太空帝国5中文 和孢子 哪个好玩

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晚上逛论坛偶尔看到一篇关于SPORE的文章,写的不错,拿来分享一下!
原文链接:
& && &&&Spore: Better Than the Sum of Its Shallow Parts
& && &&&据说人人都爱孢子。
& && &&&好吧,这种话查无实据。但是,每个游戏圈的评论家都爱孢子,似乎便是个无可置疑的事实了。
& && &&&从05年E3开始,这个“万年最佳游戏”就一直雄踞在各种期待榜的前列。人们纷纷谈论着这个游戏史上野心最大的作品:它横跨50亿年,可以随意创造生物,你会控制一个生命从细胞一直进化到宇宙霸主,所有的生物的外观、文明的建筑、星际舰队的飞船都可以由你一手打造。在Will Wright的展望中,我们简直看到了一部以“SIMS外观”出现的文明,在这个世界里面我们为所欲为,却还能充满乐趣,而且还能和其他人的文明对战。在当时就有很多人讨论过孢子究竟会怎么实现这庞大的目标,但最后大家也没能达成一致的意见。大多数人只是觉得,他总不会用几个游戏拼起来的方式来实现这一切吧?
& && &&&但他还就是这么干的。是的,这个标题是事实——孢子不是一个游戏,而是六个游戏,五个阶段游戏外加一个自由创作游戏。虽然看起来有点批评意味,但我要先声明,孢子是个好游戏。所谓好游戏,自然就是好玩的游戏。
& && &&&拼凑孢子很好玩。这游戏最令人叹为观止的技术突破,就是这个随意拼装的骨骼动画系统。如果我没有记错,类似的技术似乎从未在之前出现过。所有的骨骼都是可以实时定制、随意安插的,七八只手脚、三四个脑袋的东西可以在一分钟的时间内随手做出来然后在世界里活蹦乱跳地唱歌跳舞,捕食繁殖。看到youtube上从小圆球到少儿不宜的“哈德科塞克斯人”(不解释,自己念)的各种创作,你不得不承认孢子在做“动的很可爱的怪物”的能力方面确实前无古人。当然,它很难做出我们熟知的任何东西来:它很难做出人类,也很难做出马牛羊鸡狗猪,就算做出来了你也一定会觉得“这东西怎么动的那么诡异啊”……古人云“画鬼容易画狗难”,诚不我欺也。当8然,如果是不动的东西,比如房子啦建筑啦,这工具还是能得心应手地建立一些东西的。和youtube的联合更是神来之笔:你随手造的一切脏东西都可以通过一个极简单的动作上传到网络,供别人看和供他们下载!这极大地激发了广大群众的积极性,他们开始造出数以百万计的脏东西来浪费网络资源。我个人认为这个游戏是孢子所有六个游戏里面最好玩的一个。你可以认为孢子的核心内容就是怪物/建筑/车辆创造器,剩下的几个游戏只不过是把这个创造器创造出来的东西丢进各种迷你小游戏里面去代入而已。
& && &&&第一个阶段还算好玩。本阶段的游戏内容来源,是著名的个人游戏作品”Flow”。如果你不知道Flow是什么,那么你一定知道“贪吃蛇”……总之,孢子的细胞生物阶段就是华丽版的贪吃蛇,简化版的flow,也是第一个久经考验的游戏内容。你扮演一个孢子,开始吃各种各样的菜分子和肉分子以便快快长大,顺便从自己的牺牲品尸体里收集一些器官以便自己进化。当然,你的孢子会越吃越大,吃大了就可以去吃别人,找到了器官就可以用收集来的DNA给自己装上强有力的嘴、毒液、尖刺、电击器等等东西。 这个阶段相当短,在吃掉120个乱七八糟的东西之后,你就可以长出腿上岸了。
& && &&&第二个阶段相当好玩。你长出了腿,从水里爬上了陆地。第二阶段的游戏内容来源,明显是魔兽世界,从操作方式到进行方式都几乎一样,尤其是那个按数字键1、2、3、4的攻击方法……打怪,练功(获得DNA),收集装备(就是器官啦),组队收小弟(虽然也都是一些怪物)的进行方式多数人应该非常熟悉。这个打打打练练练的阶段明显是击中了大多数人心底深处对这种简单游戏内容的渴望。为此,我可以原谅可笑的“社交”游戏内容:和野外的怪物唱唱歌跳跳舞就能取得盟友。毕竟,社交可是这些游戏设计师自己设计的,不像千锤百炼的打怪练功一样有着二十年的光荣传统和超过一万次以上的跨越国境、跨越文化的尝试。
& && &&&第三个阶段相当无聊,也许是因为没有太过明显的内容来源的关系。在你得到了火之后,游戏进入了即时……部落游戏?这个阶段实在是太简化了,很难说是战略。采果子、打猎、钓鱼的内容明显来自帝国时代,换武器的设计看起来也很眼熟,但我想不起来来自哪里了。这个RTS相当缺乏深度,就连角色创造模式也跟着可笑了起来。随便放几个图腾和面具在身上就可以提高所有属性,接着只需要暴兵去打或者暴兵去演奏音乐就可以统一大陆一角。作为五个阶段游戏中最浅薄也是最无趣的一个,我对这个阶段只能打3分(满分10分)。
& && &&&有谣传说第三和第四阶段中间删除了一个大的“文明发展”阶段,看起来确实很有可能。在你统一了所有六个拥有火的部落之后,孢子们的生活飞跃到了电气化时代,可以动手设计的汽车、船舶和飞机开始统治世界(好快!)。在狭小的城市里面将工厂、住宅和娱乐区彼此相连,就可以生产出金钱,制造包括宗教感化车、战车和贸易飞艇在内的各类武器。之后,和文明一样,你可以选择采用金钱、宗教或者战争的方式统一世界。可能是考虑到这一阶段的系统会被最后一个阶段继承的缘故,经济模型被极度简化,简单到了可以在三分钟内掌握建筑手法然后一统天下的地步,而且也不存在“科技树”一类的东西。至于战斗方式部分可以完全略过,集中兵力去打就可以了。值得一提的是这一阶段的细节:第二阶段的传奇怪物会一直生存到这个阶段,而且拥有强大到可以轻易击破战车的战斗力……制作群的恶趣味还是很明显的。
& && &&&最后一个阶段自然是整个游戏的核心游戏内容:太空帝国模拟+自由的宇宙枪骑兵。庞大的、拥有40亿颗行星的宇宙令人心生敬仰之情:这可是游戏史上最大规模的宇宙了。在我千辛万苦征服了五十个太阳系、拥有超过三十个盟友、星际联盟统治超过一千个行星和五百个太阳系后,志得意满地将鼠标滚轮滚到最大,却发现自己只控制了银河系五条旋臂其中一条的十分之一……那一刻真是感到了绝望啊。什么银河文明、猎户座之王在这一幕面前都只能无言,大概只有战锤设定与阿西莫夫的基地里面的银河人类帝国能与之相比。这个阶段以类似“成就系统”的方式展开:无论你在这个庞大的银河里面干些什么,都有上帝之眼计算着你的行动次数,并根据你的累计行动赐予你新的装备和成就。不过,庞大银河和孤胆英雄终于在这里产生了冲突:由于我只能操作唯一的一艘帝国旗舰,结果银河霸主沦为了银河救火队员,每天为了盟友和自己星球上的生态危机,或者从银河中心帝国Grox赶来的入侵者疲于奔命。
& && &&&在救火之余的生活也并不算美妙。银河准霸主勤奋地干着一些类似收集古代遗产或者倒卖不同颜色香料之类无意义的事情,时不时地改善几颗星球,或者丢下1:4:9的石碑让一些落后星球的生物得到进化以加入银河大家庭(当然,我真实的目的是用银河资本主义的庞大金额买下他们那些高产的资源产地……这个秘密可不能让第三世界的孢子们听到)。这样的生活说实话不能持续很久,在20个小时之内就会产生重复感。之后,向银河中心进发变成了下一个目标:在那里有着银河所有生物的公敌,拥有大约数万个(你没看错,数万个)太阳系的grox帝国。据说用武力消灭他们可以拿到全游戏最难的一枚勋章,但我考虑了一下还是决定采取另外一条道路:用星球炸弹爆破无辜的小文明、顶着充满敌意的炮火用快乐光线和大使馆讨好grox,成为银河公敌的同路人。在和grox达成亲切友好的“消灭我们之外一切文明”的条约后,我的飞船成功地到达了银河中心,揭开了关于生命、宇宙和一切的终极答案,拿到了42根生命权杖,并在他们的指引下越过了一百五十七个和我为敌的正义银河文明来到了位于遥远第三旋臂的度假胜地地球。在这一刻我突然感到了无聊,于是关了游戏来写这篇blog。鉴于本人在美学方面并无特殊天赋,建造生物的乐趣恐怕难以重复获取。
& && &&&是的,孢子是个由五个浅薄的部分结合起来的好游戏,还可以很容易地添加更多的浅薄部分以改善游戏体验。它没什么太过深刻的东西,只是一个关于生命、宇宙和一切的终极寓言。但话又说回来,模拟人生(the SIMS)又有什么深刻的部分可言呢?犯错的大概是我们内心的想象:几次E3的展示让我们以为能够看到一部划分开旧世界和新世界的杰作。但孢子从一开始的设计核心就是“基于生物产生器的SIMS”,他们展示的是一个强大的角色创造工具,然后让你偶尔沉浸在那些可以使用该角色进行的小游戏里面。多么符合“商业模式”设计的游戏啊。
孢子是个好游戏,它也达到了它的设计目的。这就足够了。
& && &&&某些关于孢子你应该知道的典故:1:4:9和石碑参见《2001:太空奥德赛》。42和生命、宇宙及一切参见《银河系漫游指南》。当然,各种太空SF都要看过一点,才能体会到游戏内某些小细节的妙处。至于这篇标题……如果你爱看gamespot的review,肯定知道它是用哪两条优点和缺点拼起来的。
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[em60] [em60] [em60]
现在孢子的浅薄,只为了以后庞大的资料片做准备而已
一下子就完美了,还有人会下他的资料篇吗???
等资料片吧!更多的内容,更多的玩法,更多的创意~~~~~~~~~~~
万恶的EA~~~~~~~
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楼上说的也是,就像模拟人生系列一样,唉,摇钱树啊!
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42的典故:(转自游侠网论坛llihhong)
Douglas Adams在《银河系漫游指南》中虚构了一个生命、宇宙以及一切的答案—42。天文学家在研究和测量银河系总重量的时候,发现答案竟然与42相呼应。这个答案是3 X 10^42(千克),也就是3后面42个零。这似乎很深奥,但对天文学家来说知道银河系所有物质的总重量是解决暗物质问题的关键,据估计暗物质占据了96%的宇宙空间。
42真正的含义。(《银河系漫游指南》里没讲的部分》
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无敌。。这个写的太强大了。。。
你随手造的一切脏东西都可以通过一个极简单的动作上传到网络,供别人看和供他们下载!这极大地激发了广大群众的积极性,他们开始造出数以百万计的脏东西来浪费网络资源。
这个太经典了。。。。。建议3d区的都来看看。。
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原來如此啊,谢楼上的,受教了!
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[em57] 确实……宇宙阶段很麻烦啊……主要时间都用来星际飞行了……
打仗倒是很简单,无敌一开,好运自然来……
悬崖上的PonYo~PonYo
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[em09] [em09] [em09] [em09] [em09]
Powered by  几周前,《孢子》热热闹闹地迎来了5岁的生日。这款游戏最早出现在2005年的GDC上,即在Will Wright关于自己的想法的年度演讲中。游戏最初的理念是—-玩家作为一个物种从最初的细胞进化成银河的统治者,这创造了大量的宣传,开发者也努力希望在2008年推出游戏。《孢子》收到了来自游戏媒体的中等评论,他们认为游戏玩法略有不足,且不够集中,同时它也收到了来自科学媒体的严厉批评,即认为自己被游戏源自真正科学的承诺所欺骗。
  对于我来说,现在正是传达对于《孢子》开发看法的最佳时机—-我关于这一项目的记忆仍然很清晰,并且时间也证明了种种的批评都未对我们活跃的团队产生影响。我在2007年5月加入《孢子》的开发(最终经历了15个月);然而该团队却是在2000年就开始创造这一游戏,这便意味着我所见证的过程只有20%。
  因此我关于游戏开发的观点便是不完整的,这让我想起了盲人摸象的典故,我想我应该从这个角度进行思考。我也希望《孢子》团队的其他成员能够与我分享他们关于这一项目的经历,特别是当他们的看法与我不同时。而以下是我自己总结的来自《孢子》的经验教训。
  1.不要害怕去挑战最初的愿景
  最终,《孢子》是关于两个大理念——10的次方和程序内容。第一个理念是引用美国设计师Charles和Ray Eames的经典短篇电影,即基于10的次方把镜头移近到一个男人和女人身上,直到达到夸克(游戏邦注:理论上一种比原子更小的基本粒子),然后放大镜头到整个宇宙。这部电影激发了Will去创造一款基于范围上激进变化的的游戏,即从细胞进化到生物,到部落,到文明,最后变成一个太空帝国。
  另外一个理念(程序内容)是指游戏中的所有内容能够用几千字节的数据进行表示,按照Will的话来说就是,“游戏中的生物DNA模版,就像一个子宫,创造动物的‘外形’,这代表几百万字节的纹理,动画等。”从这颗种子中将萌生出强大的编辑器(能够启用一些具有颠覆性的创造力),程序动画(能够真正处理任何内容),以及内容授粉(分享社区的最佳作品)。
  当Will开始开发游戏时,他所确定的核心理念是10的次方,即反应在最初的游戏《SimEverything》中,即承诺游戏是基于每一个变焦程度。当在创建游戏原型时,程序内容突然出现并作为填充玩家宇宙的一种方式,这一理念始终保持着发展与扩大,直至哪个理念才是《孢子》最大的理念趋于模糊化。当然,游戏可以同时拥有两个大理念,但问题在于只有其中的一个理念才是真正突出的。
  《孢子》所具有的最大问题在于每个阶段的游戏都很肤浅,因为该团队是在同时在制作着5款游戏。(在某一时刻,Will将游戏的每个阶段分别描绘成一些经典的游戏,如细胞就像《吃豆人》,生物是《暗黑破坏神》,部落是《Populous》,文明是《文明》,而太空则是《Masters of Orion》。)然而,同时创造5款不同的游戏却是个糟糕的理念;创造一款优秀的游戏已经很困难了。
  在这5个阶段中每个阶段都带有不同的控制,不同的界面,不同的名词,不同的动词以及不同的目标等等。当然,他们也努力着在每个阶段分享理念和元素;然而所涉及的妥协却经常冲淡了本应该凸显出每个阶段的元素。例如,每个阶段要求一个能与其它实体相互维系的友好方式;在生物阶段,这一机制将面向其它生物翩翩起舞以示友好,而在文明阶段,这一机制将伴随着音乐而非子弹攻击其它城市。没有一种机制是其自身阶段的最佳理念,因为它们具有非常高的一致性。因此,10的次方理念将团队置于一种永恒妥协的状态,即每个重要决策都必须考虑其在所有5个阶段中的作用。
  另一方面,程序内容是个很有趣且多产的理念——在当时这是个非常新颖的理念,并适合有关进化的游戏,同时还带有丰富的游戏玩法可能性。而《孢子》所面临的悲剧在于其团队从未将他们的第一个理念与第二个理念相比较。的确,这里存在的一个关于传统游戏开发的问题是,最初假设很少会受到挑战,因为游戏从未接收过来自实际玩家的反馈。
  对于一支团队来说,注意力是一个很重要的资产;如果游戏的范围能够减少到只剩生物阶段(即细胞和生物),那么该团队便可以集中注意力去探索程序内容与进化游戏玩法的交集。在之后的社交阶段,编辑器将扮演“美容师”的角色,将其变成背景。不幸的是,虽然10的次方听起来是个很棒的理念,能够带来巨大的宣传和媒体关注,但那时候却是2005年啊。推动玩家购买游戏的元素通常与推动他们玩游戏的元素是不相同的。
  2.游戏玩法必须支持主题
  之前我写过有关游戏主题与实际游戏玩法相匹配的重要性,而机制可以轻松地推翻预期的游戏意义,而不管设计师所明确的目标。的确,我写了一些有关这种不一致性是如何影响《孢子》的内容:
  《孢子》是一款基于进化主题的游戏。在2008年10月发行的《科学》杂志上,John Bohannon写了如下有关游戏如何传达其主题承诺的内容:
  我已经与一群科学家一起玩了《孢子》,基于其科学主题而对游戏进行了分级。当提到生物学,特别是进化论时,《孢子》遭到了惨败。根据科学家,这里所存在的问题不只是《孢子》简化了科学或者在某些环节出现了错误——它注定就是一款游戏,但相反地它却呈现出更多的生物学内容,所以才延伸出了种种的错误。
  这种不一致性的源泉在于,《孢子》并不是一款真正有关进化的游戏。《孢子》更像是一款关于创造性的游戏——玩游戏的原因是让玩家发挥想象力而使用编辑器去创造对象,而不是基于游戏设计师的想象,不管是乐器,奇幻的生物还是惊人的场景。
  《孢子》并不需要作为一款有关进化的游戏而进行市场营销,但因为它这么做了,所以玩家将会这么期望着游戏。尽管我们可能不会因为游戏让真正的科学家感到失望而惊讶,但限制编辑器对游戏玩法的影响的决定却让玩家不能体验进化的幻想——编辑器将实现无数独特生物的创造,并且其行为和表现都是与玩家选择无关的。
  当然了,编辑器能够创造出无限具有视觉差异性的生物,但生物对于游戏玩法的影响却是非常分散的。它们所携带的脚组件都伴随着一组属性——例如,Stubbtoe提供“Sprint 2”,“Dance 1”,和“Speed 2”——不管脚的位置,附加的臂膀的长度或者身体的形状。因此,每个生物的属性只是所有指定的身体部位的综合,尽管程序动画保证带有许多臂膀的生物将充满说服力地行走着,而玩家在设计生物形状的创造性对实际游戏玩法并不会产生任何影响。
  分离与细胞阶段形成了鲜明的对比,它提供了带有结果的编辑器。每个Proboscis,Flagella和Cilia的位置与玩家设计的细胞的移动是相联系的,玩家需要在避免捕食者的同时吃掉猎物。因此,细胞编辑器需要传达生物编辑器不能传达的实际游戏玩法,这是对于玩家主要的期许。
  显然,生物阶段的3D世界比细胞阶段的2D世界呈现出了更大的挑战,但将游戏范围缩小到只有生物阶段可能会带来一定的帮助。然而,这里存在的根源性问题在于有关游戏中编辑器角色的哲理性争论。编辑器是否能够实现无与伦比的美学定制,即以游戏玩法结果为代价,或者游戏机制是否应该支持玩家所做出的每个选择,即使这意味着限制编辑器的灵活性?《孢子》是否应该成为一个互动性艺术博物馆或者定制的电子游戏?
  这一问题与孢子是款游戏还是个玩具,实际上,在游戏开发阶段便有很多人问了这一问题,但都未得到明确的答复。为了让玩家能够在接触游戏玩法前发挥想象力,《孢子》可以说具有魔法般的体验;的确,对于10岁左右的孩子来说,这款游戏应该是最棒的。然而,对于那些期待着看到进化的核心玩家来说(或者更确切的应该是带有杰出设计的完美游戏),《孢子》却并不符合标准。
  3.唯一重要的原型是游戏
  《孢子》的开发的一个特别元素是专注于快速且有效测试设计理念的原型。Chris Hecker和Chaim Gingold在2006年GDC上就这一话题发表了讲话;他们传达了一个证实生物编辑器能够运行的重要原型,即通过在3D中拉,戳并伸展各个身体部位而编辑一个生物是很有趣的体验。
  一般说来,原型创建是个很棒的理念;这一过程不仅节约了时间和金钱,同时还让开发者专注于一些有形的问题,并提供一些永远不会出现在设计文件中的理念。然而,除非原型是有意回答一个特别且相关的问题,如生物编辑器是否合理,否则过多的原型将引起一种前进的错觉。比起100%吸引人但却具有限制性的原型,单一可游戏原型更有可能创造出一款优秀的游戏。
  团队最终为玩家呈现出了14种原型进行尝试,最显著的便是选择它们对于最终游戏会产生多少有意义的影响。我记得生物团队使用了Gonzaga/SPUG,但当我加入的时候,许多游戏的核心设计仍然悬而未决,而大多数早前的原型也被遗忘了(例如文明阶段便只是在一个球形世界的技术演示版本)。游戏必须比其每部分的总和更出色,如此当游戏玩法系统出现在一个完整的体验时,玩家才能够理解它,而不管当前技术存在怎样的缺陷。
  当Sid将其原型整合到可游戏的内容中时,他将这一过程描绘为“寻找乐趣”;然而他正致力于单一原型中,并逐渐将其演变成最后的游戏。对于《文明4》,我是基于一个被取消的RTS项目在创造游戏,这让我们能够面对一款可行的游戏,并使用2D广告牌创造图像。Jon Shafer也是在《文明4》的代码基础上创造《文明5》的原型,只在准备好之时转变到新的图像引擎中。暴雪的访客经常会对他们的游戏在发行前几年就已经具备发行条件感到惊讶,如此他们才能基于互动游戏设计的重要性而更好地平衡AAA级作品的需求。这些完整的可游戏“原型”标志着游戏开发最重要的部分的开始——当设计师能够基于实际的游戏过程,而不是单独的实验快速改变游戏。
  直到项目的最后一年,《孢子》还未完全可游戏。所以更早发行游戏便不是个合理的选择,而因为我们已经投入了所有时间和资源于试制过程中(但却未创造出一款可行的游戏),所以推迟游戏发行从政策和情感上看来也是不可行的。当然没许多成功的游戏也是在发行前一个月才实现完整可游戏内容,但它们通常都是已建立的类型或授权游戏的一部分;之前版本中已经存在乐趣,开发团队只需要完善核心游戏玩法便可。直到发行前才创造出可游戏的内容并不理想,但有些项目的确面临着非常苛刻的时间限制。
  《孢子》具有永恒的开发时间,更重要的是,这是一个全新的游戏类型。之前从未出现过类似的游戏,带有巨大的范围并且没有类似的模版,所以该项目需要承担着巨大的风险,并且需要投入更多的金钱才有可能得到更好的完善。为像《孢子》这样需要技术创新的项目创造原型是个不小的壮举(例如许多程序动画是直至最后才完成的),但从一开始便不存在其它方法能够创造出一款有趣的游戏。
  4.团队凝聚力比团队质量更重要
  我非常确定的一件事便是,《孢子》的团队是我所看过的最强大的游戏开发者集合体。他们的创造性,领导能力,多样性以及知识水平都是非常出色的。在最顶部,游戏是由传奇设计师Will Wright和资深执行制作人Lucy Bradshaw所领导。其他团队成员也对整个产业做出了巨大贡献:Chris Hecker是《SpyParty》的设计师/程序员;Alex Hutchinson是《刺客信条3》的创意总监;Jordan Maynard是iOS式MOBA游戏《Solstice Arena》的创意总监;Brian Sharp是Bungie的首席工程师;Caryl Shaw是ngmoco的执行制作人;Ocean Quigley,Stone Librande和Andrew Wilmott分别是全新《模拟城市》的创意总监,首席设计师和首席建筑师。此外,像Valve,Double Fine和Riot等公司中还有许多来自《孢子》的成员。
  《孢子》的团队汇聚了各种人才。成就一个成功项目的一种老方法便是创建一只出色的团队,但是我们不能根据每个个体成员所添加的质量去衡量一直团队。相反的,团队是否强大应该取决于凝聚力——即团队成员是否能够整合其目标,优先权以及才能。不幸的是,《孢子》的团队面临着长期的分裂,即每个人对于项目都有不同的优先选择。一个著名争论便是关于可爱vs科学;坚持“可爱”的团队想要创造幽默,且具有情感冲击的体验,而坚持“科学”的团队则想要准确地呈现出宇宙的运行。我是在他们达成最终妥协后加入团队的,即他们决定尝试着将可爱的机制与科学主题结合在一起。
  然而我见证了一个没有多少人知道的团队新分裂;即随着更多硬核游戏开发者加入团队去帮忙完成游戏,新“游戏玩法”团队与早旧的“模拟”团队间的文化差距逐渐形成了。前一个团队主要关注于《孢子》作为一款游戏所具备的种种元素。机制是否吸引人?玩家的选择是否重要?游戏是否具有重玩性?相反地,“模拟”团队主张来自Maxis的传统DNA,并更希望将《孢子》当作一个游戏盒子。玩家是否能够传达自己的想法?将自己的创造物与其他玩家分享是否具有意义?游戏是否能够激发想象力?
  这些文化分裂阻碍着《孢子》发展成一个具有凝聚力的游戏体验。《孢子》本来可以作为一款可爱的游戏或者一款科学游戏。它本来可以是一系列有趣决策的结果或最出色的神奇蜡笔画。最出色的游戏设计能够传达给特定用户不同的体验;而面向所有人创造游戏则与不为任何人创造游戏相同。此外,还存在许多去创造有关宇宙进化,世界历史,现代战斗以及人类关系等游戏的方法;而真正的诀窍便是谨慎选择一个最匹配你们团队优势与激情的主题。
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