魔力宝贝游戏视频这游戏还有么?

魔力宝贝螳螂的属性 螳螂都有哪些技能_手游攻略_游戏鸟
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魔力宝贝螳螂的属性 螳螂都有哪些技能
18:14&&&&&&来源:网络&&&&&&作者:苍苍&&&&&&&&&&&&
在魔力宝贝初期阶段,有一只神之宠物一直伴随在玩家左右,它从你刚进游戏就一直陪伴你直到65级换高级宠物,它一直不离不弃并且为你撑起了新手的一片天。它就是螳螂,一只在你登陆第二天系统就免费送给你的宠物。今天我们就来聊聊魔力宝贝螳螂的技能属性,分析下魔力宝贝螳螂为什么能陪伴我们直到65级,它的适用范围真的那么广吗?
首先我们看看螳螂的技能。系统送的螳螂最开始就有了一个连击技能,但是另外两个技能栏是空的,因此我们要想办法把这两个技能给补上。小编建议可以通过放生来获得技能。攒着在刷图中获得的低级宠物碎片,然后合成再放生,用这样的方法给螳螂凑齐一个群攻一个辅助。当然如果你运气好,凑到了不错的技能,小编建议也可以升级技能。
在游戏初期,因为时间跨度很大,因此沃恩可以考虑需不需要给螳螂升星的问题,其实这样做是可以的,因为升到紫色八星也没有花费多少,至于要不要花大代价升阶,玩家还是根据自己的实际情况来吧。其实八星的螳螂已经够我们用的了,一起来看看八星螳螂的属性值吧:最大生命资质 1810,最大物攻资质 2110,最大法攻资质 1660,最大防御资质 2035,最大速度资质 2185。
以上就是游戏鸟小编为大家带来的魔力宝贝螳螂介绍,希望能给大家带来帮互助。看完了这篇攻略,是不是对螳螂有了新的认识呢?快回到游戏培养你的螳螂吧。
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作为一个5年官服,5年私服的资深但非大神级魔力宝贝忠实玩家,看到这个标题,情不自禁想要抒发一些感慨,让我用图片的方式带领大家,也带领自己回到过去,慢慢回忆那遥远的曾经。
作为一个5年官服,5年私服的资深但非大神级魔力宝贝忠实玩家,看到这个标题,情不自禁想要抒发一些感慨,让我用图片的方式带领大家,也带领自己回到过去,慢慢回忆那遥远的曾经。
这是在易玩通(后期代理)入主之前,魔力宝贝的客户端登陆界面。由于那时还是电话线上网时代,而魔力宝贝又不支持原地登出设置,致使众多练级的、任务中的玩家掉线后需艰难跋涉很长一段时间才能回到原点,所以在进入游戏前,玩家可以通过各服务器状态的颜色,来决定进入哪一条线路服务器,从而获得所需的游戏体验,比如想找人交易,练级的,自然要找人多的红色;想降低掉线几率(只是降低)安心做任务的,推荐选择人少的蓝色。由于当年网络游戏匮乏,海量玩家涌入魔力宝贝,在最初的玩家扩张阶段,网星(最初的代理)根本来不及增开服务器,基本都是全线飘红状态,而当时每个服务器承载量应该是有上限的,一旦满员,后来者就不得不不断尝试登陆,接近于目前国外奢侈品商店出来一个才能进去一个的状态。已经登陆的玩家不敢轻易换线,生怕一旦登出自己的位置就被抢占。
这是在易玩通(后期代理)入主之前,魔力宝贝的客户端登陆界面。由于那时还是电话线上网时代,而魔力宝贝又不支持原地登出设置,致使众多练级的、任务中的玩家掉线后需艰难跋涉很长一段时间才能回到原点,所以在进入游戏前,玩家可以通过各服务器状态的颜色,来决定进入哪一条线路服务器,从而获得所需的游戏体验,比如想找人交易,练级的,自然要找人多的红色;想降低掉线几率(只是降低)安心做任务的,推荐选择人少的蓝色。由于当年网络游戏匮乏,海量玩家涌入魔力宝贝,在最初的玩家扩张阶段,网星(最初的代理)根本来不及增开服务器,基本都是全线飘红状态,而当时每个服务器承载量应该是有上限的,一旦满员,后来者就不得不不断尝试登陆,接近于目前国外奢侈品商店出来一个才能进去一个的状态。已经登陆的玩家不敢轻易换线,生怕一旦登出自己的位置就被抢占。
纵使这样恶劣的环境,玩家的热情丝毫没有减弱,不断刷新在线人数,开卡人数,本人觉得当时的魔力,占尽天时地利人和。天时。彼时恰逢石器时代濒临灭亡,那时的石器已演变成机器与机器战斗,外挂横行,无挂不石器成为所有玩家的共识。在那样的情况下,魔力宝贝腾空出世,弥补了网络rpg的空白。且当时市面上网游屈指可数,玩家无从选择,绝对的卖方市场。而魔力优质的内容,平衡到极致的设置,强制玩家之间合作的机制,开创了网络游戏的一个新局面,使玩家间口口相传,口碑营销颇有当今小米的风范。地利1。讲讲魔力的自身优势。本人认为,魔力宝贝的经济系统和职业系统是造成其当时霸主地位的核心因素,用现在的话来讲,就是核心竞争力。魔力的游戏币(简称MB)是迄今为止本人接触过的最值钱的游戏币,开服后的很长一段时间(一年?两年?),一张点卡(30元)只可以换到6W(万),这个汇率至少保持了一年(比真实货币还坚挺)。用一个例子来解释为什么MB稀缺:MB的获取方式只有练级过程中的魔石掉落卖钱(通过交易高价值道具获取MB不在此讨论范围),做任务是不会奖励游戏币的,即使你花rmb购买点卡换取MB,那也是别的玩家辛辛苦苦的血汗钱!魔石的价值有区别,主要有12,48,96,128几种,被认为最高效(也许有更高效的,我不清楚)的打金方式是到主城的地下灵堂打96/个的魔石,一个人身上只有20格道具栏,魔石无法叠加,一般打满需要10~25分钟(视个人能力与运气)。关键的来了,灵堂开放时间是每小时的47分到02分。所以理论上,一个人在47分进去,打魔石快且运气好,在整点之前打满登出卖钱后,再进去一次打满,这就是一小时内可以赚到的极限,96*20*2=3840MB,且这已经是最快方法了,用30元=6W的汇率,一小时创造价值约2元。虽然赚钱如此艰辛,但依然抵挡不了玩家的艰苦奋斗(中国人民的优良传统),眼看游戏币增多即将影响经济平衡,网星及时推出彩票系统,回收了大量闲置资金,成功防止通货膨胀的发生,汇率稳定,玩家不会觉得辛苦是白费,于是更加积极,良性循环。怒赞运营团队!地利2。聊聊职业系统。从来没有一个游戏把职业分的那么细,如下图:战士战斗☆ ☆ ☆ ☆ ☆
★ ★ ★ ★ ★ 法术战斗☆ ★ ★ ☆ 宠物训养★ ★ ★ 原料采集★ ★ ★ 后援医护★ ★ ★ ★
★ ★ ★ ★ ★ 装备制造★ ★ ★ ★ ★ ★
★ ★ ★ ★ ★ ★
从图中我们惊恐地发现,假如一个剑士想靠自己一个人发展,必须至少开5个小号制造各个不同部位的装备,这在游戏初期简直是不可能的,比现实工作更累。值得一提的是,正是众多的生产职业,才使魔力强制增强了玩家间的交互体验,人与人之间的粘性特别强,没有任何游戏可以让我上线后与每一个在线好友发去问候,只有魔力做到这一点!现在的游戏一路点到底,除了完成“加满10个好友任务”而随机一键添加外,没有一点交流。魔力的这种设计,使玩家代入感增强,充分体会齐心协力的成就感。魔力宝贝里的任务基本是没有实用奖励的,但是往往难度很大,对于同等级别玩家只有充分准备,齐心协力才能涉险过关,这样完成任务后的喜悦是在其他游戏里,甚至在现实社会中体会不到的。其他游戏的喜悦在于出了自己的装备又被自己roll到,那种喜悦是自私的,属于个体的,而不是团队成功过关后的成就感。其中区别非常微妙,需要自己体会。人和。最重要一点,封杀外挂,这是人和的精髓。网星对外挂的态度,在一开始是零容忍的,有了石器时代的前车之鉴,外挂对游戏的伤害是致命的,就像人提前透支生命,早衰。在2003年5月左右网星搞过一次大面积封杀外挂活动,一下子封停了50000个账号,不清楚当时总账号数有多少,但是5w这个数字,运营肯定也是心疼的。可喜的是,在这壮士断腕的决心下,玩家人数不降反升,正是网星的决心让玩家对其有了信心。看看当时的官方公告:光说不练不是网星的风格,杀一儆百不是网星的目的,为了营造一个绿色公平的阳光乐园,网星不遗余力,网星决不手软。从现在开始每周我们会向所有玩家汇报我们打击外挂的最新情况,我们的打击力度将会越来越大,并且永远也不会停息,劝告那些抱着侥幸心理使用外挂的玩家,如果你喜欢魔力宝贝,如果你选择魔力宝贝,那么请你放弃外挂,因为外挂与魔力誓不两立,让我们共同珍爱魔力这个美好的世界。
以上三点是我用自己十年的魔力体验概括出的魔力成功的关键因素。那时的魔力,可谓一统天下。稀缺性
打击外挂回到最初,冒险者旅馆由于打卡npc的存在而名噪一时回到最初,冒险者旅馆由于打卡npc的存在而名噪一时你把使魔练到了多少级才发现被它的初始成长欺骗了感情你把使魔练到了多少级才发现被它的初始成长欺骗了感情第一次偷渡是什么时候,第一次挑战成功又是什么时候第一次偷渡是什么时候,第一次挑战成功又是什么时候给我飞到太阳系外去吧!看我的历害!热砂旋转功~~~~!!!不管已经发生了多少次,这个画面总能让你心潮澎湃不管已经发生了多少次,这个画面总能让你心潮澎湃每天,每节课下课后,聚在教室一起讨论战术、攻略、经验、秘籍每天,每节课下课后,聚在教室一起讨论战术、攻略、经验、秘籍为了这些卡片,省吃俭用,节衣缩食为了这些卡片,省吃俭用,节衣缩食以法兰城遗址带出魔力的衰败以法兰城遗址带出魔力的衰败天长地久有时尽,此恨绵绵无绝期正所谓成也萧何败萧何,魔力的没落最初来源于平衡的打破,也许是开发团队易主,也许是别的原因,游戏初期那种互相牵制,互相制衡的设定不见了,取而代之的是无脑赌博,赌暗杀几率,赌跳舞成功几率,原本这也可理解为赌咒术成功几率的进化版,但逆天的舞蹈技能实现了普通个人玩家以一搏十的梦想。随即,pk场上比的不再是配合、战术、技能、变化,而是单一的运气。于是,玩家逐渐流失,导致运营方居然对外挂睁一眼闭一眼。上文提到过,没有外挂使魔力独霸当时的网游界,这是关乎玩家人心的核心竞争力。在眼前利益面前,官方舍弃了初心。我们知道,不忘初心,才得始终。而舍弃初心,便不得善终了。越来越多的玩家失去了信心,投奔魔兽世界。我始终不明白,一个公司,怎能把安身立命之本忘了呢。最最最重要的一点,官方允许窗口化多开,可以说,这是催化剂,是加速奔向死亡。多开意味着什么?玩家效率增加,公司收益增加。但是,交互性没了,游戏展现出的不再是网络游戏的一面,而成了单机,成了工作。玩家像机器一样练级、任务,不再赘述一句与游戏利益无关的话。呜呼,悲哉,呜呼,哀哉,伤痛我心。最后,以一张点题的截图来作为结束,不要忘却了魔力宝贝最初的意义——CrossGate
十字之门开启者啊···你真正要开启的···不是这样一扇无意义的门···
而是这个有如螺旋般不停回转的世界···开启新的未来···
因为我深信总有一天你一定能打破这个世界的束缚···所以我总是这样叫你···
···『命运的开启者』···
请你一定要切断这个重复轮回的世界···将它接到更好的未来···
4000年后再见···
&b&成功的原因:&br&&/b&&br&1,&b&非常优秀的设计团队&/b&&br&魔力宝贝推出的时候是2002年,研发应该在2000年前后就开始了,&br&当时互联网才发展起来,在线游戏是一块新的蓝海,&br&大家对于怎么设计游戏方面其实经验不多,没有太多系统的理论.&br&所有的借鉴都是基于之前一些单机平台的经验.这些经验分两个系列&br&&br&一个系列的发展主要基于PC个人电脑平台,通过英雄无敌,龙与地下城,暗黑破坏神之类的成功,&br&逐渐摸索和掌握了一个游戏平衡机制,行动的模式,装备系统等经验.累积了一些游戏设计理论.&br&正是韩国开发商对这些元素的继承,加上陈天桥恰到时机的运营(将难度调到很变态,后边介绍魔力宝贝也会讲到游戏难度这个问题),&br&成就了当年也成就了陈天桥&br&&br&另一个系列,就是基于上个实际日本GBA,PS这些平台上一系列成功的游戏&br&包括口袋妖怪(形成了完整的宠物养成系统) 勇者斗恶龙 (正是史克威尔艾尼克斯自家产品,这游戏形成了完整的种族,属性,特别是回合制游戏战斗机制) &br&而正是魔力宝贝前期团队(3.0以前)对这些基础的掌握和继承,成就了魔力宝贝在02年到05年的盛世.&br&&br&&br&&b&2,日系游戏特有的难度设定&/b&&br&日本人爱折腾的自虐特点,在游戏设定上显露无疑,可以说陈天桥调整了参数后的传奇游戏难度(屠龙刀掉落几率,升级的难度),也就差不多等于魔力宝贝游戏的难度而已&br&你可以想象或者找到别的游戏,生产职业有15种之多么?而且一个职业只能生产一种装备.那可是个正常来说只能单开的时代.&br&你可以想象背包只有20个格子,但是生产1个装备需要5个材料么.而且所有材料都是玩家采集,无法通过战斗获取.&br&还有一个声望系统的设定(必须一周以上一转,50多天左右二转),约束了过快升级,非常有效的延长的游戏生命周期,防止过快&br&你能想象,走到练级地点,经常需要10-20分钟,但是卡掉线了 就直接回到城内了么?&br&&br&&b&3,游戏在特定时代下产生的非常强的社交粘性.&/b&&br&魔力宝贝本身社交工具设计并不丰富,邮件系统很简单,没有世界频道,只能附近聊天,家族系统也是很晚的版本才有,如果非要说社交元素那就是5人组队练级pk.&br&但是因为游戏难度实在太大,游戏设定很多任务又对特定职业有要求,比如学宠邮必须要士兵,进内心必须要护士,做任务基本缺不了传教,沙庙练级地点入口会随机变动等等&br&不组队几乎不能出门练级和做任务,不分工几乎不能获得装备,药水,料理,玩家不相互配合写作,几乎不可能单独玩这个游戏&br&&br&而同时,当时游戏并不像现在这么五花八门,游戏种类相对集中,即便游戏入手难度大,也没有太多其它游戏分散玩家注意力&br&&br&在这两个因素的作用下,游戏的互动元素设计,以一种非常强的力量,推动玩家去跟其他玩家交流,这些难度因素又在玩家和玩家之间,转换成了互相沟通的话题:&br&比如在游戏内签名上写上沙庙的坐标,&br&路过另一个队伍顺便告诉他自己打卢比的那个女人在第几层要留意.&br&长期的,稳固的这种玩家张子剑,形成感情.&br&我敢说,任何玩过魔力宝贝同时看我这长篇累牍的文字的人,一定有一个游戏里让牵挂的人,这超出了游戏本身带来的乐趣&br&&br&&br&&b&4,无与伦比的平衡设定&/b&&br&经济系统上,魔力宝贝是我玩过的经济最为稳定的一个游戏,关键原因,在于游戏币的供給远远小于而玩家日常游戏的支出&br&烧技能,补血魔,传送,学技能都需要大量的游戏币.因此,每个玩家几乎要花费三倍五倍甚至更多的时间从事生产或者纯粹的打魔石赚钱的行为当中,这就保证了游戏经济系统的平衡.&br&经济系统的平衡对于游戏的稳定是非常重要的,游戏经济崩溃代表在崩溃之前玩家付出的努力都白费了,会让大批付出过的玩家心灰意冷.(说到这点,魔兽世界就是败笔,每次版本更新等级提高,&br&几乎都是对之前付出的彻底否定)&br&战斗系统上,240攻击的设定,魔法发动理论的设定,属性修正值的设计,战斗技能的设定,可以说,在那个时代都是做游戏开发平衡的典范!&br&有一个事实可以证明:魔力宝贝很长一段时间内,玩家的乐趣就是在对这些设定的探索上,充满魅力,让人痴迷,由衷赞叹设计者的平衡设定能力.&br&&br&&b&衰败的原因&/b&&br&很多事情的发展,总是让人叹息,一些狗屎一样的人占据在一些位置做出了一些狗屎的决定,&br&又有很很多特性,本身就是双刃剑&br&&br&&b&1,设计团队被更换,游戏平衡被破坏&/b&&br&魔力宝贝衰败的第一大原因,我把它落到这一点上.&br&我完全不理解后续的设计团队是什么样子的思路,可以说脑子进水都不为过,设计出舞者这样的职业出来.要知道pk平衡就是游戏的生命线,魔兽世界每次版本更新在做的就是&平衡&,而舞者的出现,完全破坏了这点.可能有人不同意这个观点,但是事实就是这样,看下现在魔力怀旧相对于道具,时长的兴盛就知道了,唯一的差别就是&没有舞者&,你敢说不是?大多人在舞者出来之后,就逐渐离开了.&br&&br&&b&2,垃圾的代理运营能力,外挂横行&/b&&br&到了05 06年,树大招风,不少外挂制作者瞄准这款游戏,快速战斗等等功能,让其他游戏玩家心寒.这点原因几乎所有盛行的游戏都不可避免这一劫,传奇到最后也发展到妥协,自己做内挂,而当时运营北京网星公司对此似乎也没什么办法.并且也没开展有效的应对手段着手打击和挽救.整个来看其运营能力非常一般.我想当时如果魔力宝贝给其它运营,或许会好点(比如网易,腾讯,盛大之类,虽然我都不喜欢).&br&&br&&b&3,难度设定成了弊端,社交属性随之衰弱,游戏收费模式的变更,魔力走向颓势&/b&&br&随着越来越多新游戏的推出,加上外挂横行,各种自动功能比如自动寻找目的点,自动制作,新手指引(现在web游戏你完全可以不看任何内容一直点击左键就能继续玩下去,但是基本上这样玩一圈也没什么游戏忠臣度而言,web游戏靠的是非常低的入手难度广泛刷人进来,然后激发若干个人的竞技心态,购买道具.)&br&魔力这种自虐型的游戏虽然能培养长期的重症玩家,但是却让新手望而止步,新鲜血液也越来越少.&br&&br&&b&4,缺少文化认同的架空故事背景&/b&&br&虽然鸟山明原作的角色吸引了很多这种风格的爱好者,但是这种架空的故事背景,始终离中国国情太远,难以找到故事的归属感和认同感.同样是回合制的游戏,大话西游却一直稳稳的大赚特赚,敢说大话设计更优秀,我可不这么认为.这恐怕于国人对于西游这个题材的熟悉有很大关系吧&br&&br&&b&5,后续的设计,对玩家做了过多的分流.&/b&&br&不断的开启新的城市,导致旧城的交易中心属性被废弃,人员分流到不同地方,同时又没有世界频道这种沟通的工具,造成游戏没人的感觉&br&&br&总结性来说,魔力宝贝从产品本身来说,是一款史诗级的游戏,他的优秀是毋庸置疑的,她是上个世纪,日本人对于游戏设计方法理论思考的集大成者,这可以从十多年年后的今天,怀旧服务器还有非常多的人在玩可以证明这一点.&br&他的衰败,和外挂,点卡模式,2d界面粗糙过老,等等都有一定关系,但这些都非关键因素&b&.是最关键的原因是运营的失败.&/b&产品生命周期管理,后续设计团队无能造成的失败.
成功的原因:
1,非常优秀的设计团队 魔力宝贝推出的时候是2002年,研发应该在2000年前后就开始了, 当时互联网才发展起来,在线游戏是一块新的蓝海, 大家对于怎么设计游戏方面其实经验不多,没有太多系统的理论. 所有的借鉴都是基于之前一些单机平台的经验.这些…
第一次接触魔力是在02年,那会在读初中,当时网络游戏渐渐流行开来,魔力应当也算主流游戏之一,因为当时回合制游戏较少,再加上可爱的画面和休闲的风格,可以说是接过了石器的衣钵。&br&楼主说从起源分析,我虽然玩了10年魔力,但不算是游戏爱好者,只对魔力情有独钟,也没有玩过勇者斗恶龙神马的,我觉得魔力当年成功的原因一是引进时机好,那会主流网游都是传奇奇迹那样的,石器又已进入暮年,需要像魔力这样的游戏来填补空白,满足不同类型玩家的需求。二是游戏品质好,虽然那会并不知道什么史克威尔,但是初看魔力的画风就觉得很舒服,游戏庞大复杂的职业划分和宠物系统在当时应该也算是独树一帜的,让人感觉非常新奇。三是社交性强,因为是回合制游戏,大家有非常多的时间可以聊天,很多人每天把卡时用完以后就是聊天PK,朋友多了以后自然玩家粘性就提高了。&br&至于没落的原因可以归纳为网络游戏的自然衰竭吧,毕竟是十年的游戏了,玩法也没有过多的创新,能活到今天已经很不容易了。具体来说4.0的发布是一个转折点,开了新的主城和练级点,升级变得前所未有的轻松,画面也改得不伦不类,新出的宠物那叫一个丑…然后就是开道具服,后来又出了复制,再加上外挂,道具服也算是毁了…至于时长更是鬼服了…唯一的亮点是开了怀旧,包括我在内也一直玩到现在,虽然不能与当年的人气相比但至少也能延续魔力的生命,SEC也坚持每周更新,怀旧服的火爆也能看出3.0之前的魔力是多么经典。&br&魔力是我的初恋,当年她风华正茂,现在她容颜不在,但永远是我心中难以割舍的情怀。&br&手机打字,比较乱,见谅
第一次接触魔力是在02年,那会在读初中,当时网络游戏渐渐流行开来,魔力应当也算主流游戏之一,因为当时回合制游戏较少,再加上可爱的画面和休闲的风格,可以说是接过了石器的衣钵。 楼主说从起源分析,我虽然玩了10年魔力,但不算是游戏爱好者,只对魔力…
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录
魔力宝贝铁粉有人玩过魔力宝贝这款游戏吗,突然好怀念,有同感的吗?
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那个年代是红警,cs,传奇的年代,与此同时期我玩了一款叫魔力宝贝的游戏,需要花钱冲点卡,感觉可玩性很高,在那时的网游里面应该各方面都在前列,后来升入高中,为了以后决定告别电脑三年,决定毕业在好好玩。哪知毕业之后没落没人玩了,为此还郁闷过一阵,直到接触dota,因为真觉得挺好玩的,不过当时拔尖的各项确实落后了,比如画面。我想听听你们玩过吗?有同道人也觉得好玩吗
感情来说,球员喜欢姚明,球队喜欢火箭。技术来说球员喜欢麦迪,吉诺比利,球队喜欢05年活塞,马刺也不错。最讨厌的球队,。。。湖人吧,一群22的粉丝过度神话科比的结果吧,很反感。10年看球最佩服的球员。。。。科比。
当初用人民币买了个2D的黄TL,结果就玩到了50级,给我心疼的不要不要的。。
我们本已在天堂,世上本无地狱。
何苦要幻想出地狱和那条通往天堂的布满荆棘的阶梯?
引用1楼 @ 发表的:当初用人民币买了个2D的黄TL,结果就玩到了50级,给我心疼的不要不要的。。
宠物的抓捕与买卖我觉得在当时超有先进性,不知怎么就没落了,2d的当时怎么买的,还不流行网上交易吧
感情来说,球员喜欢姚明,球队喜欢火箭。技术来说球员喜欢麦迪,吉诺比利,球队喜欢05年活塞,马刺也不错。最讨厌的球队,。。。湖人吧,一群22的粉丝过度神话科比的结果吧,很反感。10年看球最佩服的球员。。。。科比。
现在还在玩的路过。。。怀旧和道具都有号
引用2楼 @ 发表的:
宠物的抓捕与买卖我觉得在当时超有先进性,不知怎么就没落了,2d的当时怎么买的,还不流行网上交易吧
那会儿是用什么5几几几的什么平台,最后还让人家上我们家了。。。
我们本已在天堂,世上本无地狱。
何苦要幻想出地狱和那条通往天堂的布满荆棘的阶梯?
有啊,很和谐很有爱的一款网游,法兰东门满屏都是“沙庙冲40的++++++++传教滚巫师爬!”
魔力宝贝1是到目前为止唯一一款战斗系玩家公开要求治疗系玩家免费的义务的随叫随到的帮他们打BOSS的网游……
满D敏蜂X2,满D绿TL,1D黄蓝红TL个一只,1D杀人蜂,1D改僵,各种23D的宠物飘过
高端网游玩家的劣根性也在魔力宝贝1里表现的淋漓尽致,比如1级红鬼的抓捕点,日服和巴哈都是第一时间公布,当时国内最大的魔力论坛BOX却是封锁消息,删除一切有关的帖子,封杀一切发帖的账号,直到BOX的版主们和他们的关系户的封印师都抓满了,才公开消息……
我又TM邪恶了看成魔力挺
如果能把做过的梦写下来.
前些年年和基友在怀旧服撸了一段时间,战斧撸到65,打到雪山后面了。。具体忘了。记得还有一张点卡的时间,后来很久没上,妈个鸡再上的时候,账号没了,马上找客服。。客服说怀旧服的账号3个月没登陆就会被注销回收。游戏条例里面写有的,后来我去查还真有。。。麻痹啊。
终于!!!
人生无常,好好珍惜~!!
梦想还是要有的......
无名的旅人
路旁的落叶
水面上的小草
呢喃的歌声
地上的月影
奔跑的春风
只要上线必定和小孩对话刷一遍称号
魔力给我感觉最好的就是当时完全是漫无目的的玩,也不知道什么宠物几档,不是单纯的为了升级 ,只要有朋友叫,再远的地方都陪着去。每天刷刷灵堂。当从沙庙苦苦升级看到雪山的时候,感觉真的很美妙。
我就记得有只一档掉敏白鬼被盗了。心疼的不要不要的
石器时代是我家,坚决不去魔力耍~
现在还在玩魔力怀旧的路过
石器时代是我家,坚决不去魔力耍
从内测开始玩的,满满是回忆,交易和职业系统真的非常棒,超过之后很多网游
大牛比较懒
从内测开始玩的,满满是回忆,交易和职业系统真的非常棒,超过之后很多网游
大牛比较懒
我当年练个重装蛋疼死了,组队去练级各种不让加,全都是格斗士传教法师乱射,
魔力的生产系统耪ㄌ
幸福的人都一样,不幸的人却各有各的不幸
从5年级开始玩,那个时候代理商还是网星,从魔力宝贝3.0到魔力宝贝怀旧3.0,魔力宝贝到魔力宝贝时长,从“传说中的勇者”换成“开启者”,见证经历了魔力宝贝时长外挂横行,再到后来魔力宝贝怀旧,一个玩了10几年的游戏,到现在出来工作了,已经再也没这样的时间来玩了。
只是偶尔上去看一下,听一下法兰城,伊尔村,圣村,阿村,维村的背景音乐。怀念以前跟路人组队到灵堂刷魔石,离线前换片。在坎村不停刷技能,费钱费时间又费点。
讲着讲着,好感触啊
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