《英雄联盟怎么选房间》是不是只能在房间里等人来组...

【转】中国电子竞技幕后史 看完你会明白很多,这就是我们的青春,我们的电竞
首先声明这是转来的,原作者B.B.,本名刘洋,前上海文广《游戏人生》《游戏大家谈》谈话节目编导,StarsWar总导演,现XMA项目经理,WE俱乐部经理,游戏产品制作人。文章开始之前我先谈谈自己的感受,这篇文章说了很多,谈到了很多电竞史上经典的游戏,引起了我很大的共鸣。lol在电竞界还是新兴游戏,正如文中所说,每个游戏都会衰老,现在有几个人还记得当初的帝国时代呢?当然,我本人更愿意叫它征服者,这个游戏在我的童年里占有很大的分量,虽然是好几个国家的战斗,但与dota类似,总有经济差资源少,还要负责挡伤害,包鸡买眼的小弟,和前期负责fram,后期无人能挡的大哥。与帝国,星际这些操纵大量单位同时战斗的游戏不同,dota只需要操纵自己一个单位(除了分身之类的),所以dota刚兴起时候被星际爱好者一顿鄙视,而现在喷lol的dotaer们,你们就不能换位思考一下么?正如文中说,电竞人不能只爱好一个游戏,要有博爱的心,电竞史就是一个又一个游戏兴起又衰落的历史,不幸的是,按照文中的说法,lol会在未来三四年内进入边缘化。。。文中还说了电竞的广泛性,没错,电竞,可以包含很多游戏,除了星际,cs,war3,dota,还可以是拳皇,实况足球、极品飞车。。。而我觉得电竞不只可以在电脑上进行,还可以是任天堂、索尼,这又涉及了好多我童年的回忆。。。
真心劝大家有时间认真看完,你看到的不只是电竞,还有经济战争,人心冷暖,政治斗争。你会明白很多。
给大家弄一个导读,方便大家整理思路
自序和引言只是初步展开,但是建议你看看引言最后两段。。。
前三章 让大家了解中国电竞初期发展多么艰辛
第四章下 大家可以看到浩方平台,还有现在的聚美优品掌门人陈欧与电竞的故事
第五章下和第六章 这不是电竞,这是经济政治斗争,是利益的争夺,带你更深一步了解电竞,一旦职业化,正规化,就会带来利益,就会有明争暗斗
第六章 让你了解人心冷暖,别说合约冷了人心,淡了兄弟情,人心是复杂的。。。
第七章 大家可以了解刚过去的G联赛的历史内幕
最后番外带大家从自己的角度找准自己与电竞的关系,弄清我们每个人在电竞世界的定位。
《管子&权修》说:十年树木,百年树人。真是很有道理,中国电子竞技幕后史从1998年到2009年这10年的故事将会是我这篇文章的重点。&
  为什么叫中国电子竞技幕后史?
  这个时代,可能很多人可以对电子竞技明星如数家珍,中国第一个WCG世界冠军马天元,第一个长城挑战赛拿100万奖金的孟阳,WCG世界双冠王李晓峰WE.SKY,DOTA世界冠军伍声2009,以及新科英雄联盟世界冠军WE.若风 等等 等等,但是,幕后人员能说出来多少?恐怕没几个。
  中国电子竞技有太多的幕后人员,太多的幕后故事,都从没在公众面前露过脸,可是,正是他们之间的恩怨情仇,荣辱与共,无数次的探索、尝试、撞墙,最终才形成了中国电子竞技现在的格局。
  从圈内看电子竞技是另外一个样子,这篇文章就是为了告诉大家,我们这群电竞人眼里的电子竞技是什么样子。&
  好了,回到最初的这个问题,什么是电子竞技?
  曾经国家体育总局给出了一个非常教条式的定义,这个定义我就不重复了,百度百科里有,我说说我所理解的电子竞技。
  【通过电子游戏公平的决出胜负,这就是电子竞技】&
  什么是电子竞技项目?
  【能公平的决出胜负的电子游戏,就是电子竞技项目】&
  很多人看到这里就会骂了,因为按照我说的这个概念,对他们心中神圣的&电子竞技&会造成侮辱。
  什么网络游戏不能作为电子竞技,什么打怪升级的游戏不能作为电子竞技,什么要与精神鸦片划清界限,难听的话这十几年我都听过。
  不过,我要说,这些骂都是一种自我欺骗,一种固步自封,是很多小孩子安慰自己打游戏的藉口。
  为什么我知道?因为我也用过这种藉口,我也用过电子竞技来做自己的挡箭牌,我们心里都清楚,只是谁都不愿意说出来。&
  还有很多人会说,中国电子竞技发展缓慢是因为国家不重视,奥运会没有电子竞技项目,这是糊涂。
  这种想法形成于我们从小到大的思维定势,认为体育选手就应该国家养,从小关起来训练,长大了去拿奥运会金牌为国争光。
  我们就像是一群沉默的羔羊,从小被养,被剃毛,最后被吃掉,我们认为这是理所当然的,我们已经完全忘记,体育本身的起源和目的是自下而上的全民强身健体,而不是培养一群特种兵去代表我们拿金牌,这种金牌并不能代表也不能带动我们的身体素质水平。
  美国连国家体育局都没有,他们的金牌选手是通过中学、大学中一系列完善完整的基础体育教育链条中培养出来的,而我们的奥运选手培养过程,跟我们的中学大学几乎是两个次元,这如何提高我们这些普通人的国民身体素质呢?&&
  1998年中国宽带网络和网吧的快速普及,让中国电子竞技终于从街机厅和电脑房中走了出来,形成了一个大规模的交流和讨论平台,我认为算是中国电子竞技真正的开始,而从那时候起就有很多人希望国家能扶持电子竞技。
  不过,在那个时代,连我们自己都还没搞懂电子竞技是什么时,在国家政府眼里我们还是这群玩游戏的小孩子,所以并没有人理我们。
  于是,中国电子竞技从那个时候就开始了自力更生的发展,就像是从小被扔在山里的斯巴达人,顽强、孤独的摸索着,大多数时候只是为了生存,谈不上发展。
  可是,正是在这样一个环境里,这十几年来,电子竞技成为了中国校园中最受欢迎以及普及度最高的娱乐项目,低消费、低配置要求、组织方便、可玩性高等等特性,让电子竞技变成了一个时代的记忆。
  至此,一个真正的,自下而上的,链条完善的,普及度极高的体育项目,在中国大地上诞生了,中国电子竞技几乎拥有整个中国高校市场。&
  这种时候你期待奥运会有电子竞技项目?期待国家开始用他们的那一套方法从小孩子培养奥运冠军?
  暂且不说,电子竞技本身与奥运项目重视身体运动消耗的原则相悖,把一个市场经济下诞生并发展的很好的东西拉回计划经济的体制内?这本身就是一种历史的倒退。
  可是电子竞技一直不赚钱,这种守着金山不知道怎么挖的尴尬一直到2009年,有选手和解说开始自己做关注,自己做淘宝交易变现,终于不用依赖不稳定的广告和赞助生存,电子竞技才算是实践出一套自己独立的造血模式。
  特别值得说的是,这个模式早就存在,可是电竞人一直放不下身段,造成已经多机会的错失,这也是我后面文章里会重点说到的。
  还有很多人说广电总局封掉电子竞技在开路频道的播出,是因为他们不懂。这就更是大错特错,正好相反,他们非常了解游戏和电子竞技对用户的吸引和利益,所以他们只是另有打算。这里边涉及到的部委一级的争权夺利,不亚于谍战血火。
  诸如此类的概念性颠覆,可能会充满整个《中国电子竞技幕后史》&
  你,准备好了吗?&
&截止到2010年,回首过去12年,大家所公认的中国电子竞技项目其实并不多,星际争霸、CS、WAR3、DOTA一个巴掌就数清了,你说就这些吗?冷静,接着往下看。&
&&&&&& 如果用扑克牌说,这4个算是大鬼,受众群体之大,影响力之深远是毋庸置疑的,但是如果往细说,CS之前的Quake(雷神之锤系列)、DF(三角州特种部队系列)、Duke(毁灭公爵系列)、再往后的CF(穿越火线),星际争霸同时期的帝国时代、文明,以及FIFA和实况足球、极品飞车,甚至有的人说拳皇、街霸等等,按照我之前说的【能公平决出胜负的电子游戏,就是电子竞技游戏】这个标准,这些都是电子竞技项目,但是我觉得这些电子竞技项目的命不好,为什么这么说?&
&&&&&& 三个原因&
&&&&&& 1、生早了。98年之前,在中国互联网还没有广泛普及,就算到99年QQ号还能申请到6位数以下的时代,这些电子竞技的幕后组织虽然有,但是活动范围很小,称霸家旁边那条街的游戏厅或者电脑房,然后去别的地方踢馆这种事情虽然我也干过,但是也只仅此而已,没有足够的背景条件成为公认的电子竞技项目。&
&&&&&& 2、小众。这是一个说出来会被骂的原因,因为游戏死忠们往往不愿意承认自己玩的游戏小众,比如:帝国时代、文明等。这些游戏的死忠玩家看到的自己的朋友和圈子内的人都是玩这个的,所以往往会产生这样的感觉,我很理解。&
&&&&&& 其实,受众群大小是个相对的说法,下围棋的人觉得自己周围都是下棋的,踢足球的都觉得自己周围是踢球的,你说谁大谁小?中国人口这么多,占百分之零点零零几都不少人了,所以这只是比较而言。&
&&&&&& 3、定位不清晰。什么叫做定位不清晰呢?这个是一个相当复杂的原因,涉及到我们如何定位一个竞技游戏产品,以及品牌的打造,如果这个项目本身没有往电子竞技方面定位,或者说想做没做好,也会造成遗憾,后面的文章会不断用实例来讲解这个问题。&
&&&&&& 可是轮到我写历史的时候就麻烦了,这里边有些电竞项目我并没亲身接触过,而且这些项目的幕后人员自己写下来的资料也很少,相关人员散的天南海北,但是写还是不写呢?我曾有过犹豫。&
&&&&&& 在纠结的时候,我想到了奥姆剃刀原则,我决定先把这些项目放下,先把我亲身经历其中主线项目完成掉,其它的部分将来慢慢填充,说不定抛砖引玉还有更合适的人来完善,就皆大欢喜了。&
&&&&&& 中国电子竞技如果按游戏类型来分,幕后的故事有两条主线,一条线是走FPS(第一人称射击游戏,比如CS),一条是走RTS(即时战略游戏,比如WAR3)和RPG(角色扮演类游戏 比如DOTA)。这两条线基本上是两帮人,虽然起点都是媒体,也有交集,但是处于核心位置的人并不多,所以我打算分开写。&
&&&&&& 按照时间来说,各项目的黄金时期是:星际争霸从1998年到2003年,CS从1999年到2005年,WAR3从2003年到2008年,DOTA从2007年到2012年,基本上都是5年左右,第三年是高峰期,明星大神频出,第四年稳中下滑,第五年加速衰落,之后不会消失,只是会慢慢被边缘化。这我观察到的一个电竞游戏在中国的正常生命周期。&
&&&&&& 本篇文章的叙述手法上,我会试着尽量写的轻松一点,以写人为主。&
&&&&&& 最后,我要先道个歉,这个文章肯定会漏掉很多人,因为中国电子竞技幕后的无名英雄实在太多了,有很多连我都只听说过但没见过,我只能尽量周全,如果你是参与者,请一起帮忙补漏,我们一起完善这部属于我们自己的历史。&
一 从星际争霸说起&
& 2004年左右,在《CBI电脑商情报》前游戏主编 纯银的内部论坛上,我认识了星际圈著名的写手[AOQ]cat,当时午睡的夜叉聚集了很多游戏幕后人员,笑三少,卡馒头(commando星际小说《勇往直前》的作者)等等前辈大神云集。&
&&&&&& 我当时已经离开CCSK到了CGA新闻组,专门做CS的东西,因为我一直对大游戏圈的东西很有兴趣,所以我当时的上司 浩方市场总监杨晨拉我进来混脸熟,从关系上说, [AOQ]cat是笑三少的死党, 笑三少是纯银的门生, 我是杨晨的小弟,杨晨跟纯银是一辈人,于是我和[AOQ]cat 算一辈人,所以说话上没什么顾及就熟的快。&
&&&&&& 大概就在熟了后不久,[AOQ]cat有天跟我说,我们一起写个中国电子竞技史吧,他写星际争霸,我写CS,我当时愣了一下,以为他开玩笑,CS那个时候已经开始被《传奇》《奇迹》之类的网络游戏分流的走下坡路了,星际早已被CS分流成了小众游戏,我们都很迷茫不知道电子竞技会去向何方,大家以后是不是还做电竞都很难说。&
&&&&&& 后来我和[AOQ]cat聊了下,发现他是认真的,而我那个时候一方面在忙毕业论文,一方面觉得那个时候电子竞技太飘渺,也太年轻,写成历史似乎还没到时候,就没了下文。&
&&&&&& 如今我看着[AOQ]cat写的《中国星际历史回顾》,感到十分后悔,他写下了1998年到2002年之前星际争霸在中国的辉煌,同时也记录下了那个时代的迷茫,让我们今天可以有资料去研究那段过去。&
&&&&&& 好了,让我们从星际争霸说起。&
&&&&&& 我还记得1997年上网是20块一小时,而且经常半个小时都打不开一个网页,虽然到了1998年,拨号上网资费已经有了大幅度下调,网速也有很大的提高,但是上网玩游戏依然是件很奢侈的事情,而那时候著名星际元老red-apple、lan.yf和lan.yq兄弟、caoyong 、ss.glacier,、kulou王银雄等人,就已经在BN平台上打美国玩家了。&
&&&&&& 这个时候国外已经有了战队的概念,在名字前后加一个统一的队标变成了时髦,于是caoyong建立著名的POC战队,算是比较早的队伍了,队长名caoyong[POC],很酷吧,这种统一的军团式的管理吸引了大量热血青年。&
&&&&&& 那时候的战队运作思路颇有点军阀的感觉,十几个人七八条枪,就有外务部内务部,军衔,军分区,军团长,分舵,分会,一群十几岁的小孩子,搞的十分认真,而且只要一有名气,发展是相当迅猛的,全国成千上万的有编制军衔的成员,要放现在,说不定会被人当成传销组织。&
&&&&&& 这种军事化的运作方式,从三角洲特种部队和雷神之锤那个时候就有,到星际和CS的时代,由于网页技术人才的加入到达顶点,规划整齐的大型网站上面列着所有正式队员的名单,有相册有论坛,有新闻和下载板块,这些网站当时都聚集了相当多的人气,但是随着CS的衰落,大型战队的概念逐渐式微,03年到08年的魔兽争霸3(WAR3)时代,大军团的数量已经很少了,到现在,即使很有名的电子竞技俱乐部也不用这种方式运作了。&
&&&&&& 一方面这就是那个时代的热情,另一方面根据 王银雄(kulou.csa)的一篇回忆文章上看,1999年业余玩家组织向职业化发展时,有过一次大的讨论,这个讨论在CS圈同时期也有过,就是&游戏是休闲的玩,还是认真的搞成电子竞技?& 当时很多人是反对电子竞技的,现在看起来可能很多人不相信,但是实际情况是电子竞技这个词并不是一开始就被接受的,甚至很多人觉得职业化的发展少了人情味,比如,让本来热热闹闹的网吧变的安安静静,因为当时的比赛规则禁止不用麦说话,大家都学着规则做,怕被人笑话不懂。&
&&&&&& 不过这都是后话了,1999年,网络资费的下降和网速的提高在这两年呈反比飞速变化,一时间原先只能在局域网打打红警、星际、CS的电脑房,摇身一变成了网吧,电脑数量多了,价格便宜了,游戏玩家数量当然跟着大幅度上涨。&
&&&&&& 星际争霸的火热是真正的势不可挡,玩家多了,战队多了,联盟就出现了,这就跟功夫流派多了自然会出个武林大会一样,王银雄kulou.csa组建的CSA(中国星际联盟),以及后来贯穿星际和CS时代,同时也做过ESWC中国区总代的 洪哲夫hongzf 组建的东北哈尔滨游戏大本营,还有当时高手最多的湖南战网(中国电子竞技有着很明显的地域化特征,这个后面有专门文章会说,这里暂且不表),各种大组织纷纷开始出现了。&
&&&&&& 由于FSGS平台技术的出现,玩家可以自己架设服务器,国内的服务器也开始跟着多了起来,先是梧州电信架设的梧州战网,然后是湖南战网,之后是263战网,新浪和263也开始做星际比赛,前新浪游戏的主编苗新雨(现178副总裁)前天半夜3点很激动的在手机上跟我说当年的回忆,还帮忙找到了多位我已经失去联系很久的电竞元老,知道大家都在中国游戏的各个层面里做的很好,我们都很欣慰。虽然那个时候可能都还是竞争对手,但是现在都有老朋友相逢一笑的惺惺相惜。&
&&&&&& 当比赛开始多了以后,个人媒体开始出现了,最早形成的是战报制作和战术分析,其中以stoneman,重庆星际冠军寒羽良和阿蔡兄妹最为著名,他们经常研究翻译国外的最新战术战报,让人惊叹星际原来还可以这样玩。&
&&&&&& 特别是在韩国的大量视频战报开始出现后,类似后来的3机枪兵大风车打地刺这种匪夷所思的技巧,吸引了大量新玩家加入,再加上99年左右游戏选择也少,星际就这样红得发紫了。&
&&&&&& 大家注意这个路线。&
&&&&&& 1、游戏先驱者(明星)聚在一起形成了核心小团体。&
&&&&&& 2、网络和产品本身的出色推动了游戏玩家和组织的扩大。&
&&&&&& 3、组织间的赛事开始增多,也越来越正规了。&
&&&&&& 4、写战报的个人媒体和报道赛事的专业媒体开始形成,媒体促进了战队等组织的曝光和关注度,带来了赞助和更多的东西再优化完善各部分的资源。&
&&&&&& 至此,一条竞技游戏的初级链条形成了,开始了微弱的良性发展,雪球往前滚了几圈。&
&&&&&& 核心&扩散&赛事&媒体&核心扩大&&&
&&&&&& 即使是14年后的现在,一个新竞技游戏能成气候,也是这条路,只是中间的过程更短更熟练了。&
&&&&&& 如果你是一个幕后人员,你熟悉并掌握这个过程,在不同的时期推好关键的步骤,是可以事半功倍的。&
&&&&&& 而反观有些发展的不是太好的竞技项目,你就会发现,这个链条是不均衡的,或者是断开的,有的部分肥,有的部分快饿死了,或许这就是其中一个原因吧。&
&&&&&& 竞技游戏是一个非常特殊的物种,需要整个链条都有好的发展,才能从A到A+,中国人很多,到A很简单,但是把一个游戏项目做成经典,变成一代人的回忆,就需要有大的格局观,站在更高的位置去看整个链条的扶持和运作,当然,这一切,关键还是看你想做A,还是A+。&
&二 百家争鸣&
2000年左右是中国电子竞技幕后史里非常热闹的时期,像极了春秋战国时代的百家争鸣局面,一场电子竞技思想大爆炸开始了。
  经过1998年到1999年的发展,网吧、游戏、比赛、QQ、互联网等等的快速普及,把大量以前根本不会有联系的人连在了一起。所有人都被竞技游戏的魅力以及爆发出来的社会能量震惊了,大家都很激动,觉得这是个事,但是又没几个人能说清楚。
  有次看到东方时空对马云早期的一个纪录片,马云激动的跟同事和领导讲述什么是互联网,他很激动,但是他也说不清楚,别人也听的云里雾里,却也跟着很激动。电子竞技当时也是这个局面,或许这种激动与迷茫,激发了人们的探索欲望,思想大爆炸的百家争鸣局面开始了。&
  胡宾国(red-apple)&
  1999年,王银雄(kulou.csa)在CSA的网站上搞了一个《中国星际兵器谱》,估计他是位武侠小说迷,将中国星际水平最顶尖的100位选手,做了个排列,他把自己排在第55位,而排第一位的是red-apple 真名(胡宾国),可能有的人发现了,他的英文名红苹果,正是他真名的谐音。
  red-apple是一个幸运的人,在2000年左右那个疯狂炒互联网概念的时代,他拿到了腾图电子出版社对电子竞技概念投资的一百万,我不敢说这是电子竞技历史上第一笔风险投资,但是在我的记忆里,这个数额是前所未有的。&
  于是,2000年春节过后,red-apple跟几个同事提出了他们眼中的电子竞技发展规划:
  1、成立玩家俱乐部,广泛吸引玩家参与,为大众玩家提供系统化服务
  2、设立独立的信息服务体系,包括刊物、网站以及众多媒体的合作
  3、建立系统的竞赛体系,使比赛成为国内首家具有固定赛事的联赛
  4、成立完全的竞技比赛网,形成全年的连续网上、网下比赛体系
  5、为成员提供国际交流的机会,并组织国际电子娱乐竞技的比赛
  很惊讶吧,这份规划即使在12年后的现在看来,概念都十分领先,就像我们读韩非子的著作一样,前辈们在很早以前对事物的认识就已经很深刻了,但是执行经验的缺乏,以及天时地利人和的不足,也造成了red-apple的不幸。&
  red-apple有句口头禅:这个细节漏下一点,那个细节漏下一点,最后叠加起来会是一个惊人的大洞,而且没法去补。
  很不幸的是,即使red-apple工作很仔细,同事们很努力,CESA的全国大赛做的影响力很大,但是时不利己,以及用又超越当时现状的发展方式去尝试,结果是赞助商提前撤资了。
  方向是对的,想法是好的,可惜市场没成熟,赞助商出钱是期待回报的,今天给你1块钱,你明天能赚2块钱,后天你要多少,赞助商都愿意给你,这是一个很简单的道理,可是直到今天,很多人还是不明白,伸手向赞助商要的时候,却不去思考如何帮赞助商赚回来?即使他没说要赚钱,你也不能信,相信我,他总有一天会想赚钱。任何时候,只有居安思危才能长治久安。
  red-apple离开了腾图电子出版社,在武汉奥美电子有限公司副总经理 陈栋的邀请下,加入了奥美,负责游戏的汉化和出版,很多人都知道奥美代理了当时国内最流行的三款游戏:《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《反恐精英》,但是在那个盗版横行的时代,奥美给人留下的印象,可能是黑的,因为他们总是黑个脸做反盗版的事,虽然他们做的是对的,没办法,这可能也就是大家所说的时代的烙印。&
  洪哲夫,ID:hongzf。&
  下面要出场的这个哈尔滨人很传奇,也很有争议,他击败了red-apple,也接过了他的衣钵,从选手转向了电子竞技赛事的幕后组织工作,他叫洪哲夫,ID:hongzf。
  洪哲夫于日出生于中国黑龙江省哈尔滨市,毕业于黑龙江大学英语系,注意这个学历背景,这让小时候疯狂喜欢游戏的洪哲夫走上了一条很不一样的电子竞技之路。他更关注国外的电子竞技信息。
  洪哲夫迷恋游戏到什么程度?我们小时候都玩过街机,大家都很迷恋,可洪哲夫的疯狂迷恋程度可能是我们很多人没达到的,他瞒着家人用积攒多年的压岁钱,花了3800元买一台街机回家玩,而且因为街机太宽,进不了家门,他叫来工人把门卸了,他妈回来一看门没了,都惊了。&
  2004年WCG中国区总决赛前一天,我跟着CGA新闻组到北京报道WCG,刚好遇到ESWC中国代表团从法国归来,那年ESWC总决赛中国女子队最后败给巴西队拿了银牌,我被派去采访他们的庆功宴,洪哲夫作为项目负责人,也是领队,接待了我。
  那是我第一次见到洪哲夫,国字脸,说话微笑、自信、声音洪亮,眼睛放着光,身材魁梧结实,普通话不带东北口音,我的第一印象是,这是个很干练的人。
  庆功宴很顺利,他送走赞助商网通的几个女高层后,打算带着我找个聊天的地方,后来旁边转了半天也没找到个合适的地方,于是我们干脆坐在中央财大外面的长椅上聊了2个小时。
  洪哲夫用电脑给我看了ESWC时的很多视频,让我印象很深刻,一个会说几国语言,并且幽默风趣会炒气氛的意大利男主持人。现场的灯光布置让人眼花缭乱。比赛台前的显示器和选手头顶灯会在选手死掉后灭掉,经常打到最后只剩敌我2盏灯亮着,现场气氛营造的非常好。
  这些到今天还有人在模仿却模仿不像的经验技巧,就这样被洪哲夫从03年到05年的ESWC上带回来,但是由于当时没有像优酷之类的视频传播媒体,很多视频到今天都没有被放出来,可能这就是所谓的天时不到吧。
  05年的时候我和ZAX有次去北京出差,还在洪哲夫的公司里见到了他,谈了一些ESWC2005的事情,我发现他的办公室很有意思,一边挂着ESWC中国组委会,一边挂着生物技术肥料的牌子。那个时候我们已经开始做StarsWar,我们都知道在那个时期,做比赛只是个看上去很美的事情,05年之后就听说他专心做肥料生意,淡出电竞圈了。&
  WE.King裴乐&
  还有一个人他起于1999年,一直到现在都没有离开,这个人就是WE.King裴乐,这一年他19岁,西安人,青涩内向,高瘦,说话慢条斯理,金丝眼镜,文质彬彬。
  King把中国电子竞技的所有阶段几乎全经历了,在KOF街机格斗的时代,他跟几个朋友组队伍称霸了家附近那几条街,过着到处踢馆和被踢的日子,1998年星际刚出来的时候,他们就有了接触。&
  1999年西安的网吧开始大规模的出现,这个地方要特别说一下,中国网吧最初的普及率高低是从西向东的,成都、重庆、广西、西安、郑州、武汉、合肥等等,这样一个顺序的原因是什么?很简单:相对较穷,闭塞,人多。个人拥有电脑的普及率低,人多网吧的需求量就大,内陆地区获取外界信息的渠道少,所以网络带宽的普及就又快又好。
  西安当时网吧已经开疯了,今天开个200台的,明天开个300台的,后天有开800台,上下3层楼都是电脑,全是最新配置最好的电脑,网吧老板为了吸引生意,对电子竞技的拉拢那是无所不用其极,每个网吧都养支半职业战队,每个网吧你进去就会看到一面墙,上面贴着该网吧战队主力队员的大幅照片和介绍。
  为什么那个时候西安、成都、重庆的电子竞技氛围能这么好?因为电子竞技者幕后工作人员锻炼的机会多。
  你去谈电子竞技合作,很轻松就可以拿到免费使用机器。再加上大大小小比赛,奖金也多,能养队伍。如果自己想主办比赛了,找个熟悉的网吧老板一谈,机器免费、宣传免费、说不定奖金奖品都出了,这么好的环境,于是相当多的电子竞技幕后工作者是来自内陆地区。&
  King跟KOF的队友在西安的网吧里发现星际争霸还有个战网,在战网上可以认识的人和世界不仅仅只是现实中这几条街的了,这深深的吸引了这帮孩子们。当时这个网吧里有个战队叫ROSE,在网上还很有名,KinG他们觉得这帮大男人怎么还起了个这么女性化的名字,于是他说要么我们起个比较男性化的名字,于是LION(狮子)战队诞生了。
  LION战队里很多是西安电子科技大学计算机系的,于是网站、论坛越做越出色,我是2002年在西安认识KinG的,但我在2000年就知道LION战队的论坛了。LION战队的发展模式跟那时候大多数军团式的模式一样,全国开分会,到处收人,声势浩大,有一次遇到夏季比赛密集的时期,两天之内LION战队在全国各个赛区同时拿到5个冠军,还全是线下的。
  在那个思想大爆炸的时代,也容易发生传奇的事情,也就是在KING他们开始有了些成绩之后,有一个很神秘的人出现了,看起来很有钱的样子,说要把LION战队按照韩国职业战队那个样子包装。
  为了能小试牛刀,这个神秘人把LION的七八个人一起带到上海,参加一个叫奥梦杯的比赛,住的是总统套房,每天吃香的喝辣的,还给每个人买了很多衣服,甚至还提出安排KING和另外一个领队一起去韩国,KING当时年龄小没敢去。
  就这样每天跟做梦一样的生活了一个月,那个神秘人突然消失了,没钱吃饭的一群人,每天只好在总统套房里睡觉。&
  有天,KING早上起来看到一个又高又胖的队员KISS在哭,他很奇怪,就问他为什么哭,KISS说,有人把他藏的方便面偷吃了。KING当时真是哭笑不得,决定要想办法带队员回去。
  首先遇到的问题就是如何出酒店,因为他们可付不起总统套房的钱,只好用了一个很无奈的方法,让队员带着东西先出去,KING穿着睡衣,撒着拖鞋,装做是出去买东西样子,这才算是脱了身。结果到了火车站,就差了几块钱买不起火车票,KING求售票员,售票员不理他,KING只好去向路人讨,最后还是一个路人给了些钱,他们才回到西安。
  这一趟梦碎之旅,让19岁的KING彻底醒了,太多的第一次和大起大落,让KING意识到自己还是年龄太小,于是,KING去了西安外国语学院,安心学习英文,我们让KinG安心读会书,2年后,他会再次出山。&
  2000年,星际争霸出了太多的传奇人物,有很多正面的,当然也会出很多负面,这也不稀奇,大爆炸嘛,又不是定向爆破。
  星际争霸1.04版的漏洞和作弊器开始爆发
  有游戏就必然会有漏洞和外挂,即使是现在,竞技游戏和平台的运营商依然在跟外挂做斗争,问题在于,现在运营商更在意外挂的影响,因为这有明确的利益关系,可是在那个时代,反外挂的制作者是没有任何利益回报的,这就是那时候外挂出现很久都得不到解决的原因。
  外挂毁游戏这个道理不用再讲了,我们说说那个时候的电竞幕后工作者是怎么尽力解决这个问题的。&
  2000年初,著名的电竞人韩羽良(据说现在在腾讯任职,工作也跟电子竞技有关)提出了两个主张,一个是成立权威的裁判组,一个是电子竞技的职业化发展设想。
  先说裁判组,韩羽良的思路有点像找几个神通广大的厨师长,盯着厨房里厨师们不敢耍花样。他严格审查并招收少量有威信有经验的星际高手组成裁判组,在比赛时直接进入游戏观战,从而保证比赛的公正性。
  然后是电子竞技职业化发展设想,韩羽良提出找国家体育局,或者像新浪这样的大集团出资组织比赛,建立俱乐部,仿照韩国当时电视台和三星公司等大集团扶持电子竞技职业化的路子。&
  我没见过韩羽良,但是听说过他的很多事情,在看了很多关于他的资料后,我觉得这是一个真心做电竞的人,他在千方百计寻找那个时代电子竞技的出路,至少他在努力思考。
  但是,相对于12年前后的现代来看,时代不对和经验的欠缺注定了他当时的徒劳,外挂造成的星际衰落局面,靠人工是无法扭转,而靠国家和大企业来扶持一个当时被称为&电子海洛因&的新东西,也是一种徒劳。
  我无法想像,对于他这样一个上心的人是如何度过那段无力回天的日子的,换了是我可能会得忧郁症。&
  那是一个最好的时代,也是一个最坏的时代,我们好像看到了些什么,又好像什么都没看到,就像黑夜里的火柴,我们只看到一个光点,却不知道这与那之间是平坦的大路,还是蜿蜒盘旋的沟渠。
  我在著名星际战报作者stoneman一篇战报的前言里,找到一段话,让我感慨万分,摘抄出来作为第二章的结束语。&
  stoneman:老友Saint一次在网上问我,是否会一直以游戏为生。我说,我曾经以游戏为生,曾经有过这种日子。但这是一碗青春饭,没有人能吃一辈子。等到一个人的经历、年龄到了一定的程度,自然就不再做这一行了。以我现在的生活来说,游戏更多的像是一种艺术,我沉醉其中,却并不沉迷。&
三 新闻媒体的变革&&
  中国大部分老牌电子竞技组织和个人都有媒体基因。
  比如,DOTA时代早期最红的EHOME战队(亿家),他们出自电子竞技网站Esai(亿赛网),而Esai的前身是2000年在成都开始做的著名CS中文网站Ccsk.net。
  Ccsk在2003年搬去北京的时候,有几位主要成员脱离出来去了上海浩方,做了CGA(中国游戏联盟网站)。2004年之后电子竞技幕后组织形成北Esai,南CGA的局面。
  CGA被盛大收购几年后,当年Ccsk的几位成员又脱离出来,跟着原浩方的投资人李立均做了起凡公司。
  起凡公司做起来后,那几位成员中的人又独立出来做了11对战平台,所以说起来,中国电子竞技幕后圈其实不大,转来转去都是一帮当初做电子竞技新闻媒体的人在冲锋。&
  这些都是后话了,书归正传,为什么媒体成为电子竞技幕后的初级形态?
  这个很好理解,1998年网络技术的全面兴起,让原来各自称霸游戏厅网吧的小孩子们开始聚集起来,又在星际争霸与CS的共同努力下,战报网站和游戏BBS成为了最早期的中国电子竞技媒体的雏形。有聚集才会有组织,从自发的聊天灌水到变成商业组织,电子竞技走过了相当长的时间。
  在1999年左右,在上网还不是那么方便的时期,早期的电子竞技媒体依然以传统的形式出现,《电脑报》和《CBI电脑商情报》以强大的渠道优势牢牢掌握着中国二三线以及更偏的地方城市,很多人是从这些报纸上学会怎么登录战网的,其中在《CBI电脑商情报》上比较活跃的战报作者韩羽良等,让很多电竞爱好者记忆犹新。&
  因为早期星际争霸没有录像系统,所以网站上最早火起来的依然是文字战报为主,其中比较著名的有TS战队JOJO的网站,四川的=AG=战队网站,现在的WE.KinG当时的LION.KinG的LION战队网站,中国遥远星际录象下载网,CSA中国星际联盟网等等。
  星际争霸最火的BBS就是八达了,当时重庆八达电脑建立的这个论坛,著名的8da.BOAT和中国第一支半职业战队八达战队的队长8da.ZK相信当年混八达论坛的人都记得。
  八达BBS火起来是因为重庆当地办了一个重庆半职业星际联赛,吸引了当年大量中国星际高手和战队参加,争议、吵架、聊天、灌水,重庆美女(这个原因很重要),再加上当时也没有像现在这么多的沟通渠道,让八达论坛成为中国当时非常热闹集中的地方。
  但是,在那个时代,电子竞技幕后组织的发展大多局限在本地,电子竞技媒体依然受到很多客观条件的制约,所以基本上还处于一个相互灌水聊天爆料的BBS初级阶段。&
  CS媒体的变革
  2001年之后,CS因为其操作容易上手,团队参与感强等原因开始超越星际争霸成为中国电子竞技主流游戏,CS的媒体接力从星际媒体,开始了下一个阶段的发展。&
  Cschina 与创建者&上帝偏爱步兵&
  上帝偏爱步兵(李翔),现在搜狐畅游工作,一手创立了中国CS历史上一个重要的网站,注意看这个域名中间带&china&,这种域名只能在中国互联网早期才能申请到,而且在搜索引擎还不发达的时代,一个域名好记,信息明确是非常重要的,还有什么比CS和China的组合更明确的表达?
  CSchina延续了在那之前的星际、DF、Quake等等网站的大体格局,以战报、论坛为主要构成。
  Cschina出现的时机非常好,CS经过1999年到2000年的普及,玩家对CS比赛的战报新闻等需求开始越来越大,而当时玩游戏看战报的习惯已经形成,出现很多CS战报作者但大家却很分散,所以Cschina一出现,论坛中就吸引了大量国内外的战报作者。&
  当时CS发展的最好的国家是德国,CS讲究纪律与团队合作,德国人在这方面的天赋优势是无法比拟的。
  这里说个题外话,很多电子竞技项目在兴起时都处于混乱和懵懂的状态,因为大家都还不熟悉。但是德国人总是能率先找出系统的玩法,成为领导者,这是一种思维习惯带来的天赋。但是随着时间的发展,大家开始了解游戏了,就是欧美地区玩家领先了,因为他们喜欢深入研究战略和战术,开发出很多深入的打法,不像德国人那么死板,之后是韩国人就开始领先了,因为他们既重视战略战术,也重视细腻的操作,不像欧美人那么粗旷。最后是中国人领先,因为中国人实在是太狡猾了。
  Cschina凭借天时地利,以及CSchina邀请赛,已经成为了2000年左右中国最大的CS网站了,中国各大战队都以能在Cschina上开论坛版块而自豪。
  用现在话说,Cschina当时算是中国电子竞技网站的高富帅,聚集了一大批战报写手,不但有文字战报,还发布欧美著名CS比赛和队伍的DEMO(录像)。&
  相比较来说,同时期的Ccsk只是一个屌丝网站,开的比Cschina晚,战报录像也没Cschina多,网站论坛也都跟 Cschina一样,怎么看都没机会。
  可就是这个Ccsk做了电子竞技媒体上的一个重大变革,对整个中国电子竞技幕后史产生了深远的影响。
  这个变革就是:遍及各地的记者站。&
  Cschina是不做官方新闻报道的,早期Cschina网站上的新闻管理是比较开放的,任何人都可以写,可以提交,管理员审核通过后就会显示在主页上。
  或者说,在那个时期,大多数小孩子心中,&新闻报道& 这4个字是很新闻联播的感觉,离电子竞技、玩游戏还很远,而且当时电子竞技的从业者也都是些半大的孩子,写作文都反感,别说新闻报道了。&
  2001年,Ccsk敏锐的觉察到了玩家这一未来必定会产生的需求,组建了官方新闻组,从Cschina和CCSK自己的论坛中挖掘出一批有文字功底,也有新闻目光的爱好者,我就是这个时期加入Ccsk的。
  Ccsk 重新设计了网站的版式,将新闻版块放到了中间上部的显要位置,还优化了网站新闻后台,在新闻组内严格要求排版美化。&
  大家看到我现在在网上写文章很注意段落空行和阅读舒适度,这些都是在那个时期就培养出来的。
  不要小看这些现在看起来习以为常的东西,这在当时是很重大的变革,要知道在这之前,电竞新闻报道几乎和论坛发言差不多,标点符号和格式都没有,经常是一大堆文字挤在一起,还非常花哨。&
  2001年,这个记者组的核心成员大概有15个,分为国内新闻组和国际新闻组,新闻组的前任负责人叫被告山杠爷mad,四川人,男,但是长发披肩说话温柔,要求严格,要不是因为他结婚了,我一度怀疑他的性取向,嘿~嘿~~,我就是由他从论坛中拎出来的,是我进入电子竞技行业的领路人,对此我至今心存感激。
  新闻组后来的负责人叫小胖(王强),他是个很执着也很有个人感召力的新闻人,他带着一批在国外留学的CS爱好者不断的把国外的CS新闻赛事翻译转化为中国CS的营养。&
  当时CCSK还吸引了一大批现在都是大神的人物,比如现在很多人使用的Weico Pro开发者ttdz,他是CS的汉化者,他当时就在CS新闻国际组,跟欧洲多个电子竞技网站的创始人都私交甚好。
  当Ccsk在完善记者站时,Cschina却依然在原地踏步,后来我在与多个业内人士交流时,猜测可能是因为Cschina当时并不是上帝偏爱步兵的主业,所以并没有太多精力去深入改革。我也找到了上帝偏爱步兵,但是他因为工作很繁忙,再加上是过年,所以至今还没有回复我的采访,这很可惜,以后有了我再来整理这个部分吧。
  就在这个时候,Ccsk迎来了一个机会,这个机会就是中国电子竞技历史上著名的2002年WCG Evil|zero 26space战队事件。&
  这个事件简单的说,就是因为战队跟赞助商在分比赛奖金时的不开心引起的,WCG之前 26space赢了一个上海的ADSL杯比赛,奖金3万,老板说奖金先不发,先去北京参加WCG中国区总决赛,于是队员连夜去北京参加WCG,并最终获得WCG中国区冠军奖金4万元,队员们拿到WCG的奖金后商量了一下,觉得老板之前对他们不是太好,于是决定那3万的奖金不要了,就拿着4万奖金要离开26space俱乐部,老板怒了,就向WCG上海的承办方揭露了有队员未成年的事情。于是,按照规则26space战队的WCG韩国总决赛的梦碎了。
  当时这件事情震动全世界电子竞技华人圈,大家纷纷涌向Cschina论坛进行声讨,大家分为两大阵营,一方说错在战队队员,一方说老板太不顾大局,各种各样的阴谋论层出不穷,到底是怎样的,我跟双方都有聊过,有些复杂,因为不是我文章的主题,所以在这片文章里就不说了,只说一点,在这件事情上后来大家都有一个共识,就是当时双方都两败俱伤。&
   当时全中国都在玩CS,好不容易有个中国公认的强队第一次要去韩国争光了,那个关注度绝对堪比奥运,所以面对潮水一般的愤怒玩家,很快Cschina的论坛就挂了,于是,大家纷纷开始转到CCSK的论坛继续吵,吵了半个月后,大家惊奇的发现CCSK虽然变慢了,但是撑住了。
  这里就要说到当时ccsk网站的技术管理星星(郭拙),他后来是CGA的运维主管,再后来是起凡公司的总裁助理,现在是11平台的主管,这是一个对技术很痴狂的,他在那次事件之前就提出论坛是一个网站的关键,为了能省钱购买升级论坛需要的核心文件,他曾经节食,Ccsk当时有这样的人,怎么能不火呢?所以当我知道他去做11平台了,我就知道肯定会有很大的平台技术变革发生。&
  书归前说,Ccsk在经过E|zero 26space事件之后,大量玩家就留了下来,与此同时,各地记者站的优势也开始体现出来,Ccsk总是可以第一时间到现场报道各大赛事,不但有国外的新闻还有大家身边的明星与国外明星出现在同一个网站上,这大大满足了当时很多小孩子的心理,于是越来越多的人希望能上Ccsk,越来越多的赛事希望能有Ccsk的报道,这个良性循环最终形成了巨大的连锁效应,让Ccsk成为CS时代的一个符号。
  从CCSK之后的电子竞技网站,都很重视新闻报道和BBS,而且无论是CS、WAR3还是DOTA时代,各地记者站的建立都变成一件自然而然的事情。
  大量电子竞技人才通过记者站进入电竞圈,并逐渐从赛事报道转向赛事的组织和执行方面,也有很多离开电子竞技,进入大游戏圈发展,十年后,很多电子竞技当年的编辑和记者,现在都遍及中国游戏领域的各个层面形成一个独特的关系网络,我相信,注定会有一天绽放出惊人的力量。&
下面附上一篇我在04年写的Ccsk文章,大家可以更细致的了解下那个时期的事情。&
文中人物介绍(将不断放出):
  老梦:姓名郑洪茂,原Ccsk外务组组长,主管CCSK商业洽谈,现为Esai公司总经理。
  DDM:姓名汪洋,原CCSK内务组组长,主管CCSK内部组织工作,现Esai公司高级主管。
  宝宝:姓名杨晨,原CCSK外联组组长,现浩方市场部工作人员,他的小名叫宝宝,既然这是一个回忆录,所以我觉得还是用宝宝这个名字比较好。
  ddjack:姓名张然,Ccsk第一任站长,在2001年底WCG中国区决赛结束以后因个人原因退出CCSK,2002年10月份加入的浩方科技公司,现为浩方科技市场部工作人员。
  星星:姓名郭茁,原CCSK程序组组长,主管服务器维护与后台程序的编写,现CGA运维主管。
  秋:姓名杜秋,原CCSK程序组组长(在星星离开CCSK后),现Esai网站技术主管。
  ice:姓名郑彬,原CCSK记者组组长,主管国内记者赛事报道与评论工作,现Esai公司行政人员。
  mad: 姓名杨波,网名&被告山杠爷&,继九天之后Ccsk的第二位新闻组组长,CCSK的很多主要成员都是他拉入的,包括宝宝,秋等,后因自己的工作原因,不得不放弃Ccsk的工作。
  小胖:姓名王强,因出色的工作表现,在mad隐退后,接替Mad任CCSK第三任新闻组组长,主管国际赛事报道,新闻翻译与评论工作,现在北京。&
  Ccsk为什么叫Ccsk?&
  实际上直到现在,很多人都不知道CCSK这个名字到底是哪几个单词的缩写,因为无论从拼音还是从英文上CCSK几个字母都很难找到合适的解释。记得当我还在CCSK工作的时候,我就曾问过内部人员Ccsk缩写的全文是什么?到底Ccsk的全意是什么?结果大多数答不出个原因,特别是宝宝在回答这个问题的时候,只用了5个字&它没有意义!&。
  还记得当时对于CCSK名字意思的猜测很多,不过大多数人都说不准k是哪个单词,对于这个问题,时隔1年后我终于在对DDJACK的采访中找到了正确答案。原来CCSK的全文是China Counter-Strike Killer(中国CS杀手),这是DDM,老梦和ddjack在协商了一个晚上后确定下来的,ddjack说这个名字是他最后确定下来的,这一点我们不需要去考证了,但是从他后来的突然离开来看,估计他没有想到此后CCSK这个名字会名扬世界。&
  Ccsk的前世是什么?&
  Ccsk的前身是DFCN(中国三角洲联盟),早在1998年底,老梦,DDM和mad三人就熟识了,老梦是=V=队队长,DDM是当时全国几大战队之一=LD=的队长,MAD是DF时期著名战队(NC)的队副,这几只战队在DF年代都是非常出名的,1999年中,老的DF联盟瓦解了,全国几百只DF战队陷入群龙无首的局面,DDM就拉着老梦组建了新的联盟DFCN,开始组织全国的DF联赛,并且在当时的国内DF界建立起了权威。
  这个时候,ddjack,mad开始加入DFCNDFCN(中国三角洲联盟),而宝宝在这个时候正在做UO,还没有和老梦他们做接触。不过就在2000年初的时候,同一件事情开始降临在他们分别喜爱的游戏上,就是外挂的兴起,虽然任何游戏都是有生命极限的,但是无疑外挂加速了UO的衰老,同样也毁了DF,而那个时候,面对疯狂的作弊氛围也毫无办法,游戏技术人员一时间无法有效控制,大批的UO和DF的玩家被迫放弃了自己喜爱的游戏。
  就在大家迫切需要一个公平和干净环境的游戏时,CS出现了,可以说CS的机遇是很好的,在CS初期作弊器相对较少的情况下,人们的目光纷纷开始转移到这个新新的游戏上。很多DF的职业玩家都开始转到CS,比如大家现在比较熟悉的OY等CS职业选手,而就在这个时候,DFCN联盟的核心成员们在接触了CS后,就被这个款FPS游戏的激烈程度,丰富的画面质感所震撼。
  当时国内的CS站点只有21世纪排骨的HL站和上帝偏爱步兵的星云CS专题站,很多DFCN的支持者开始要求DFCN转型做CS,以满足他们对CS资讯方面的要求,于是,DFCN的转型就成了顺理成章的事情。从此以后,DDM,老梦和ddjack等人就开始天天晚上通宵的研究CS的各种特点,并给新的网站起了名字,叫,这个域名是属于DDM的个人资产。&
  Ccsk第一任站长ddjack为什么在CCSK建成后就离开了?&
  大多数人都对ddjack这个名字没有印象,因为ddjack在Ccsk的时间很短,当时CCSK的负责人本应该是老梦,但是老梦因为当时的DF联赛还没有结束,实在抽不出时间做CCSK的业务,于是DDM找来DFCN(中国三角洲联盟)成员之一的ddjack做CCSK网站。可以说那个时候整个CCSK就ddjack一个人,从技术,美工,到网页的更新,后来同是DFCN(中国三角洲联盟)的成员九天被派过来更新新闻,成为了CCSK第一任新闻组长,他们保证了CCSK网站初期的运转。
  直到2000年5月份左右,DF联赛结束,老梦和DDM等原DF站的成员彻底放弃DFCN,全心投入到CCSK的工作当中,这时的ddjack却因为私人原因离开了Ccsk,当我在采访里问到他为什么离开Ccsk时,他不好意思的说,是因为女朋友,他经常因为做网站而疏忽了女朋友,所以女朋友对他很不满,他只好放弃Ccsk。从此过起了隐居的生活,直到2002年10月份加入的浩方科技公司,ddjack就是现在的CGA市场部的&十三张&,CGA论坛里的CGA_CiCi。&
  Ccsk初期是什么样子?&
  用&荒凉&2个字来形容初期的CCSK也不为过,什么都缺,从页面新闻更新,到技术维护,从运作资金,到服务器的放置,基本上都是ddjack一个人在做,WEB服务器是由CPGL的ACEP和DC(星际圈的老朋友们应该知道这两位)支持的,程序和数据库服务器是ddjack从当地电信局利用私人关系(给他们做做网页、架设游戏服务器)借用的。从这一点上来说,ddjack为ccsk网站的启动立下了汗马功劳,对于他的工作,老梦也给予了很高的评价。
  随着DFCN的转型的逐渐完成,越来越多的成员加入了早期的Ccsk,九天,Mad(被告山杠爷),小胖,秋,都陆续成为CCSK网站的主力,初期的艰难是难以想象的,当时的CCSK网站的人气也是无法和cschina网站相比的,发一个新闻大概就几百个人看,没有钱做启动,没有名气拉广告,没有足够的人手做比赛,基本上是个死循环,CCSK想发展,就需要突破这个死循环,而突破的关键要素就一个字--钱!为了能有更多的钱发展,CCSK早期的成员都过着缩衣节食的生活。&
  杨晨--奋斗在激情燃烧的日子里。&
  2001年,杨晨在进入CCSK之前和现在游戏圈内非常有名的笑三少,CAT[AOQ],DDJACK,毛刷等人成立了U天工作组,在此之前他们的UO服务器在当时的网络游戏圈子发展的很不错,而当时国内的网络游戏市场潜力十分巨大,传奇在那个时候还未登陆中国,于是他们想在当时的基础上进一步扩展。但是,也许是他们真的缺乏投资理念,也许是他们还缺乏一点点运气,也许是当时国内的网络游戏发展环境真的没有成熟,使得他们的努力最终烟消云散,心灰但是没有意冷。
  从三少在那个时期的文章中就可以看出来,文中有对环境的责骂,有对玩家素质的批评,有对传统观念根深蒂固的无奈,有对国家当时&四处围堵&的失望,我们能看出来的是他们的认真,他们认真在做,也希望能做出一番事业来,可是毕竟事物发展的外因和内因在那个时候没有碰在一起,于是U天工作组解散了。
  三少和杨晨都在一种失望的情绪下开始了新的生活,一个19岁做了中国最年轻的网络游戏市场部经理。一个去了CCSK,与老梦,星星一起义无返顾的踏上了电子竞技的道路。
  2001年中期经过DDJACK的介绍,当时正在北京上学的杨晨加入了CCSK,与老梦和星星三人一起在北京打拼。从CCSK记者到记者组组长,杨晨为了自己的梦想与同事们一起奋斗在激情燃烧的岁月,后来在我采访他时,他回忆起这段日子的时候,快乐的情绪甚至让我透过QQ看到了他在屏幕前微笑的表情,杨晨是个很感性的人,虽然现在再也看不到当初那个火气很大,很急噪的宝宝了,但是每次与我回忆过去的时候,总是让我感到他心里的激动。
  特别是他说起的一件事情,2001年时,CCSK接触的第一家投资商突然的撤资,公司欠着大家大概2个月的薪水,但是他们也无能为力,为了省钱,他们搬进了地下室。老梦拿出2000元,当时他们不知道这2000元花完后,他们该去哪里,该怎么办&&杨晨对我说,那个时候他很迷茫,不知道该继续还是退出。不过我相信,宝宝在当时没有犹豫的时间太长,因为那就不会有现在CGA的杨晨了。&
  星星曾为论坛而节食&
  说到节食,就要提到一个对CCSK的兴起起很关键作用的人--原CCSK技术组组长星星。大家知道Ccsk后来的兴起,在很大程度上要归功于Ccsk的论坛,论坛建立了庞大的CS社区文化,论坛注册用户达到250,000人,同时在线峰值为2900人,当然,这都是后话了。最初的时候,论坛的服务器和新闻托ddjack的关系,曾在淮北的电信服务器上放过一段时间,然后经星星的努力,这些数据放在了星星做UO的服务器上,直到2002年底UO服务器关闭。
  最初的论坛也只能支持200人,星星为了论坛能满足越来越多的注册量,强烈建议更换CCSK论坛程序,并且到处游说更换程序后对CCSK的人气增长有巨大的好处。可是,购买论坛程序需要一笔钱,这对于当时收入微薄CCSK来说是比较困难的。
  于是,星星为了证明他的决定是正确的,就开始节食省钱,在他的这种带动下,宝宝和老梦也开始节食省钱,很长时间里,大家都不吃肉了,这对于CCSK初期为了跑赞助拉广告,组织比赛的成员们来说,是一个从身体素质到精神毅力的全面考验。&
  初期对CCSK帮助最大的非CCSK人员是谁。&
  当我问到采访人员这个问题时,他们除了感谢玩家的热情,以及团队中人的无私奉献外,都提到了2个人,CPGL的ACEP和DC,这是2位从星际时代就开始做电子竞技的前驱者,他们对CCSK的发展起到了关键的作用,这个作用不仅仅是在CCSK初期,给予WEB服务器帮助上的重要作用,而且是一种近乎信仰的帮助。
  老梦曾在感谢中特别提到ACEP,老梦说:&从他那里,对产业有了更清晰的认识,虽然并不认同他的一些做法和想法,但可以说我是在他的影响下把我们的DFCN乃至CCSK看待为一个未来前景广阔的新型产业。&正是这种高瞻远瞩的眼光,成就了CCSK后来的发展方向,坚定了老梦一行人心中的信仰直到现在还在继续。
  宝宝曾在感谢中特别提到了DC,宝宝说:&WCG 2001是我认识DC的时候,DC是一个很奇怪的人,他是中国电子竞技绝对的先驱,但是知道他的人很少,可是,凡是知道DC的,都会很尊重他.....DC在WCG 2001后,离开了中国的电子竞技,他曾经在2002年出现在WCG的现场,做为嘉宾被邀请,但是很快又离开了,这是我非常崇拜的一个人。& DC现在念研究生。
  采访中,我第一次听到宝宝说他崇拜的人,所以对这个连一张正面照片都没留下的电子竞技前辈DC,我更感到一种景仰,所以特别找到了一张很无意照到DC的照片,特别裁剪下DC的特写,放在这里,以感谢他对中国电子竞技人的深远影响。&
  2002年论坛的变革是CCSK发展历史上的一个里程碑,它标志了cschina的衰落和ccsk的兴起。&
  直到2002年,星星用省下来的钱买了论坛程序,就是大家那时看到了天蓝色和白色的论坛,而当时这个论坛也只能支持200人在线,并且论坛程序开发是没有完成的。于是,星星在随后的一个月里,不断的在修改论坛BUG,2002年初的平均在线人数1000,而当时正逢第二届WCG,于是论坛的注册人数和在线人数不断攀升,这期间发生了杭州赛区的ICE战队被黑幕影响事件,在线人数很快升到2000。
  WCG后期,CCSK记者组在论坛里进行的最佳新闻记者评奖活动,随后就是发生了让大家永远忘不了的E|zero战队在获得WCG2002年中国赛区总冠军后被取消去韩国资格的事件,由于CCSK的对此事及时的跟踪报道,使得CCSK的论坛在线人数从2000急剧攀升到了3500,在这期间,星星为了论坛的稳定,连续一个星期不断的对论坛进行升级和修补。
  可以说,论坛在CCSK发展最关键的时候发挥了巨大的作用,而在同时期,cschina的论坛因为无法承受巨大的负荷关闭了,很多原cschina论坛的会员纷纷转到ccsk论坛,这为CCSK的社区文化奠定了坚实的基础,cschina从此开始逐渐失去支持者。所以2002年论坛的变革是CCSK发展历史上的一个里程碑,它标志了cschina的衰落和ccsk的兴起。&
&四 对战平台兴衰更替&上&
中国电子竞技第一个盈利的商业模式是什么?
  有人说选手打比赛挣奖金,有人说赛事组织做比赛赚广告费,我觉得从不同的角度说都对,但是如果站在稳定和成熟的角度来说,而我觉得是第一个盈利的商业模式是电子竞技对战平台。
  电子竞技对战平台的繁荣是过去十几年这个青黄不接的时代逼出来的。
  现在,我们玩《英雄联盟》,只需要在游戏里点一下&开始&等会就匹配到队友和对手了,聊天交友都十分方便。这就是一个对战平台,而且它是游戏本身自带的。
  可在互联网普及之前,大多数游戏是单机模式的,当单机模式遇到了互联网时代,变革又不能马上跟上时,第三方对战平台就以过渡时期产品的身份登场了,只是没想到,这个过渡期就是十多年。
  1997年1月,美国暴雪正式推出了著名的对战平台:暴雪战网(battle.net),但在那个电脑使用技术和互联网刚起步的时代,对大多数中国人来说,别说匹配对手了,成功登录上去找到人聊天都是件很不容易的事情。
  一面是中国玩家的游戏需求越来越大,另一面是中国竞技游戏项目网络化的自主研发差的还远(实际上这件事情最近几年才有点眉目),再加上,在那个时代老外也不会照顾中国玩家的需求。
  于是,在中国IT技术人员经过不断的摸索下,建立起一个又一个的第三方电子竞技对战平台,来满足中国的网络和玩家需求。
  联众棋牌
  1998年3月,3个技术研发者鲍岳桥、简晶、王建华凑了20万元,在北京上地的一家旅馆里,组建了主营在线棋牌游戏的北京联众电脑技术有限公司,简称 联众。2000年,联众注册用户达到70万人,同时在线人数达到9000人,到2003年年底,联众同时在线人数一举突破50万大关!
  联众棋牌对网络和配置要求不高,迎合了那个时代的需求成为电子竞技第一批尝到甜头的人,但是以现在的角度来看,联众的后招不足,棋牌平台门槛低,核心竞争力不足,于是当腾讯QQ推出棋牌平台后,马上就抢光了联众的用户。
  暴雪战网(battle.net)的模仿者们
  1997年就上线的暴雪战网是一个非常具有战略眼光的设计,不但在互联网刚抬头之前就想到了与单机游戏如何进行整合,而且已经很清楚的看到了联网对战的关键是&自动匹配系统&,就是根据你的战绩匹配与你实力相近的人。
  光是这一点中国很多对战平台就花了很长的时间和力气去模仿。
  可惜的是由于暴雪战网的服务器一直在国外,直到2008年才进入中国,所以这给了模仿者相当多的时间去学习改进,于是,这也造成暴雪战网在中国电子竞技历史上几乎一直是个高端而小众的平台,这个形象对暴雪之后的战略布置影响很大,我们后面细说。
  星际争霸时代私服战网满天飞
  由于FSGS技术的出现让中国各地的本地服务器的数量暴涨(FSGS全称Free Standard Game Server(免费的标准游戏服务器),由德国NETGAMES公司开发,是模拟Blizzard(暴雪)公司游戏对战平台Battlenet(战网)的第三方软件)。
  1998年到2001年间国内的星际争霸私人战网平台非常多,光是不完全统计的就近百个了,但是大多数受到软件和硬件的制约,规模都不大,其中这几个比较有影响力:北京263战网,CGOL(亚联)战网 & DM(亚联东魅),游侠战网,北碚战网,网联战网等等,
  263战网从程序上明确了&战队&单位,这充分推动了战队的规模化发展,让玩家开始有了归属感,有组织的团队沟通促进了电子竞技的发展,CSA战队当时在263真是枝繁叶茂。
  还有就是著名的亚联战网,这是个要好好说说的案例。
  从1999年开始免费运营的亚联战网,凭借比较丰厚的资本装备了高配置的服务器,购买了FSGS高级版本,不受Linux版本999的限制,能支持全速的Ladder Game,稳定的游戏对战吸引了绝大多数的星际争霸玩家,几乎统一了中国星际战网。
  中国电子竞技玩家的热情第一次被推到一个高峰,几乎所有人都认为继续这样发展下去赶超韩国电子竞技指日可待。
  2001年12月,亚联战网得到香港东方魅力公司的注资后,开始强推收费。
  结果大家都知道了,收费后玩家一夜之间四散而去,亚联从此淡出我们的视线。
  我们来聊聊原因,首先是时间点,我查了一下,腾讯QQ会员功能推出时间是日,因为苦于没有收费渠道,所以一直没什么起色。
  到2001年初,中国移动公司推出了&移动梦网&服务,移动梦网通过手机代收费的&二八分账&协议(电信运营商分二成、互联网内容提供商分八成),腾讯开通了移动QQ业务,发展收费会员,并开展更多的增值服务,最多的时候,腾讯占据了移动梦网内容提供商七成的业务份额。
  到2001年底,腾讯终于实现了正现金流,而到了2002年3月腾讯的在线刚突破300万。
  也就是说,在2001年底,腾讯才持平。而中国玩家愿意每月给互联网公司掏10块钱这个习惯,也是腾讯花了很多年才培养出来的,现在说起这个阶段,估计2003年到05年的淘宝都想哭。
  亚联是电子竞技对战平台里第一个吃螃蟹的,也是第一个受伤的。我敬佩那个时代的电子竞技先驱者,他们的勇气和探索是电子竞技前进的源动力。
&&&&&& 对战平台的兴衰与更替(下)会从浩方平台说起
四& 对战平台兴衰更替&下&
 从这一章往后,基本上就是大多数人不知道的事情了,也会涉及很多有争议的东西,虽然我会有我的观点和态度,因为写作本身就是一个主观行为,但我不能说我的观点一定是对的,我只是尽量全面的把我当时听到、看到、感受到的东西记录下来,供大家参考。
  浩方平台的兴衰
  说起浩方平台就一定要说下它的创始人&&李立均,在互联网上你是搜索不到李立均的背景资料的,我也不方便说(这就是写当代史为难的地方),但是我们可以根据现有资料推测。
  上海浩方科技是一家成立于1998年的高科技民营企业,主营业务是软件开发、系统集成、网络系统应用等领域,年产值稳定在四亿元左右。这是一个可以在1998年到2001年拿到上海电信改造工程的公司。并且浩方平台是2002年能在全中国的电信机房里快速部署服务器的公司, 即使是QQ对战平台也没做到(其中也有腾讯对版权问题的举棋不定),要知道当时QQ棋牌平台可是刚秒杀了联众,所以这不是&背景深厚&这几个字能概括说明的。
  2001年在亚洲金融危机之后,李立均为了让产品更多元化,在2002年下半年,收购了&游戏上海滩&平台,以此成立上海浩方在线信息技术有限公司,当时平台的开发者有2个人,一个是负责服务器端的徐欣(也就是浩方号是01的奔腾,现起凡公司CEO),一个是负责客户端的曾芳飞(老虎),最开始浩方平台的项目就是他们2个人。
  浩方的技术实力本身很强,市场方面拉起的班子也不弱。
  话说在2003年中期,当时最火热的CS中文社区Ccsk团队内部高层发生了一场争吵,一面是网站的所有者DDM和总经理老梦,一面是外联负责人杨晨(后来的浩方市场总监,现自己创业)和负责技术的郭拙(昵称星星,后来的浩方运维主管,现起凡总裁助理)。
  当时,DDM和老梦等人在成都,杨晨和郭拙在上海,所以争吵是在浩方的内部论坛里进行的。
  至于杨晨和郭拙为什么离开?他们当时在论坛里写了大量的文章,写的基本上都是一些以前的矛盾,虽然小矛盾的积累是一个原因,但是真正的主要原因还是当时没人能说的清楚电子竞技未来怎么盈利,这就像赌大小一样,骰盅没有打开前,你说大,他说小,谁都有道理可以说,这种信息不对称造成的分歧,现在回头看当时是很难下个定论的。
  争吵的结果是Ccsk分成了两拨人,一帮人去了北京,当时一个女投资人打算开一批E开头的公司炒概念上市,于是Ccsk变成了Esai亿赛,而杨晨和郭拙去了上海浩方在线做了市场和技术。
  杨晨的加入把电子竞技记者站的概念带到了CGA,但是毕竟CGA是一个新的东西,在有一段时间里Ccsk的访问量还是高于CGA很多的。
  这里先做个名词解释,很多人把CGA跟浩方平台HF理解成一个东西,其实这是两个品牌,CGA是特指中国游戏联盟网站China Games Association,这是一个专门做电子竞技新闻报道的网站,但是由于连浩方的官网地址都是CGA,所以这两个品牌就混在一起了,本文中的CGA都是指这个媒体。
  2002年到2003年,浩方平台做了很多市场推广工作。
  比如,浩方与中央电视台CCTV5签订战略合作协议,帮助CCTV5《电子竞技世界》提供一部分内容和人才支持,当时CGA的主编K4,赛事主管飞影等等与当时的节目主持人段暄和编导每期节目都沟通很多。
  2003年CGA还邀请了当时如日中天的瑞典SK战队访华,在上海的美罗城表演赛后,几百粉丝追着大巴车跑的场面让第一次来中国的SK战队激动不已,他们根本意识不到在这个国家竟然有这么多的电子竞技爱好者,回国后他们大力宣传在中国的见闻,中国电子竞技的火热从此开始让世界了解。
  另一方面浩方平台在中国电信的机房里做了快速的部署。
  浩方当时的机遇非常好,或者说当时的中国互联网内容提供商很幸福,2002年左右这个时期,网络运营商缺内容,比如,长城宽带刚起来的时候,铺设网络很快,但是铺起来以后,发现自己的网内没内容,用户还是要跳转到别的网络去看网站玩游戏,可是大家知道,这个跳转对网速很影响,时间长了,用户就不用你的宽带了。
  于是,当时的网络运营商为了抢内容,给网站和游戏运营商们提供大量的免费带宽,浩方的起步就刚好赶上这一波了,再加上浩方当时与电信的合作关系,浩方的服务器端部署就这样快速的完成了。当时就负责电信渠道铺设的也是浩方的元老了黄春雨(Rain,现上海由趣CEO,做手机游戏)。
  浩方对战平台在电子竞技黄金时代的快速崛起有多个因素,1、简化了用户联网的操作,可以自动处理很多复杂的网络情况。2、有资本有条件在中国大江南北快速部署服务器,让众多竞争对手望尘莫及。3、CGA网站有较大的实力派出新闻报道组,去报道国内外新闻,让玩家离新闻更近。4、免费的浩方平台和CGA网站的捆绑式发展相互推动了电子竞技爱好者的聚集。
  这一系列的原因,让浩方平台的客户端几乎是一夜间就出现在了中国各地网吧的桌面上。
  说起CGA的那段时光,真是让人非常自豪,穿着CGA的工作衫出去都是一种骄傲。
  我直到现在都认为CGA新闻组是电子竞技时代最强的,当时新闻组的核心人员有主编K4、JOJO、飞翔的荷兰人、Sfred、百晓生、BBC张宏圣(就是现在的游戏风云BBC,当时他是CGA War3分站的站长)、Jkidd、bigxia、MagiCGoA、treebear、杀不死人、Kevin、mint等等,都是能力很强,能独当一面的人。
  浩方平台和CGA就这样在1999年到2004年的CS时代走到了顶点。
  下面就要说浩方平台的衰落了,什么?你觉得转折太快?
  没办法,历史就是这样,无论我们是否喜欢,衰落就这样从2004年悄然开始了。
  我一直在说中国电子竞技项目的5年论,这有点像迷信的宿命论之类的,但是这是我十多年来观察到的一个规律,CS从1999年开始到2004年,刚好是第五年,就在这一年,CS开始衰落,而2003年面世的暴雪魔兽争霸3(WAR3)经过一年的发展开始兴起。
  在这个新旧更替的关键时刻,2004年盛大启动了对浩方平台的收购计划,在当时看来这是一个非常有前景的资源整合,但是在现在看来,却有另一段心酸。
  为什么会产生这个收购合作?两方面原因:
  1、浩方平台从2002年到2004年初都是免费运营的,方便、速度快、免费为浩方平台带来了巨大了在线人数,印象里在2004年初浩方平台在线就过90万了,但是不赚钱,当时没有现在的网页游戏,电子竞技玩家也还没有像现在的消费能力,支付手段也不够成熟,广告收入也不稳定,浩方平台很迷茫。
  2、2003年盛大的快速崛起让中国游戏行业看到了出路,到2004年,盛大公司要赴美国纳斯达克上市,看中了浩方的在线人数,对于当时的财务报表来说,在线人数是个很重要的衡量数据。
  在这两个原因下,盛大对浩方平台说,快,到碗里来!这事就成了。
  这个收购是从2004年开始经过2年完成的,由于过程太过于内部,我不好说这是不是一份对赌协议,但是我看到的是从2004年开始,浩方平台强行推出了一些盈利功能,比如,会员挤人功能。
  我先解释一下这个功能的需求背景,浩方对战平台是以服务器为单位容纳用户的,但一个服务器的人数也就几百人,而大家都希望能快速匹配到高手,所以有一些服务器总是爆满,不好挤进去。
  付费会员挤人功能就是在这个背景下诞生的,付过钱的会员在进入这个服务器后,系统会随机性的挤出一位非付费会员,虽然这大大提高了用户的付费率,但这对于相对较多的非付费用户来说是非常不好的用户体验。
  对此,我当时得到的消息是这是上面下的命令。
  于是我的理解是,这样做是为了提高用户付费率,可以将来卖个更好的好价钱。
  就这样,在很短的时间里,浩方平台的在线人数从接近100万下跌到30万左右,最后略有回升稳定在50万左右。
  关于盛大收购浩方到底花了多少钱?
  有的人从盛大2005年第四季度财报里读出6000万美元,有人说是李立均花了3000万人民币做了浩方,卖了3000万美元。
  这个具体数字是多少,我们不去深究了,因为结果很明显,就是盛大觉得这个买卖做的很疼。
  于是,从盛大收购浩方之后,就放在一边了,浩方在之后的几年里,几乎没有什么大动作,推广和研发都进展不大,而且每年的营收相对于盛大本身网游收入来说也不值一提,就这样,浩方平台开始了原地踏步,给了其它平台崛起的机会。 
  GG平台,GG对战平台现改名Garena,中文名竞舞台。
  GG平台的创始人是现在聚美优品的创始人陈欧,世界很小吧。
  2005年,第二届StarsWar开始前一晚,我见到了来做技术调试的陈欧,那是GG平台开发的GGTV第一次应用到世界级的大赛现场直播中。当时的陈欧,腼腆只是笑,话不多,埋头在笔记本上一直调试到很晚。
  GG平台的技术在当时的对战平台中是非常特别的,陈欧虽然自己说他的技术并不复杂,但是网络连接的速度却非常的好,特别是在中国连国外的比赛中,表现尤为出色。
  2005年是魔兽争霸3(WAR3)开始辉煌的时候,我已经加入了Replays.net,跟创始人ZAX一起在美国虚拟物品交易平台IGE下工作,WE战队也在KING的带领下进入IGE。
  由于IGE中国的负责人许云波个人非常喜欢魔兽争霸3,而且虚拟物品交易当时在国内的宣传走电子竞技更加方便,再加上IGE当时良好的现金流,形成了一个中国电子竞技历史上十分稳定的发展阶段,SKY的WCG双冠王就是在那个时候产生的。
&&&  可是,那个阶段对刚从新加波刚念完书回国的陈欧来说并不是太好,一方面是他希望能继续念书,一方面是他希望GG平台能得到更大的发展。但是在那个时候,CGA平台的盈利模式都不清晰的时代,GG平台的投资洽谈迟迟没有结果。
  于是,ZAX跟陈欧联手,开始了艰难的自力更生,ZAX将当时WAR3玩家关注度最高的Replays.net论坛用户导入到GG平台里,用户可以直接用BBS的帐号进行登录,之后推出的GGTV、战队好友功能、防卡防作弊功能,都吸引了大量用户。
  即使这样,GG平台的发展还是很缓慢,陈欧一度打算将GG平台卖掉,而许云波当时觉得IGE的公司重心并不在此,于是没有接手。
  就这样陈欧带着GG平台去了新加坡,最终被Garena投资,后来因为一些内部矛盾,资本排挤创始人的老套故事再次上演,陈欧抛售了自己拥有的股份,去了美国斯坦福读书,之后回来东山再起,这就是另一个故事聚美优品的前传了。
  VS平台的兴起和衰落
  VS平台以及后来的掌门人等等平台的成功,一方面是平台技术的成熟,另一方面是他们所处的时机已经比浩方平台好太多了。
  在WE.SKY拿到年WCG双冠王后,中国电子竞技开始被越来越多的大众接受,我们那时候出去谈合作,已经不用再费力的跟人解释什么是电子竞技了。
  在电子支付手段方面,到2007年左右已经非常成熟了,而且电子竞技第一批玩家已经接近而立之年,消费能力也大幅度提升,电子竞技在那个时候第一次呈现出美好的愿景。
  VS平台在WAR3时代十分聪明的规避掉与浩方平台的正面冲突,选择走高水平职业选手的品牌路线,推出能反映用户水平的VS积分等级概念,迎合了玩家的攀比心理,并且抓住浩方玩家多但是速度慢的特点,走小而快的策略,吸引了很多WAR3的核心用户。
  可是,小众的VS平台在WAR3时代活的并不滋润,但是与浩方平台不同命的是VS撑到了好时候。
  从2005年上线的VS平台,在隐忍了2年后,遇到2007年Dota兴起,在线人数不断上升,到2010年DOTA最火爆的时候VS在线人数曾达到100万,全面超过了浩方平台。
  在营收方面,VS平台更是赶上了好时候,无论是互联网广告热潮,还是网页游戏联运模式,VS平台手中的资源变现方式都趋于成熟。有了钱之后的VS平台开始自己投资研发自己的网页游戏《VS三国》,据说投了一个亿。
  然而《VS三国》的市场反应平淡,VS平台自身的技术也没有什么改变。以及11对战平台DOTA天梯系统的火爆在次印证了那句老话,商场如战场不进则退,VS平台从2010年开始慢慢衰落。
  由于本文主要是写1998年到2010年,所以11对战平台的历史,暂时不去涉及,但是从历史发展的角度来说,我可以预测一个方向。
  电子竞技对战平台起于单机游戏,兴于互联网发展,迎合了玩家对游戏沟通和交流的需求,但是其核心的匹配和交流功能其实属于游戏的一部分,竞技游戏网游化之后,游戏制作商开始越来越重视自身的匹配和交流功能开发。
  换句话说,我认为电子竞技对战平台在过渡时期的历史使命快要结束了,对战平台不会消失,但是会趋于边缘化。
五 赛事的演变(上)&
 今天的这个命题很大,因为中国电竞历史上大大小小的赛事太多了,本文的目的并不是为了记流水帐,而是梳理出一个历史发展脉络,并让大家看到未来趋势,所以我会抽几个有代表性的说说。
  中国第一场电子竞技赛事是哪个?
  这个问题很难回答,从开始写电竞幕后史,就有很多朋友不断发来参考资料,在此先感谢大家的热情。
  从资料中,我看到了1997年举办《命令与征服》比赛的策划案,还看到了1995年做的《超级玛丽》速通赛(比通关速度),就更不要说之后数不清的KOF、星际、Q3、DF的比赛了。
  从理论上说,早在电子游戏产生后不久,电子竞技赛事就肯定存在了,这是攀比好强的人性决定的。
  中国电子竞技赛事初期的混乱
  1998年到2000年前的中国电子竞技比赛基本上都很混乱,我还记得那时候打CS比赛还有10人打10人,最多到15人打15人,也不会用控制台命令,大家进去了先不许动,等所有人都进了才算开始。
  韩国星际争霸联赛对中国赛事的启蒙
  2000年,CBI电脑商情报主办了《全国星际争霸大赛》就是采用韩国PGL赛制,获得前两名的可以直接去韩国参加WCGC(World cyber game challenge WCG前身)。
  著名星际选手王银雄(kulou.csa)就是以第一名的身份去韩国参加WCGC比赛的,他写了篇游记《 Kulou.csa韩国之旅》,为当时的国内赛事组织者带回很多新概念,有兴趣的可以去搜索看看。
  这里插一句,注意《全国星际争霸大赛》里这个用词&全国&,这是很有讲究的,只有国家举办的活动才能用&中国&,民间活动只能用&全国&。
  不过,韩国电子竞技模式是中国当时的无法做到的。
  韩国电子竞技的核心是数字电视频道的高度发展,电视台出钱支持,专业的电视团队把节目做的很精致,收视率高,用户缴费就多,广告收入也高,这是一个很清晰的良性循环盈利模式,这一模式在中国直到2009年的游戏风云G联赛开始营收持平了,才算是起步。
  美国CPL对中国CS赛事的革新
  1997年一位纽约曼哈顿人Angel Munoz 创立了&职业电子竞技联盟&Cyberathlete Professional League,这就是我们后来熟知的CPL。
  Angel 在1990年之前是一位银行投资家,1995年创立了Adrenaline Vault游戏资讯网站,看,又是一位从媒体先开始的电竞人,1997年创立CPL的初衷是为了自己提高网站的关注度。
  可是,Angel 的银行家经历注定了让CPL变得不一样,这一点从CPL的口号上就可以看出来&GO PRO&(专业化),于是,CPL不但在融资上做的十分专业,Intel、NVIDIA都是CPL的大赞助商,而且在赛事规则上也做的十分细致。
  我们都知道电竞赛事进行中会发生很多意外,但是CPL能做到比赛结果没有争议,这在当时是非常了不起的。
  从1997年到1999年CPL主要的项目是 雷神之锤Quake,从2000年开始CPL加入了CS。
  再来看看中国,从2000年开始,中国的CS媒体完成了从个人网站到半职业化的过渡,一方面是爱好者电子竞技的翻译和编辑人才开始聚集到大的网站,一方面也是核心玩家开始聚集到大的BBS,这2个方面的汇集推动了信息的传播。
  也就是从2000年左右开始,国际上CS比赛的5人对5人模式才普及开,很多人才知道原来时不时碰到 &~& 键弹下来的那个东西叫&命令控制台&。
  CPL的比赛规则不但会详细到什么样的断线到多久就要重赛,还会详细到规范现场观众的衣着和行为。
  这让当时还在摸黑探索的中国CS赛事组织开窍上路了。
  可是,2002年到2003年之间,中国电子竞技赛事因为一些天灾人祸四面受阻。
  先是天灾,2002年的蓝极速网吧失火事件造成大量网吧被关闭,然后是2002年到2003年的非典SAS。
  然后是赛事执行者经验欠缺造成的人祸,比如,第三章所讲的WCG2002的E|Zero 韩国总决赛资格被取消事件,2002的湖南王中王争霸赛事件等等。
  各种原因,让中国电子竞技在2001年到2003年发展十分缓慢。
  ESWC2003意外带起了中国电子竞技的CS节奏
  2003年6月,非典风波宣告结束,这年发生了2件事情:
  1、魔兽争霸3正式入选WCG比赛项目。
  2、ESWC的预选赛因为非典改成了在网上举行,名不见经传的AS战队战胜当时的夺冠热门China.V进军法兰西,并且超出国内玩家期望的与多个国际强队打的有来有回,这使得CS一下成了2003年电子竞技关注的热点。
  正是这2件事情正式结束了星际争霸的时代,并把CS推到了一个新的纪元。
  ESWC也因此开始备受关注,而的ESWC中国区的幕后执行人就是星际争霸时代著名的洪哲夫。    
中国电子竞技幕后史五 赛事组织的演变(下)从CEG开始说
五& 赛事的演变(下)&
罗永浩维权砸冰箱的时候,有人跳出来质问他:&你为什么不先走中国的质检部门或者消费者权益保护协会之类的正常途径&,罗胖子笑了笑,只是公布了一大段&走正常途径&的电话录音。
  我总批评有人把电子竞技的希望寄托在国家的支持或者成为奥运项目上,很多人不理解,于是,我也只能苦笑一下,然后讲一个叫CEG的故事。
  全国电子竞技运动会(China E-sports Games),简称CEG
  我们常在调侃一些莫名其妙的小事时说:&这就是一盘很大的棋。& 但是说到CEG,我要说这真是一盘很大的棋,这盘棋大到如果你不知道背景故事,光看CEG,你很难看懂它的兴衰。
  时光倒回到日,地点人民大会堂,以下是一段当时的新闻摘要,写的很好,我一字不动。
  记者11月18日从在人民大会堂举行的中国数字体育平台启动仪式上获悉,电子竞技运动已被国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。立项之后,全国电子竞技运动会将在明年第一季度揭幕。这项由中华全国体育总会主办,华奥星空科技发展有限公司和华奥星空信息技术有限公司联合承办的运动会,是首次举办的全国最高级别的电子竞技大赛。
  这就是中国电子竞技历史上那个著名的令人激动的时刻,当时我已经算是电子竞技从业人员了,我至今记得那份激动和鼓舞,周围的同事们都觉得中国电子竞技的春天要来了。
  而在现在看来,这只是这个利益棋盘上落下的第一颗棋子。
  那篇正式的新闻通稿淡化了真正的内容。我们来看看下面这2条新闻评论文章的摘要。
  1、华奥星空由国家体育总局支持,中国奥委会、中华全国体育总会与香港中信泰富有限公司于2003年11月合作成立,中信泰富向华奥星空注入资金3亿元人民币,享有公司50%的股份,公司CEO由中信泰富方面任命。
  3、中信泰富有限公司(&中信泰富&)的业务集中在香港及广大的内地市场,业务重点以基建为主,包括投资物业、基础设施(如桥、路和隧道)、能源项目、环保项目、航空以及电讯业务。另外,透过其全资附属机构大昌贸易行有限公司及慎昌有限公司进行贸易及分销业务。集团在港拥有多项物业项目,包括大型住宅及优质商用物业。于一九九七年,公司的总部大楼&中信大厦&更于中区海旁落成,为香港海滨的重要标志。
  历史有时候就像一个魔术师,它会一只手弄出一些噱头吸引你的注意力,另一手隐藏了它真正的动作和目的。
  简单的说,华奥星空是一个政商结合的公司,而电子竞技能成为第99个体育项目也与这家公司的成立有莫大的关系。
  那么,投资方香港中信泰富为什么要给华奥星空这么多钱?
  如果你现在的脑海中问到了这个问题,那么我要恭喜你了,你有独立的思考能力,并且开始接近真相了。 
  传统行业起家的香港中信泰富在亚洲金融风暴后开始谋求多元化发展,其中的一个重要方向就是电讯传媒,2005年中信泰富在CEG即将夭折的最后关头调旗下公司中信电讯1616总经理陈广才任华奥星空CEO,这说明中信泰富在一开始就把底牌上写着&电讯传媒&这4个字。
  那么,国家体育局背景的华奥星空底牌上写着什么呢?
  以国家体育局官方为背景的华奥星空炒作的概念是&数字体育&。中信泰富的方向是电讯传媒。当时的时间是2003年底,距离2008年北京奥运会还有5年。一个有内容,一个有传播渠道。
  这四句话,你往一起念,看不明白就多念几遍,大声念几遍。
  明白了吧。
  不过你明白的只是初级层面的合作,深入的合作,你可以参考中信泰富的背景介绍。
  原谅我只能解释到这里了,我会说我2004年曾因为揭露中信泰富撤资华奥星空而收到过说我造谣的律师函?呵呵
  有意思的是,我们过了十年才明白的棋,广电总局可是一瞬间就明白了,一把就抓住了这个事情的七寸。下面也是一个新闻评论文章的摘要,相信你也非常熟悉。
  日,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电子竞技也未能幸免。随着各地电视台、央视esport等电子竞技节目的陆续停播,中国的电子竞技丧失了几乎是最重要的盈利模式&出卖转播权&。
  CEG的开赛时间是日(还是推迟了一个月)。
  你说这是巧合?那我只能再呵呵一次了。
  所以,不要再去骂他们不懂电子竞技,说他们不懂数字体育,不要再去试图跟他们讲解电子竞技的益处,不要再因为一个政策去高喊什么春天要来了,不要期待任何的支持和施舍,因为一切都是利益关系,当电子竞技不能满足这个利益需求时,当你不懂这个规则时,你永远不明白问题的关键在哪里。
  好了,CEG的背景说的差不多了,我们再回过头来看CEG发生的很多&活人让尿憋死&的事情时,你就会清晰很多。
  2003年左右,电子竞技赛事模式在中国最成功的就是WCG模式,全国的分赛区网吧海选,然后选出来的精英聚集到北京做个总决赛,当时围绕赛事的商业模式都是以此为基础,在电子竞技还处于草根的时代,这是一个比较常见的模式。
  CEG最早的执行班底就是这样一个思路,那时的华奥星空副总严寅江是当时为数不多的拿到中国连锁网吧牌照的老板之一,他手里的中录时空连锁网吧品牌当时正处于一个全国扩张的阶段,而他又跟浩方平台的老板李立均是大学同学,两个人都是很有背景和实力的人,一个擅长线下一个擅长线上,浩方当时手上的CGA又是电子竞技网站里访问量最高的,如果当时按照这个思路往下做,CEG可能是另一个样子。
  可是,历史是没有如果的,原定2004年3月开赛的CEG,突然宣布延迟一个月,就是因为当时华奥星空的高层在CEG的模式上发生了严重了分歧,华奥星空CEO林殿魁、副总严寅江,以及下面的多个电子竞技行业内的人都全部离职了,接替的人是北京国安市场部总监王漫江,他带着一群原来做足球的人成为华奥星空的新执行团队。
  这是华奥星空这段不算太长的历史里的第一次明面上的政治斗争,以电子竞技的新派人士全面失败告终。
  电子竞技的这一套WCG做法被全面否定,取而代之的是传统体育的做法,说的更直接一点,就是中国足球的做法。
  具体来说,CEG的新思路是这样的,在全国成立8个赛区,每个赛区由一个地方体育部门的&社会体育中心&负责(该部门负责所有非奥运会项目),由华奥星空拨款给每个赛区100万作为联赛的启动资金,成立电子竞技职业队,放在体育场馆里进行,联赛分主客场积分制,目标是在这100万花完之前,将成立的俱乐部全部商业化。
  简单的说,就是所谓的政府搭台经济唱戏,每个地方由政府主导先做起来一个全国性质的联赛俱乐部,然后找当地的商家接手,从而完成商业化转型。
  这个思路从理论上来说是正确,而且不放在网吧里进行就可以绕开文化部的管辖,但是这里边最关键的一环在于,商家为什么要接手?
  在广电总局封死了电视广告的路,而CEG根本不在意或者说根本不懂得如何运用电竞圈本身影响力的情况下,商业价值从何说起呢?
  当时全国的CEG比赛场地都放在体育馆里,而赛事什么时候进行,在哪里进行,也没有人告知电子竞技网站,网站也对CEG的高姿态也很心凉,主动报道的很少,再加上当时国内的明星并没有很大的号召力,最后去现场的观众大多是选手的亲朋好友,多数现场基本上都只有寥寥数人。只有武汉的CEG现场一直人数较多。
  一直到2004年底,CEG依然没什么关注度,体育局依旧很高的姿态,比赛现场搞的很形式化,升国旗唱国歌,往往一个体育馆加上两队所有项目的选手也就30多个人。
  CEG在后期已经开始阻碍中国电子竞技发展。
  1、因为联赛的日程很满,以及限制地方俱乐部队员参加其它的赛事,这加速了同时期的其它几个赛事的衰落,比如信产部主办的CIG、团中央主办的CKCG等等,这看似好像是清除了竞争对手,但是这也大大降低了电子竞技项目的活跃度。
  直到今天我一直在说,一个真正繁荣的市场,肯定不是一家独大的,如果你做的比别人好那无可厚非,但是用强制手段把别人都挤死了,一旦顶到行业发展的天花板,那整体衰落也会随之而来。
  2、比赛奖金设置的不合理也成了大问题,WNV俱乐部当时负责人就说,&CEG耗时大半年,单项奖金不到3万,而WCG全球比赛不到3个月,CS(反恐精英)项目的区域冠军可获3万元,全国决赛可获8万元,其他2个项目比赛奖金也大多在3万元上下,出国参加世界总决赛奖金将更高,并且参加这种比赛还能提高知名度&,在这样的情况下国内的WNV、AS等顶尖俱乐部在衡量收入后都去参加国外的比赛。
  3、官字两个口,你拿他没办法。当时成绩最好的陕西队,每年都拿CEG全国联赛冠军,其中大部分队员就是KinG带领的友菱电通Yoliny战队的队员,陕西队为了防止他们跳槽别的队伍,经常扣下总决赛的奖金不发,弄的KinG左右不是十分无奈。
  当时这些看起来是&活人让尿憋死&的闹剧,现在是很清楚了,因为人家根本醉翁之意不在酒,为了奥运的大棋,在这些小地方根本不重要,甚至有时候弃子都是战略需要。
  CEG就这样越走越远,越来越淡,这后面还有更深层的政治原因,华奥星空的核心人物是当时的国家体育总局局长助理何慧娴,当时的国家体育总局局长是袁伟民,而2004年12月刘鹏接替袁伟民出任国家体育总局局长,从那之后何慧娴就开始慢慢淡出体育局的主要领导岗位。
  当你以这个高度来看整个CEG事件后,就会更加清晰,这是一个香港公司的一次押注,赢了得到的是未来,只是很不幸,未来的影响因素太过于复杂了。
  2005年7月中旬,中华全国体育总会副会长何慧娴向华奥星空员工通报了即将到来的变化:&华奥星空将和新传集团公司合作,后者全面介入公司运作,7月开始各种关系的过渡,预计将在8月份完成,将来华奥星空可能要更名为&华奥新传&。
  之后,CEG就销声匿迹了。
  CEG作为一个有国家体育最高部门和红

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