请问贵团队的古剑补丁可以过古剑奇谭咕噜湾地图吗?如...

为单机事业奋斗的一群人 访主创团队
在国内游戏市场MMORPG日趋泛滥、产品同化模仿现象越发严重的现如今,单单是制作一款能够叫好又叫座的单机游戏的想法,恐怕就足够叫许多人知难而退了。然而,还是有那么一群人,还揣着梦想并坚定不移地将其变成了现实。
《古剑奇谭》,以其精美的画面和建模,新颖且多彩的系统,为喜欢角色扮演的玩家呈现了一个气势恢弘的梦幻世界;用细腻深刻的角色刻画,高潮迭起的故事情节,为钟情于中国古代仙侠文化的玩家献上了一段荡气回肠的剑之传奇。作为2010年度最受玩家和业界关注的PC平台单机游戏代表,这款游戏的表现无疑问值得我们毫无保留的赞许。
受采访者名单
职位及说明
上海烛龙信息科技有限公司总经理
企划总监、《古剑奇谭》项目负责人、主企划
美术总监、现《古剑奇谭》制作人、主美术
程序总监、《古剑奇谭》项目主程序
产品总监、《古剑奇谭》后期统筹
一切从零开始,为了还在支持着国产单机游戏的那些人。
网易游戏频道:作为游戏开发者,您如何看待《古剑奇谭》的开发历程。
Cool_J:《古剑奇谭》可以说是整个烛龙研发团队彻底从头开始的一个项目,我们要积极面对全新的市场形势,以及仍然支持着我们、支持着国产单机游戏作品的玩家们,我们每时每刻都要在取舍之间做出选择。
从组建团队招兵买马、产品市场定位、引擎工具选用、研发工序设计,到研发团队磨合及各种试验,所有环节都是从新开始。烛龙团队虽然是由原上软老团队核心人员组建起来的,但为了满足如此庞大的项目需求,必须大量招募新成员的加入。这意味着研发团队在研发制程、管理制度、进度品质控管等各方面,都要有足够的适应性,在保证品质和研发进度的前题下,建立和维护好研发氛围,协调新老成员在研发观念、工作习惯等方面的差异。
我们为此改进了以往单机游戏的制程方案、提升了研发自由度和参与性,甚至改进了原有研发三部之间的协调制度。
网易游戏频道:游戏开发过程中遇到过怎样的困难。
Cool_J:我在项目初期曾经为了研发制程的改进而洗脑,历时3个月的时间将原本规划的完整方案彻底推翻,主程序框架几乎完整的进行了重构设计,以面对新引擎和更好的制程工序。在这3个月的时间里,常常为了思考的问题跟自己较劲,在做出决定之前总是要反复论证,并找到足够的理由采纳新方案,也充分体会到了一句话“人的一生中最难做的就是选择,选择时刻存在”。
面对全新的研发团队、全新的项目和制程,在肩负着项目巨大压力的情况下,同时还要维护团队的建设,保证产品研发有条不紊,这是整个产品开发过程中最大的难题。
网易游戏频道:有没有令人印象深刻的经历。
Cool_J:历经《古剑奇谭》近3年的开发时间,过程中有很多的坷坷绊绊,但我们都努力克服了。现在的烛龙团队相比3年前更加成熟,在研发各方面的配合也更有默契。面对新的项目和未来的挑战,我们更有信心,也会加倍努力做到更好。
成功后的喜悦,来自于玩家们的支持与肯定。
网易游戏频道:《古剑奇谭》推出后立刻受到了国内游戏爱好者的普遍推崇,这是否是您预料之中的结果。
工长君:以结果来说,我觉得是意料中的。古剑团队的核心人员多年来一直以务实的态度在耕耘着自己的产品。每一款产品,都有我们自己独特的回忆和努力的痕迹。这一次《古剑奇谭》又得到了GAMEBAR的强有力行销与宣传的支持,所以结果在游戏发售之前已经基本可以预见。而之后的签售会则证明了我们的预见是正确的,玩家的热情是我们意想不到的。
网易游戏频道:您对这个结果是否满意?
工长君:能得到广大玩家的喜爱,是让我们很高兴的事情。能够得到玩家们的肯定,就是作为一个研发人员最大的荣誉。
网易游戏频道:《古剑奇谭》到目前为止零售版和下载版的发行量有多少?
工长君:目前大陆地区的零售和下载版的销售总量已经超过50万套。正在向60万套迈进。而且圣诞节和新年前后,还有香港和台湾版上市一起来推动销售总量增长。这次的销售速度在我印象中也是单机游戏卖最快的。
网易游戏频道:您个人怎么评价这个成绩?
工长君:这个销量对我来说是很满意的。从产品上市之前,到正式发售的过程中,通过签售、我的微博、论坛等等可以与玩家接触的渠道,我体验到了与众不同感动,甚至于我也被玩家们影响。他们的举动、为古剑做的各种事情,甚至于比销量更能感动我和我的团队。在这样一个被玩家爱热情围绕的氛围下,这份销量我是十分满意的。
网易游戏频道:下一步的计划如何,准备何时推出续作?
某树:在团队的时间、身体情况允许的情况下,我们会以《古剑奇谭》二代、《古剑奇谭online》作为最大的开发目标。毕竟《古剑奇谭》还是一款全新的产品,品牌还需要诸多的内容去充实和培养起来。团队的精力也会主要集中在这个系列上面,毕竟我们是研发团队,做好自己的老本行,开发好后面的游戏产品才是最重要的。
网易游戏频道:会不会有衍生作品,比如外传之类的。
某树:《神渊古纪》世界观小说、《古剑奇谭》电视剧拍摄、《古剑奇谭》小说改编、《古剑奇谭》电台广播等内容,已经在我们的周边制作范围内筹划中。像世界观小说已经在连载中,而电视剧的筹拍也已经基本确认完毕。其他的内容也都在按部就班的推进中。
面对重重困境,国产单机游戏路在何方?
网易游戏频道:您对目前国内单机游戏市场的现状怎么看?
胃妖:目前单机游戏市场的情况,我相信还是比较明确的不利情况。大环境的不景气,还有国内单机市场的萎缩,都让单机研发厂商的日子不那么好过(当然也还要有单机研发厂商)。发展方向最重要的,应该还是制作出有人肯买、喜爱的产品,游戏从设计一开始就要有自己的风格和体系,这样才比较有说服力,而营造出来的世界也才能经得起推敲。从研发自己的角度上摆正了自己的想法和定位,产品的路子才能走对。
网易游戏频道:您认为国产单机游戏今后的发展方向在哪里?
胃妖:从环境上来说,也有一些条件是必不可少的。一来是像这次《古剑奇谭》能够得到政府对正版的支持。二来还是要找到更好的市场途径,与代理商和合作伙伴找到一个共赢的点。只有作者、用户、经销商都顺畅了,产业链才能通畅,也才谈得上发展。当然,我们也希望能够早日登上游戏主机的平台,尝试一下新的出路。
网易游戏频道:欧美和日本有许多成功的单机角色扮演游戏,比如《神鬼寓言》或《最终幻想》,这些游戏在国内也有不少粉丝,但大家还是希望能玩到原汁原味的描写中国武侠世界、反映中国狭义精神的游戏。您认为国外作品对我们来说有没有值得借鉴的东西,我们自己要做大做强还需要在哪些方面努力?
工长君:成熟的艺术作品或是商业作品,对于我们来说都有莫大的参考价值。其中可借鉴和学习的东西多之又多。如果单以中国的单机游戏来说,想做强大还是相当有困难的。有单机制作、生产、行销、渠道经验的人员越来越少了。新人能经受得起磨练和诱惑的又太少,而国外游戏技术又不会停下来等我们慢慢赶上。如果这样恶性循环下去,结果是很悲观的。所以想改变这种情况,首先还是从人才、人力方面下手。从根上理顺了,整个套路都顺畅了,才有机会继续强大起来,强大下去。对于那些坚持下去的人,和还在坚持的人,这个压力确实是巨大的。
网易游戏频道:美式和日式单机RPG的风格迥异,反映了他们各自的文化特色,也都有各自的用户群体。有没有想过有一天把我们自己的游戏推向世界,向全球玩家展现中国武侠文化的魅力。
叫我老K:其实咱们中国人已经遍布全球了(笑)。根据的数字版下载IP和网银付费的银行数据来看,已经有不少国家和地区的华人下载并激活了古剑游戏。中国武侠文化,我们也不敢说已经可以通过一套游戏来代表。但是我们会尽力在力所能及的范围内尽量推广。目前《古剑奇谭》游戏的日文与英文版的合作正在展开。相关语言版本的资料,也已经提交给对应的公司部门在进行涉外联系了。作为研发人员,我们也希望能有一个更好的空间来推广中华文化内容。
网易游戏频道:最后请对广大玩家们说两句话吧。
上海烛龙主创全体人员:
首先感谢网易能够组织这么一个有意义的评比。2010年网易做了不少非常专业的新闻报道和专题栏目。这次终于轮到报游戏业了!(笑)
其次要感谢我们的衣食父母——支持古剑的玩家们,没有你们的鼓励和支持以及购买我们的游戏,就没有今天的烛龙。
最后是与我们一起吃苦的GAMEBAR的各位同仁,也感谢你们和烛龙一起走过2010,让我们的人生轨迹都留下了不可磨灭的一道亮色!
祝所有的玩家、同仁新年愉快!工作顺利!事事成功!
(本文来源:网易游戏频道
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网易公司版权所有研发团队:《古剑奇谭二》与网络版同步开发中
G:相较于以往的角色扮演游戏,研发团队认为在系统上最大的突破或最推荐玩家抢先来玩的系统为何?
叫我老K(产品总监&后制统筹):我个人最推荐的当然是星蕴系统,在游戏可玩性与自由度的结合方面,表现最大的就是这个系统了。透过玩家自己决定星蕴的变化来影响人物的能力、属性和能够学到的招式,给战斗和战术带来很多的变化。很多BOSS也需要通过组合出场人员的星蕴与技能才能乐胜。
这套系统在研发团队测试的时候也被我们自己玩得不亦乐乎,公司里各种最低级别秒杀BOSS的比赛也是在那个时候流传起来的(喂,这是在研发还是比赛打游戏啊?)。
所以我个人也是比较沉迷在该系统的,当然在这里大力推荐。就算你要使用修改器快速破关看剧情,也请一定要试试这个系统哦!
G:可否谈谈对游戏画面、场景的呈现想法?是如何将古色古香的场景加入游戏中?
胃妖(美术总监&主美术):多研究现实再发想创造,设计源于生活——这是在设计制作时,我们会强调和要求的一个想法。我们场景制作时的要求上,从整体感觉出发一定会要求符合整体游戏气氛风格,而最能反映设计者想法和体现场景气氛的细节部分,小到锅碗瓢盆,大到房屋雕像,也都会很考究——看这些设计是不是符合中国古人的习惯,是不是符合地域需求,而这个场景中的居民平时是怎么使用生活的……这些都会在设计时被提及,并作为标准来衡量。
如果不能符合这些,再有奇思妙想的设计也不会采用。我想,也许由于这些点滴工作都认真的做了,才会有最终大家看到的舒服画面和古色古香的氛围吧。
G:《古剑奇谭》在游戏音乐设计上也费了一番工夫,可否跟玩家介绍一下?
工长君:《古剑奇谭》的音乐依然是多年合作伙伴周志华与骆集益。我们一起合作近了十年,相互之间的默契已经很深,再加上这次开发成本还算充足,所以本次游戏音乐曲数几乎是团队前几代作品的两倍,曲数的增加并没有影响品质,骆集益在《海角七号》中荣获金马奖大奖的作曲功力,在《古剑奇谭》中有七十多首曲子的优异表现。
G:游戏未来有推出新的下载更新内容计画吗?
叫我老K:当然有啊,我们已经准备了一些DLC,各位玩家在购买产品之时就可以免费得到第一个,以此来获得很多个性化的游戏内物品。之后已经可以确认的两个DLC分别是《千古剑灵篇》与《天墉旧事篇》,待大家玩过游戏之后,就知道这两个DLC能够起到什么样的特殊作用了^^。
我们正在与代理商确认将以何种形式最终推出这些DLC给各位玩家。而在这之后我们还有半年至一年的DLC延续计画在行程上,希望能够从产品内容、玩法上继续支援《古剑奇谭》这款游戏走下去。所以大家大可以不必担心以后没有的玩噢&O&
G:由于第一部副标题为《琴心剑魄今何在》,可否透露整个系列计画,例如第二部目前的进度?或未来计画以多久的速度来推出?
工长君:以《古剑奇谭》的销量已突破伍十万套的情况下,下一代的开发已经势在必行。目前《古剑奇谭二》与《古剑奇谭Online》同时在开发,《琴心剑魄今何在》的下一部内容在研发内部的提案已经结束,我们希望能在即时战斗、可玩性、剧情、音乐四大方面能有更深入更优良的设计表现。
而且在不久的将来,《古剑奇谭二》与《古剑奇谭Online》都将以全新的型态表现在各位玩家面前,希望各位玩家能多多支持。
G:最后,可否向台湾玩家说句话,研发团队期待台湾玩家如何体验《古剑奇谭》的游戏内容?
胃妖:其实我会希望大家用自己最喜欢最舒服的方式来玩这款游戏(*^__^*)~无论是喜欢打怪升级喜欢玩系统还是喜欢体验剧情,无论是喜欢勇往直前一口气打完还是喜欢犄角旮旯都逛遍各个宝箱都不放过慢慢品味,这些都没有关系啦~~只要在玩的过程中,能找到或欢乐、或爽快、或逍遥、或感动的感觉,对研发来说就足够了哈O(∩_∩)O~。真心希望这款游戏能陪伴玩家们度过一段不一样的时光,希望大家能喜欢古剑。
(本文来源:网易游戏频道
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网易公司版权所有关于古剑奇谭1.68破解版剧情进入咕噜湾黑屏解决方法_百度知道
关于古剑奇谭1.68破解版剧情进入咕噜湾黑屏解决方法
很简单.在进去咕噜湾之前存档.你去下载一个winhex汉化破解版.使用winhex打开你的存档.按Ctrl+F搜索mainstory.然后点下接在mainstory后面的那个字.鼠标焦点会跳到一个数字上,如果你是在进入咕噜湾前存档的.应该是CC.然后你把CC(不是也没关系,说明你跟我的存档地点不同)和接下来4位数,总的六位数,修改成308801.保存退出.然后你接着进入游戏.读出这个存档.进去之后再保存覆盖下这个存档.接着读档.好了.御剑进入咕噜湾.你会发现不会黑屏了.这是原创.有问题请留言.
提问者采纳
按照这个方法果然不黑了,但是没办法触发剧情,在破船的屋子外找到弟弟和另外一个人,但对话显示错误,继续前行进洞,场地是空的,没任何剧情,想再返回画面又变成黑色.求BOSS后存档.
提问者评价
没有剧情,请修改后,进入咕噜湾,存档.再读档.
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或者跳过这个剧情的修改器或者发个咕噜湾前后的存档! Alt+W跳剧情,1.1.7补丁新增的。 哈哈我也遇到同样情况,同求啊。 用修改器
是真的吗????求验证......O(∩_∩)O~
修改器,直接跳过
怎样修改数字啊
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