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皇家棋牌 游戏会骗人吗,易发棋牌游戏的游戏种类多吗?
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是骗人的,钱根本不给返。冲钱了就打水漂了
看你喜欢什么类型的网游,历史题材的话我推荐你玩铁血大宋,画面好、PK刺激,马上就要开测了
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用这样一个词来形容KOF97可能更贴切:&b&无心插柳柳成荫&/b&&br&KOF97在中国的格斗游戏地位基本上已经是长年不老,与它的特殊性和经典程度不无关系。&br&&br&在KOF诞生前,街霸是最火的格斗街机游戏。但玩过那个年代街霸的人都知道,街霸的连击感都是滞后的,感觉再怎么玩都不爽,来回就是26c和6526C这类的老套连技,不是波就是升龙,再要么就是近身投,就连升龙和波的样子都是一样的,一点乐趣都没有。&br&&br&直到拳皇的出现,格斗玩家脱离了街霸带来的模式,走入了全新的格斗世界。这里也有每个地域的代表格斗家,这里也如隆肯的格斗主角,这里也有丰富的故事剧情。&br&&br&&b&更重要的是KOF97的推出就引入并包含如下令人振奋的格斗游戏概念&/b&:&br&&ul&&li&&b&疾进和回滚&/b&&br&&/li&&/ul&前前的疾进和AB回滚都是堪称经典的格斗游戏元素,疾进加强了97的酣畅感和战斗节奏,AB前后回滚制造了更多打逆向的可能。&br&&ul&&li&&b&跳跃的细化&/b&&br&&/li&&/ul&KOF97能火并能经典至今,与跳跃系统的成功有很大关系。97与前代街霸最大的不同就是跳跃系统,街霸大多都是大跳,一个跳就飞了过去。但是97的跳跃系统把跳跃细化了,分成了小跳、普跳、中跳、大跳。这些细化直接导致了97的更多格斗可能性,比如原地小跳的目押连技、小跳百合折逆向,以及玩家可以根据跳跃来试探对手或欺骗对手,这些都是跳跃系统做出的贡献!&br&&ul&&li&&b&拆解的妙用&/b&&/li&&/ul&拆解是97游戏系统中比较有趣的元素,它的存在可以解除近身投,从而产生很多拆解反杀的可能。&br&&ul&&li&&b&速度的均衡&/b&&/li&&/ul&格斗游戏的速度也是极为关键的,像同期的街霸就属于「慢格斗」,没有疾进闪避和跳跃细化的概念,导致玩家进入一种慢格斗的状态,始终都玩不爽。但KOF97解决了这一问题,它的游戏速度比前系列和街霸都更快,使得游戏的紧迫感和玩家的专注度更高,因此对游戏的融入度就更高。&br&&ul&&li&&b&能量抵消&/b&&/li&&/ul&这里的能量抵消主要是指97里的能量豆可以用来抵消对手的防御攻击,这种抵消可以是反击也可以是闪避回滚。这意味着什么?如果反击就可能出CT红字进行连击反杀,如果回滚就可能打后身。这就意味着97存在很多潜在的未知因素,不再像街霸那样干拳干脚的硬碰硬。&br&&ul&&li&&b&MAX的引入&/b&&/li&&/ul&MAX在97里除了能放超必杀,更关键的是MAX下存在的无限可能,比如出CT红字的概率、延长连技的时间(草薙京的26dd 26a 26a 26a 接624426c 出TO就是个例子),其余还可以参考很多角色在MAX下可以接原本不能接的技能。&br&&ul&&li&&b&区段的差异性&/b&&/li&&/ul&早期的格斗游戏大多只有上下段的打击判断(比如你站立防御会被对方的下D踢倒),但KOF97具有很多不一样的身位区段,除了「上位」和「下位」以外还有「蹲位」、「逆向站位」、「逆向蹲位」、「空中姿态」等等。而且会根据角色的身高肥胖决定了由于姿态不同导致的打击防御效果,这些都是KOF97产生的特殊性,是其他同期格斗游戏不具备的。&br&&ul&&li&&b&出招的简化&/b&&/li&&/ul&KOF97里的出招简化是比较有趣的,我曾经一直不知道简化这回事,以至于我都是老老实实的出招。这里说到的出招简化是指KOF97在玩家输入招式指令的时候可以进行快捷处理,比如原本624426A你就可以简化为6246,省了一些出招步骤。但是这里我要特别强调的是,简化这东西可时而用时而不用,如果你是键盘党可能就和简化出招没什么关系了,键盘在跳跃和简化方面还是比较难的。为了确保出招的准确性,建议不要一昧的追求简化出招。&br&&ul&&li&&b&连技的丰富性&/b&&/li&&/ul&由于诸多因素造就了KOF97本身的潜在可能,丰富的连续技就成了格斗游戏视频中华丽连技的大餐。像经典的八神庵逆向百合折+2b2a5a5a423ac、玛丽的逆向Jd5b5b5b目押5aaaa接玫瑰、草薙京Max26dd26a26a26a2a2a624426c、大门五郎的MAX62c24b26c26b26c26b626c626a..&br&从KOF97之前的系列,甚至是同期的街霸,哪有这么华丽丰富的连技?&br&&ul&&li&&b&Bug&/b&&/li&&/ul&很多鄙视97的KOF玩家大多都是因为97的BUG比较多,其实怎么说的,97Bug确实多,但就目前国内的格斗环境来说,基本上都默认了以下几点作为游戏潜规则:&br&&ol&&li&不手魔人和疯八疯莉安娜;&/li&&li&不使用挥空无限连(比如特瑞和草薙京的下a/c挥空426b/d);&/li&&li&不使用特殊无限连(比如雅典娜的44 26d+426c和3762的无限踢沙);&/li&&li&不使用裸杀(不允许直接出必杀,不论是蹭血还是别的目的,都不可以);&/li&&li&不能使用特殊BUG(比如草薙京的MAX-TO、比如玛丽浮空、火舞浮空、雅典娜浮空等)。&/li&&/ol&这些条件的限制,使得原本被吐槽不行的KOF97变得平衡性更好了。要知道KOF97在连技的出招时间处理上是比KOF98要优秀一丁点的,从而就导致了KOF97更流畅的格斗体验。唯一要说明的是,像大门五郎的BUG震是被普遍允许使用的。&br&&ul&&li&&b&鬼步&/b&&/li&&/ul&之所以要把它单独列出来说,就是因为鬼步几乎是专属于KOF97的。鬼步严格意义说也是BUG的一种,原理是在收招后的动作释放迁移,导致了角色会移动一定的距离,最经典的当属八神的鬼步无限抓。后来鬼步被KOF97高手们逐步研发到了实战当中,比如玛丽的鬼步426C、陈国汗的鬼步624426C、红丸的鬼步2bbb接必杀或鬼步接624426C、克拉克鬼步接站b接426D或直接抓等。&br&&br&鬼步的诞生使得KOF97在实战中产生了更多的可能性,鬼步就像是一个天赋潜在技能,就像是DOTA里的一个相位鞋,它也有CD时间,但它可以让你拥有短暂的瞬移效果。&br&&br&&b&总结&/b&:&br&上面说了这么多,归根结底就是一句话:&b&KOF97的诞生,颠覆了以往格斗游戏的固有模式,包容整合了前作的优势,延续并加强了KOF的游戏打击感、技能的连续性和丰富性、潜在的未知性&/b&。&br&&br&很多爱玩KOF97的朋友除了是因为先入为主的习惯以外,还有一点就是因为KOF97比前作以及街霸系列存在更多的未知和可能,而且整体的格斗游戏体验酣畅淋漓,没有滞后感也没有拖沓感,不论是目押还是出招时间的衔接,KOF97都做的更完美更精准更浑然天成。&br&&br&关于KOF97玩家分水岭是确实存在的,&b&这也从侧面反应出KOF97是一款值得揣摩、值得练习、经得起时间检验的一款格斗游戏。&/b&现在国内KOF97玩家年轻的有00后,老的有70后,一个30多岁的大叔被十来岁的小屁孩虐也屡见不鲜。由于它是非常公平(没网游概念)的竞技格斗游戏,才得以延续至今。KOF97的存在更像是象棋,我们都可以选相同的角色去对弈,没有网游金钱等级的污染,我们就纯粹的拼实力来切磋。说到底,这已经成为中国格斗爱好者的一种交流方式。&br&&br&拳皇97在中国格斗游戏的地位,迄今为止还未消退,国内的ARC、游聚、QQ对战都证明了一切。反观同时期的街霸、侍魂、月华剑士等格斗游戏,都沦为了硬盘中重温儿时回忆的下酒菜。&br&&br&&b&Ps:对本答案不服的,欢迎来ARC虐我,说再多也没用~&/b&&br&经过拉仇恨,成功吸引三名知友跟我约战,我的ARC ID:「电信」知乎李嫑嫑,欢迎切磋。&br&网通的知友可以找 &a data-hash=&5f4f314f15f8c32de539d13& href=&/people/5f4f314f15f8c32de539d13& class=&member_mention& data-tip=&p$b$5f4f314f15f8c32de539d13&&@田亮&/a& 切磋交流,对KOF有兴趣的朋友可以互相认识,gl ~&br&&img src=&/fad60b19ac2a205a4e82512_b.jpg& data-rawwidth=&816& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&816& data-original=&/fad60b19ac2a205a4e82512_r.jpg&&&img src=&/2ede8ead70a1_b.jpg& data-rawwidth=&816& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&816& data-original=&/2ede8ead70a1_r.jpg&&
用这样一个词来形容KOF97可能更贴切:无心插柳柳成荫KOF97在中国的格斗游戏地位基本上已经是长年不老,与它的特殊性和经典程度不无关系。在KOF诞生前,街霸是最火的格斗街机游戏。但玩过那个年代街霸的人都知道,街霸的连击感都是滞后的,感觉再怎么玩都不…
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朋友因为暗恋的女孩喜欢LOL打得好的男生,于是刻苦练习,半年过去了,他终于忘掉了那个女生。
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我已经戒了,15早早的入了正,却完全不敢打开,打开或许就意味着半个月的时间没有了。。&br&&br&FM耗时间一般几大块。&br&一是调试战术,自FM12以来已经好很多了。在战术面板简化之前,一格格的从传球调到自由度,反复的比赛查看效果。这要花费大量的时间。&br&&br&二是转会期,转会期往往要花费大量的时间去构思和自己阵型匹配的阵容,反复的尝试最优的卖出和买入时机,有时候为了和AI抢人,又不想开出太高的工资还需要反复的SL。事实上转会期结束后对阵容搭配不满意,SL重新来的时候比比皆是。&br&&br&三是培养小牛,小牛的成长期是很慢的,一个16岁的优质小牛要培养成型至少要到21岁。而让他成为俱乐部传奇,至少也得到28岁吧。这样就是12个赛季了。。&br&&br&四是建新球场,建新球场应算是玩FM的终极任务了,一般要玩八个赛季左右并且财务状况十分良好才有可能,建完还有堪比阿森纳的漫漫还债路,根本停不下来。&br&&br&五是临场指挥,临场指挥是一个无底洞,深度沉迷者甚至会选择Full time看全场,再加上期间的反复调整,一场超过90分钟也不在话下,像我这样的,一般保持在一场15到20分钟左右。&br&&br&六是自虐玩法,从最底层联赛开始玩,玩到最高级联赛啊,选择一些有特殊限制的队伍,比如小联赛却有资格参加欧冠的球队,毕巴这种不能买非青训的球队。这样的挑战会花费大量的时间。&br&&br&七是多次开档,FM一年一共三个版本,10,20,30。30还会加入冬窗转会,重新开档或者选择不同联赛的球队再来也是常有的事。&br&&br&八…&br&&br&我本来只想举三点的,发现停不下来了。。就先到这吧。
我已经戒了,15早早的入了正,却完全不敢打开,打开或许就意味着半个月的时间没有了。。FM耗时间一般几大块。一是调试战术,自FM12以来已经好很多了。在战术面板简化之前,一格格的从传球调到自由度,反复的比赛查看效果。这要花费大量的时间。二是转会期,…
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当年我第一次进入这个世界,成为了一名普通的人类圣骑士,穿着破旧的棉衣,在圣光的加护下狩猎野外的小兔,从盗贼手里保护农田,还偶尔会被痛揍一顿。&br&终于有一天,我完成了出生点的任务,小教堂的牧师很满意,说道:&br&&br&孩子,你已经长大了,离开这里,去见识更广阔的世界吧。&br&&br&拿着牧师给我的介绍信,我奔向村子的外面,没有回头。&br&&br&现在的我成为王国护卫军的精英,经历了无数壮绝的战斗,击败了神话中的英雄和魔王,骑着辉煌的战马穿过欢呼的人群。&br&那些一起拼搏过的战友,那些被我刺穿胸口的敌人,都已经在记忆里模糊,但曾经的我,一无所有、无畏无惧、充满兴奋与幻想地奔向这个世界时的感受,却从未忘却。&br&“去见识更广阔的世界吧!”
当年我第一次进入这个世界,成为了一名普通的人类圣骑士,穿着破旧的棉衣,在圣光的加护下狩猎野外的小兔,从盗贼手里保护农田,还偶尔会被痛揍一顿。终于有一天,我完成了出生点的任务,小教堂的牧师很满意,说道:孩子,你已经长大了,离开这里,去见识更…
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&img src=&/cf5ae3be_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/cf5ae3be_r.jpg&&
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蛋蛋真的是为了权力,复仇堕落吗?教练!这个地我要洗啊!&br&为什么伊利丹人气这么高?来先跟我念一遍:因为爱情。&br&当年,燃烧军团入侵,暗夜精灵抵挡不住,遵循德鲁伊之道的玛法里奥去向守护巨龙求助,伊利丹在正面战场拖住战局,为玛法里奥赢得了时间,战后,伊利丹和玛法里奥对于永恒之井的看法产生了分歧,玛法里奥认为永恒之井是一切灾难的源头必须摧毁,而伊利丹则认为永恒之井的力量是未来里极端重要的东西,于是违抗了当时暗夜精灵领导者玛法里奥的意愿,偷偷留下了一瓶永恒之井的水并用这个创造了第二口永恒之井。玛法里奥大为震怒,最后决定囚禁了伊利丹,一关就是一万年,直到暗夜精灵被第二次入侵,泰兰德才来放出了他。&br&然后高潮来了,蛋蛋在魔兽战役里一登场,就是一副痴情的样子“泰兰德,即便过去了一万年的岁月,你的声音依旧如月光一般照进我的心里。”一万年的囚禁也未曾改变过他对泰兰德的爱,在玩家心里的形象就不错了。&br&接下来再说点小说里的细节,好像是《巫妖王的崛起》里的,蛋哥被放出来之后,泰兰德和他说需要他帮助暗夜精灵,蛋哥说:“我不是为我的哥哥而战,也不是为我的族人而战,我只为你,泰兰德!”蛋蛋上古之战里可以说是立了战功的,只是因为和领袖对待暗夜精灵的发展方向问题(该不该继续发展奥术魔法)出了分歧而违抗了命令保存了永恒之井(从现在时间线里暗夜精灵重拾魔法看来蛋蛋的做法还是有远见的,玛法里奥认为永恒之井是高等精灵堕落之源,也是燃烧军团入侵的源头,百害无一利应该用德鲁伊之道来代替,在我看来未免太偏激了一点,不扯远,玛法里奥粉请别喷,不服不辩么么哒),就被关了一万年,从这里可以看出,伊利丹已经觉得自己才是被亏欠的那个人,他不再在意暗夜精灵的事了,他只在意泰兰德,不爱江山爱美人,这个特性又是一大加分点。&br&伊利丹一直不服玛法里奥的,从不肯向玛法里奥低头,特别是被关了一万年后。而在魔兽3战役里,为了玛法里奥同意他去救被河流冲走的泰兰德,他服软了!他放弃了他之前用了超过一万年维持的骄傲和自尊!为了泰兰德!&br&后来因为要获取古尔丹之颅的力量来赢得战争,身体彻底恶魔化(长出犄角,蝙蝠翅膀),被泰兰德视作怪物,伊利丹如堕冰窖,一生坚守的最后的执着瞬间崩落,所以在黑暗神庙,他说“背叛者?我才是被背叛的人!”&br&然后暴雪在最后的最后温情了一把,伊利丹的掉落物里有一个饰品,叫做“泰兰德的记忆”,一朵当年泰兰德给他的花。&br&伊利丹这一生啊,可以说无所不用其极,最后导致他走到了广大人民群众的对立面。&br&但是故事的最开始,那个暗夜精灵少年,想的是什么呢?最喜欢的女孩喜欢我的哥哥,所以,我要用尽所有的力气去超越哥哥,让她爱上我。生命的最后,仍旧保留着那朵她送我花。从来都不是为了力量为了权力为了复仇啊!我只为你,泰兰德。&br&&br&&br&&br&阿尔萨斯的那个吉安娜的吊坠一样是让我心碎。
蛋蛋真的是为了权力,复仇堕落吗?教练!这个地我要洗啊!为什么伊利丹人气这么高?来先跟我念一遍:因为爱情。当年,燃烧军团入侵,暗夜精灵抵挡不住,遵循德鲁伊之道的玛法里奥去向守护巨龙求助,伊利丹在正面战场拖住战局,为玛法里奥赢得了时间,战后,…
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&b&0.先不要装mod,打完原版再说。&/b&&br&&br&&br&1.不要随便杀鸡。&br&&br&2.初期雪漫城附近的山上有巨人,他们长得很丑但战斗力很强,只不过你不主动惹他们他们也不会主动来干你。&br&&br&3.巨人身边的猛犸象轻易不要惹,那是巨人的命根子。别人动你命根子你也跟他玩命不是?&br&&br&4.上古5的升级系统是以技能为核心而不是以经验为核心的,换言之某个技能你用得多,那个技能就升得快。而技能的升级会带动角色总体等级的提升。&br&&br&5.角色总体等级一旦提升,怪物会相应变强。&br&&br&6.因此,如果你明确自己的练级方向的话,可以通过“压级”来控制游戏的难度。&br&&br&7.所谓压级,就是和自己方向不相关的技能尽量少练。你如果铁心要玩潜弓的话,就别练双手和重甲,大概就是这么一回事。&br&&br&8.上古5的压级已经不是非常重要了,上古4那个才离谱。&br&&br&9. 你会听到老手说“三神”。“三神”指的是上古5里的三个生活技能,锻造,炼金术和附魔术。这三者循环练习可以很快做出一些神级装备。大概的流程通常是买原材料锻造匕首,提升锻造。然后给匕首不断附魔再卖出,用卖出的钱再买原材料做药水,提升炼金术。最后一步则是用满级炼金术造出顶级附魔提升药水,喝下之后给装备附魔,这样就能出极强的附魔装备。再之后就穿上这些装备出去刷级,很快就能把各项技能刷到顶。具体帖子在游民星空上有。&br&&br&10.上古5没有明确的职业区分。把人物打造成什么样基本上都是凭你自己的喜好。&br&&br&11. 但有些倾向性的职业能显著降低游戏难度,典型的就是潜行弓箭手和幻术刺客。具体练法网上也有。&br&&br&12.你玩的如果是PC版的话,在数字键1键的旁边有一个用来打波浪线的键,在游戏里按那个键可以开启控制台。打开控制台之后再输入一些特定的编码,可以带来各种奇妙的后果。这个算是游戏的官方作弊系统。也是玩Bethesda游戏一定要懂的东西。编码在网上多的是。&br&&br&13.很多NPC都可以杀死。当然也有一些是不能的,因为杀了就接不了任务了。&br&&br&14.初期在城市之间行走是件很危险的事,在城门口坐马车前往会安全得多。若是钱不够而且你也不在乎贞洁牌坊的话,就开控制台加一点。&br&&br&15.游戏里可以结婚。只不过大部分对象的长相都没法看。&br&&br&16.以上所有建议里,最重要的就是三神和控制台。这两条学会了,你其实就可以在游戏里慢慢探索了,当然这么干可能会导致你少了一些冒险的感觉。不过这个看个人,我这样的老牌蹲逼就不太喜欢提心吊胆的感觉。&br&&br&&b&有关MOD:&/b&&br&1. 楼上有人提了一些和MOD相关的注意事项,但排序那一条其实实践起来没那么简单。有些MOD之间材质有冲突,有些MOD之间对于调用数据有冲突,这些冲突一旦存在,怎么排序你肯定都进不去游戏,这是没话可说的。&br&&br&2. 我本人不建议装大型MOD,因为体积越大的MOD,出错的可能性和冲突的可能性越大。&br&&br&3. &b&加载MOD需要使用一个叫做NMM的管理器&/b&。NMM的全称我要没记错应该是Nexus Module Manager吧。Nexus是一个网站,这个网站是专门放各种游戏的玩家模组的。这个网站从上古4的时代出名,一直火到现在。以前这个网站上的MOD管理器是针对每个游戏都不一样的,比如上古4的MOD管理器叫OBMM,辐射的管理器叫FOMM。到上古5的时候,技术已经趋向成熟,所以他们把各项管理器整合在了一起,弄出了NMM。&br&&br&4.NMM通常用来加载MOD,并进行排序,也可以对MOD进行小范围的参数改写。但如果真的要编辑MOD,我不推荐用NMM。&b&对MOD的编辑可以通过官方的mod编辑器来进行。这个编辑器叫做Creation Kit。&/b&需要注意的是,这个玩意的称呼一直在变,上古4时代,它被叫做construction set,简称CS;辐射3到新维加斯时代,它被叫做GECK。其实这三样东西本质是一样的,它们都可以调节游戏加载过程中调用的模组的各项数值。所以其实如果你学会用Creation Kit的话,可以说你就已经算是有那么点会做MOD的人了。因为Creation Kit是可以调用游戏里已有的各项texture和model的。如果你要再牛逼的话,当然就是自己去原创texture和model,并且再自己写script的了。Nexus上的那些人物,也都是这么一步步走下来的。&br&&br&5.你肯定会经常看见有人跟你推荐一些十八禁的mod,但这些人八成都不会告诉你,运行这些mod需要一个叫做skse的插件。&b&Skse全称叫Skyrim Script Extender,扩展脚本运行器。&/b&十八禁mod当中有很多的动作是不被游戏本身脚本支持的,所以为了运行这些脚本,需要一个额外的插件来进行。安装skse之后,其实你就是要通过skse这个口子才能进入游戏了。Skse有非常复杂的版本匹配问题,基本上是游戏稍有升级,skse也要跟着升,除非你装的mod都不需要扩展脚本。另外skse的升级日志普通玩家基本上看不懂,能做的就只有跟着升。&br&&br&6.最后讲一个轻松点的话题。题主有可能对mod也没有太高要求,只是想把游戏环境弄漂亮一点,让人物美型一点。让人物美型通常要通过两个途径来完成,第一个是脸,第二是身材。脸这方面通常是装种族,装发型包。你玩过上古捏过人就会发现,人的长相基本是靠发型决定的。身材这方面要装特定的身型,我玩的那会儿装的是CBBP吧好像。一般来说,身型不会太多,只有那么几个,这一点从上古4到辐射3到新维加斯从来就没变过。原因很简单。后续的服装mod开发必须要依照身型来做,按照通用化的思想,身型MOD即便一开始很多,后续也会因为配套mod的开发而淘汰掉大量群众不喜闻乐见的身型,而只留下几个长盛不衰的。所以身型通常选定一个就可以,后面你下服装mod的时候,也请根据你所装的身型来选服装。有些漂亮的服装不支持你现在使用的身型,那你也只能割爱了。&br&&br&以上这些其实也都只是一些基本概念的讲解,题主你确定到这里还有兴趣折腾mod吗?&br&&br&我觉得也有可能会有的。如书记 &a data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& href=&/people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& class=&member_mention& data-tip=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a&所言,PC玩家本就不是玩游戏的,而应该算是半个制作游戏的。&br&&br&本来想找个图勉励一下题主,无奈发现我到上古5的时候已经不热衷于弄mod了,所以只能找出张辐射3时期的,还能看得过去的图。分别是在匹兹堡和望海崖的地标拍照留念的照片。&br&&br&&img src=&/5b8f10e8ed86c114d59de_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/5b8f10e8ed86c114d59de_r.jpg&&&br&祝题主玩得愉快。
0.先不要装mod,打完原版再说。1.不要随便杀鸡。2.初期雪漫城附近的山上有巨人,他们长得很丑但战斗力很强,只不过你不主动惹他们他们也不会主动来干你。3.巨人身边的猛犸象轻易不要惹,那是巨人的命根子。别人动你命根子你也跟他玩命不是?4.上古5的升级系…
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“妈,妈你来看嘿。”&br&“看啥呀,快点。这快吃饭了。”&br&“你看这是我新招来的随从妹子,漂亮吧。”&br&“……还过得去。”&br&“然后跟她对话也超有意思的。”&br&(演示中)&br&“哎,这妹子为啥眼睛是红色的?”&br&“噢她种族是吸血鬼。吸血鬼都长这样。”&br&“哎,这个游戏是不是你上次给我看的那个可以结婚,然后你结婚了之后生不出孩子只能收养了一个,那熊孩子还拣了只兔子搁家里那个?”&br&“是啊,噢不是,不是我生不出孩子,是游戏没那生孩子的功能。”&br&“我记得你说这游戏还能同性结婚的。那跨种族的能结婚吗?”&br&“也可以,你也可以找那蜥蜴人做对象的,只要你能忍。”&br&“那你现在这随从妹子呢?”&br&“还奇了怪了,就这个不行。连用作弊的途径都不行。”&br&“不行那就对了。”&br&&br&我有些疑惑,转过头看着我妈。&br&“不行就对了,就不应该让人跟吸血鬼结婚。就应该这么设计。”&br&“为啥?那蜥蜴人不都行吗?”&br&“你以前好像说这游戏你自己的角色也可以是蜥蜴人吧?你也可以选的吧?”&br&“可以呀。”&br&&b&“那就是了,那就说明你们之间力量是对等的。是同一个级别上的族群。但这吸血鬼就不一样了,你们之间力量不对等。这就跟孔雀女和凤凰男一样,力量不对等的情况下,就会出现各种各样的问题。结了婚也不可能有什么好结果。而且你看,这比孔雀女和凤凰男还凶残。这吸血鬼哪天你睡着了她吸你两口,你怎么办?躲又躲不掉,打又打不过。你小时候不是经常问为什么不能养只熊做宠物吗?不就一样的道理吗?你跟那熊,怎么沟通?就算能沟通,你们力量完全不在一个层级上,那熊哪天心情不好糊你一巴掌,你就直接完事了。你以为你还能挺着还把手,糊回那熊脸上去?力量不对等的结合,绝对是要出问题的。”&/b&&br&“……”&br&“我觉得这游戏设计者做得对,挺有分寸的。有奇思妙想,但真到价值观的层面上,也不含糊。”&br&“……”&br&“美国人做的吧?”&br&“……”&br&&br&完。&br&&br&PS:我之前跟我妈说过那蜥蜴人其实叫做亚龙人。但是我妈记不住,而且总是要问亚龙人是不是就是住在亚龙湾那边的海南人。而且更关键的是她隔壁办公室的同事就是个三亚人,我怕她说漏嘴造成不良影响,所以后来就一概改称蜥蜴人了。
“妈,妈你来看嘿。”“看啥呀,快点。这快吃饭了。”“你看这是我新招来的随从妹子,漂亮吧。”“……还过得去。”“然后跟她对话也超有意思的。”(演示中)“哎,这妹子为啥眼睛是红色的?”“噢她种族是吸血鬼。吸血鬼都长这样。”“哎,这个游戏是不是…
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发现排名靠前的几个回答,不是分析中国101为什么不那么强,而是着重在解释这3点:&br&1. 韩国dota2为什么弱。。。。。&br&2. 韩国lol真的很强。。。。&br&3. 国内lol没那么弱。。。。。只是比韩国弱。。。。&br&&br&&br&还有那个令人捧腹的观点:&国内乒乓球的球迷和足球球迷哪个多?&&br&真正决定一项运动强弱的,是国民参与程度,是球员和联赛制度, 不是球迷好不好?&br&如果国内每个球迷都踢足球,我想国足进世界杯不是事儿吧?&br&&br&&br&你们知道去年TI3中国站队折戟西雅图后, dota圈的态度吗?&br&1.承认国外站队确实在当时技战术上高一筹。&br&2.分析出国内站队实力下滑的原因: 比赛太少, ace规则太蠢,也有一部分轻敌。&br&3.接下来是很多的实际行动,多数队重组,通过换血解决队伍矛盾。最最重要的一点, 整个dota圈拧成一股绳,废除ace, 接下来,各种主办方,茫茫多的dota2比赛。&br&&br&而玩家数量是dota2数倍的lol,你们在失利时的态度呢?&br&&br&&br&当你打开yy或者斗鱼直播,看到很多受追捧的lol主播很多是妹子,穿的很少在那装傻卖色相时, 你就知道为什么lol没有那么强了。&br&&br&与其说lol是韩国太强,倒不如说,你们真的没有Dota2圈的人那么认真,那么有实际行动。那么把”电子游戏“当回事儿吧。
发现排名靠前的几个回答,不是分析中国101为什么不那么强,而是着重在解释这3点:1. 韩国dota2为什么弱。。。。。2. 韩国lol真的很强。。。。3. 国内lol没那么弱。。。。。只是比韩国弱。。。。还有那个令人捧腹的观点:"国内乒乓球的球迷和足球球迷哪个多…
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谢邀……&br&可这个太难了……&br&脑洞太大了,受不了啊……&br&身背辉耀进公交是怎样的体验……&br&胸前带着臂章一直掉血是怎样的体验……&br&别人下课出门你却直接飞鞋传送回家是怎样的体验……&br&在课上从书包里拿出死灵书召唤两个小人是怎样的体验……&br&没交作业被班主任拉住跳不出来只好使用推推是怎样的体验……&br&你去洗头房挑了个妹子一进屋子你就开分身要求4P是怎样的体验……&br&考试时候你把监考老师变羊吹风晕眩刷新之后再来一遍是怎样的体验……&br&你作恶多端被执行枪决警察叔叔开枪那一刻你丫突然开了刃甲警察叔叔大喊一声我操随之倒地是怎样一种体验……&br&受不了了……&br&别再问我了……感觉整个世界观都毁了……
谢邀……可这个太难了……脑洞太大了,受不了啊……身背辉耀进公交是怎样的体验……胸前带着臂章一直掉血是怎样的体验……别人下课出门你却直接飞鞋传送回家是怎样的体验……在课上从书包里拿出死灵书召唤两个小人是怎样的体验……没交作业被班主任拉住跳不…
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-_-&br&&br&谢邀。&br&邀请我回答这个问题是为了应景吗……&br&&br&如果题主指的是网络游戏本身,那可能会在某天MMORPG产生重大改变时彻底衰落。&br&消失不见倒是未必,UO到今天还有服务器在跑呢。&br&某天暴雪放弃经营后,很可能像UO一样成为小众爱好者撒欢玩怀旧体验的娱乐内容。&br&事实上现在就有很多60年代怀旧私服。&br&&br&而暴雪会放弃经营这款游戏的唯一原因就是她不赚钱了。&br&当维持的成本超过收益后,哪怕仍然有固定玩家,也必然被放弃。&br&到现在还是赚钱的,而且暴雪通过其他产品,也在试图改进经营思路。虽然是换汤不换药的改进。&br&&br&更何况HOS已经Alpha测试了,上线后也会吸引DOTA类游戏的爱好者。&br&而这其中必然有非魔兽玩家,只是对DOTA类游戏感兴趣的人。&br&&br&超出游戏来说,Warcraft将成为一种主题持续存在。&br&哪怕我们这一代玩家对她不再关注了,她继续传世的可能性也很高。&br&美国的产业链条比中国要健康的多,一旦能加入这个链条形成文化主题,生存率就会大大提高。&br&&br&在美国暴雪推出了小说、漫画、玩具,只说玩具,暴雪去年又推出了Mega Bloks的魔兽玩具。&br&这是一种很像乐高的积木玩具,可以自己拼合事物与场景,非常有意思。&br&去年暴雪嘉年华有一堆人一直守着Mega Bloks的柜台在那儿玩,我等了好久都没捞着机会玩。&br&&br&现在网上还有用这种积木玩具拍的小短片在放,是摆拍的定格动画。很有意思。&br&虽然没有在电视台播出,但收视人群仍然涵盖了各年龄群体。&br&&br&除此之外,在可预见的将来,电影也是必然会有的,而且很可能会拍成几部连续影片。&br&其他周边的产品,甚至桌面游戏,还有VGL的暴雪音乐会,都在增加这个文化主题的生命力。&br&等我们这一代老玩家死光光了,她会像星球大战一样成规模的被新一代爱好者传承。&br&第一批星战迷已经有不少入土了。-,-&br&&br&当然规模未必可以与星球大战比肩。&br&历史上死成渣渣的文化主题很多,不过以Warcraft今日的规模,这个主题恐怕还能活很久。&br&哪怕有一天游戏被淘汰了,只要主题还在,随时可能以任何新的游戏模式复活。&br&&br&前几年暴雪忽视了在文化主题中符号角色的重要性,把靠单机游戏累计的符号角色糟蹋个遍。&br&现在终于一拍脑袋回过味了,迪斯尼之所以成迪斯尼,是因为米老鼠。&br&星球大战之所以成星球大战,是因为卢克天行者、R2D2、C3PO和尤达大师以及金色比基尼。&br&&br&像DND那样先有世界再有人物的路数毕竟是少数,而且DND主题内的世界结构太宽泛了。&br&他们除了崔黑子也没有知名度更高的符号人物,至今也没有以崔黑子为中心推出更多文化产品。&br&哪怕在美国,据我所知,伊尔明斯特也没有崔黑子出名。崔黑子去年我记得还出新书了。&br&&br&我很为崔小黑不值。崔黑的故事先拍成青少年动画,然后上崔黑主角游戏,出玩具,拍电影。&br&只要走降世神通的路线,崔小黑传奇绝对不会比今天那些漫画明星差太多。恩崔立也会火。&br&看看魔戒吧,电影一拍,把产业链条带起来了,从小说到人物,整个主题全活了。&br&诶……崔斯特没成为符号人物难道是因为肤色吗……&br&&br&目前还没有明晰的范围,暴雪究竟想让谁当卢克天行者,他们之前祸祸东西祸祸的太厉害了。&br&萨尔有向尤达大师靠拢的倾向,但谁会成为他们的符号人物还不好说。可以观望一阵子。&br&偏偏他们的小说质量又那么回事儿,人物千篇一律,脸谱化严重。真捉急。&br&&br&前几年我曾经听人说过一个特别惊悚的传闻,据说暴雪有意向涉足主题公园。&br&大胆预测一下,魔兽电影上映后,很可能在现有主题公园内出现Warcraft题材的游乐设施。&br&十之八九还是以4D电影形式出现的,参考LA环球影城的金刚打恐龙和变形金刚。&br&&br&这种文化主题的成形不一定要以哪一环为起点。&br&哈利波特大那样从小说开始,Marvel宇宙那样从漫画开始,甚至变形金刚从玩具开始,都行。&br&而Warcraft是从游戏开始的,只要他们不嘬死,这个文化主题会存在很长时间。&br&&br&链条内的各个产业,吸引不同的对这个文化主题感兴趣的受众。&br&可以是游戏玩家,可以是漫画迷,可以是读者,可以是电影观众,甚至手办收藏家。&br&文化主题就以这种形式持续壮大,而魔兽现在还只是个开始呢。&br&当然,重复一次,前提是要暴雪不嘬死。只要不嘬死,按现在的节奏,文化主题成形是必然的。&br&&br&至于游戏本身,必然成为文化主题产业链条中的一环。&br&哪怕有一天游戏死了也没事儿,必然会以另一种形式再生。&br&魔兽争霸1、2、3就是这么变成魔兽世界的。&br&FC游戏还能移至到iPad上骗钱呢。
-_-谢邀。邀请我回答这个问题是为了应景吗……如果题主指的是网络游戏本身,那可能会在某天MMORPG产生重大改变时彻底衰落。消失不见倒是未必,UO到今天还有服务器在跑呢。某天暴雪放弃经营后,很可能像UO一样成为小众爱好者撒欢玩怀旧体验的娱乐内容。事实…
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好吧,这个脑洞开的有点大。&br&先说第一个问题,&b&300的速度是什么概念?&/b&&br&首先,我们需要一个参照物。英雄在现实生活中是没法找的,你要是见到沙王,那祝你好运……所以,我们需要一个现实生活中能找到的参照物。&br&对,就是这个货。&br&&img src=&/cf2fbd8fd547e9036fac39_b.jpg& data-rawwidth=&45& data-rawheight=&45& class=&content_image& width=&45&&&br&看看现实生活的样子。↓&br&&img src=&/bebc043c0f1e7_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&709& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/bebc043c0f1e7_r.jpg&&小鸡小鸡你威武雄壮~~~&br&好了,不扯了。&br&小鸡的移动速度是300,没什么可争论的,这是冰蛙自己说的。&br&也就是说,DOTA中一半英雄没有小鸡跑得快。&br&换个说法,DOTA中,所有英雄的平均速度大概和小鸡一样。&br&这下就清楚了,农村的孩子应该比较清楚,鸡的速度其实是不慢的,不信你看↓&br&&img src=&/455e5ac7c69974bdb75daff2_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/455e5ac7c69974bdb75daff2_r.jpg&&不然也不会出现鸡飞狗跳这个词。&br&&img src=&/032bd2fbefea0f1afc8406e_b.jpg& data-rawwidth=&441& data-rawheight=&463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&441& data-original=&/032bd2fbefea0f1afc8406e_r.jpg&&为毛真的出来一只狗……&br&&br&&br&接下来看第二个问题。&br&&b&英雄的攻击大概是多少?&/b&&br&和上边一样,我们还是需要一个参照物。&br&DOTA中哪个东西是我们可以感受到的呢?&br&只有这个了——&img src=&/a05df7bb3c6ccdb39ab2_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/a05df7bb3c6ccdb39ab2_r.jpg&&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&攻击力——头狼×1 物理输出:30.33
巨狼×2 物理输出:18.62(24.21)
&/code&&/pre&&/div&貌似这个是巨狼,不是普通狼?&br&不要在乎哪些细节!&br&你要是非要纠结,那好吧。&br&把DOTA中的巨狼换算成权力游戏里边的冰原狼总可以了吧。也就是这个↓&br&&img src=&/e1ae90facbac498a4600087_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/e1ae90facbac498a4600087_r.jpg&&它的战斗力有目共睹,但要是说到一次攻击的伤害,那么貌似只有咬这个货那次↓&img src=&/0ce2eec65a3dee1846d7_b.jpg& data-rawwidth=&330& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&330&&&br&一口下去,无非也就是胳膊受伤,没几天就好了。&br&扯远了,我们回来。&br&一般英雄的一次攻击大概是2—3次狼的攻击。&br&也就是DOTA中的英雄砍你一刀,相当于狼咬你3口,也就是一条胳膊废了。&br&貌似和我的力量也差不多………………&br&&img src=&/7fe351f181bffaffb4c48c_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&464& class=&content_image& width=&300&&&b&原来我们每个人都是没有蓝的英雄!&/b&
好吧,这个脑洞开的有点大。先说第一个问题,300的速度是什么概念?首先,我们需要一个参照物。英雄在现实生活中是没法找的,你要是见到沙王,那祝你好运……所以,我们需要一个现实生活中能找到的参照物。对,就是这个货。看看现实生活的样子。↓小鸡小鸡…
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Kingdom Rush 的作者本来是个黑客,入侵疼逊内部系统盗取了部落守卫战的文档和源码并快速开发出了《KR》。疼逊发现时已晚,于是试图与其合作。KR不但不配合,反而要求疼逊不能抄袭他的游戏,疼逊无奈,只好重新绘制了一套美术资源,并且将游戏改编成了社交版才得以上线。&br&&br&以上是KR的作者亲口跟我说的,虽然我不懂西班牙语,但我还是凭借强大的逻辑推理给翻译下来了。并且我在微信向麻花疼求证过,他默认了
Kingdom Rush 的作者本来是个黑客,入侵疼逊内部系统盗取了部落守卫战的文档和源码并快速开发出了《KR》。疼逊发现时已晚,于是试图与其合作。KR不但不配合,反而要求疼逊不能抄袭他的游戏,疼逊无奈,只好重新绘制了一套美术资源,并且将游戏改编成了社交…
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题主问的似乎是对资料片的评价吧……&br&&br&这是一个没有增加任何新种族职业的资料片,反而是增加了建设的成分,通过Garrison(个人要塞)的形式。背包的机制也做了升级。&br&其实在资料片之外,暴雪一直在持续做着各种各样的小更新,从飞行点到天赋树到职业特性,事无巨细。资料片则更是如此,必然充斥大量小的优化,以及……美术。&br&&img src=&/7f4093abfcbf98e66af9da7d1417782b_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/7f4093abfcbf98e66af9da7d1417782b_r.jpg&&可以看出,暴雪的服务目标已经从开拓新用户转向了保留老用户。在用户数量逐渐缩水的今天,这种策略是明智的。&br&------------------&br&&br&好了,以上回答并非为了和其他人的灌水内容做区分,而是为了更加疯狂地灌水~~~~&br&&br&-----------------&br&&br&魔兽世界是什么?对于不同年龄的人意味有着很大的差别。我们总是用出生时间来划分人,是有道理的。譬如说一个80年出生的,他懂事是87、88年,那个时候的物质比较丰裕,到他真的接受教育以后,他对贫穷的印象可能没有70年代的深刻。而70年代的人会对集体生活有着深深的记忆。&br&&br&任何一种回忆里面都夹杂了个人的青春记忆,形成一种气质。无论发生过什么事情,青春都有它美好的东西。譬如你上了一所很糟糕的学校,但你怀念那时候的篮球队,天天一起打篮球,好快乐。于是你青春的快乐就跟那个集体生活混淆在一起了。就像初次萌生爱的情意,不管在甚么环境里都是美好的。究竟是怀念那个青春,还是怀念那个环境,你也说不清楚。&br&&br&魔兽世界对于我这样的70年代末到80年代初的人而言,是生活的一部分,但不是青春。我们的青春是红白机、PS、街机厅。而对于80年代中期往后的人而言,魔兽世界或者其他某款网游很可能就承载了ta的青春记忆,自己的幼稚、自己的冲动、自己的辉煌、自己的逃避,或者自己的颓废。“如今却忆江南乐,当时年少春衫薄。骑马倚斜桥,满楼红袖招。”何等快意。&br&&br&然而,就像我再次进入街机厅,也不会体会到当年买游戏币的兴奋感;魔兽世界对所有曾经热爱的玩家而言也都会逐渐成为疏远的意象。人们喜欢和追逐的东西终究会从游戏变成其他的林林总总,不经意间就已经不再年轻。我们生长的这个世界到处都有我们所不想要的东西让我们去追求,这是人生的一部分。&br&&br&对于所有沉迷过网游的玩家而言,曾经的痴迷于生命体验,不亚于初恋的骤雨风狂。一个人,一辈子,连玩都不曾痴迷,活个什么劲呢? 玩游戏,对于这一代人而言,不再是洪水猛兽,而是享受的、快乐的、尽兴的。这是一种幸运。&br&&br&一首歌,可以温暖一个和自己很像的或是截然不同的人;一款游戏,则可以让沉重者轻松、忧伤者快乐、虚无者投入、焦虑者逃避。千千世界中,我们每个人都是不同的,披着不同的性格,揣着不同的故事,却又因为一个虚拟的世界而经历一段彼此。 &br&&br&对于那些魔兽世界的重度沉迷患者,可以说游戏即青春。游戏中的过往会是以后你不曾忘记但很少再想起的。每一个人物每一个名字都是自己昨日存在过的副本,都是昨日的精彩回放。我确信,很多人也许因为游戏而荒废了大学四年。但如果再上一次大学,你们会怎么样?我想很多人依然会像以前一样睡到中午,下午在无所事事中度日,晚上打魔兽世界到深夜。&br&&br&如果魔兽世界给你带去过美好的时光,请让它留在记忆中,不用再去唏嘘这逝去的感触。&br&&br&“所有浮生里万千的脸孔,让我因你而隆重。”&br&&br&&br&&br&&br&-------------------------------------------&br&看到灌水文被人支持,稍微加一点正经内容:&br&&br&玩过网游的人应该都会知道随着资料片的开放很容易造成玩家在等级上的鸿沟,特别是一些早期离开游戏的玩家,在一段时间后重返游戏所面临到与现在游戏中角色等级差距的问题,以及新资料片开放区域这些重返玩家要花一段时间补上等级进度才能接触到的状况,这一直都是游戏公司不得不去面对的。&br&&br&对于这一次资料片采用的直升策略,Blizzard官方的回答是这样:&br&&br&&i&问:为什么要让大家都可以立即升级至 90 级?&/i&&br&&br&&br&&i&答:《魔兽世界》是一个不断进化的世界,当今的玩家体验游戏的方式已经达到前所未有的多元化。有些人喜欢探索世界与升级的过程,有些人则是喜欢直接挑战团队副本。还有狠多人只想要与好友一起游玩。我们在《德拉诺之王》中想要强调一个主要目的,就是让魔兽的玩家能够更快、更轻松的体验他们最感兴趣的内容,让大家直接获得一个 90 级的角色可以帮助达成这个目标。&/i&&br&&br&&br&&i&我们从新玩家、还有一些有段时间没有回到《魔兽世界》玩家那里最常听见的意见,就是他需要投入大量时间才能赶上那些高等级的朋友。过去推出的一些提高升级速度的功能,比如重返荣耀与招兵买马召集令等系统都非常受到欢迎。但是随著新的版本更新与资料片的上市,它们所能发挥的功能有限。我们希望通过直接升级的方式,让无论过去玩《魔兽世界》多久的玩家,都能直接体验《德拉诺之王》的最新内容。&/i&&br&&br&当我们在设计网络游戏的时候,随著资料片的推出,通常会开放更高等级的区域。而这些高等级的区域,自然也是为了提供给游戏中等级较高的玩家去体验的。而这些高等级的区域,对于等级不到的玩家自然是暂时享受不到的。因此就算新推出的区域再有趣,内容再精彩,对于已经离开游戏的玩家而言它的吸引力都是有限的。&br&&br&举例来说,如果有位玩家在60级的时候离开游戏。接下来游戏推出了两部资料片,每一部开放10级的升级空间,因此角色的等级上限已经来到80级。此时游戏要推出新的资料片,要开放81级到90级的区域。这时这位玩家发现新资料片的内容狠吸引他想要回游戏了,却发现自己的角色还停留在60级,想要玩到这个81级到90级的内容需要再花一段时间升级。&br&&br&没错,当初是玩家自己离开的,我们可以无视这个状况,要这位玩家自己花时间去把61级到80级的等级练起来。但是坐视这位玩家自己去渡过这个61级到80级,很有可能会发生玩家在这个过程中对游戏的热情又冷却了,或是在61级到80级的区域中因为没有足够的玩家和他互动,让他玩不下去而再一次的离开。&br&&br&为了解决这个问题,以往游戏中曾经尝试过许多手段。比如调整前面等级升级所需经验值表,就以前面举的这个例子来说,我们会将玩家角色从1级升到80级的所需经验值大幅降低,缩短玩家的升级所需花费时间。接著我们也做过提供额外的升级经验值道具,例如设计一个等级80级以下的角色才能使用的“经验值双倍”道具,让玩家可以在所需经验值已经大幅减低的状况下,以更快的速度升级。&br&&br&不过以上的这些作法虽然可以缩短玩家通过这段升级所需的时间,玩家还是需要自己渡过这段升级的时间。如果游戏世界中没有足够的回归玩家,那么玩家很有可能会遭遇到升级途中一直都是自己一人的状况。在大多数游戏中活动的玩家等级都是80级的时候,这些玩家也不见得愿意回到低等级的玩家去陪著回归玩家升级的状况下,问题还是没有完全的解决。&br&&br&Blizzard采用的这个作法,是相当激进的作法。基本上,它完全不管玩家是原本就留在游戏中的玩家还是回归的老玩家,Blizzard的作法就是在资料片开放的当日让所有的玩家都从同样的起点(90级)出发。当然,一直持续在玩的玩家对游戏相对是比较熟悉的,不过回归的玩家可以和他们一起从90级出发,解决了回归玩家可能会遇不到接近等级的玩家一起冒险的问题。&br&&br&这么激进的手段并不是其他游戏公司想不到,只不过会担心这样的举动会激怒原本留存在游戏里的玩家。对于原本留存在游戏中的玩家,看到这些离开的玩家一回来就可以获得90级的角色,不需要花费升级的时间就可以同步出发,在部分玩家的心中想必会有些不愉快。至于这样的作法会不会引发什么副作用,等上市以后看吧。
题主问的似乎是对资料片的评价吧……这是一个没有增加任何新种族职业的资料片,反而是增加了建设的成分,通过Garrison(个人要塞)的形式。背包的机制也做了升级。其实在资料片之外,暴雪一直在持续做着各种各样的小更新,从飞行点到天赋树到职业特性,事无…
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在家陪外公外婆打麻将,我打出一张三条,外婆颤颤巍巍伸出手来,在我面前一摆,说道:吃!&br&&br&只见她打出了一张二条和一张五条……&br&&br&我当场哭笑不得:“外婆,你这个不能……”&br&&br&外公却打断我:“没事没事,她想吃,就让她这么吃吧。”
在家陪外公外婆打麻将,我打出一张三条,外婆颤颤巍巍伸出手来,在我面前一摆,说道:吃!只见她打出了一张二条和一张五条……我当场哭笑不得:“外婆,你这个不能……”外公却打断我:“没事没事,她想吃,就让她这么吃吧。”
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&a class=&member_mention& href=&/people/c76dddbdb31c3f474ec9bc741ee2070f& data-hash=&c76dddbdb31c3f474ec9bc741ee2070f& data-tip=&p$b$c76dddbdb31c3f474ec9bc741ee2070f&&@劉嘯宇&/a& 说的是对的,但是不够详细,我多补充一下。&br&&br&我们常说的“人口”实际上代表的意思是“可用单位数”。而设定上三个种族的可用单位限制条件并不一样。&br&&br&人类限制条件是补给站,那个不叫房子,不是用来住人的,不是说不够了大家就没地方住。那个建筑是用来为人类单位提供各种资源的。很简单的一个设置,资源越多,就能支持更多单位的活动。&br&&br&神族/星灵不需要补给站,但是它们的限制是幽能的供给。它们的所有单位和建筑物都是从母星或者其他据点传送过来的,需要通过那个水晶来提供幽能让建筑物可以运作,而水晶塔的供能范围是有限的,所以只能在水晶塔的范围内布置建筑物。&br&&br&异虫/虫族没有这些限制,但是,几乎所有的虫族单位都是没有自我意识的,会根据本能行动,主宰/刀锋女王需要用自己的精神力量控制这些没有脑子的生物。但是,即便是主宰,也不可能直接控制那么多生物,所以就创造了领主,作为一个中继站,主宰控制领主,领主控制下面的虫群。&br&&br&===========日 补充===========&br&&br&因为很多朋友提到了脑虫,我还是补一下。就是这东西,只有在SC1的战役里面可以看到,以一个建筑物的形式出现。就是绿色圈圈单位左边在冒血的那个像肠子一样的建筑:&br&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&480& data-rawwidth=&640& src=&/024f2bd937b5e6a3d9e79bd161df25e6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/024f2bd937b5e6a3d9e79bd161df25e6_r.jpg&&&br&这个建筑物在任务里面需要用黑暗圣堂(隐刀)才能消灭,很多人不看任务要求导致了卡关。&br&&br&脑虫是领主和主宰之间的指挥单位,负责管理一个虫群,类似SC2中女皇的地位。&br&&br&设定上,主宰是一个纯意识的存在,可以存在于任何一个脑虫中,因此要消灭所有脑虫才能消灭主宰。
说的是对的,但是不够详细,我多补充一下。我们常说的“人口”实际上代表的意思是“可用单位数”。而设定上三个种族的可用单位限制条件并不一样。人类限制条件是补给站,那个不叫房子,不是用来住人的,不是说不够了大家就没地方住。那个建筑是用来…
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说一个俄国数学教授的故事。 我和一个同学争论一个PDE问题,他在旁边听。然后他突然对我说:“你们中国人都太peaceful了,我在你这个年纪,早就揍他了。你说了这么多遍,你是对的,但是他还是不愿意相信……” &br&&br&&a data-hash=&d7db35f5ad& href=&/people/d7db35f5ad& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@林葭& data-tip=&p$b$d7db35f5ad&&@林葭&/a& 说的是一个看似娱乐,其实靠谱的例子。 反映了国民性的一部分:偏激(能死磕)+爱冒险+有想象力。这种特性是非常适合做科研的。
说一个俄国数学教授的故事。 我和一个同学争论一个PDE问题,他在旁边听。然后他突然对我说:“你们中国人都太peaceful了,我在你这个年纪,早就揍他了。你说了这么多遍,你是对的,但是他还是不愿意相信……”
说的是一个看似娱乐,其实靠谱的例子。 …
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Update:查阅了梦幻的官方说明,最后做了一个补充&br&================================下为原答:&br&一点粗浅理解:&br&1,这个情况以及文字描述可以看出,显然有这种设定的游戏作战方式是&b&回合制的&/b&&br&2,回合制游戏中&b&先后行动的顺序&/b&很多情况下可以决定游戏的胜负&br&3,敏捷如果作为&b&准确的衡量行动顺序的标尺&/b&,则其边际效益过于明显,&b&使这个属性具有过于明显的功利性,即低于阈值任何提升都没有价值,超过阈值任何提升也都没有价值&/b&&br&&br&最简模型:数据设计为体攻防速四个要素,四个要素的获得难度相当,即&b&“属性价值相当”&/b&(在此设定下,显然玩家应该在各属性中的投入收益也相当,而且各属性提升收益应为线性或接近线性)&br&体=生命值&br&攻-防=扣除生命值&br&双方角色:&br&A:76血
99攻 50防 99敏 &br&B:75血 100攻 49防 100敏&br&&br&例子1:速=敏捷较大的一方,一定先行动的情况下&br&显而易见,虽然双方总数据完全相当,即“看起来数值水平一样”,但敏较高的B,在100场战斗中会赢100场,100%胜率,因为永远是B先出手&br&那么此时双方的最合理保证胜率的策略是牺牲任何等值其他属性换取“&b&比对方高最少1点敏捷&/b&”换取先动机会,而且会造成单属性攀比,其他属性完全退居次要&br&在例子中,双方需要提升攻防体任一属性大约&b&25点-26点&/b&才能保证胜利(防御或体力保证多站一回合不死或攻击力提升秒杀对方),而提升敏只需要&b&1-2点&/b&就足够(保证先手)&br&在此类情况下,&b&其他属性获得收益和敏捷的获得量收益差异太大,违背初衷&/b&&br&同时很明显的是,高出对方1点以后,再投入敏捷则毫无意义,应投入其他属性,仍然不合理&br&&br&例子2:速=“乱敏”,即一定范围内随机的情况下&br&(我们设计一个简单算法,仍然是敏捷较大的先行动的前提下,在开战之前,随机给双方增加一个0-25的敏捷之后,再进行判定)&br&那么上面的AB对战,大约各自50%概率先动,那么也就各自50%胜率,消除了“数值接近,敏捷阈值决定绝对胜负”的情况&br&此时双方应该各自追求提升有效属性而非拼先动,此时敏捷值呈现线性收益(每增加1点敏仍然提升大约4%先手概率)&br&而对方如果把敏捷投入其他属性,最终收益可能更高(在上例中,如果A增加了25血,B增加了25敏保证先动,A仍然可能以1血优势后手取胜)&br&此时玩家对&b&各项属性的追求就可以趋向线性平衡了&/b&&br&这就达到了玩家会尽量均匀追求各项属性,而非&b&功利地追求一个敏捷的数值阈值&/b&&br&&br&&br&&b&梦幻官方回答:&/b&&br&&img src=&/ecc2bdcb280e03fa6aef0649dab2ad9d_b.jpg& data-rawwidth=&339& data-rawheight=&129& class=&content_image& width=&339&&套到刚才的例子里面,就是实际算法为敏和各种加成决定速度值,速度值*(0.7~1.0),然后进行速度高低的判断来决定先后顺序。&br&厄,也就是说,“触发论”应该是部分游戏业界人士的凭空幻想,实际情况就是随机数加成之后仍然严格取高值先动,&br&就我个人看来,这样显然是更好的例子,因为敏捷收益为线性,算法基本同例子2,只是加变成减,固定值变成百分比,本质相同。&br&以原题目而论,那么就是玩家凭经验将百分比加值的随机数当成了固定值,和实际游戏中有所不同,之前的例子分析,是按照题主的固定阈值存在的情况下设计的。&br&&br&&a href=&/skill//.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【封系夜习班】&乱敏&真正的概念&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&文章也有充分的数字实验证明至少在该系统中,敏捷数值差异对先手概率的提升呈线性,验证上面的说法,同时也有接近阈值时极低概率出现低敏先动和超过阈值后低敏不再先动的例子。&br&论证方式和数据相对可靠,反推出的数值模型和上面图片的官方说法相符。
Update:查阅了梦幻的官方说明,最后做了一个补充================================下为原答:一点粗浅理解:1,这个情况以及文字描述可以看出,显然有这种设定的游戏作战方式是回合制的2,回合制游戏中先后行动的顺序很多情况下可以决定游戏的胜负3,敏捷…
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先不讨论EVE的设计方式和游戏机制。&br&&br&EVE是目前全球最成功的沙盒游戏,没有之一。&br&&b&沙盒元素&/b&和&b&浸入式游戏体验&/b&贯穿了游戏的全部,覆盖了运营、宣传、外围的粉丝活动,这是他的独到之处之一。&br&&br&以下是EVE中,一部典型的浸入式宣传片,真人演出结合游戏画面。&br&视频中的战斗台词完全符合玩家在游戏中的语音交流。&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XMjgzMzg4NTYw/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
&img class=&video-thumbnail& src=&/E176AADAAC000E34EC050EE60F5-C5FE-706D-AABB-2E565153CCB4&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
&div class=&video-box-body&&
&div class=&video-title&&EVE宣传视频《i was there》中文版&/div&
&div class=&video-url&&/v_show/id_XMjgzMzg4NTYw.html&/div&
&/div&&/div&&br&另外一个事件是,记得是今年的某一天,CCP举办的官方活动中放飞了一只造型为太空逃生舱的热气球。&br&这足以让EVE的粉丝们欢呼,在看到视频的某一个瞬间,你似乎能够相信在太空中漂浮着一艘真正的逃生舱,在这一瞬间,你似乎觉得自己如同真的就身处于EVE的宇宙中。&br&&img data-rawheight=&304& data-rawwidth=&533& src=&/4dc1aef7c4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&/4dc1aef7c4_r.jpg&&&br&EVE的宇宙严格上来说,有75%以上的宇宙,是由玩家一砖一瓦的建造而成,下图是去年的势力分布,相当于是EVE的世界地图。那些色块就是各个联盟团的势力范围。这些区域的宇宙,在游戏的初期只有星门和未经开发的处女星系,而随着10年的耕耘,先驱者们已经在这里建立起了自己的帝国。而现在,他们为了捍卫自己的领土,在游戏中率领着舰队四处征战。在这10年的过程中,或许已经更迭了许多个王朝(被不同的联盟团统治的时期),而且就在现在,他也在不停的变化,这个宇宙不是一滩死水,这也正是成就EVE这块沙盒类游戏的原因之一。&br&&img data-rawheight=&748& data-rawwidth=&681& src=&/eac3fbe7767dfd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&681& data-original=&/eac3fbe7767dfd_r.jpg&&&br&相信大家还记得去年利比亚美国大使馆遇袭的事件,而在这次袭击中丧生的Sean Smith 的美国国务院外交事务官员正是EVE中Goons联盟团的外交官。为了纪念他,Goons联盟成员在宇宙中驾驶着自己的飞船,或锚定其他物品,排列出R.I.P的字样,并且将空间站更名为,RIP Vile Rat。&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNDUxMzc1NjI4/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
&img class=&video-thumbnail& src=&/056A4E7F826C271--2D509&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
&div class=&video-box-body&&
&div class=&video-title&&RIP_ Vile Rat&/div&
&div class=&video-url&&/v_show/id_XNDUxMzc1NjI4.html&/div&
&/div&&/div&&br&为了塑造一个真实的宇宙,平衡游戏中复杂的数据和经济体系,CCP甚至雇佣了一名真正的经济学家来处理游戏中发生的各种问题。因为现实世界的复杂问题,已经映射到了这个宇宙当中。&br&&br&&CCP聘用了一位真正的经济学家来管理所有这些活动,这对于一家游戏公司来说是破天荒的。
&br&2007年,艾奥富尔·盖蒙森(Ey?lfur
Guemundsson)辞去阿库雷里大学商业和科学学院院长的职务,开始在CCP全职工作。盖蒙森热爱他的工作。他是经济学家出身,可以实时监控繁忙市
场中每件商品的每一次出售情况。“我们的宗旨是让虚拟世界比现实生活更有意义。”盖蒙森说,“对我来说,现实生活已没什么意思了。《EVE:复仇者》的经
济问题才是我关心的。”&&br&来源:&br&&a class=& wrap external& href=&.cn/793& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&商业周刊:EVE拥有最狂热的付费玩家群‘游戏大观&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&因为沙盒的理念,EVE的游戏机制也与其他游戏有着很大的差异。一次舰队的巡航出击需要由经验丰富的舰队指挥官带队,如果是一个新手,还很不听话地用了一艘非编制舰船,很有可能因为飞船跃迁速度跟不上舰队在茫茫星海中迷路,而更糟糕的是,这还处于敌军腹地,等待他的将会是被敌军爆蛋送回老家。&br&&br&EVE的复杂程度与他的魅力成正比,一次细小的失误很有可能将你辛苦累积所有的积蓄化为乌有,你会想要放弃,如果你仍被她吸引,你会犹豫,进而会不屈不挠、会勇往直前。&br&&br&光通之前代理的EVE其实是因为游戏人口基数太小,如果要拿现实的例子,国服的生态环境,如同人们生活在美国,丰饶的物资容易让人懈怠,进而丧失斗志,而欧服却恰恰相反,如同生活在中国。&br&&br&EVE还有很多他的独到之处,在这里就不再列举了。因为大多都和干瘪的游戏设计方式有关了。&br&&br&我希望在中国的游戏界,能诞生一款武侠题材的沙盒游戏,这将是一个江湖,他将改变玩家们对通常武侠游戏的理解,也将把中国的武侠,带向世界。
先不讨论EVE的设计方式和游戏机制。EVE是目前全球最成功的沙盒游戏,没有之一。沙盒元素和浸入式游戏体验贯穿了游戏的全部,覆盖了运营、宣传、外围的粉丝活动,这是他的独到之处之一。以下是EVE中,一部典型的浸入式宣传片,真人演出结合游戏画面。视频中…
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挨个跑副本复活BOSS,交易给他装备。&br&不过现在BOSS掉落方式改了,可能不用交易了。&br&&br&我在说些什么
挨个跑副本复活BOSS,交易给他装备。不过现在BOSS掉落方式改了,可能不用交易了。我在说些什么

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