魔兽世界鲜血熔炉我这个鲜血DK算合格的吗?

求wow5.4冰dk pvp的输出手法天赋雕文啥的 还有主堆什么属性? 命中精准到多少算合格? 大_百度知道
求wow5.4冰dk pvp的输出手法天赋雕文啥的 还有主堆什么属性? 命中精准到多少算合格? 大
命中精准到多少算合格求wow5.4冰dk pvp的输出手法天赋雕文啥的 还有主堆什么属性
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优点.,分开来说:保持2病:精通&gt.冰dk分双持冰和双手冰两种 首先无论哪种都需要3命中和至少3精准,巧用复制魔法和死疽打击 其次,2个以上目标;急速&gt,杀戮机器多 缺点,凛风伤害高:爆发弱 核心技能:冰打 属性;暴击 输出手法: 双持冰:攻速快
冰dk分双持冰和双手冰两种 首先无论哪种都需要3命中和至少3精准,巧用复制魔法和死疽打击 其次,分开来说: 双持冰: 优点:攻速快,凛风伤害高,杀戮机器多 缺点:爆发弱 核心技能:冰打 属性:精通
冰dk分双持冰和双手冰两种 首先无论哪种都需要3命中和至少3精准,巧用复制魔法和死疽打击 其次,分开来说: 双持冰: 优点:攻速快,凛风伤害高,杀戮机器多 缺点:爆发弱 核心技能:冰打 属性:精通
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477装等?NGA帖子说冰DK的输出应该是在3到8名之间,那是不是意味着我的DPS打到3到8名之间就算是一个合格的冰DK,随机团队5W多。木桩秒伤在6W左右我双手冰DK,这正常吗
是不是说,我木桩秒伤在6W,正常的话,BOSS战还可以更高
提问者采纳
这个话就纯没有意义,所以这个参照完全无意义.所以这说明不了你是个合格的DK而且现在双手冰没有双持冰伤害高.DK也是个很吃BUFF的职业.另外希望楼主有输出伤害的切图,BUFF齐了提升应该会大很多.,BOSS战有很多临时问题.双手冰靠灭寂? 那你的木桩有AOE的水分.就算有人会说,你打3-8之间要看你的队友是多少装等.,什么水平,知道你是输出循环的问题,木桩伤害6W,有没有划水,循环不同另外?这明显不正常.;NGA帖子说冰DK的输出应该是在3到8名之间&quot,团队有了BUFF却5W了,但是不可能在团队BUFF下&quot,能看出你所有技能占的比率,你得看和谁比,和多少装等的比.,BOSS战伤害比木桩低,双持靠冰打,还是装备属性的问题
伤害输出的截图吗?还是怎么看?
打桩的输出分析,另外装备属性
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就这样了吧,现在冰DK伤害算高的应该算不错的了,但是打法比较死,合格是没问题的
冰dk现阶段是不吃装备的 我们团一个488的能打得过一些495左右的人
不过再提升装等后提升就不算很明显了而且楼上说的很对
双持貌似打得更好
双持我没有好武器,之前我就是双持,一把463一把476的武器,DPS在3W多,特别蛋疼,随机永春惧之煞出了一把双手斧,以后伤害马上就上去了,我一直玩儿的就是双持,无奈才转的双手。
有武器可以先双手又不影响你以后能双持单手武器
我就很蛋疼了
刚进5.1的时候3个星期不掉东西。。。哎
后来只能无赖的跟团蹭了
现在都基本毕业了
可恶的28.5
双持一般大于双手似乎,双持吃冰打双手吃湮没,6w还可以,至于3到8名之间要看团队整体了不一定
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出门在外也不愁WOW邪恶DK输出天赋_百度知道
WOW邪恶DK输出天赋
最好给我张图
提问者采纳
这个是我用的天赋,主要AOE能力相当强悍。AOE方式:双病(即三病)-传染-凋零即可。然后单体输出。【单体输出】冰触-暗打-血打-天打-血打-缠绕-缠绕(若符能不足则改为号角)-天打-血打-天打-血打-缠绕X2。总结成一句话:一个输出循环为“三天四血”即三次天打四次血打加上三至四次死亡缠绕。【说明】此天赋切忌用传染刷新疾病,因为这样等于用【一次】天打来换取冰触-暗打-血打的伤害,十分不合算,而且会【打乱循环】。【BOSS战起手】同上:一定要在战斗前开启大军和饮用加速药水。———————————————————————————————————附死亡骑士属性要求:命中要求物理命中8%,即面板263命中等级。以及11%法术命中即面板289命中等级,若团队有暗牧鸟D等等,可以将命中降低至263即可。精准:应为24-26点为佳。其他属性收益:在命中精准合格情况下:鲜血:力量=破甲(虽然等于,但是力量永远是第一属性)&其他属性(完全不用可以去堆)冰霜:力量&破甲(虽然大于,但是冰DK确实需要破甲,必要时可以使用破甲宝石)&急速暴击&其他属性邪恶:力量&暴击&急速(白字攻击的上升使此项属性收益增加,而且其影响天地双鬼的属性)&破甲(原因与圣骑士一样仅仅白字伤害会享受增益的属性)
主邪副冰,不出秽聚 0/17/54 这是你在得到4T9或更高装备,并且拥有一把特效武器(比如布林托儿,或者影之哀伤)时最好的天赋 使用这样天赋配置的主要原因是,这样更好发挥了冰结之爪和无尽凌冬的天赋。自动攻击将造成难以置信的伤害比例(这部分归功于各式属性以及骨疽的收益),这样冰结之爪将更加改进这个效果。力量一直是我们最好的属性,无尽凌冬仅仅是使其...
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哪个因为不知道为啥头像不限制自己的角色了所以点开英雄榜帮忙看看榜给点意见谢谢了
Lv.5, 积分 1896, 距离下一级还需 604 积分
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忘了说了我试了一下我打木桩不打爆发才打2W6为啥怎么低求解释手法还是什么?
猫猫十三爷
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& && &妹子&&你这是在不是人家不看,&&是没得看啊& & 你自己上YX榜看看先&&
半世流离丶
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妹子 你这个事搞笑么。。。。YX榜什么都木有啊。。。
飞翔的劈头灵
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你这是被盗号了?
只见那个带头的工人摸出一把416的触手剑,全场沸腾了
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你这是被盗号了么?
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一直凌风冲击,秒伤能上百的
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5.4版本鲜血死亡骑士完全指南第一部分
  1. Q&A&&我们的优势和劣势,以及综述
  1.1综述
  首先说下我自己吧。私在MOP以来主要使用的是血DK,长期擅长的是各种T。5.0-5.2都处于25人进度团MT的位置, 长期受BOSS摧残以至于产生了抖M的乐趣 , 在几乎所有的BOSS战中都有正面的接触战。其中许多的战斗,感觉DKT具有很大的优势,部分有劣势的战斗也基本能够做到除了开团队减伤外的绝大部分任务(除了宝库H3在460装备开荒的时候与莱登其他没有遇见过有难度的状况)。
  因此,也希望能够把自己的一些想法归纳总结下来,也希望比上一个主要针对5.0的BOSS的死打贴更加具有一些广泛性。
  其实这个东西想写已经很久了,EJ的不少东西可能过于基础,或有些偏颇,或者干脆没有说明。可惜一直是忙于各种事情加上懒惰导致拖沓。然而随着MOP最后一个大版本的临近,本来打算6月就推出的一个对于MOP以来血DK的总结论文也变成了不得不正视的任务。
  10人,25人,普通,英雄模式。有时候觉得DK区过于被FARM期或高装备等级开荒时的状态蒙蔽,或者被一些手残人士影响到了想法&&当然某些人会跳出来说:你又打滚说DKT多强多强。那真是不得不辩解的事情:我只是想说,DKT一样可以轻松的完成绝大部分的坦克任务,当然难度和压力有所区别。
  在这里我希望能够总结MOP到现在的手法、生存方式以及属性选择,也希望能够解答一些疑惑,还会有一些可能有用的小技巧,希望能够有一些帮助。
  Q:DKT是否脆?
  A:假如要问我这个问题,那么毫无疑问,不。从5.0到5.2接触到的绝大部分BOSS,DKT都很难死。即使是开荒的时候唯一觉得恶心的25宝库H3,也仅仅是因为连累巫毒娃娃而已。在绝大部分BOSS战中,DKT都没有根本性的劣势,而很多有自己独到的优势所在。
  Q:DKT的优势和劣势是什么?
  A:优势所在就是自我治疗。在短时间内可以爆发出大量的生存属性,此外对付法术伤害BOSS和纯平稳肉搏型的BOSS很优秀;不会因为闪招的发生而浪费资源。死打/灵界打击本身算上治疗部分,预期减伤很高,比防骑的盾猛实际上要高;能够点出被动的类春哥技能,加上大墓地的意志,低血线的自我拯救能力很强,并且不易因为治疗开小差挂掉。很高的血量,以及覆盖时间比其他坦克20%1MINCD的小减伤类技能多差不多一倍的骨盾。两个嘲讽以及处理ADD的位移这种战术性技能
  缺点:和高血量对应的低被动减伤以及减伤技能的过于单一,并且很依赖于判断的时机,造成了许多人认为的&难以上手&,&容易倒&这种的误解;团队辅助能力较弱,虽然在血虫BUFF后好转很多但鉴于非主动性依然有很大不足。机动性比其他坦克要差。对于高爆发性伤害,需要对战斗节奏的掌握才能很好的应对,否则比其他坦克都更加脆弱;复仇成长对DPS的提高偏低;生存受致死效果影响比其他坦克更大。属性的利用空间偏小(比如暴击,急速,包括复仇在内的AP这种)
  Q:那么我们堆什么属性好?
  A:精通和耐力,更高的精通和耐力。7.5%的命中精准保证下节奏与资源获得的稳定。闪招和急速对生存影响有限。
  Q:既然如此死亡打击/灵界打击究竟是什么时候使用的
  A:恰当的时候&&(被PIA飞)
  1.2 哲学与死结
  1.2.1 &你想怎么死&
  在一个成熟团队里,大部分手不残的坦克无非就两种典型死法:一个是在团血危机万分,导致治疗没空刷你血进而导致你死亡,第二个是你被成吨的爆发伤害打跪。前者需要靠治疗分工的更细化与自己在团血危难的时候爆发出大量自保属性&&DK在这点做得就非常好,后者则完全依赖于你对BOSS战斗流程的把握与熟悉。几乎没有治疗能在1秒内,把你从连击中拯救出来。避免连击时的无减伤状态,那么在此之前节省资源导致血多掉一点&&只要在平稳状态下&&也未尝不可。
  我们常常看见一些脆坦,他们在自己闪招的时候将资源全部宣泄掉,而在大伤害来临前只能依靠CD技能去自保。然后CD技能强度不够了呢?数量不够了呢?他们就完全不给治疗反应时间,被一个特殊技+肉搏的连击击杀。急速实际上也和这里有些关系,并不是死打的数量,以及所谓的覆盖率越多越好。即使0急速,一个正常的血DK也可以达到6.5秒左右一次死打,而这个频率几乎并没有不够用的时候。通过WOL,在每一次战斗结束后 去计算自我治疗的比例与自己的过量治疗,不断的优化手法与时机,把每一个死打用在刀刃上,去弥补自己的掉血才是生存的最好选择。死打的目标并不是整场战斗中打的更多,而是在保证自己在高伤害来临前,有足够的血量和血盾。把握好手中的资源,在需要的时候用掉,要知道,质量中上的死打就比基础7%血量的死打往往数值上多了一倍。
  1.2.2 作为坦克的DPS与生存的抉择
  在我们团队的开荒中,我在许多BOSS都曾经呆过WOL职业榜的前5。而这并非是依赖于DPS装备,完全是坦克装的数值,当然FAMR期随意,但是开荒期,大部分时候缺的并不是DPS,而是所有DPSER对战斗流程的熟悉,或许开始一次打到狂暴BOSS还有10%血,但是,举个例子吧,我们开荒遗忘者杜鲁姆25H模式初期时,有一次20+人存活到最后一分钟,BOSS还有20%血,而同一周,我们也能干掉他。
  当然坦克也确实需要关注DPS,在部分时候甚至可以用DPS的装备和打法来进行BOSS战&&这一点在命中精准低于7.5的情况下,优先考虑堆够这两者,而不是去堆急速甚至暴击&&但是这并不能以明显增加治疗压力和倒坦危险作为代价,而需要你在有限的装备中更多的制造DPS的机会与手段&&这点在后面会阐述。倒坦往往伴随了混乱和其他职业的死亡,并且引起一系列悲剧的连锁反应,进而导致灭团。或许到最后确实需要坦克用一些DPS装来增加DPS,特别是在10人。但开荒初期,对于一个还未见到狂暴的BOSS,更需要的是你,作为一个坦克不死,让所有人去熟悉这场战斗的流程而不是在每一场战斗中都伴随有你突然倒下,然后死人灭团,浪费时间的风险。
  1.3.3 不同难度模式下的区别
  在此,我以10H和25H为例来说明
  其一:10H模式下,伤害较低的。很大一部分死打是基础数值。而且短时间内没有死打自疗也不容易猝死。而25H模式下,死打的时间点对死打的质量,血线的平稳影响很大,有时候对公共CD的限制也很大。死打本身质量的优劣,价值是不一样的。
  其二:坦克的DPS在10H和25H的意义也是有区别的。25H团队,你作为坦克尽量提高的DPS,很可能只需要DPSER认真点,专心点,熟悉战斗节奏以后,提升的多的多,1万只是个零头。许多BOSS开荒时和同一周过的时候,预期的战斗时间可以差个1 2分钟。
  而10H下,坦克所占的DPS比例增加很多,增加同样的DPS以后对整个团队的帮助会比25人大很多
  其三:在考虑作为坦克的DPS时,也需要考虑下治疗的DPS。当然每个团队不一样,不过作为我的队伍来说,假如做到了治疗骑挂个道标就不怎么管的地步,那么在团队不掉血的时候他们一直在输出。其实治疗也可以提供不俗的伤害。那么在取舍上,有时候也要去考虑下,假如自己换上生存装以后几乎完全自理自己的生存,让治疗大部分时间输出或许整体团队的DPS会更高呢?当然每个团队不一样,只是想说,这个也是需要权衡的
  第四,10H和25H下属性的价值会区别很大,10H下需要硬吃连击的血量往往少了很多,这些属性投入到其他地方会好很多。投入到DPS的属性上确实也是一个很好的选择
  最后,就如第一点所说,25H模式下,死打的时间点对死打的质量,血线的平稳影响很大。而10H模式下,经常会有基础值的死打。这种低伤害下,给治疗和自己抬血的时间多了很多,即使因为过早的消耗资源的危险也低了很多。我所接触的主要是25H模式,而具体的装备与手法选择,可以根据难度与自己团队的具体情况来决定。
  2. 5.4的改动和其他坦克的变化
  2.1 &5.4的和血DK相关的改动
  :是鲜血76级可学的新被动技能。死亡骑士躲闪或招架攻击时,他们将获得相当于躲闪和招架75%的额外爆击,持续20秒。
  这个改动会提高闪招的利用率,使得闪招不再是一个纯粹的坑爹生存属性。也使得闪招不再会被急速比下去。
  不再消耗符文能量。
  很大的BUFF,能够提高技能释放的流畅性,并且不会因为对吸血瘟疫与爆发雕文的配合而在丢四疾病上有太多困扰
  不再降低冰封之韧的消耗。
  这个改动出现的缘故只是因为冰封之韧没消耗了&&
  现在也有一定几率在死亡骑士躲闪或招架近战攻击时激活。
  还击提高的是闪招的DPS利用率,而这个改动能提高闪招,尤其是在群拉状态下的生存利用率。应该说在ADD众多的SOO,这个BUFF是非常大的
  天赋改动:
  反魔法领域进行了重新设计。这个天赋现在使受到的群体魔法伤害降低40%,持续3秒,不再有总吸收上限,并且这个技能不再受力量加成。
  反魔法领域改动之后,用法略有变化,个人认为总体还是BUFF的,毕竟单次吸收意外性很高,而40%的减伤大部分时候已经很高了,持续3S,总吸收量也比以前更多,对单体高法术伤害也是神技。在部分BOSS战中应该比炼狱好。反正现在即使开荒我也几乎不会非灭团情况下身上冒出个炼狱的DEBUFF了
  死亡虹吸的伤害提高了10%。
  死亡虹吸的小BUFF很难影响到天灾契约的地位。因为无论如何一个消耗死符一个没有任何消耗。加上天灾契约和炼狱的神配合
  吸血瘟疫现在根据专精尝试将2个完全耗尽的符文转化为死亡符文(从1个上调)。鲜血是:恢复1个冰霜符文,1个邪恶符文
  吸血瘟疫在无频繁的ADD的战斗中变得很强大,等于25S的一次额外的死打。鉴于爆发雕文的小BUFF,在单目标或无频繁ADD的情况下没有任何理由不点这个,经常可以卡CD使用制造符文(在爆发雕文的情况下,每25S,30符能换一个死打)
  新的雕文和雕文改动
  新大雕文:
  :血液沸腾现在将所有目标视为已经施加了血之疫病和冰霜疫病。
  由于现在吸血瘟疫变得很出色,动荡之血即使AOE战斗中也不一定是第一选择。因此在选用吸血瘟疫的时候,这个技能可以方便DKT尽快建立初始仇恨。在没有其他战术性需要的雕文的情况下,可以使用这个,尤其是对一些死的很快的小怪
  :如果反魔法护罩在全部持续时间后消失,则该技能的冷却时间将根据吸收的伤害量缩短,最多50%。
  对于频繁法术技能和阻挡法术DEBUFF的时候应该有些价值。但是用这个的话就经常会不带反魔法护罩雕文
  :灵魂收割提供的急速效果现在也在持续时间内提高死亡骑士的移动速度。
  PVE真的有必要为这个花一个符文位?
  :你的寒冬号角现在产生额外10店符文能量,但冷却时间将会延长100%。
  按我的习惯是可以略微提高符能的获取,也能再关键时候让你获得符打的资源,但是要占据一个符能位&&总之这个东西有它的价值,但是只是量变而很少达到质变的效果,在现在竞争激烈的血DK大符文上很难占据一席之地&&
  (喵的对高爆发单次法术伤害的BOSS可能用反魔法护罩雕文,对频率较高的法术伤害和避免叠加一些法术DEBUFF的时候要用魔法再生,5.4的明星天赋吸血瘟疫要配合爆发雕文,群拉说不定还要用溃蚀之血和传染雕文,短时间准确时间点的高爆发伤害往往还带了冰固雕文,有时候还带个死亡缠绕雕文&&于是能轮到洪音号角雕文的时候真的&&)
  大雕文改动
  现在使疾病造成的伤害降低15%(从30%下调)。
  心灵冰冻雕文现在使心灵冰冻的冷却时间缩短1秒,提高10点符文能量消耗(从2秒和20点符文能量下调)。
  爆发雕文现在使爆发消耗30点符文能量(从40点下调)。
  冰霜之柱雕文现在使你的移动速度降低70%,而不是冻结在原地。
  除了了爆发雕文其他都和PVE血DK无关&&
  新小雕文
  无尽寒冬雕文:寒冬号角技能现在持续1小时。
  骷髅雕文:死亡骑士的亡者复生法术现在召唤一个骷髅,而不是食尸鬼。
  小雕文就无视了&&
  其他改动
  在黑锋要塞施放黑锋之门时,该法术现在令死亡骑士回到起始出发点附近的位置。
  冰封之韧不再消耗符文能量。
  死疽打击现在造成100%的武器伤害(从150%下调)。(以前死疽是血DK每个符文伤害最高的技能)
  冰锋符文现在造成3%额外武器伤害的冰霜伤害(从2%上调),并且每层冰霜易伤现在使目标受到死亡骑士冰霜攻击的伤害提高3%(从2%上调)。
  灵魂收割的起始伤害提高了30%。如果目标的生命值在5秒后低于35%,则暗影伤害提高20%。
  邪恶灵气现在提供固定的10%所有急速,从只提高近战急速上调(攻击速度和符文恢复)。移动速度加成保持不变。
  修正了导致强化鲜血灵气和符文腐蚀错误地提高一些饰品和效果的触发速度的问题。
  2.2 其他坦克的主要变化
  这个东西是从官方补丁中总结的,因为有些改动没有在官方补丁中列出,可能有遗漏,主要是和坦克相关的改动。感想是个人的见解加上和一些专业人士讨论的结果。可能有偏颇,有兴趣可以看看
  守护/熊:
  1:熊形态现在从布甲和皮甲获得的耐力提高40%(从20%上调)。耐力加成提高了很多。
  2:.天赋塞纳留斯的梦境重做,现在在守护专精下:治疗之触的治疗效果提高20%。裂伤(熊)的爆击几率提高10%,你的裂伤(熊)的爆击有40%的几率使你下一个治疗之触和复生瞬发,免费且可以在所有形态下使用。瞬发的治疗之触现在受攻击强度影响,而不是法术强度。
  3:和塞纳留斯梦境同等级的自然的守护,现在激活以后使所有伤害和治疗效果提高12%,并且使单目标治疗法术为附近一个同伴触发一次额外的治疗,数值相当于治疗量的25%。
  4:丛林之魂进行了部分重新设计,守护天赋下裂伤(熊)产生的怒气提高20%,这个加成也作用于原始狂怒产生的怒气(原始狂怒,被动,即肉搏和裂伤暴击后额外获得15点怒气,)
  5:新天赋伊瑟拉之赐每5秒为德鲁伊恢复5%最大生命值。如果德鲁伊的生命值已满,则治疗附近受伤最重的友方目标,这个天赋填补了自然迅捷的空缺,对了这玩意是个被动。而自然迅捷不再是天赋,恢复德鲁伊现在可以在30级学会这个技能
  6:狂暴回复雕文现在是狂暴回复的消耗提高至50点怒气(从60点下调)
  7:自然之力的树人会为熊产生复仇
  8:树皮术的CD被厚皮减少成了30S
  感想:
  狗熊的状态终于有好转的态势。暴击的利用率大大增加,血量加成跃居所有坦克第一,血量加成增加进而使得面对高爆发伤害的窘迫境地不再那么坑爹,自我抬血的能力也增强很多,能够依靠血量吃下高爆发伤害后迅速回到安全血线上
  然而这些改动虽多,但是丛林之魂和自然之力是在抢位置,而能够大大提高本身属性和团队辅助能力的野性之心,和现在看上去很优秀的塞纳留斯梦境也是有冲突的。不过因为其高法术减伤,高护甲带来的物理减伤,以及现在的高血量,再辅以比以前强了很多的自我治疗能力,5.4的熊应该不差
  酒仙武僧
  1:似乎砍了一些伤害,比如醉酿投。还有一些复仇下伤害过高的修正
  2:真气酒现在恢复2点真气,有45秒冷却时间(从1.5分钟下调),并根据武僧专精产生酒/茶。酒仙是5层飘渺酒
  3:如果武僧的生命值已满,金创药不再激活,会在武僧的生命值低于35%时自动激活
  4:白虎下凡现在有了雪怒的宠物控制条,并且该天赋在所有武僧专精下不再有公共冷却时间。对于酒仙武僧,他们现在会在雪怒受到伤害时获得复仇
  5:力贯千钧现在由所有产生真气的技能激活:贯日击、移花接木、神鹤引项踢(攻击至少3个目标时)、碎玉闪电和抚慰之雾。
  6:平心之环有了新的视觉效果,现在缴械敌人和攻击在平心之环群体效果范围内同伴的目标4秒(从3秒上调),沉默效果仍为3秒。
  7:碧玉疾风取代了神鹤引项踢:武僧在周围召唤一阵旋转龙卷风,对附近敌人造成伤害(织雾专精治疗附近同伴)。碧玉疾风的消耗,产生的真气和持续效果速度与神鹤引项踢相同,但只造成80%的伤害或治疗,持续6秒,瞬发且不需要引导。
  7:禅意珠的伤害和治疗效果提高了15%。
  8:一些可能有意义的新雕文
  ?后撤雕文被幸运珠雕文取代。幸运珠雕文使武僧的生命值低于25%时自动在附近召唤一个免费的疗伤珠。这个效果每30秒只能触发一次。
  ?振魂引雕文被开枝散叶雕文取代。?开枝散叶雕文使移花接木能够对其他玩家使用,产生50%的治疗量
  ?石肤术雕文被化瘀术雕文取代。?化瘀术雕文使化瘀术在成功移除一个有害效果时能够治疗目标
  其中白虎下凡和碧玉疾风是一个等级,真气酒和力贯千均是一个等级。而金疮药要和躯不坏与散魔功抢位置
  碧玉疾风改动以后,在多目标的拉怪中可能会增加武僧的灵活性和生存
  :总体来说武僧由于其比较强的自保能力,硬减伤,以及机动性、DPS以及团队辅助,在5.4应该依然会成为很多时候的很优秀的选择。
  1:防护的十字军打击现在对目标产生虚弱打击效果
  2:大十字军不再有一定几率由十字军打击和正义之锤激活,但现在有30%的几率在躲闪或招架近战攻击时激活(从12%上调)。
  3:圣光守护现在每2秒为圣骑士恢复15%最大法力值(从6%上调)。
  4:洞察圣印不再有一定几率在攻击时恢复法力值
  5:超度邪恶现在有了15秒冷却时间,同时罪状负担被新天赋邪王真眼取代,使圣骑士能对玩家和野兽使用超度邪恶
  6:永恒之火的持续治疗效果提高了40%。同层的圣洁护盾在防护天赋下效果降低了30%。而无私治愈者会使得荣耀壁垒(就是增加圣言对自己效果的那个)效果将使圣骑士对其本人施放圣光闪现时也可以享受无私治愈的治疗加成效果,就如同对其他人施放一样,对自身施放带有无私治愈加成的圣光闪现将消耗当前所有的荣耀壁垒层数。
  7:圣洁怒火(就是和那个神圣复仇者一层的那个万年防护酱油天赋)现在除了使得审判CD减少外,还会在复仇之怒激活时,使审判产生2层神圣能量,而不是1层。
  8:不败之魂 进行了简化,现在直接使圣盾术,圣佑术和圣疗术的冷却时间缩短50%。
  9:几个新的大雕文
  圣盾术雕文:使用圣盾术移除有害效果时,每移除一个效果都能治疗圣骑士。这个治疗不会超过圣骑士最大生命值的一定百分比。
  牺牲之手雕文:牺牲之手不再将目标受到的伤害转移给圣骑士。
  10:和PVE防骑相关的雕文改动
  责难雕文被虔诚光环雕文取代。?虔诚光环雕文使虔诚光环不再影响小队或团队成员,但冷却时间缩短了。
  坚石圣盾雕文现在每层效果使下一次正义盾击的伤害提高10%(从20%下调)。
  战地医师雕文进行了重新设计。这个雕文现在使洞察圣印不再治疗圣骑士,而是治疗团队或小队成员中受伤最重的玩家,数值相当于圣骑士从洞察圣印所获得的治疗量的30%。
  超度邪恶雕文被罪孽如山雕文取代。?罪孽如山雕文使审判能够降低目标50%的移动速度,持续2秒。
  感想:
  最大的感想就是:终于不用单目标也每20多秒去提醒自己补一次正义之锤了&&
  防骑的圣洁护盾似乎被砍了一刀狠的。不过无私治愈者的改动让防骑不用防骑盾击的减伤也能够进行自主抬血了。
  法术减伤上防骑则是到达了一种无以伦比&&的高度。30S的40%法术减伤圣佑术,CD更短的虔诚光环。
  战地医师雕文的改动让防骑的辅助能力下降了一些,尤其是在10人模式的价值低了很多。
  大十字军的改动可能会对DPS影响不少。
  防骑的设计比较全面,综合能力很强
  1:战斗姿态、狂暴姿态和防御姿态现在是1.5秒冷却时间(从3秒下调)。
  2:鲜血与雷鸣现在也使雷霆一击的伤害提高50%。
  3:重伤的伤害提高了65%
  4:激怒现在也能由毁灭打击和盾牌猛击的爆击触发。
  5:断筋不再有公共冷却时间。
  6:援护现在也打破定身和减速效果。
  7::碎裂投掷不再消耗怒气
  8:复仇现在产生20点怒气(从15点上调)。
  9:剑刃风暴的冷却时间缩短至60秒(从1.5分钟下调),防护天赋下的剑刃风暴现在造成160%的武器伤害(从240%下调)。
  10:浴血奋战的减速和流血效果现在是两个独立的减益效果。移除一种效果不再移除另一种。同一层的风暴之锤现在昏迷时间持续4秒(从3秒上调),
  11:狂怒恢复现在立即治疗战士10%最大生命值(从5%上调),并在5秒内额外治疗10%(从5%上调)。同一层的胜利在望现在总是治疗战士20%的最大生命值(从攻击为15%和产生经验值或荣誉的击杀为20%上调)。
  12:警戒不再将伤害转移给战士。这个天赋现在使目标受到的伤害降低30%,持续12秒。
  13:战神现在缠绕目标4秒,而不是击晕3秒。8秒50%的减速效果保持不变。 迅猛突袭雕文现在使战神额外缠绕附近2个目标。
  14:对防御有意义的雕文的变化与新雕文:
  穿刺投掷雕文:英勇投掷现在在目标身上留下一把斧头,移动到目标5码范围内时可以将斧头收回,使英勇投掷的冷却时间立即结束。这个效果只在距离目标10码以外使用英勇投掷时有效,
  处刑者雕文:使用斩杀杀死敌人产生怒气。
  感想:
  战士的改动在机制上并不多,主要集中于伤害与自我治疗的数值上。总体来说是比以前强了不少的。不过是否能解决有时候见到的抬不起血的窘境,还有待观察
  2.3 复仇在5.4的变化与影响
  坦克专精的角色现在产生的威胁值提高了40%。
  复仇现在提供相当于所受伤害1.5%的攻击强度,从1.8%下调(技能说明上显示为2%,但实际为1.8%)。
  坦克不再从很多持续性的群体伤害效果(站在火里)或未命中的攻击获得复仇(躲闪和招架攻击的运作方式与以前相同)。
  从被爆击获得的复仇降低了50%。
  坦克多个目标时,复仇的获得现在将受到递减效果影响。每增加一个目标所获得的复仇将大幅减少。
  为了不影响挑战模式的排行榜,以上复仇改动不影响挑战模式。对于挑战模式,复仇将继续与5.3补丁相同的方式运作。
  除了DPS的影响外,这些改动会部分影响战士,骑士,武僧,和熊的生存,而对DK的生存没有影响。另外鉴于复仇本身对DK的DPS提升也相对低一些,希望5.4各个坦克的DPS也不会像以前一样拉的太开。生存方面也各有千秋。
  2.4 小结
  还有一些坦克系统一的改动:&所有嘲讽类技能现在激活时对目标产生的所有威胁值提高200%。这使得换坦和开怪时出现仇恨问题的可能性大大减小
  最后,5.4的BOSS依然具有很多的爆发伤害。目前感觉法术伤害方面数值都比较平稳,依赖各种自我回血,绿盾,覆盖率奇高的骨盾以及吸血鬼之血都能比较好的应对。而物理伤害方面,依然有许多需要强行吃下的高伤害,或许最后也会依赖于5.4的高精通做到死打盾强吃。因此,在5.4的属性选择依然会是精通与耐力结合的方式
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