ctm dk pvp宏宏问题

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自己对CTM邪DK新系统的看法
【】  【】 文章作者:枫叶随雨飘  发表时间:&14:22:29
写在最前:CTM版本快要结束,对这个版本表示出强烈质疑。楼主本人也算是在国服完整经历了这个版本的始末,对CTM先不予置评,今天我想讨论讨论CTM里,BLZ给DK设计的新系统,[81229]和[51462]。& 展望MOP:在MOP里,[81229]和[51462]变为玩家可选,634大大之前发帖称:我认为mop最大的变化是符文腐化与符文充能的可选性。照目前来看,符文腐化效果 如果不变,那几乎没有人点符文充能。这其实也预示着,dk技能循环的归来。 众所周知,ctmdk的符文系统重做,同时相加了两个新的系统,就是符文充能与符文腐化。 在ctm中,只有邪恶是符文腐化系统,大部分用的符文充能。由于充能带来的随机性(ctm的急速等级 实际上很难做到完美定向充能,由于本身大多数用的绿脸,1s的gcd更加造成了谁亮点谁的这种情况) 我个人是比较推崇有计划的,知道下一步该干什么的模式楼主本人认为相当有道理,所以这里主要讨论后者。我是一条分割线& 简单说一下目前这两种符能转换符文的方式符文充能:目前冰和血DK使用。对冰,血天赋来说,符文获取有两部分,1是自动回复(仅与急速有关)2是通过符能技能激活锁定符文。这个系统的特点是,理论上玩家可以根据自己的喜好去选择充能哪类符文,但是什么时候能充能成功,是一个未知数。按照简单的数学期望计算,一次符能技能可以获得45%*1=0.45个符文。符文腐化:目前邪DK专用。对邪天赋来说,符文获取只有一种,自动回复,但是可以通过符文腐蚀加快回复速度。这个系统的特点是,即将要使用的符文是什么能被玩家预知,但是符文腐蚀公平地将符能回复给了冰符文和血符文。按照我小DK的符文速度(3/7.42)个/秒,符文腐化可获得(3/7.42)个/秒*3秒=1.21个符文。注:7.42秒是目前本人小号DK385装等时的符文速度。& 请不要简单地认为从数字上符文腐化比充能占了太多的便宜,当前版本冰DK的凛风可获得20符能,湮没可获得30符能;邪DK脓疮打击20符能,天灾打击10符能。也就是说冰DK使用冰打的代价比邪DK使用死缠的代价要低得多,并且符文充能可以定向充价值高的符文,但腐化是不具备这个功能的。调数字是BLZ最擅长的事情,到了MOP相信BLZ会把这个数据平衡好。我是一条分割线& 下面主要讨论符文腐化的一些特点和使用技巧。& & 两个很重要的特点:& &&1,我在上文中有写到,腐化系统只有一种符文获取方式,并且公平地给了三种符文。& & 2,目前DK锁定符文总是在另一个同类符文冷却完毕后开始冷却。& 那么正如634大大所说,DK的技能循环时代回归了,那么我们在WLK时期的符文序列会不会回归呢?& 如果我们每次使用3个符文,那么在腐化系统下,我们总是会以同样的顺序获得三个符文,再次使用出去。这样的好处是,每获得三个符文,打法都很清晰,先打掉这三个,再使用能量技能。整个过程条理清晰,不再是哪个亮了按哪个。& 对邪DK来说,整个过程是这样的:(1)血冰邪-&(2)血冰邪-&(3)死死邪-&(4)死死邪-&(1)血冰邪-&(2)血冰邪……& 第(1)(2)组符文,2秒GCD;第(3)(4)组符文,3秒GCD。每组符文均获得30符能,不足一个缠绕。而在未触发腐蚀的情况下,获得3个符文的时间大约是7秒,而打击技能未命中是会返还符文的,这就是外面流传的邪Dk精准无用论。& &那么邪DK在什么情况会出现符文浪费呢?浪费只有一种,某类符文全CD了,但是并未将其使用。邪DK使用符文技能为1个GCD,到这个符文冷却到可用状态,中途未能使用掉另一个同类符文,即视为浪费。下面列一个简单的式子。&&& S-1-2*3x-y&=0,化简一下得6x+y&=S-1;&S-1-3*x-y&=0,化简得3x+y&=S-1& x&=y.注:S为一个符文使用到冷却完毕所需要的时间,是7到14中间的一个数(符文CD刚好就使用则为14,如果仅从不浪费考虑,这个值最小为7,即在另一个同类符文冷却完毕前使用);1是使用该技能所需GCD;3是持续时间3秒;x是触发符文腐化次数,y是死亡缠绕次数。& 一般情况可能y=3,x=3,2,1,0;y=2,x=2,1,0;y=1,x=1,0(邪DK的满符能可以使用3次死亡缠绕,如果触发双重末日,则会更高)& 我们可以看到x的系数为6,对符文浪费与否起着至关重要的作用。S反映了一个邪DK输出过程的连贯性,一般情况为14,如果出现打击技能闪招,这个值会变小,但是你会发现,只要x=2,也就是触发腐蚀达到2次,几乎无法避免符文浪费。&&&& 昨天写到这的时候由于疏忽,把公式写错了,事实上没那么容易触发浪费,而之前的计算结果也确实与我自己实战有些不符,这里给大家道个歉。&&& 那么符文浪费是怎么发生的呢?目前邪DK为了提高宝宝变身的覆盖率,会有一个“蓄能”的技巧,也就是在宝宝即将结束,攒满符能和触发的末日突降。&&&&图中的第二个符文需要的冷却时间是t+t0,这个t0的值取决于你使用掉第二个符文时,第一个符文已经冷却了多少。就邪DK目前的情况看,非嗜血,狂热阶段,t0几乎是与t相同,为什么?因为打掉3个符文只有30符能,不够一个DC。也就是说,图上c1符文刚刚开始冷却,我们就打掉了c2符文。可能会由于精准,出现躲闪,每躲闪一次,都会使t0减少1,但是只要t0&0,符文浪费就不存在。所以我讨论的不等式里,S=t+t0。&&但是在蓄能阶段,我们并非第一时间用掉了第二个符文产生的符能,也就是相当在上式中,t0不再为接近7,而由黑暗突变持续时间决定,可以认为t0等机率地分布在0到7之间,既然等机率,那么简单地令t0=3.5下面再看这个不等式3x+y&=t+t0-1;蓄能时,y&=3;t0=3.5;t=7,那么,在大多数情况下,腐化触发次数低于3,则不会触发符文浪费。& 如果遇到我上面说的符文组中(2)-&(3)的情况,情况会复杂一些。这里牵扯到一个系统默认的设定,a1a2b1b2c1c2符文为4死2邪时,打6天打,符文使用顺序为c1,c2,a1,a2,b1,b2,而我们理想的符文序列是c1,a1,b1,c2,a2,b2.你会发现在这里a1比预计延后使用了1个GCD,而b1被延后使用了2个GCD,并且使用完后,a1,b1变为血和冰,下次使用a1必须与b1使用,并且影响所有的后序符文顺序,也就是说实际冰和血符文均损失了2个GCD的冷却时间。& 那么结论就是(2)-&(3)时,泻符能须谨慎,尽量只触发一次腐化,打完符文再泻不迟。最后的结论:3个符文一组排好符文序列可以让你的符文非常整齐,并且在当前版本只要注意上面的技巧,就不难控制,在MOP中,血和冰不存在蓄能技巧,这会让符文序列更加稳定,简单,楼主本人认为这是非常有必要掌握的。我是一条分割线& &接着我想谈谈目前版本使用符文序列的一些阻碍。& &受WLK的影响,以前天打是冰邪双符文技能,所以血转死技能很多(血打,传染,脓疮),但是冰转死仅有一种途径(脓疮)。所以对邪DK而言,只要冰符文拿来上疾病,那么血符文就算通过传染或者血打转变为死符文,在CD后也只能继续当作血符文打脓疮来和冰符文配对。我认为这是冰转死方式匮乏和死符使用方式单一所致,听说在MOP推出了死符专用技能,期待BLZ能在将来处理好这个问题。我是一条分割线& &一些写在后面的:楼主本人WLK在公会25人团主DPS,CTM开了以后公会变故,转职为T,经历4.2以后,因固定团需要REROLL防骑,打邪DK的机会非常少。近来趁着全通以后闲了起来,重新练了小号DK,坦克之余主要还是玩邪天赋。楼主一直觉得DK区关于邪DK的讨论非常少,多为装备选择,很少从机制上着眼。MOP来临在即,写一篇分析帖,博君一笑,也算是为MOP的邪DK符文腐蚀讨论来个抛砖引玉吧。废话完毕,欢迎来喷,但请给出理由。&
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