家园阳光牧场场中玩家组成的团体叫什么

blue purpe
,欢迎您!
您已经连续签到1天,获得1个叶子钱,今天共有1次抽奖机会
梦幻大公仔
梦幻大公仔
您的位置:>>>
神威谁最强?梦幻西游2资深玩家自制团体实力榜单
神威谁最强?梦幻西游2资深玩家自制团体实力榜单  相关八卦:
  《梦幻西游2》资深玩家自制实力团队兵器谱。此谱的排名不分先后,顺序全凭各个队伍在该玩家脑海中留下的印象来回忆,不仅仅讲硬件,还有软实力。
  星海湾
  从非WJB时代,到现在这个WJB横行的时代,基本每次神威联赛的8强都有星海湾的身影,再结束了等征程之后星海湾又有了新的称谓,&六冠王&。星海湾的团队成员配合默契,基本每个操作手拉到别的团队都是优秀的指挥。
  绍兴兰亭
  绍兴兰亭在神威也是历史悠久响当当的区了,早期在联赛中都取得过不错的成绩。长久以来绍兴兰亭受到神威人员众多,大家难以合作的问题制约,近期还没有和突出的成绩。
  但是软实力无容置疑,老板是新近从河姆渡单飞出来的&奶总&,大不列颠五少之一,昨天群里暴力疑似鞋子上到15段。指挥方面有更是有现在最炙手可热的两大知名指挥,丹波和冠军飞。另据小道消息,在某联赛,再续前缘的服务器的名声在外的780两龙宫中的一条,将友情加盟,和奶总一起踏上争冠之路。
  鼓浪屿
  一直也都是神威火区,Easy家族拿过了网易游戏频道联赛的2次冠军和一次明星赛的亚军,实力无容置疑。梦想家族在指挥马桶哥加盟之后也是打出了很多次精彩的比赛。
  Easy家族在硬件方面,在神威也是相当有实力的。WJB的封系和输出,变身套ST,最亮眼的应该是DT位置,140WJB破血鞋子,应该是神威最逆天的小特技了。他们的冠军阵容主打NE
FC HS DT ST的两物理阵容,出过ST LG的面伤队伍。
  迷迭香
  我把第四名送给迷迭香了,是真心诚服。三年区的优秀团队之一,迷迭香东厂团队成绩应该较之前的兰亭序的团队稍好一些,游戏频道的冠军和季军。
  其实单讲硬件方面,东厂之前仅是靠DT位置的三件无级别,征战神威,真不算太烈。但是他们的团队是能在点杀如此暴利的神威,靠TG FC 魔FC 3封带PT
DT的队伍打出了自己的一套风格,基本是把现阶段PT和TG作用发挥到了极致,这让在下也是相当的佩服啊。
  软实力不容小觑。现在随着无与伦比区马上就要临近三年关口,曾经的许多的强服WJB团队都转战了其他新的1-3年去,期中东厂团队现在是在来到了西湖论剑,西湖论剑这个服务器现在也是群雄逐鹿狼烟四起啊。
  七里香
  对于七里香的团队,怎么说呢,基本上是提起周伯通的名字我都要肃然起敬。说实话打了很多比赛能给我造成如此心里压力的对手,截止到今天只有、鼓浪屿、七里香。
  由于这个团队很多高富帅,不仅仅是一个老板,所以平时可以交流的机会很少,对于软实力方面不是很清楚。这个WZ的武器,在一个是顶尖了,我说的顶尖是第一的意思。
  再续前缘
  关于再续前缘我们直接上图好不好,看图说话。(再续前缘的这两张图都是我自己珍藏的)2个780的秒6LG
4件WJB的DT,至于传言中的五个WJB的ST楼主是没看到图,不知道真假。当然,人家这些东西已经摆在这里了,还需要吹别的牛逼么?
年大红区,不缺一切硬件软件,团队也是有很多优秀的指挥,这一届的团队也是招来了原朝天门和的不少人才和老板。在联赛中大多数队伍都被再续的无敌硬件震慑到了,特别是2个780秒6龙一起输出的威慑力。2个780的秒6LG
4件WJB的DT,至于传言中的五个WJB的ST楼主是没看到图,不知道真假。当然,人家这些东西已经摆在这里了,还需要吹别的牛逼么?
  N年大红区,不缺一切硬件软件,团队也是有很多优秀的指挥,这一届的团队也是招来了原和曲阜孔庙的不少人才和老板。在联赛中大多数队伍都被再续的无敌硬件震慑到了,特别是2个780秒6龙一起输出的威慑力。
  虎丘山
  其实第8的位置,我刚才想了好久,应该给谁,因为到这个档次,大不多的服务器不少,在很难道抉择的时候,我决定还是用干货来说话。
  虎丘山 代表老板 DT爆总 LG太子,两个神级输出不是780,胜似780
爆总的DT属性应该是在全神威应该也没几个吧,据小道消息了解,只有河姆渡雕刻的DT和鼓浪屿Easy能达到这个水平,其他团队,暂时没有发现。而整体属性+宝宝方面,整个神威能超越爆总的估计也更是寥寥。太子哥的事儿就更不用说的,早在平型关时期就名声在外。
  软实力方面从虎丘山在这一联的表现可以看出一点端倪,小组阶段的比赛,两遇白云山,又力克河姆渡,迷迭香,有惊无险进入的决赛,他们前期的主战阵容也是FC
MW的212最后变换阵容,双卡速FC+DF+PT+DT,成功在决赛干掉了折桂,这指挥的抗压能力真的是非常厉害。据小道消息称,决赛虎丘山的操作团队有来自绍兴兰亭的冠军飞,还有来自六冠王星海的龙行,如果是真的,每次都能邀请到冠军级别的指挥和操作手,这软实力可比你武器多10点伤害还值钱多了。
  千里之外
  千里之外帝家族的软硬件实力,在三年区确实很突出,因为他们团队,在辗转中已经流经几个三年服务器了,包括我们之前有交过手的水立方,还有其他的我也记不清了,但是,是帝家族,是奢华老板,那就不会错了。也可能是千里之外的老板的性格问题,还是怎么,他们的硬件真正在大众面前曝光的很少,我能只能从这些留在奢华老板相册里的图片找寻一些信息包括这次DT奢华老板换武器了,他也只是给大家展示了外观,从偃月青龙换成了斩妖泣血。具体属性提升,嘿嘿,无可奉告。
  帝家族队伍的人很多,但是他们一队,现在最常打的队伍配置是NE FC DF DT MW
也是标准的212,整体打法上我是看到了很多的影子,稳健地暴力,加上配备的多只力劈宝宝,点杀很流畅,防点杀很到位。小道消息称,帝家族最近新收了个新的MW还在磨合中,就是为这次叶子猪8联准备的。对了,千里之外马上也要三年了,奢华老板也几次表示下一站的服务器可能是也是西湖论剑&&
  白云山
  白云山在硬件方面,个人感觉DT位置,凯哥,凯老板,是稳稳可以进入神威前三,而且几个位置的宝石都还是有提升的空间。而且4件无级别装备还能佩戴带4个特技,在神威恐怕也就只有鼓浪屿的DT能与之匹敌。(有没有发现牛逼DT都是女号,有没有凸显奢华老板的价值。
  MW新近更新了装备也是迈入了780MW的行列。值得一提的是,白云山的一速FC位置的离火,也是经常被神威玩家调侃的大不列颠五少之一,虽然他自己总是戏称自己是五少里面最穷的。但是毕竟还是跟我们平民玩家不是一个数量级的高富帅啊。
  软实力方面,在清风离开白云山的一段时期,白云山指挥位置一直空缺,操作位置也一直这里缺人哪里缺人。知道这次明星赛前夕,凯老板才为团队确立了以墨辰大哥为核心的指挥体系,也把以前曾在团队里一起拿过好成绩的优秀操作手(有妹子哦)也请了回来,最终在网易游戏频道的明星赛中披荆斩棘,拿到了亚军。
  逍遥城
  逍遥城也是在N老区大红区了,楼主也有幸在冠军服务器逍遥城呆过。其实逍遥城算是老牌的强区的,他们拿到过的冠军数量是仅次于六冠王星海湾的。逍遥城一共拿了3个冠军4亚军2季军,而且在刚刚结束的明星赛又是取得了第四名这样不错的成绩,何况还是一个由妹子指挥的团队,韩心团队。
  虽然楼主对他们队伍的具体硬件不属性,但是毕竟也是交手过的,许多东西还是能看出点123的,既然能走到这一步,取得这样的成绩,肯定不是靠运气和长相是不是,韩心团队主打FC
HS DF DT LG 的122阵容,从输出位置的数据和封辅助的速度抗性来看,绝对是有很强的硬件家底的。
  而且他们的宝宝也是相当的有特色,特别是打中期消耗的一到两波辅助宝宝,很多高端的法防死亡高毒宝宝。高毒效果一旦打出来了,会让没有事先准备的对手辅助和法系位置十分尴尬。
  当然,除了韩心团队之外,逍遥城还有一个大家很属性的神威WJB暴力输出团队。MAX家族,说起MAX家族我们肯定又要再来聊一聊,大不列颠五少这个话题了,是的,MAX家族&曾经&的ST也是大不列颠五少之一的&千万哥&,他们队友都是称呼他潮流,千万哥的外号是因为他曾经晒过自己的零用钱账户,余额
1000W,之后很多神威玩家都称呼他千万哥了。(一个不幸的消息,这个记录被七里香团队的周伯通老板给破了)
  天封塔
  天封塔其实是一个被大家公认的,很具有实力的服务器,而且基本每次参赛,都有不小的夺冠呼声和冠军相,当然也是一个被大家熟知的悲剧服务器。而且这个的悲喜交加不仅仅只在联赛当中,甚至还延伸到了玩家的生活上,是的,果哥喜当爹。
  果哥就是彩果啊,这你都不知道啊,十二影纵横,神威传奇FC啊,传说刚出转区的时候,果哥就瞄准了潜在的WJB市场,9000块钱秒了个130的WJB鞋子,也有传言说是7000,当然这些东西很久远了,说不定果哥自己都忙的不记得了。对了,还有比别人WJB防御都高的110简易衣服果哥就是我们之前谈到的大不列颠五少的中最后介绍的一个,也是大不列颠五少里面,到目前为止唯一一个拿到过冠军的。
  那是第一届网易明星赛的冠军,再来给大家回顾一下,那个时代让全神威惊恐的,FC DF DT LG MW ,113阵容的,
3攻2法暴力队,2法小死亡点杀,2法群秒控尸,那届明星赛,他们是力克逍遥城
星海湾 流溪河 ,决赛又双杀了鼓浪屿。
  那时候感觉天封塔的硬件是可望不可即的,战术也是犀利有余啊。但是那之后几次的联赛的果哥团队确实各种不太顺利,有掉线的,有女朋友不让你打逼你出门玩的,有家里有意外情况队员不能继续玩需要卖号的,再到后来十二影飞花也不玩了,将武器和衣服一并出售给了凯老板。现在受到得子门的困扰,果哥想重整一个冲冠的队伍又要一段时间了看来。不过我相信,这要果哥这神一样的FC存在,天封塔就还有希望。
  西栅老街
  西栅老街自从三合一之后就一直是大火区了,不管是武神坛,精锐还是神威,甚至59大爷,都是有着一批批热爱梦幻的精英人士。去年的精武天神,西栅老街出战的两个神威队伍在小组赛阶段均是在榜首的位置,实力不俗。而不幸的是,在近期的网易游戏频道的神威联赛里,西栅老街虽然在小组赛阶段取得全胜,但是在淘汰赛开打之前被列入了测试服务器,测试服由于不能,自动被淘汰。对于这个晴天霹雳般的结果,Club家族的几个核心成员至今还是耿耿于怀,特别是指挥旺仔。
  硬件方面,西栅老街神威虽然达到服战和精锐那么高的档次,Club家族又是拉来了曾经属于精武天神4强赵王城狗王团队的DT,(狗王,你什么时候回来8啊,骨精灵吧不适合你啊)也就是大家熟悉的曾经的台州湾,请叫我龙魔。
  由于龙魔本人已经算是人近中年,大家一般都喜欢称呼其为龙叔。龙叔的武器还是可以给大家爆一下的。旺仔的Club团队由于人员变动和硬件的更新,很多打法也在近期有所调整,不过现在主打的还是212的阵容,常见WZ
FC 辅助+DT+法系。
  值得一提的是,Club前段时间带HS的很多比赛我认为都很经常,也是我看到的,在DF横行的神威,打单HS辅助的队伍打的最好,最犀利的。Club的WZ也是很有特色的,图的属性如此,但是我看他其实是属于抢速度型的WZ,用旺仔的话说,他的WZ秒封好么?
  赵王城
  赵王城在你心中有几个团队呢,好吧,他们都散伙了。其实关于赵王城的神威有很多八卦的故事可以讲的,完全不亚于大不列颠五少啊!有大家谈嗡嗡色变的&神威第一指挥&苍蝇(你可以百度搜搜看),有&三百血永不倒,愤怒永留存&的狗王,还有现在成为了神威第一MW的夜总,就是这些尘封的小八卦讲完都能绕吧好几圈了。
  其实狗王团队在赵王城的成绩真的不能称得上是理想。第二届网易的明星赛虽说很精彩的干掉了星海湾是拿到了亚军,但是也是与赵王城的醉恋团队合作才拿到的成绩。
  狗王的队伍打法很灵活,众多强大的硬件搭配下,可供选择的战术也很多,可以打LG(太子哥貌似是在赵王城秒的140的项链)
MW的双法三攻,也可以打NE,FC或者2FC的国标,辅助偏爱高速放特技控愤怒型DF,崇尚&123速得其二者得天下&的理论。
  可惜,就在前不久,也就是网易5联被淘汰之后吧,狗王退掉了所有的神威联赛群,准备清号离开梦幻了,小道消息称他选择离开的原因是团队的其他成员不能一致地积极地更新装备和宝宝让他心灰意冷(果然是一个有追求的CK尖模样,不过狗王这宝宝确实不是一般人能比肩的),现在的他也许只有地煞能吸引他吧。
  但其实狗王在赵王城的日子是不寂寞的,因为有对手的赵王城从来不缺激情,醉恋团队也是神威一只很有实力的队伍,不管是DT还是FC装备都还是非常黄的。在网易5联的小组循环淘汰中,狗王,醉恋,以及跟赵王城颇有渊源的河姆渡夜总三只队伍分在一组(三个队伍淘汰一个),醉恋先后战胜了狗王和夜总,之后又淘汰果哥的,充分展现了自己的实力,最终在败者组4进2惜败东岳泰山。
  不知道是英雄相惜还是巅峰寂寞,醉恋的老板跟狗王一样选择了在网易5联之后离开,现在传言神装已被精锐的老板秒走。
  流溪河
  其实流溪河也是来自广东四区的传统强区,服战甲组四强。神威联赛中也曾经创造过另类记录,16强里有四支来自流溪河的队伍,那是网易的4联吧。当然主要的明星队伍还是要数蓝姐姐的炽家族和梦醒所在锦衣卫。
  炽蓝眸的FC号早在网易4联的时候,就凭借腰带11锻+鞋子14锻,998速度,稳拿了109主流FC的一速,要知道那还是没有星石的时代。不过蓝姐姐FC在那种之后就决定出售了,现在主人是河姆渡夜总了,也是名指挥清风在河姆渡主控的号。
  当然流溪河的真正杀神大器乃是锦衣卫的FC,&15锻哥&30W套&梦醒。梦醒应该是神威第一个点化出幽灵套的,装备神威第一FC当之无愧,无人能撼动。据前队友介绍,梦醒给他们的感觉就是个&疯子&,上线就是疯狂合宝石,曾经也尝试合16级黑宝石,然后就爆了(威少也透露一直爆,可能目前合不出来),爆了就下线睡觉了,第二天继续&&
  虽然卖号到现在也有快半年的时间了,但是梦醒的三件装备还是甩开了大多数所谓的神威一线FC几条街了,在决定卖号之后这三件装备打包被人30W买走的,据传言,买到装备的老板是个比较忙的老板兼WJB贩子,穿上30W套玩了几天现在又要出售,现在咨询其所要的价格是三件套。
  虽然15段在慢慢普及开,但是想超越梦醒,个人认为除了38W秒掉三件套,否则还是有很长的路要走,因为现在基本也算是一个各团队转区收装备收宝宝招人的高峰期,人员流动很大,那些稳定的并且已经解开时间锁的团队还是少数,想要点化套装,也是一个耗时费力拼运气的事情。
  解散之后的锦衣卫成员也是四处漂泊,前段时间因为白云山凯老板和前锦衣卫指挥蟋蟀的私交甚密,蟋蟀为白云山引荐来了前锦衣卫的HS和MW(木娃和火娃,我靠!葫芦娃里也没有叫木娃的吧!)现在的白云山基本算是原白云山和的合体,可惜没有30W套,还是欠一个数量级啊。
12345678910
梦幻西游2新闻 Andirod版
收听我们的微博
加入我们的QQ群:
叶子猪游戏网版权所有 广州畅悦网络科技有限公司三军仪仗队 装备方队 空中梯队 抗战胜利日大阅兵 全流程全要素演练 新华社...
在你对照片流口水的时候,相关背景还是要介绍一下的。迈克医生是纽约市一家...
平舆县商务局百货公司原家属院拆迁后建起的高层。 当地两违办给开发商开具...
热门频道推荐
百科新闻网独家出品
手机:QQ: 邮箱:联系电话:/news
地址:三明市智慧家园207室
友情链接:游戏策划网络游戏与团队 - 游戏策划 - 云世界日志
当前位置:
&&>&&&&>&&&&>&&正文
游戏策划网络游戏与团队
9:05:14&&&&
评论(0)&&&&
阅读(1958)
大型联网游戏(MMP,Massively Multiplayer而不是MMO, Massive Multiplayer Online)建立于一定的社会基础之上。与一般游戏不同,它们往往鼓励玩家结成团队来进行游戏,并期望这种关系能够经年累月保持下去。这些游戏一般能够让玩家单枪匹马创造一番英雄事业,成为玩家中的翘楚,但只有当游戏能够提供有意义、相互依赖的团队角色,进而要求玩家在游戏中进行密切合作的时候才意味着这款游戏达到了成功的顶点。在这篇文章中,基于对现有的MMP游戏吸引玩家进入团队的措施的考察,我将提供一些设计原则以供参考。此外,我们还要关注“暂时(temporary)”的和“永久(permanent)”的团队,“设计(designed)”的和“自发(emergent)”的团队,以及相应的发展趋势。问题的核心在于:作为一个策划,你所提供的游戏角色,甚至是所做的任何一件事情都应意在鼓励玩家组成团队,并让这种合作持续更长的时间。否则,玩家如果觉得彼此难于相处或是形成固定联系,他们就会离开游戏。就大多数人而言,比只有自己一个人更令他们觉得寂寞的是:呼号在一个周围满是人的游戏世界中,却没有回音。支持“暂时”的团队 “暂时”的团队——也就是大多数游戏中的冒险队伍(Asheron's Call中的伙伴fellowships)——是最通行的游戏中结交朋友的捷径,而且在很大程度上形成MMP游戏的社会支柱。玩家需要有最快、最简单的方法找到朋友,一同冒险,互相扶持。冒险队伍的成员彼此间信任度较低,但却是是他们发展更加长久的关系的舞台。第一件事:寻找玩家开始探险之前,他们需要会面,决定是否组队——也就是寻找。他们马上就会遇到地理上的障碍:大部分MMP游戏的世界(地图)太大了,令寻找伙伴的工作变得很艰难。在Asheron's Call中,从一个城市跑到另一个城市所花费的大量时间始终是一个大问题,特别是对于低等级的玩家而言——他们同时也是最需要帮助的人。如果你只有一小时的时间来玩游戏,而又必须花上一半的时间来找到你的朋友,你会很快失去兴趣。下一个问题是:如何才能知道其他人是否愿意加入某个团队。Dark Age of Camelot的解决办法是允许玩家声明他们是否在寻找一个队伍,然后自动为他们寻找近似或是完全匹配的条件。尽管这样,很多新丁还是觉得找到一个伙伴太困难,虽然他们一直在喊“需要一个等级三的战士”。替那些难于找到伙伴的玩家着想,有若干解决办法,让玩家寻找附近的伙伴或是志同道合之人的过程尽可能的简单。最理想的情况是,玩家能够在连入游戏之前就得到相关信息。为此,Asheron's Call提供了玩家聊天室,不过这好像无助于帮助玩家们聚在一起。但某些情况下,你还是会碰巧发现你正在与刚才的聊天伙伴一同穿越游戏世界。一种更好的解决方法是允许玩家指定他们开始游戏的地方(某些特别的地方,例如,城市)。为了避免作弊,游戏可以依照玩家离线时间长短设定一些起点城市(设定的根据是,你的角色在你离线的那段时间能跑多远)。还有很多其他方法,目的都在于帮助玩家寻找合适的伙伴组成一个暂时的冒险队伍。一旦两个或更多的玩家聚在一起,谈论去哪里,哪里有好东西,去完成什么任务就是很自然的事情。这也是玩家对伙伴的能力进行评估的过程。除非有特殊的要求或目的,玩家一般对队伍的组成不会太挑剔。玩家彼此识别的依据不光是名字,还有能力,甚至应该是名声。玩家们希望队伍(party)中的其他人不会在荒野中弃他们而去,只留下死亡(UO早期一种很流行的战术)。而且不同的玩家玩游戏的风格也各不相同。那些标明了玩家是好还是坏,或者是有一个良好的名声系统的游戏,能够帮助玩家确定哪些人值得加入或是相反(关于名声系统的讨论不在此文的范围内,不过对于游戏的互动性而言这是一个必须严肃考虑的问题)。在玩家决定了哪些人他乐于交往之后,一个好友列表(好友:角色或是玩家)能够让长远的联系更加便利。团队交流队伍建立之后,一个很重要但也容易被忽视的方面就是玩家进行“团队”交流的能力。今天大部分游戏都为“暂时”队伍提供了单独的聊天频道。队伍成员无需担心外人的存在,可以放心交谈。就社交而言,这样能让玩家顺畅沟通,让队伍更加团结。除了聊天功能以外,大部分MMP游戏允许队伍成员察看彼此的HP或是其他参数。这样玩家能够更好地互相协作(例如,一个及时的补血魔法)。除了提高队伍的战斗效率,这也能让成员之间的联系更加紧密。不过如果你的游戏允许玩家与玩家之间的PK,那么队伍中的某个成员应该不能对其他成员造成伤害。这仅仅是“人人为我,我为人人”的自然引申:没有人——因为失误或其它原因——会伤害其他伙伴。这有助于减少队伍成员打怪时的紧张感,以及对可能发生的破坏队伍行为的担忧。互补的角色所有的MMP游戏中,玩家都用他们独有的方式创建人物。就目前流行的幻想类人物而言,你可以是一个战士,巫师,医师,或者是其他类似角色(科幻小说或是其他类的)。每个人物在一开始就扮演了一个角色。把一些不同的人物放在一起,你便得到了一个冒险队伍——一个到两个战士,吸引怪物或是负责近战,一个巫师,提供高杀伤力,然后是一个医师,保证每个人都活着。在一些游戏中(例如,Everquest或是Dark Age of Camelot),这些角色不仅定义得非常好,而且甚至达到了可以用行话来进行互相之间的配合的程度。例如(这是一个经常出现的景象,并且能够为团队中的所有成员所理解),“Thane pull, tanks rotate aggro, runemaster nuke but do not draw aggro, watch out for adds. P rezz only after fight over.”。这是战斗开始前的战斗命令,让每个人各就各位:领主(thane)(一种特殊的战斗魔法师)确认只有一只怪兽试图接近并攻击队伍,吸引怪物的战士分散怪物的注意力,施法者在不引起怪物的注意的前提下尽可能地攻击怪物,每个人都要保护医师(唯一一个能够复活在战斗中死去的角色的人)。 这些人物的能力都很有用,不过当与队伍中的其他成员合作的时候它们变成了一种能够令队伍适应不同情况的策略的一部分。这些策略就像增幅器,能够提升一个团队的效率和效益。玩家能够很迅速地发现游戏中的技巧,组建由互补的人物组成的队伍,每个人都明白自己在队伍中的职责。通过在游戏系统中创造这一类的互补角色,你为玩家提供了多种高效组合的途径:每种人物类型能够解决其它所不能解决的问题。当然,这也意味着这个世界需要支持这些角色:不是每个怪物都可以用剑砍翻;一些需要用魔法分解,或者是只能用远程的偷袭来解决。 如果在游戏的其他方面你也提供给玩家公平地展示自己的机会,那么玩家会因为自己的角色能够成为任何冒险或是任务中的不可或缺的一分子而感到高兴。这不仅限于战斗。聪明的玩家会发现把他们的能力集合起来而非单打独斗能够令他们得到更好的物品。例如,铁匠可以制作基本的剑和盾,但是需要木匠和皮革匠的合作他才能做出更加高级的东西。这种互相依赖的关系还可以扩展到队伍中的其他效果(详见下文关于新型团队的讨论) 为团队中的玩家提供奖励尽管玩家自然而然地试图组队冒险,仍然有必要强调组队的好处。Everquest单独玩起来太困难,以此要求玩家组队。这看起来更像是一根“大棒”而非“胡萝卜”。Asheron's Call的措施是保证玩家在组队战斗时能够获得比单独一个人时更多的经验值;也就是说,假设我一个人杀了一个怪物能够得到200点经验,当我与另一个人组队时,我们每个人得到的不是100点,而是150点经验。这样的话,玩家们会聚在一起挑战更大的目标,同时也能够获得奖励。Diablo II这类的游戏提供了另外的奖励方式。在这类游戏中,怪物的数量、得到的宝物的数量都是根据玩家的数量决定的。更加极端的例子,玩家所得到的宝物的类型也是根据玩家的数量来决定的,所以一些最稀有的物品只有在多人游戏中才会出现。对于传统的MMP游戏而言,这无疑是很受欢迎的游戏方式,而且在鼓励玩家组成短暂团队方面有更大的作用。支持永久的团队暂时的组队经常会导致长久的合作。如果你觉得与你一同冒险的人容易相处,能够对抗危机,你会更愿意在下次冒险中约上他。永久的团队让玩家在游戏中维持长时间的合作关系,让玩家有归属感,甚至能够让他们形成独特的游戏风格。 MMP游戏中最普通的永久团队形式是“行会”——松散的,中世纪式的组织,带有从文字MUD中按人物等级划分阶层的痕迹。今天所有的MMP游戏都允许玩家创建并加入这类组织。在Asheron's Call中,这类行会叫做“阿莱冈(allegiance,效忠)”,与一般的行会有所不同,“阿莱冈”建立于对某个人效忠的金字塔形的结构上,对团队的运作会发生很有趣的影响(容后详述)。然而,无论是阿莱冈还是行会,某些设计原则总是适用的。提供归属感行会所能提供的最重要的东西是归属感,成为一个比你大得多的东西的一部分。这种诉求埋在人的内心深处,而且很强大。“成为某个永久团队的一员”也是很多玩家在厌倦了冒险生涯后仍然留在MMP游戏中的主要理由。为了得到归属感,玩家通常会为他们的行会命名——也就是说,发起人会为行会起一个名字。名字让这个行会与其他的区别开来,同时也让成员便于互相分辨。此外,能用视觉上的方法将自己与其他的团队分辨出来也是归属感的一个重要因素。例如在UO中,某些行会会统一着装或是使用同样的颜色(衣服可以被染成需要的颜色)。在Dark Age of Camelot里面,玩家可以设计一种行会用装饰,或是漂亮的行会标志。在现实世界中有很多类似的例子,比如中世纪的纹章,现代体育代表队等,因而有很多方式可以用来让行会展示自己的与众不同的地方。让团队中的成员便于分辨彼此是创造归属感的很重要的方法。玩家的交流与游戏的基本构造行会的组织还与游戏中的基本设置有关。大部分的游戏提供了基于行会的聊天频道,比如,Meridian 59,提供了特定的行会公告板和公告大厅;UO和Asheron's Call里面的行会可以利用要塞(large keeps)和房间(manor houses)达到同样的目的。这些游戏中的基本构造表明设计者了解到行会的作用和重要性,借此提高玩家的归属感和对行会负有义务的感觉。在M59里面,行会大厅成为了所有行会觊觎的对象以至于成为行会战争的焦点——这是一个典型例证:游戏性来源于人们与社会团体的连接(a good example of gameplay arising out of the importance players attach to their social groups)。除了游戏内部的架构外,行会一般也会在互联网上拥有自己的页面作为成员聚会、互通消息、制定计划和进行冒险的地方。同时,也是行会成员贡献自己心血的见证。可以在团队成员的标记中提供到这些站点的链接。这些链接可以显示在注册页面(central registry),或是像M59一样,显示在人物的辨识面板(identification panel)上。将链接放到游戏的主页上意味着你以同样严肃的态度认同了这些行会,以及他们对游戏所作的贡献。组成团队与改变领袖目前所有的MMP游戏都允许玩家创建新的行会或其它组织,当然前提是你能满足特定条件:在UO中,你需要首先有一栋房子;在Dark Age of Camelot中你需要有至少8名成员;在In Asheron's Call中,任何人都能够成为拥有一些伺从的领主,但实际上,大部分的君主(复数的团队领导者,没有领主,直接对应位于他们之下若干等级的伺从)都是高等级,强有力的人物。然而,在大多数游戏中一旦一个行会建立起来,其内部的结构似乎就此固定。如果行会领导者决定解散这个团队或仅仅是要离开这个游戏,整个队伍就会分崩离析。一片混乱中,其他的成员重组队伍的努力可能成功也有可能失败。这种永久团队很脆弱,会因为一个人而导致整个团队的破坏。玩家会觉得不满或有挫折感,导致永久团队的作用被削弱。与之形成对照的是,在Asheron's Call中任何一个有伺从的领主都可以伺奉其它人并形成一个节点,就这个节点以下的金字塔形结构而言他是君主。相应地,一个君主可以离开游戏,让她的伺从自行重建他们的关系。就这样,底层的领主-伺从关系不会受到影响,从而金字塔作为一个整体能够保留下来。与之相似的是,只要有超过50%的玩家一致同意,Meridian 59中的行会成员能够随时选举一个新的行会领袖,弹劾一个懒惰的或是没有魅力的领袖。游戏会自动把所有的领袖能力转移到新的领袖身上,从而保证新领袖的权力。类似有很多的方法,依靠这些,整个永久团队结构或是行会能够在领袖人物发生变化之后保存下来,保持其组织的弹力以应对变化,从而也就能够维持更长的时间。换句话说,不仅要让你的玩家组成队伍,还要让玩家能够进行有效的管理。给玩家提供简单而又强有力的方法来实现玩家自治能够让他们有主人公的感觉,让他们更加依赖团队,同时也就是依赖游戏(从来就不是人民依赖皇帝,而是皇帝依赖人民——《银河英雄传说》)。 创新玩家应该能够借行会或是团队管理来提升经验值。Asheron's Call的中世纪“阿莱冈”结构是对行会的一个有趣的创新。它将整个队伍划分为若干阶层,并使得“进贡(twinking)”制度化——也就是说,低等级的玩家(伺从)用某些东西来交换领主的金钱或装备,在这种情况下就是低等级的玩家(伺从)要将他们所得到的经验值的一部分提供给领主。这是一种值得深入探讨的团队关系。然而,AC的“阿莱冈”结构也有一些明显的缺点:所有的人—人联系都是垂直的,从领主到伺从,而非水平,从队伍成员到成员。这意味着两个同一君主或是领主的伺从彼此之间完全是陌生人,无共通之处,没有任何理由互相帮助。在这里找不到其他游戏中常见的行会中的凝聚力。 另一种创新,就像在UO和AC中,依靠提供“玩家能够拥有的房屋”这一机制来实现。房屋在UO中要更成功一些,因为玩家可以自行设计安放他们的房屋,而在AC中玩家只能买由设计师设计出的现成房屋。似乎差别并不大,但玩家在UO中能够感受到他们是房子的主人,能够控制自己的东西,从而房屋成为游戏中炙手可热的部分。另一方面,预先在游戏中进行限制并非一定是坏事。EQ将人物按种族进行划分(例如,兽人vs精灵),种族之间存在偏见,因而彼此间交流的能力也有限。这样对玩家集团进行了强行划分,但亦能让了一个团队内的玩家更加投入。 这种“组队划分(grouping-by-division)”在Dark Age of Camelot中有更进一步的发展,从三个不同区域来的玩家(Albion, Hibernia, and Midgard)无法进行交流——只能与来自其他地区的玩家交战。一旦玩家或多或少地厌倦了杀怪物或是做任务,“区域vs区域”就会成为游戏的核心。玩家自然而然地把自己当成某个“区域”里面的一分子,尽管他无法从“胜利”中得到什么。而且,玩家不仅需要对抗其他区域的敌人,还需要一致努力来提升他们自身所在区域的力量。 最后,还有一些其他的方法可以让用户在永久团队中进行互动,例如在游戏前施加政治性影响(via political meta-games)。在M59和UO中,有些行会会从事此类活动。在UO中,此类活动并不流行,因为除了引发行会战争之外无法对游戏世界产生其他影响。在M59中,“政治游戏”要流行得多。在游戏前的活动中,玩家能够与NPC进行互动来影响它们的选项。最终“政治影响”会让某个小集团得势(in power),实际的影响可能是这个小集团可以以更优惠的价格买或是卖。由于游戏过程和奖励都相对简单,玩家集合在一起,花费大量的时间和精力确保他所在的小集团——也就是他所在的永久团队——能够尽可能长时间地处于权力中心的位置。支持更多的团队角色功能性角色(Functional Roles)无论是组建暂时的还是永久的团队,玩家都需要一系列能够配合他们的目的和游戏风格的角色以供选择(角色并不需要一定配合人物的技能或是等级)。一些视野狭窄的死忠玩家会很快注意到拥有一些典型的幻想型角色(战士,法师等)的游戏。很多玩家留在UO中是因为他们的人物可以做裁缝、木匠或是矿工——在游戏中有价值的角色,但是超出了一般的幻想风格。这种角色上的广度能比一般的小范围角色赢得更多的玩家,进而提高人们形成牢固的社会关系的可能性。游戏中的每个角色都应该有明确而有价值的功能,不显眼的功能会很快被忽略掉。除非矿石在游戏中有什么作用——例如可以冶炼成铁,并制造盔甲和武器——否则不要为角色设定挖矿的技能。不是所有的角色都需要有如此定义明确的价值,但每个角色都应该有能直接为玩家所接受的价值。某些情况下,这可能是社会价值:行会领袖,酒馆老板,或者仅仅是一个吟游诗人。功能性角色的范围越广,游戏过程和相应的社会关系便会越丰富。避免出现全能角色(Uber-Role)游戏中的角色应该自始至终都能够互相协作。例如在UO中,很多玩家最后变成了所谓的“坦克牌法师”——一个高等级的人物,既能够施放最好的魔法,也可以抽出一把大剑冲进战场。问题在于这样便削弱了合作的需要,这样的一个人物无需组队。相比较而言,EQ要更加重视组队的需要,那里面没有一个人物可以横行天下。尽管如此,游戏中还是缺乏“打怪,捡金子”以外的内容。把视野从仅仅考虑玩家人物和角色的配合扩展到这些人物和角色在游戏中如何运用(不需要战士或法师,而应该是盗贼,炼金术士,乃至医师),玩家便会考虑尝试游戏中的所有角色,形成更丰富的队伍。维持团队角色以上所介绍的作为团队一员的角色,其焦点仍然集中在单个人的游戏能力上。还有一些角色,它们更专注于维持整个团队——无论是暂时的还是永久的团队。增加这些角色并将它们与游戏有机联系起来能够给玩家提供一个很有意义担又经常被忽略的领域。 在冒险队伍或其它暂时团队中,很多玩家期望有一个指定的领袖。还有些玩家希望领袖能够拥有提升玩家经验或给游戏提供新乐趣的能力。例如,领袖可以是唯一一个能够让新人加入队伍或是把他们踢出去的人。这会令某个玩家占据领袖的位置发号施令的行为正式化。在允许团队根据特定方法选择自己的领袖的前提下,你也可以设定一个传统的圣骑士型的人物,他拥有领导技能,当他或她成为团队领袖的时候,其他成员能够获得攻击点数或是其他方面能力的增强。又或者当一个盗贼担任领袖时,每个成员都能够移动得更隐秘。通过团队来提升个人能力是提高团队效率,避免单个人加入队伍却无所事事的好办法。 就今天的游戏而言,还有很多团队角色可供开发。如上文所讨论的,允许行会或团队设定他们的领袖(而不是总让创始人操纵整个团队)能让成员间更加频繁地进行互动。这也能让整个团队更加有弹性,存在得更久。有能力的玩家会从单调的杀怪中摆脱出来,尝试管理一个团队。你也可以允许玩家设定阶层或是标志以发挥团队的功能。在M59中,每个行会领袖能够将行会划分为五个部门(每个都有自己的标志),而每个部门在团队中都拥有自己的功能。某些负责人事提拔或是降级,某些负责吸引新丁,只有领袖能够改变行会大厅的密码。这些团队角色实际提供了另一层面的游戏性。自发的角色到目前为止,我们关注的都是由设计师设计,由玩家去实施的角色。如果你能够让所有的团队角色都由玩家的行为来实施,那么那些设计出的角色会因为玩家试图作出设计外的某些努力或行为让整个游戏变得更加有趣而更有价值。玩家必定会作某些得到称赞的事情(无论这些奖励是否在你的设计范围内),因此认真地设计团队角色(的各个具体部分)能够让游戏更加具有吸引力。与此同时,玩家会融入你所创造的世界,他们会找到创造他们自己类型的角色的方法。他们认为这些角色非常有意义,并借此与游戏世界交流。这些角色之所以有价值,还因为它们表现出玩家所认为重要的东西,同时也是将来你应当关注的对象。有很多类型的社会、团队有关的角色自发产生于MMP游戏中。比如,UO的酒馆老板,出现于游戏中社会与游戏因素的交叉点上。这一类的角色更多的意义在于指明游戏中应当出现的角色,也就是你的游戏应当提供的。站在你的立场,只是一个小改动,而从另一方面说,你也应当想办法将这些自发的角色事先包括在游戏中。 首先需要考虑的角色是新丁——新进来的或是对游戏还不太熟悉的玩家。按照严格的定义,这些人还不是团队的一分子,因此你的游戏如何接纳并引导他们成为团队角色将是让他们长久留在游戏中的关键因素。假如新进入一个MMP游戏的玩家在最初几分钟没有机会和其他人互相了解,互动,他肯定会离开这个游戏,而且不再回来。新丁需要的东西——情报,物品——他们需要时间来熟悉这个游戏,建立自信,相信他们能在游戏中找到乐趣。一些游戏,比如M59和UO,为新丁提供了一个安全的“新手区”,作为对一个复杂游戏的缓冲地带。其他的游戏,像Asheron's Call,依靠游戏自身的机制来帮助新玩家(想要建立一个强大联盟的领主会主动联络新玩家,不过这样的过程好像反过来了,新玩家会被大量的“你需要一个领主吗”所淹没——他甚至还不知道领主是什么)。既然每个玩家都会走过一段“新丁”历程,想必这是一个能令玩家加深对游戏印象的地方。这也导致了适合老手们的一系列自发角色。首先是讲解员,每个新手都希望找到的一个和善,耐心,见识广博的向导。一些人天生倾向于担任这个角色,并赢得了他们所帮助的新丁的赞扬。MMP游戏则刚开始将这个角色引入——例如,AC中的领主经常就是讲解员——不过这仍然是一个待发掘的领域。认同那些帮助、引导别人的人并提供若干奖励——有很多方法——以丰富游戏中的社会。另一种类似的适合老手的角色是引路者(trail guide)。在Bartle的分类学(Bartle’s typology)中,这类人是典型的“探路者”,熟悉地形,知道那些是危险区域,能够在做任务时担任向导。在EQ中,这就是那些帮助你捡回自己的尸体(如果你死在了荒野中,这是必须的),或者带领队伍穿越危险区域的人。不过,这个角色是完全自发的。乐于此道的老手们在暂时和永久团队中穿梭,由此玩家们的天然倾向在游戏中得到了表现。 最后,还有一类丰富而又富有变化的角色——旅馆主人——UO中开办“信用调查”酒馆(make-believe taverns)的,在某些游戏中发出通缉令的,主持婚礼的,总之与游戏中的行会、任务、团队元素无关而又起着让人们聚在一起的作用。对你的游戏而言,这些角色有无可估量的价值,因为他们让你的游戏“活”过来了。他们用特殊的方式将人们卷入自己周围,同时这又是整个游戏世界的一部分。其他的人因为这些角色而更加投入,同时这些角色也为那些想要从主流的游戏节奏中摆脱出来的玩家提供了选择的余地。可惜的是,在很多游戏已经将设计者作为核心设计(have had centralized volunteer programs)的时候,旅馆主人(作为一个角色,而不是职业)甚至还未进入设计师的视野。一种办法是扩充功能性的角色,就像上文所描述的,将经济、政治、娱乐角色纳入游戏中。将多样的技能和信誉系统综合入旅馆主人的角色也可以增加游戏的可玩性。放眼未来MMP游戏正在现有的游戏机制和团队角色上不断创新——我们期望怎样的发展?很明显,团队、行会都是为玩家而设,而我们从文字MUD游戏中继承下来的东西多少已经走到了尽头。随着MMP游戏正在吸引更多的玩家进入,而且也正日益成为线上娱乐的主流,我们需要需要设置更多的团队和角色以供玩家选择。 团队的原动力(dynamics)就像前文所提到的,有很多方法可用于奖励玩家在团队内进行互动,进而让团队更富有吸引力。AC中,作为伙伴并肩战斗时的积极-累加(positive-sum)奖励可以进一步扩展到将所有的行会成员包括在内,为他们提供经验、技能或是财宝上的奖励。这会使得两种团队结合得更紧密,玩家会将他们的行会作为冒险的出发点。用行会的观点来看,玩家加入行会不仅是因为社会因素,更多的是考虑到团队能够给他们带来的好处。就AC的效忠结构而言,如果玩家能够得到君主技能的一部分,或是团队中玩家技能总和的一部分,相信这个组织会更加成功。这会鼓励玩家建立专注于箭术、生命魔法以及其他技能的团队,从而为玩家提供确实的加入这个团队的理由。反过来说,驱动整个团队的技能应该是有用的。举一个比较早的例子,一个圣骑士可以拥有领导技能,提升整个队伍的士气或是攻击力。同样的原则也适用于永久团队:行会的领袖的技能可以提升团队的效率——也就是说,每个成员都会得到技能上的增长,整个团队会由此得益。按此思路,还可以提供只有组队的时候才能得到的技能。假设一旦行会中的成员达到一个平均技能等级(可能还需要一个领导技能等级的下限条件),那么他们就可以使用新的技能。所以当你的弓箭手行会中的成员出现并发射导引箭的时候,其他人马上知道你的团队(他们可以从你外套上的标记上看出来你们属于同一个团队)是由真正的弓箭大师组成的——其他人不可能拥有这种强力的技能。这种设置让技能和团队管理在游戏中结合得更加密切,让团队看起来不仅仅是某个俱乐部在游戏中的聚会。就团队之间而言,有很多进行互动的途径,而不是仅限于目前简单的“行会战争”模式。很容易就可以设想某些任务需要一个团队来完成,但是却有两个或更多的团队(或行会)彼此竞争以领先完成任务。或者,用行会的观点来看,通过设置更多的交易和欺骗技能并将它们与团队和团队技巧联系起来(参考上文的弓箭手例子),团队之间能够产生共生关系:一个铁匠大师行会为其他行会制作优良的武器和盔甲,作为回报,另一个行会答应以一个很低的价格保护他们免受外敌骚扰。允许团队之间的共生及类似关系的存在能够避免在目前那些某些团队占据绝对优势的游戏中所看到的一些问题。那就是,当你想要提供很多的人物角色(来避免出现上文描述过的“全能角色”)时,却允许一个行会超过并压制其他所有的行会,这样会减少不是某个特定团队中一员的玩家的乐趣。例如在EQ中,最后的成功完全依靠于你是否是一个大的、强有力的行会的成员。玩家不能忍受被高等级的玩家骑在头上或是加入一个差一些的队伍。自然地,这些设置倾向于产生最强者,最好的战利品,转而又令这个行会更加强大。于是便形成了一个正回馈循环,并最终造就了一个占据绝对优势的“全能工会”。假如行会需要像玩家一样彼此依赖,而不是自给自足,那么就可能有更加参差多态的“成功”。团队的新形式回想一下铁匠工会的例子,考虑一下MMP游戏可能支持的其他团队。现在,行会还仅仅是行会,没有真正的功能性差别。初步的区分工作可以是,允许玩家在技能层面上关注他们的团队(如上文所提到的),将他们的行会与其他的分开——导致行会分化与共生。但是除此之外,为什么不让玩家组建有特定商业或是政治目的的团队?例如,在UO中一个单独的玩家可以在他的房子外从事商业。当然,依靠设定会影响到产品产量和质量的技能,这也仍然是整个团队的事情(而非单个玩家的)。添加新的商业和诈骗技能能为游戏的玩法开辟出全新的领域。在政治的角逐中,游戏试图让玩家从一个城市跑到另一个城市以进行宣传,但取得的成功却很有限。这是一个很复杂的领域,但是对邻居,城镇,地区以及其他的政治性团体(以及团体的团体)的关注会对游戏有所助益。不妨以一种基于团队的城镇管理的玩法为例:团队的领袖是市长或男爵,而他的成员就是城镇中的居民。市长的众多职责之一是决定市民所需要交纳的税率,而交税的多少决定了保护城镇的NPC的数量。当然,市民可以把任何不受欢迎或是横征暴敛的市长赶下台,就像他们能够驱逐、更换他们的行会领袖一样。这仅仅是一个可能发生的例子。有很多方法可用于进一步开拓团队和团队角色在游戏中政治和社会领域内的作用。超越个人冒险的视界一种逃避目前的游戏方式的方法是考虑将团队,而不是个人,作为游戏的主要单位。也就是说,让团队成为主角,而非单个的人物。在上文中你可以看到部分的设想,例如只能通过团队学到的技能。不过我们也可以换个角度来想,考虑如何对现有的游戏方式进行改良——产生更令人着迷、更富有意义的结果——让行会、玩家以及其他的团队受益。行会能否通过成员的行动来得到经验值呢?这会是一种很好的确定什么时候玩家应当得到新的团队技能的方法。这也会影响玩家评估一个行会是否值得加入(“不,你的行会等级太低了”)或是影响行会对玩家的判断(“太好了,你的弓箭技能正好就是我们需要的”)行会也可以接受任务,就像单个玩家一样。当行会成员完成任务时,行会作为一个整体会得到奖励。类似地,行会也可以作为一个整体遭受攻击——由此可以衍生出若干行会战争的新方式,将整个行会而非仅仅是单个成员投入这场赌博中去。一个政治团体(占有一个小镇或是特定的区域)如果无法抵抗对手的侵略就可能丢掉他们的地盘——就像单个人会在失败的战斗中失去财产一样。还有其他待发掘的领域,例如只能被团队的一部分使用的技能。一些战斗阵型或是技能只能被某些人使用——例如可以把古斯巴达方阵想象为一种多人配合的战术,也就是无法被单个人使用的技能。你也可以设定特定的魔法仪式,需要每座魔法学校各出一名魔法师来完成。还有某些技能或能力只有在与行会中其他成员在一起时才能使用(循着《三个火枪手》那条线,虽然每个人都很强,但一旦集合起来便所向无敌)。这些只是将来团队和团队角色可能用以提升MMP游戏性的少少例子。结论目前的MMP游戏正在与变成“一人游戏”的倾向作斗争——那意味着,避免游戏中的玩家对周围的其他人视而不见。设定高效的团队和团队角色能够成为解决这种困境的第一步。好的团队能够让游戏中的社会联系更加紧密,让玩家的忠诚度更高。我们现在仍然处在这个问题的表层,但是有了更好的设计,更多样的角色,更广泛的对团队的支持,玩家便能够在MMP游戏中获得丰富的社会和团队经验。贯彻并进一步发展这里讨论到的原则——你能够让事情变得更好。
游戏策划相关文章

我要回帖

更多关于 家园阳光牧场 的文章

 

随机推荐