它采用4.2系统;硬件上,同样配备了处理器,与上代产品“”相比,去除了“L”键和“R”键,电池容量为4200。琳琅满目的手机专用游戏手柄
手机专用游戏是2010出现的新型手机,通过或等装置使外置手柄与手机连接,并通过映射按键的方式,将手柄上的按键通过软件映射到屏幕上,这样就能实现通过手柄上的实体按键来操控屏幕上的虚拟,从而实现接近与的游戏体验。
的游戏手柄外设
的将支持MFi游戏手柄,通过将游戏手柄的支持整合到iOS系统的SDK包中,正在帮助游戏开发者绕开他们目前面临的最大问题——为硬件开发写代码。在iOS7中,苹果将统一这个问题,只要硬件通过苹果的认证,游戏开发者已经不需要为这样的问题而烦恼了。
[5]苹果目前已和全球最著名的由做起步的外设商Logitech()以及曾经为Android平台研发过游戏手柄的MOGA 公司达成协议,共同为IOS定制研发一款专用游戏手柄。
IOS7专用手柄设计图
三星的专用游戏手柄Game Pad
三星Game Pad手柄三星Game Pad试玩图
日,纽约三星正式发布其手机的Game Pad游戏手柄外设,三星称这款Game Pad游戏手柄将支持80款游戏,同时还带有功能,可通过其蓝牙功能在电视上玩手机游戏。游戏手机平台是由一些游戏手机衍生出来的附属平台,通常以附加形式被整合在一些成功游戏手机的后续产品中。N-gage平台
是一个游戏手机平台,分为N-GAGE1.0和N-GAGE2.0,适用于一系列兼容的诺基亚移动设备,NG1.0可在S60V1,V2部分机型上运行,NG2.0可在S60V3,V5部分机型上运行。通过设备上的 N-Gage,您可以试玩 N-Gage 游戏、和其他玩家分享和访问其他内容。借助 N-Gage 和先进移动设备的力量,玩得畅快淋漓。通过N-Gage移动游戏服务用户可以与世界各地的玩家联系,查看在线玩家信息,与朋友进行一对一聊天以及邀请他们一起玩手机游戏,或是在论坛上发表自己的看法以及分享游戏心得。通过移动终端上的N-Gage应用程序,人们可以创建好友列表,收发私人信息,并参与即时消息类的聊天。N-Gage点数可以通过玩游戏和参与社区活动获得。同时用户还可以在这里查看全球游戏排行榜和各种诺基亚游戏。
以下为官方适用N-GAGE2.0的诺基亚手机:
,E55,,,,,n81 8G,,,,,N95 8G,,,,5630XM,5730XM,6210N,PlayStation Mobile
日本计算机娱乐(SCEJ)宣布,日起开始在日本提供针对跨平台环境「PlayStation Mobile」所开发的专用内容。
PlayStation Mobile(简称PSM) 是 SCE 推动的新计划,目标是让符合标准的
游戏及应用程序,可以在 PS Vita 主机以及经过 PlayStation 认证的
开放式操作系统手机与平板计算机等行动装置上运行。N-Gage的在国外的上市并不像它发布时那样风光,可以说N-Gage的最初市场表现并不好。为了促销这款主打手机,诺基亚使出了很多招数,最近的一个促销举措来自于诺基亚的官方声明。诺基亚的这份声明来自于路透社,其中显示N-Gage销售状况可喜,但是最终卖给消费者多少部,而还留在经销商处多少部呢?虽然经销商很抵触向外界透露这方面情况,但是据专家分析销售的情况远远不佳。总结
诺基亚试图挑战在掌上游戏机市场占统治地位的日本任天堂公司。但是分析家指出N-Gage的情况远没有诺基亚说的那么乐观。首先,诺基亚宣称的数字对于整个世界的市场并不是很多,其次要想占领更大份额的市场还需要解决高价位的问题。
N-Gage当年大概定价300欧元左右,但是任天堂的GBA当年只卖100美元。
N-Gage作为游戏机是贵了不少,但是作为手机却不是最贵的,尤其是它支持MP3、收音机、蓝牙、采用大彩屏、支持三频等功能。相比诺基亚自身其他高端的手机它也不算最贵的。专家指出N-Gage在美国面临着价格问题,而在亚洲面临的是外观庞大的问题,这种手机可能更适合手掌宽大的欧洲人。所以上市两周卖出多少并不重要,重要的是它在圣诞前后能售出多少?毕竟欧美才是N-Gage的主推市场。而如果价格定位不变的话,和任天堂竞争的目标则很难实现。
N-Gage虽已做古,但其衍生出了N-Gage这一平台。
索尼爱立信这家当年靠音乐手机崭露头角的合资手机生产商,在长时间的份额下滑之后,如今想让人们相信,它其实也会抢拍。
2011年,索尼爱立信确认,其最新推出的Xperia PLAY Zli手机作为索尼集团游戏品牌PS的第一款认证手机,最早将在3月份正式发售。其上市时间将刚好早于索尼的PSP二代机型,后者定于4月份发布,也早于手机的上市时间;这个时间也恰巧比发布升级包的时间更早一天。
作为一款跨界合作的手机,PSP手机与竞争对手展开殊死争夺的,正是上述三个产品所代表的市场,它们分别来自掌上游戏机、智能手机与一种游戏平台。
索爱的底气在于,利用一个平台独立的开发框架,Android手机第一次可以通过仿真器的方式运行PS游戏,而拥有实体按键的Xperia PLAY Z1i则让人们在用这款手机打游戏时的体验比使用虚拟按键更为出色。
但并不是所有的PSP粉丝都会买账,在《》率先披露这款机型的一些信息时,就有粉丝评论称这个手机看起来就像是“尼斯湖大水怪”,175克的重量也让它显得有点笨重。
还有评论认为这款手机说不定还会重蹈诺基亚在2003年推出的游戏手机N-Gage的覆辙,后者被认为既没有满足游戏迷的期待也没有满足普通手机用户的期待,因而遭遇商业上的惨败。
但索尼爱立信对这款手机寄予厚望。在以和代表的智能手机大行其道的当下,索尼爱立信处境尴尬。虽然选用Android系统,但缺少明星机型的它没有得到Android系统的多少垂青(Android系统的优惠政策只倾向于出货量靠前的、与),它的市场份额排名也早已跌出前八。
在PSP手机让它迎来了一个砝码— PSP有众多游戏粉丝,而如果智能手机行业需要一个主题的话,那么索爱完全可以靠游戏手机与其他智能手机区分开来。事实上,这也是索爱一直擅长的—在蜂窝式便携手机时代,索尼爱立信正是靠确立音乐手机的主题才一跃成为全球第三大手机生产商。
更重要的是,这款手机是索尼电脑娱乐公司(SCE,运营索尼的游戏业务)通过PlayStation Certified制度授权索尼爱立信的。
而这种授权是索尼集团实践它现任的掌门人霍华德·斯金格的整合平台计划的重要步骤。这位索尼历史上的第一位外籍,正在考虑让索尼效法苹果公司的发展路径:通过数字化渠道,将索尼公司的音乐、电影和游戏内容直接导入到一个平台上来。
斯金格曾把PlayStation Network树立为整个公司的典范。该网络服务已经推出,可以通过网络购买或租借电视节目、游戏和音乐。
而借PSP手机,斯金格可以把他的整合平台计划再移植到移动互联网上去。事实上,他已经开始了尝试,他决定把游戏平台也加入进去。
这通常被认为将通过“PlayStation Suite”制度实现。上述构架的实现路径是,PlayStation(PS1)的游戏内容将可在Android OS的便携机器上使用;实行“PlayStation Certified”制度,即类似授权给索尼爱立信这样的手机厂商;提供另一个新的开发环境所创作的内容,这些内容除了可在Android OS的便携机器上使用,也将可在PSV上使用;PlayStation Suite的内容(包含游戏)将通过PS Store下载。
如果这种授权方式让PSP手机大获成功,那么斯金格就可以说服索尼内部的顽固派朝App化更进一步。
化已经影响到了除任天堂外的世界主要游戏机厂商,它意味着更多的创新和开发者更小的成本。但游戏机厂商更习惯于只和少数几个大游戏开发商合作,开发的成本动辄上百万美元,因为它们的核心客户并不相同—SCE吸引的并不是App那样的LU(Light User,轻度游戏者)而是CU(Core User,核心玩家),后者被认为只有制作精良、操作复杂的游戏才能打动他们,而前者的兴趣显然只在切西瓜这样打发时间的小游戏上。
如果没有更多的游戏大厂商参与,那么建立在线平台的意义并不大—大的游戏厂商显然不愿意与工作室在同一个平台上出售它们的游戏,特别是后者的价格只有几美元。并且App化还意味着非常短的开发周期,通常不到1年,而手机的使用周期一般被定义为不超过2年,但游戏机的周期却是5到10年。
这让索尼现阶段还难以彻底App化。“起码现阶段我们不考虑App模式。”
的WP7此前就尝试结合的在线平台,但却不成功。索尼的PlayStation Suite要想不重蹈覆辙,那么它至少需要理清上述的种种矛盾。
这些矛盾也会制约PSP手机的发展前景,其能否成功,关键在于SCE可以提供多少资源给PlayStation Suite,后者意味着玩家在PSP手机上可以玩到的高质量游戏的数量。但在其公布的合作厂商中,除了EA外,大多数都只是手机小游戏的开发厂商,而EA为这款手机带来的只有经典游戏FIFA和极品飞车。这个平台上主要还是让用户下载PS1的游戏。更为先进和有趣的PS3和PSV的体感游戏不在此列。这意味着PSV才是正统的PSP下一代,是SCE的主打掌机,它断然不会给PSP手机更多新游戏使之与PSV展开竞争。
虽然困难重重,但索尼爱立信也并非一无所获,起码它重新回到了科技迷们的视线中,成为一个话题,有了被期待的可能—有希望总是好的。
原PlayStation Store(安卓)与Playstation Suit服务,现已整合为PlayStation Mobile。
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