有没有类似赛尔号宠物大全的游戏?? 宠物回合制...

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宠物时代,盘点网页游戏千百宠物
&&& 2000年,我们在游戏机房里乐不思蜀的玩坦克,玩格斗;2003年,半条命深深吸引着我们,满头大汗,头晕目眩的在电脑前摇晃;2005年,魔兽世界让我们爽爽的体验了一番多人在线大型网游,书桌里的点卡有两本新华字典那么厚;2008年,&偷菜&以最简单的形式填补了我们生活的一方空洞,至今这种空洞仍由《完美农场》等多款农场游戏继续填补着;2010年新玩法浪潮再一次转移,养宠成了世界近十亿玩家的共同爱好,因此,精灵游戏《赛尔号》,养宠专业打造的4399《西游传》等多款游戏成了时下热潮游戏中一枝独秀的精品阵营。
1、另类西游,激起全人类宠物热情,4399《西游传》为养宠专业打造。游戏类型:宠物养成开发公司:广州菲音运营公司:4399游戏平台测试状况:永久存档内测游戏官网:游戏简介:&&& 4399《西游传》是一款以宠物培养类为目标的RPG游戏,整款游戏以西游斩妖除魔、取经修真为大背景,玩家在游戏中扮演一个天界的使者,并授予召唤之术,通过不断地培养自己的宠物,最终带领强力神宠在西游世界里抒写自己的传奇故事,帮助唐僧师徒顺利前往西天取得真经,将佛法弘扬天下,净化人心。游戏中有好玩的宠物风暴,充满了惊喜的宠物系统,汇聚了色彩缤纷的宠物世界,给玩家带来最具冲击力的全新感受。
经典宠物介绍:&&& 神宠青龙,青龙是游戏中极品宠物之一,玩家进入游戏后,可以选择一只自己喜爱的宠物,对其进行培养,刷怪,做任务所有经验都只加到宠物身上,宠物每达到一定级别,就会变成不一样的宠物。此外,4399《西游传》中还有玄武、浴火凤凰、火麒麟、啸天虎以及可爱的福娃宝宝。
2、失控的宝宝,养宠物比样角色更难的game2《仙域》游戏类型:角色扮演开发公司:丫丫头娱乐运营公司:game2测试状况:内测游戏官网:未知游戏简介:&&& 《仙域》是一款采用即时战斗方式的无端网游。所有地图及人物都采用3D建模后输出贴图,因此地图的真实度、人物的动作都更加逼真。游戏拥有超过一百万字的庞大任务线,精彩的主线与感人的支线相辅相成,让玩家不再为了任务而任务,更能领略一个虚拟世界里的爱恨情仇。
经典宠物介绍:&&& 小白兔、猕猴、蚂蝗到鼠妖、狂狗。宠物会跟随主人一起成长。在战斗前,玩家可以决定让宠物参战或观战,如果是参战状态,宠物会帮助主人攻击敌人,如果是观战状态,宠物不会攻击敌人。但是,无论是哪种状态,战斗结束后,宠物都会分到经验,跟随主人升级。
3、淡口味养宠游戏,4399《飞天西游》装饰和养宠平分秋色游戏类型:角色扮演开发公司:蓝港在线运营公司:4399游戏平台测试状况:上线运营游戏官网:游戏简介:4399《飞天西游》是一款以《西游记》为题材的Q版回合制网页游戏,是2009年神话类题材网页游戏的精品之作,凭借中国几千年的经典神话故事《西游记》为背景,结合了纳米技术、GPS定位、3D建模 、多相位空间等技术,游戏以&宠物冒险&、&神兵仙器&、&随身家园&、&离线创收&等新奇玩法为主要特色。堪称Q版网页游戏之王的4399飞天西游拥有两大终极特色,装备光效和宠物技能学习。两大玩法奠定了该游戏在行业中无法取代的巨大作用。
经典宠物介绍:&&& 小虎队宝宝(乖乖虎,摇滚虎,犀利虎,虎王以及福娃娃吉祥虎),神宠熊猫小子,熊猫小妹,精灵系列宝宝,怀旧版罐子猪小弟。这些宠物都是通过节日活动获得,他们天生富贵,带有强悍的中级技能,群攻技能,增益技能等,玩家们还可以通过宠物还童,宠物对对碰等方式获得更加强大的宝宝。
4、宠物游戏的魔兽世界,淘米《赛尔号》庞大的精灵系列宝宝。游戏类型:角色扮演开发公司:蓝港在线运营公司:4399游戏平台测试状况:上线运营游戏官网:游戏简介:&&& 《赛尔号》专为7-14岁儿童开发的儿童虚拟社区游戏,以健康、快乐、探索、智慧理念,探寻太空新能源为主题,设计了安全健康的太空科幻探险虚拟飞船&赛尔号&。&儿童玩家&化身为勇敢的机器人赛尔,成为这个虚拟世界的主人,操作属于自己的太空能源探索机器人参与太空旅行,寻找地球新能源,研究和训练外星精灵,做与能源垄断集团斗争的SPT先锋队任务,还能通过完成任务、挖矿、采集气体来赚取赛尔豆。
经典宠物介绍:&&& 波克尔,克洛斯星上的超级宝宝,初期为1至2级,可捕捉,进化后非常强大,是BOSS的克星,又是捉宠能手。目前拥有波克尔宝宝的玩家占极少数,大伙儿都还在初级草系,火系,水系等原始宝宝间徘徊。
5、怀旧,我们曾经被爱,宠物扮演网页游戏《宠物派》游戏类型:休闲养成开发公司:未知运营公司:网络家庭测试状况:上线运营游戏官网:游戏简介:&&& 《宠物派》英文名TagaPie,是一群住在云上面的奇妙生物,没有人知道牠们是从何而来,在浩瀚的天空生活了多久,直到现在才被神秘的研究组织发现,并公诸於世。TagaPie们没有一定的样子,也各自有着不同的个性。每一只TagaPie不论长相、个性、习性等,都不一定相同。因为大部分的TagaPie都没有说话的能力,但是长期的在天上透过电视观察并学习人类的生活方式,使得他们也有着和地上的人们类似的文化,像是建筑物、科技等等。
经典宠物介绍:&&& 万圣宝宝,梅花路,卷毛狗,翻身龟。这款老游戏中,没有硝烟的战斗,纯粹休闲的游戏风格,让繁忙中的玩家体验一份恬静的养宠环境。
6、蜗居和养宠,独特的文化景观,演绎都是宠物情缘的《猫狗大战》游戏类型:休闲养成开发公司:未知运营公司:51wan测试状况:上线运营游戏官网:未知游戏简介: &&& 在《猫狗大战》中,融合了模拟大厦+模拟家居+RPG等多种游戏类型的精华之处。玩家可以美化自己的家居,可以美化自己所在的大厦,还可以培养自己的宝宝,在城市里,郊区,荒野中探索遗迹,完全摆脱了普通web网游单一的攻略模式,将玩家从普通的建设模式中解放出来,赋予玩家更多的可交互性。另外,《猫狗大战》采用的战斗机制完全脱离了现有的web网游死板的战斗模式,增加新的战斗规则,玩家可以通过制定规则来操纵战争结果。
经典宠物介绍:&&& 豹猫、加菲猫、流浪猫、流浪狗,有简单普通的小宠物,有强悍无敌战斗宠物,玩家可以带着自己的宝宝去溜宠,挑战BOSS。
7、多人乘坐宝宝首次登陆,越南大象走进大型页游4399《完美农场》游戏类型:角色扮演开发公司:祥维科技运营公司:4399游戏平台测试状况:永久存档内测游戏官网:游戏简介:&&& 全球庞大中文农场游戏4399《完美农场》的种植系统是目前最庞大的农场玩法,这款游戏不仅用丰富完整的农产品耕种来实现了本身的价值和意义,在画面上,战斗模式上都有望赶超大型客户端游戏。用最先进的网络科技在网页游戏中实现了MMORPG模式和即时战斗的结合。游戏还有装备加工系统,时装真实效果,家族系统等等多个创新玩法。
经典宠物介绍:&&& 双人乘坐蓝大象,大笨驴,蹦蹦猪,以及飞宠天使之翼,恶魔之翼。这些宝宝在做任务中有可能掉落,在游戏中,他们既是玩家的宝宝,又可充当玩家的坐骑,能大范围提高玩家的移动速度。4399完美农场中的宠物不参加战斗。&&& 在现在的文明社会中,没有了战争,于是文化就作为社会各界的主要追求而风靡世界。大到国家历史文化、民族文化,小到某一个企业的文化,都是人们乐此不疲的兴趣和津津乐道的话题。而宠物,作为人类最忠实的伙伴,同样拥有自己的文化,从宠物大赛获奖的贵宾犬,到农村大院看门的大黄狗,再到城市小巷里的流浪猫,都有自己的故事。
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网游的话玩劲舞? 完美世界国际版? QQ自由幻想? 星尘传说? (新游戏) 浪漫庄园不错 养成的 诛仙卓越之剑口袋西游额。。。还有。。。很多单机的话玩 喜欢NBA的话 玩NBA2K9 喜欢战争游戏的话 玩使命召唤系列 喜欢黑帮的话玩 黑帮之地 或者GTA 都很好玩的 喜欢赛车的话 玩、极品飞车系列 喜欢养成的话玩 模拟人生系列 我说的全都是免费的 ---------------------------------------------抄袭者死!!!!
给你推荐几款:
1.《口袋精灵2》 名次:8
特点:带着宠物去上班,一起并肩作战!
2.《弹弾堂》
特点:战争也可以变的豪华!
3.《魔力学堂》
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6.《奥比岛》
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7.《赛尔号》
名次:106 特点:绿色的网络虚似世界!
8.《宠物派》
名次:127 特点:我也不知道!
玩天龙八部私服去吧,, 很爽,!!!
DNF地下城与勇士,CF穿越火线(现在出了第2季,新增了生化幽灵和新武器)QQ飞车.蜀门.热血传奇.珠仙.问道.梦幻西游.
可以去玩下武林外传 石器世界也可以 蛋清OL也不错你喜欢的话今天发放激活码我好不容易抢来一个你也去试试
恩恩恩恩恩恩恩恩恩恩恩恩恩恩恩恩恩恩恩恩恩恩恩恩恩恩恩恩恩恩
摩尔庄园,可以回味童年。(不过有充值项目,可以不充)
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本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处。文章链接 &http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7447864作者:毛星云&&&&邮箱:& &&这节笔记的主要内容是介绍一个完整的回合制游戏demo,而这个demo里面主要突出了游戏里AI的各种思考与行为的方式.这样的通过计算机角色本身的判断思考,然后产生对应行为的AI称作行为型游戏AI。如果对AI基础不太了解的朋友,请移步:首先,我们来了解这种行为型AI的设计方法。游戏程序中计算机角色的思考与行为,实际上是对各种不同事件进行分析思考,然后根据不同的情况作出相应的反应。但如何对发生的条件进行判断,并作出相应的反应呢?对,我们可以利用“if-else”条件句以及“switch-case”语句这类的判断式来完成。通常情况下,设计此类AI,会涉及到连串的条件判断句,简单数学运算,及一些数据结构的知识。下面我们就来具体讲解这个demo涉及到的一些知识点:一、AI怪物攻击与思考方式设计例如今天我们要展示的这个回合制游戏demo里的AI,就有如下几种行为:(1)利爪攻击(2)闪电链攻击(3)致命一击(4)使用梅肯斯姆回复生命值(5)逃跑那么我们可以根据以上设计的怪物行为,设计以下一段算法,用来模拟怪物对战时的思考与行为的方式:if(monster.nHp & 20)
//生命值大于20
if(rand()%5!= 1)
//进行利爪攻击概率4/5
//进行闪电链攻击概率1/5
//生命值小于20
switch(rand()%5)
//利爪攻击
//释放闪电链
//致命一击
//使用梅肯斯姆回复
if(1== rand()%3 )
//逃跑成功几率1/3
//逃跑成功
//逃跑失败
}这段代码中,利用if-else判断式判断怪物生命值,然后怪物有4/5的几率释放普通的利爪攻击,有1/5的几率释放闪电链魔法攻击,当怪物重伤生命值小于20点时,也有一定的几率逃跑。以上的利用“if-else”、“switch”语句,使计算机角色进行事件情况判断,然后写出相应的动作实现代码,这就是行为型游戏AI设计的核心精神。二,玩家角色攻击方式设计然后我们再来设计一下玩家的攻击技能。今天放出的这个demo里我给人物设定了两个技能,一个主动的普通攻击技能“无敌斩”,伤害计算公式为damage&=&rand()%10&+&player.lv*player.w(player.lv为角色等级,player.w为攻击系数)。而被动技能为可以有一定几率打出4倍暴击伤害的“恩赐解脱”,这个技能是Dota里面幻影刺客的大招(呵呵,浅墨玩dota时可是超级幻刺控~~)。其实暴击的实现方式很简单,就是用if条件句进行概率的判断(浅墨在这里利用4==rand( )%5来设定暴击概率为20%),如果判断成功就将“倍率x普通攻击”作为damage的值。(哈哈,浅墨专门找到了Dota里面这两个技能的图标以及用到了这个demo里面,具体效果图在下面)下面贴出实现人物技能的代码:if (4==rand()%5)
// 20%几率触发幻影刺客的大招,恩赐解脱,4倍暴击伤害
damage = 4*(rand()%10 + player.lv*player.w);
monster.nHp -= (int)
sprintf(str,&恩赐解脱触发,这下牛逼了,4倍暴击...对怪物照成了%d点伤害&,damage);
damage = rand()%10 + player.lv*player.w;
monster.nHp -= (int)
sprintf(str,&玩家使用了无敌斩,伤害一般般...对怪物照成了%d点伤害&,damage);
三、完整的回合制游戏源代码基础部分就讲解完了,下面就贴出注释详细的,完整的回合制游戏demo的代码吧:#include &stdafx.h&
#include &stdio.h&
//定义一个结构体
struct chr
//全局变量声明
HINSTANCE hI
HBITMAP bg,sheep,girl,skill,skillult,slash,magic,recover,
DWORD tPre,tN
pNum,f,txtN
bool attack,
char text[5][100];
//全局函数声明
MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
MyPaint(HDC hdc);
MsgInsert(char*);
CheckDie(int hp,bool player);
//****WinMain函数,程序入口点函数**************************************
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
lpCmdLine,
MyRegisterClass(hInstance);
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
return FALSE;
//消息循环
GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL);
//初始化msg
while( msg.message!=WM_QUIT )
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) )
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
tNow = GetTickCount();
if(tNow-tPre &= 40)
MyPaint(hdc);
return msg.wP
//***设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*************************
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
WNDCLASSEX
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style
= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_DBLCLKS;
wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndP
wcex.cbClsExtra
wcex.cbWndExtra
wcex.hInstance
wcex.hIcon
wcex.hCursor
wcex.hCursor
= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName = NULL;
wcex.lpszClassName = &canvas&;
wcex.hIconSm
return RegisterClassEx(&wcex);
//****初始化函数************************************
//加载位图并设定各种初始值
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
hInst = hI
hWnd = CreateWindow(&canvas&, &浅墨的绘图窗口& , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (!hWnd)
return FALSE;
MoveWindow(hWnd,10,10,640,510,true);
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
hdc = GetDC(hWnd);
mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);
bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,510);
SelectObject(mdc,bmp);
bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,&bg.bmp&,IMAGE_BITMAP,640,510,LR_LOADFROMFILE);
sheep = (HBITMAP)LoadImage(NULL,&sheep.bmp&,IMAGE_BITMAP,133,220,LR_LOADFROMFILE);
girl = (HBITMAP)LoadImage(NULL,&girl.bmp&,IMAGE_BITMAP,480,148,LR_LOADFROMFILE);
skill = (HBITMAP)LoadImage(NULL,&skill.bmp&,IMAGE_BITMAP,50,50,LR_LOADFROMFILE);
skillult = (HBITMAP)LoadImage(NULL,&skillult.bmp&,IMAGE_BITMAP,50,50,LR_LOADFROMFILE);
slash = (HBITMAP)LoadImage(NULL,&slash.bmp&,IMAGE_BITMAP,196,162,LR_LOADFROMFILE);
magic = (HBITMAP)LoadImage(NULL,&magic.bmp&,IMAGE_BITMAP,200,100,LR_LOADFROMFILE);
recover = (HBITMAP)LoadImage(NULL,&recover.bmp&,IMAGE_BITMAP,300,150,LR_LOADFROMFILE);
game = (HBITMAP)LoadImage(NULL,&over.bmp&,IMAGE_BITMAP,289,74,LR_LOADFROMFILE);
player.nHp = player.fHp = 50; //设定玩家角色声明值及上限
player.lv = 2;
//设定玩家角色等级
//设定攻击伤害加权值
monster.nHp = monster.fHp = 120; //设定怪物角色生命值及上限
monster.lv = 1;
//设定怪物角色等级
monster.w = 1;
//设定攻击伤害加权值
txtNum = 0;
//显示消息数目
SetBkMode(mdc, TRANSPARENT);
//设置TextOut背景透明
MyPaint(hdc);
return TRUE;
//****自定义绘图函数*********************************
// 1.画面贴图与对战消息显示
// 2.怪物行为判断及各项数据处理与计算
void MyPaint(HDC hdc)
char str[100];
//贴上背景图
SelectObject(bufdc,bg);
BitBlt(mdc,0,0,640,510,bufdc,0,0,SRCCOPY);
//显示对战消息
for(i=0;i&txtNi++)
TextOut(mdc,0,360+i*18,text[i],strlen(text[i]));
//贴上怪物图
if(monster.nHp&0)
SelectObject(bufdc,sheep);
BitBlt(mdc,70,180,133,110,bufdc,0,110,SRCAND);
BitBlt(mdc,70,180,133,110,bufdc,0,0,SRCPAINT);
sprintf(str,&%d / %d&,monster.nHp,monster.fHp);
TextOut(mdc,100,320,str,strlen(str));
//贴上玩家图
if(player.nHp&0)
SelectObject(bufdc,girl);
BitBlt(mdc,500,200,60,74,bufdc,pNum*60,74,SRCAND);
BitBlt(mdc,500,200,60,74,bufdc,pNum*60,0,SRCPAINT);
sprintf(str,&%d / %d&,player.nHp,player.fHp);
TextOut(mdc,510,320,str,strlen(str));
//贴上游戏结束图画
SelectObject(bufdc,game);
BitBlt(mdc,200,200,289,37,bufdc,0,37,SRCAND);
BitBlt(mdc,200,200,289,37,bufdc,0,0,SRCPAINT);
else if(!attack)
//贴上攻击命令图画
SelectObject(bufdc,skill);
BitBlt(mdc,500,350,50,50,bufdc,0,0,SRCCOPY);
SelectObject(bufdc,skillult);
BitBlt(mdc,430,350,50,50,bufdc,0,0,SRCCOPY);
//BitBlt(mdc,500,350,74,30,bufdc,0,30,SRCAND);
//BitBlt(mdc,500,350,74,30,bufdc,0,0,SRCPAINT);
//第5~10个画面时显示玩家攻击图标
if(f&=5 && f&=10)
SelectObject(bufdc,slash);
BitBlt(mdc,100,160,98,162,bufdc,98,0,SRCAND);
BitBlt(mdc,100,160,98,162,bufdc,0,0,SRCPAINT);
//第10个画面时计算怪物受伤害程度并加入显示消息
if(f == 10)
if (4==rand()%5)
// 20%几率触发幻影刺客的大招,恩赐解脱,4倍暴击伤害
damage = 4*(rand()%10 + player.lv*player.w);
monster.nHp -= (int)
sprintf(str,&恩赐解脱触发,这下牛逼了,4倍暴击...对怪物照成了%d点伤害&,damage);
damage = rand()%10 + player.lv*player.w;
monster.nHp -= (int)
sprintf(str,&玩家使用了无敌斩,伤害一般般...对怪物照成了%d点伤害&,damage);
MsgInsert(str);
CheckDie(monster.nHp,false);
srand(tPre);
//第15个画面时判断怪物进行哪项动作
if(f == 15)
if(monster.nHp & 20)
//生命值大于20
if(rand()%5 != 1)
//进行利爪攻击概率4/5
monster.kind = 0;
//进行闪电链攻击概率1/5
monster.kind = 1;
//生命值小于20
switch(rand()%5)
//利爪攻击
monster.kind = 0;
//释放闪电链
monster.kind = 1;
//致命一击
monster.kind = 2;
//使用梅肯斯姆回复
monster.kind = 3;
monster.kind = 4;
//第26~30个画面时显示玩家攻击图标
switch(monster.kind)
//利爪攻击
SelectObject(bufdc,slash);
BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,98,0,SRCAND);
BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,0,0,SRCPAINT);
//第30个画面时计算玩家受伤害程度并加入显示消息
if(f == 30)
damage = rand()%10 + monster.lv*monster.w;
player.nHp -= (int)
sprintf(str,&怪物利爪攻击...对玩家照成 %d 点伤害&,damage);
MsgInsert(str);
CheckDie(player.nHp,true);
//释放闪电链
SelectObject(bufdc,magic);
BitBlt(mdc,480,190,100,100,bufdc,100,0,SRCAND);
BitBlt(mdc,480,190,100,100,bufdc,0,0,SRCPAINT);
//第30个画面时计算玩家受伤害程度并加入显示消息
if(f == 30)
damage = rand()%10 + 3*monster.w;
player.nHp -= (int)
sprintf(str,&怪物释放闪电链...对玩家照成 %d 点伤害&,damage);
MsgInsert(str);
CheckDie(player.nHp,true);
//致命一击
SelectObject(bufdc,slash);
BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,98,0,SRCAND);
BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,0,0,SRCPAINT);
//第30个画面时计算玩家受伤害程度并加入显示消息
if(f == 30)
damage = rand()%10 + monster.lv*monster.w*5;
player.nHp -= (int)
sprintf(str,&怪物致命一击...对玩家照成 %d 点伤害.&,damage);
MsgInsert(str);
CheckDie(player.nHp,true);
//使用梅肯斯姆补血
SelectObject(bufdc,recover);
BitBlt(mdc,60,160,150,150,bufdc,150,0,SRCAND);
BitBlt(mdc,60,160,150,150,bufdc,0,0,SRCPAINT);
//第30个画面时怪物回复生命值并加入显示消息
if(f == 30)
monster.nHp += 30;
sprintf(str,&怪物使用梅肯斯姆...恢复了30点生命值&,damage);
MsgInsert(str);
//在第30个画面时判断怪物是否逃跑成功
if(f == 30)
if(1== rand()%3 ) //逃跑几率1/3
monster.nHp = 0;
sprintf(str,&怪物逃跑中...逃跑成功&);
MsgInsert(str);
sprintf(str,&怪物逃跑中...逃跑失败&);
MsgInsert(str);
if(f == 30)
//回合结束
BitBlt(hdc,0,0,640,510,mdc,0,0,SRCCOPY);
tPre = GetTickCount();
if(pNum == 8)
//****新增的对战消息函数********************************
void MsgInsert(char* str)
if(txtNum & 5)
sprintf(text[txtNum],str);
for(int i=0;i&txtNi++)
sprintf(text[i],text[i+1]);
sprintf(text[4],str);
//****生命值判断函数*************************
void CheckDie(int hp,bool player)
char str[100];
if(hp &= 0)
if(player)
sprintf(str,&胜败乃兵家常事,大侠请重新来过......&);
MsgInsert(str);
sprintf(str,&少年,你赢了,有两下子啊~~~~~!!!!&);
MsgInsert(str);
//****消息处理函数***********************************
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
switch (message)
case WM_KEYDOWN:
//键盘消息
if(wParam==VK_ESCAPE)
//按下Esc键
PostQuitMessage(0);
case WM_LBUTTONDOWN:
//鼠标左键消息
if(!attack)
x = LOWORD(lParam);
y = HIWORD(lParam);
if(x &= 500 && x &= 550 && y &= 350 && y &= 400)
case WM_DESTROY:
//窗口结束消息
DeleteDC(mdc);
DeleteDC(bufdc);
DeleteObject(bg);
DeleteObject(sheep);
DeleteObject(girl);
DeleteObject(skill);
DeleteObject(skillult);
DeleteObject(slash);
DeleteObject(magic);
DeleteObject(recover);
DeleteObject(game);
ReleaseDC(hWnd,hdc);
PostQuitMessage(0);
//默认消息
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
每一回合开始的时候,我们点击画面上“无敌斩”的技能图标,就可以进行攻击,对怪物造成伤害,人品好的话,还可以触发强力被动技能“恩赐解脱”,对怪物造成4倍暴击伤害,这里我们设定的暴击概率为20%浅墨在截图的时候,人品挺好的,恩赐解脱的暴击概率为20%,但是浅墨的4次攻击里,有3次都打出了“恩赐解脱”的暴击效果,直接果断地把这只小绵羊带走了,呵呵。下面就是游戏运行的截图:游戏开始第一刀就出暴击了,48点伤害运气不错,又一刀暴击,68点伤害最后一刀又出了暴击,小绵羊被“秒杀”,游戏结束我们还可以调节怪物等级,怪物攻击加权值,怪物血量上限以及玩家角色等级,玩家角色攻击加权值,玩家角色血量上限来让游戏更具挑战性。当然,我们也可以增加更多的代码,来使怪物的思考与行动方式更具真实性和多样性,来使玩家的技能更加丰富。这个回合制游戏demo可以说是目前市场上回合制游戏的本体,《仙剑奇侠传》(三代以前的,三代及以后的仙剑都是进度条模式了),《梦幻西游》《问道》等经典的回合制游戏,无非就是在这种风格的demo基础上,写更多的代码,丰富内容而已,或为游戏引擎的核心代码。最后浅墨再提一点,以结束这篇笔记,其实就是为了给大家提供一些实现思路:可以在这个demo的基础上,增加剧情,世界观,游戏地图,等级系统,经验值系统,宠物系统,道具系统,符文系统,五行相克系统,天气系统等,让这个回合制游戏更加有趣更加吸引人。而这些系统,我在以后的笔记里面会尽量全部涵盖进行讲解的,希望大家继续关注我的博客。本节笔记到这里就结束了。本节笔记的源代码请点击这里下载: &感谢一直支持【Visual&C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们,也请大家继续关注我的专栏,我一有时间就会把自己的学习心得,觉得比较好的知识点写出来和大家一起分享。精通游戏开发的路还很长很长,非常希望能和大家一起交流,共同学习,共同进步。大家看过后觉得值得一看的话,可以顶一下这篇文章,你们的支持是我继续写下去的动力~如果文章中有什么疏漏的地方,也请大家指正。也希望大家可以多留言来和我探讨编程相关的问题。最后,谢谢你们一直的支持~~~——————————浅墨于日------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------浅墨历时一年为游戏编程爱好者锻造的著作:《逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始》如果你喜欢浅墨写的【Visual C++】游戏开发系列博客文章,那么你一定会爱上这本书。这是浅墨专门为热爱游戏编程的朋友们写的入门级游戏编程宝典。|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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浅墨已经完成《OpenCV3编程入门》一书的技术修订工作,以及OpenCV2、OpenCV3双版本总计两百多个示例程序的注释和整理工作,书籍预计会在12月底印刷,1月上市。所以本周开始,Unity Shader系列博文回归~浅墨于12月14日
《逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始》
&这是浅墨专门为热爱游戏编程的朋友们写的入门级游戏编程宝典。如果你喜欢浅墨写的【Visual C++】游戏开发系列博客文章,那么你一定会喜欢这本书。因为书中不仅涵盖了【Visual C++】游戏开发系列专栏的全部内容,而且讲解更加的细致翔实,还有很多独家的游戏编程心得和经验。可以先试读
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■ 毛星云,网络ID“浅墨,90后,喜欢IT技术的文艺青年,尤爱游戏编程,图像处理
■ 微软全球最有价值专家
■ 对浅墨的个人新闻报道:、、、、、、等几十余家主流媒体
■ 中国2013年度十大杰出IT博客作者
■ CSDN 2012年博客大赛年度博客之星
■ CSDN 2012年度十大风云专栏作者
■ 常活跃于、、等网络社区
■ 本科毕业于南京航空航天大学中国乌克兰航天联合培养班,获乌克兰国立航空航天大学与南京航空航天大学双学位
■ 现就读于南京航空航天大学航天学院(2013级硕士研究生),将于2016年三月毕业,规划踏入游戏开发行业
PS:CSDN改版后站内私信通知很鸡肋,一般很难及时看到,所以想找到浅墨,最好的方式是微博。
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