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小紅龍寶寶
為了往後各職業在遊戲更新中的改變與調整,我們需要各職玩家的意見回饋。由於我們可能會在4.3更新中做出具體的職業變動,因此在這篇討論串中,我們希望能獲得玩家對職業整體感的意見,作為未來長期職業調整的依據。以下為對本討論串「無益」的回應範例:對於你目前傷害、治療或坦怪能力不夠強的憂慮。雖說這類的回應通常是有幫助的,但這會隨著每次更新做更動調整,因此並不適於長期調整的討論。發言表示你認為你的回應都被我們忽略,或是指責我們其實不認真看待這類文章,或回覆與主題無關、不合乎此討論的精神的話題,都對討論沒有幫助。發言要求我們針對你的建議、迴響做回覆,也對此討論沒有幫助。此討論串的目的是我們收集玩家的意見、資訊,而不是反過來。我們希望你們認真看待這次的討論,我們也會非常仔細的閱讀。我們希望你們能花時間思考並歸納出客觀的回應,因為這些回應有可能會導致你的職業發生重大改變。我們不會在此回應。此討論串是要讓我們能了解你們針對以下問題的答案。請在回文中複製以下問題,並針對每個項目做回覆。你專注於遊戲內哪方面的內容?[PvE/PvP/兩者都有]如果是PvE,哪個部分呢?[英雄模式地城副本/團隊副本/其他]如果是PvP,哪個部分呢?[競技場、戰場、積分戰場]對你而言,哪部分影響遊戲體驗品質影響最深?例如,對獵人來說不再需要彈藥可能就是對其遊戲體驗品質的大進步。什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?什麼會讓你的職業玩起來無趣?你對你的技能迴圈有何感想?(技能迴圈是能發揮技能最大效率的技能使用順序)你對你的職業的期許與願望是什麼?哪個技能是你最少用到的呢?
5:42 下午 CST 由 小紅龍寶寶 編輯
霸皇翔吼拳
83 血精靈 聖騎士
你專注於遊戲內哪方面的內容?兩者都有如果是PvE,哪個部分呢?英雄模式地城副本/團隊副本 都有如果是PvP,哪個部分呢?競技場,戰場對你而言,哪部分影響遊戲體驗品質影響最深?什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?大力的砍/跟近戰的敵人全力戰鬥什麼會讓你的職業玩起來無趣?老是被某些過強的職業放風箏你對你的技能迴圈有何感想?武戰很少理會,狂戰好像沒有迴圈你對你的職業的期許與願望是什麼?現階段很好了,就只是放風箏的問題很嚴重哪個技能是你最少用到的呢?挫志怒吼,破甲攻擊最大的問題暫時是英勇跳躍老是放不出很大地方英跳就是不能施放,英跳可說廢了一半
85 食人妖 戰士
你專注於遊戲內哪方面的內容?兩者都有如果是PvE,哪個部分呢?英雄模式地城副本/團隊副本 都有如果是PvP,哪個部分呢?競技場,戰場對你而言,哪部分影響遊戲體驗品質影響最深?什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?大力的砍/跟近戰的敵人全力戰鬥什麼會讓你的職業玩起來無趣?老是被某些過強的職業放風箏你對你的技能迴圈有何感想?武戰很少理會,狂戰好像沒有迴圈你對你的職業的期許與願望是什麼?現階段很好了,就只是放風箏的問題很嚴重哪個技能是你最少用到的呢?挫志怒吼,破甲攻擊最大的問題暫時是英勇跳躍老是放不出很大地方英跳就是不能施放,英跳可說廢了一半什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?大力的砍/跟近戰的敵人全力戰鬥機會不夠多? 守門人巴勒羅克你除了吃水晶不就剩下狂砍了? 獵人夏諾克斯你打完兩條狗不就有時間給你狂輸出了?蜘蛛他p2下來血還不少,這不夠你努力輸出?左右腳兩條腿打完打到他血一定後進p2還是有給你輸出,你不好好把握?火鳥他p3-p4下地階段不夠你輸出嗎? 鹿盔一開始蠍子階段就讓你狂輸出了,不夠? 獵豹階段就考驗你控怒+切換目標的速度,控的好,你就維持住你的輸出了,控不好你就......;拉格納羅斯他p1你就可以狂輸出了!你站的好一點,他小火人出(也就是他消失前)你還可以努力打,最後階段,打隕石讓他轉向之外?努力輸出!!小小意見,有錯請指教指教。
瀨戶豪三郎
86 德萊尼 戰士
# 你專注於遊戲內哪方面的內容?[PvE/PvP/兩者都有]我專注於PVE.PVP 從 70年代開始就從來沒去碰了.# 如果是PvE,哪個部分呢?[英雄模式地城副本/團隊副本/其他]只要是副本都喜歡.團隊副本. 英雄副本 普通地城. 都很專注.# 如果是PvP,哪個部分呢?[競技場、戰場、積分戰場]我對PVP沒興趣.# 對你而言,哪部分影響遊戲體驗品質影響最深?例如,對獵人來說不再需要彈藥可能就是對其遊戲體驗品質的大進步。1.魔獸於 60 70 年代 有個很好的天賦系統.一種多元的系統方式. 啥麼怪玩法都可以有. 而且可實行.但是現在的天賦系統,完全鎖死了. 可變換的自由點 某些職業來說根本是0最多也只有5點可以變動.大家都是一樣的點法. 對於天賦點數有跟沒有一樣. 如果是這樣,直接區分三系天賦就好了. 因為大家的點數都點一樣的.不會有變動.這樣給我們自己去點 點數顯得很無聊. 過於單調2.10人和25人團隊進度合併. 對魔獸世界感覺很傷.深層原因不討論.淺層來看. 每次出新版本其實也就一個副本而已. 3.職業間的獨特性消失.現在其實講簡單一點. 只有分 坦 補 輸出. 三個點而已.戰坦 聖坦 德魯伊坦 死騎坦 差異點非常的小 連技能都差不多 名子不一樣而已魔獸世界變的簡單與單調. 不在是多元的遊戲. 單單那一個CD來說 其實很多人打一打就覺得無聊了.沒有第二個CD可以去. # 什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?多元的操作. 另類的戰鬥模式.不單單只是要打王輸出之類的.不單單玩家死亡 or 擊敗首領 就是戰鬥成功.# 什麼會讓你的職業玩起來無趣?單調的操作. 一塵不變的戰鬥模式.一直以來都是...坦....跑位....打...(某些職業循環還很簡單補是相對來說比較有趣一點的.坦克對於需要大量跑位的戰鬥 也是相對有趣很多.# 你對你的技能迴圈有何感想?(技能迴圈是能發揮技能最大效率的技能使用順序)我本身專注於戰坦. 狂戰有些許研究.目前還算喜歡這種迴圈.因為算是不固定的. 不會太單調.# 你對你的職業的期許與願望是什麼?能夠更有特色一點.例如英勇躍擊 就不錯. 因為他算是個很特別的技能. 群體振奮 也是個獨特的技能.# 哪個技能是你最少用到的呢?我是專注於PVE的.例如.[碎甲扔擲] 這種技能就從來不會出現過.[法術反射]對於小副本5H還算有點用. 團隊副本就顯得很冷門.[繳械]跟法術反射在PVE算同樣冷門的[阻擾] 因為要切換姿態顯得特別的沒有用處. 因為一個坦克這樣瞬間移動到一個團員面前 導致王亂跑是很慘的現象. 如果不用防禦姿態或許會變得很有趣.
85 不死族 戰士
你們曾經說(心靈之怒)這個技能是希望讓戰士怒氣到達100時變身成(呂布)如今(心靈之怒)已經變成連新手的懶的用的爛技能我希望你們能夠再次補償我們戰士一招能夠有效消耗多餘怒氣又威力強大的技能
基加曼契斯
85 牛頭人 戰士
■你專注於遊戲內哪方面的內容?[PvE/PvP/兩者都有]PvE■如果是PvE,哪個部分呢?[英雄模式地城副本/團隊副本/其他]英雄模式地城副本,團隊副本■對你而言,哪部分影響遊戲體驗品質影響最深?裝備外觀■什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?更容易上手的操作及多元且具有特色的技能效果■什麼會讓你的職業玩起來無趣?綁死的迴圈■你對你的技能迴圈有何感想?(技能迴圈是能發揮技能最大效率的技能使用順序)打新副本越來越少木椿王,邊注意迴圈一邊又要跑未或做其他事個人真的覺得很困擾就算都上手了,不能依喜好用技能真的感覺很不好....■你對你的職業的期許與願望是什麼?更自由的技能使用、天賦配置■哪個技能是你最少用到的呢?武器戰(戰鬥姿態)可用的pve技能中,心靈之怒根本沒用過,還有除了戰鬥怒吼命令之吼之外的怒吼,最後就是反擊風暴,冷卻太長和持續太短讓我幾乎不用這個技能,如果這個技能冷卻時間縮短持續時間延長應該會更好?(有點像薩滿的閃電之盾),至於傷害高不高就不一定那麼重要。
85 狼人 戰士
我只想知道戰士這輩子還可以不可打過法師了
85 牛頭人 戰士
戰士方面 雕文 能把衝鋒雕雯會跟攔截技能共同cd改調 否則每都會被冰法獵人壓得死死的(1vs1)
鏡已碎情難回
90 夜精靈 德魯伊
你專注於遊戲內哪方面的內容?[兩者都有]如果是PvE,哪個部分呢?[都有]如果是PvP,哪個部分呢?[戰場]對你而言,哪部分影響遊戲體驗品質影響最深?例如,對獵人來說不再需要彈藥可能就是對其遊戲體驗品質的大進步。[跳過不答]什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?[技能全開的狂暴瞬間]什麼會讓你的職業玩起來無趣?[沒有有效的自保方法]你對你的技能迴圈有何感想?[戰士沒有回圈只有優先使用]你對你的職業的期許與願望是什麼?[給予戰士(DPS戰士)有效的自保技能(劍下亡魂的效果極差)還有能接近常駐的控場技(例如給戰士一個減少破膽怒吼的CD時間和所需的怒氣但只針對一隻怪物的天賦或雕文)]哪個技能是你最少用到的呢?[反擊風暴 因為固定的反擊次數和太少的時間 讓他有如雞肋]
90 不死族 戰士
請在回文中複製以下問題,並針對每個項目做回覆。Q:你專注於遊戲內哪方面的內容?[PvE/PvP/兩者都有]A:主要是PVEQ:如果是PvE,哪個部分呢?[英雄模式地城副本/團隊副本/其他]A:團隊副本Q:如果是PvP,哪個部分呢?[競技場、戰場、積分戰場]A:戰場Q:對你而言,哪部分影響遊戲體驗品質影響最深?例如,對獵人來說不再需要彈藥可能就是對其遊戲體驗品質的大進步。A:戰士很多技能與姿態的綁定取消,這會使操作變得更容易,但同時也失去了很多技術層面的樂趣。除此之外,武器戰士無法雙持兩把單手武器令我相當難過,這比較屬於樂趣層面的影響,我喜歡武器戰士的技能跟攻擊模式,我不想當我想玩雙持時就一定得轉狂戰。Q:什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?A:坦克而言,我認為仇恨的增幅並將命熟賦予另類意義的做法是很好的,我很期待坦克在未來的更動,我期望坦克在戰鬥中能有更多主動性的樂趣。輸出方面,我希望每個屬性對角色的增益都是相等的,就現在來說,加速對戰士無疑是最糟糕的屬性,我認為玩家應該要能選擇自己喜歡的屬性,進而產生不同的迴圈,而非單一的對最好的屬性進行投資。Q:什麼會讓你的職業玩起來無趣?A:當天賦的選擇性過於單調的時候,職業玩起來就顯得無趣許多,很多天賦太強,導致玩家必須去點它,有的天賦不夠強,但是玩家還是不得不點它,同一層的天賦賦予的增益應當要相同,這樣玩家才會去做選擇。Q:你對你的技能迴圈有何感想?(技能迴圈是能發揮技能最大效率的技能使用順序)A:坦克方面,勝利在望這個天賦算是相當有意思的,這讓戰坦在戰鬥將要結束時(通常也是治療壓力最大的時候)能夠視情況採取不同的迴圈,例如高壓戰鬥時,我會放棄盾牌猛擊跟復仇並盡可能的以挫敗刷新勝利衝擊,這類能夠採取的選擇也是我期望往後坦克的變動方向。輸出方面,武器戰士的迴圈在待宰羔羊的更動後變得容易,這能讓玩家更能將注意力轉移到整場戰鬥的走位或是應注意的事項上,在需要目標轉換的戰鬥上也能應對得更好。Q:你對你的職業的期許與願望是什麼?A:我希望戰士的衝鋒或攔截可以更精確的貼近到目標身旁,因為有很多其它職業的玩家利用這項缺陷來增加他們逃脫的可能性,同時希望英勇躍擊在pvp場合能夠100%的運作,並希望加速屬性能夠更有價值,這樣在英勇/嗜血階段我們才不會覺得吃虧了,然後如果心靈之怒的目的是讓玩家能夠更輕易的控制多餘的怒氣,那我希望可以取消它的冷卻時間,因為當這個技能CD時還是有怒氣過多的可能,尤其對坦克而言。此外我發現當攜帶觀賞用寵物時,當寵物距離玩家太遠而消失後,玩家自坐騎上發動攻擊時的第一個動作將會轉變成蹲下來叫寵物的動作,同時第一下普攻就這樣消失了,會這樣說是因為我們都知道第一下普攻對戰士的意義非凡。Q:哪個技能是你最少用到的呢?A:每個技能其實都有使用它的場合,這方面戰士算是設計的不錯,心靈之怒雖然輸出職根本沒機會用,但對坦克卻是個很好的增加仇恨的技能;破膽怒吼在副本根本派不上用場,但是在PVP場合卻是出色的控場技能,真要說就是反擊風暴這個技能,對坦而言只能增加很少的仇恨,冷卻時間過長亦不適用於正常的群坦迴圈,對輸出職而言這個技能只有在解每日任務時派得上用場,只有在PVP場合能對近戰職業造成威脅,但其持續時間過短,一個5分鐘冷卻時間的技能到頭來只能達到不無小補的作用實在不恰當,你很常會忘了你還有這招。
10:27 下午 CST 由 毒舌 編輯
90 不死族 戰士
■你專注於遊戲內哪方面的內容?兩者都有■如果是PvE,哪個部分呢?英雄模式地城副本,團隊副本■如果是PvP,哪個部分呢?戰場■對你而言,哪部分影響遊戲體驗品質影響最深?天賦的改進,不再像60級時代要出團隊只能是防戰,現在各天賦都有一片天■什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?收集橘武、坐騎、解各式各樣有趣的成就、進戰跑位拼傷害■什麼會讓你的職業玩起來無趣?打架時常被部分職業風箏到死■你對你的技能迴圈有何感想?迴圈還好...但是怒氣的進帳對於裝備不好時有很大的問題,總要忍受很長時間收裝期傷害忽高忽低,要到接近頂裝才有突破性的暴發傷害■你對你的職業的期許與願望是什麼?泰坦之握可以雙持 長柄武器■哪個技能是你最少用到的呢?心靈之怒、反擊風暴
90 夜精靈 戰士
由發文什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?對於戰士的 狂暴 戰鬥 防禦希望能在角色動作上 有明顯的動作改變像是開啟防禦姿態的時候 會將盾牌明顯的擋住身軀之類的...我想對於戰士的三大姿態會更加有趣 ...謝謝
85 夜精靈 戰士
1.你專注於遊戲內哪方面的內容?[PvE/PvP/兩者都有]PVE2.如果是PvE,哪個部分呢?[英雄模式地城副本/團隊副本/其他]英雄模式地城副本3.如果是PvP,哪個部分呢?[競技場、戰場、積分戰場]無4.對你而言,哪部分影響遊戲體驗品質影響最深?戰士的裝備被被硬分成輸出裝和坦裝,用點數換裝時,都要比單純輸出的職業多花勇氣點數才行2者兼顧。(複合職亦同)5.什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?裝備外觀造型的多樣化,不再要求為了輸出還是坦克,要重複收裝備,6.什麼會讓你的職業玩起來無趣?不控場,一味地群坦,多花額外勇氣換輸出或坦克裝。7.你對你的技能迴圈有何感想?每次職業技能改動,就要改寫巨集,實在很麻煩。8.你對你的職業的期許與願望是什麼?希望裝備可以像切換雙天賦一樣,只要收一件裝備就可以對應輸出和坦克的數值。例如:切換坦克天賦時,裝備屬性和數值也自動轉換為對應天賦屬性的數值。9.哪個技能是你最少用到的呢?有了挫折後破甲幾乎沒用到。
霸皇翔吼拳
83 血精靈 聖騎士
什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?大力的砍/跟近戰的敵人全力戰鬥機會不夠多? 守門人巴勒羅克你除了吃水晶不就剩下狂砍了? 獵人夏諾克斯你打完兩條狗不就有時間給你狂輸出了?蜘蛛他p2下來血還不少,這不夠你努力輸出?左右腳兩條腿打完打到他血一定後進p2還是有給你輸出,你不好好把握?火鳥他p3-p4下地階段不夠你輸出嗎? 鹿盔一開始蠍子階段就讓你狂輸出了,不夠? 獵豹階段就考驗你控怒+切換目標的速度,控的好,你就維持住你的輸出了,控不好你就......;拉格納羅斯他p1你就可以狂輸出了!你站的好一點,他小火人出(也就是他消失前)你還可以努力打,最後階段,打隕石讓他轉向之外?努力輸出!!小小意見,有錯請指教指教。真不好意思,其實我的方向是指向pvppve我很少玩,只打4.1的raid,因為想解解成就(連暮光也沒機會打)火源的我無法回應當然了,我也覺得現階段狂戰的dps也不差
7 牛頭人 德魯伊
■你專注於遊戲內哪方面的內容?[PvE/PvP/兩者都有]PVP■如果是PvE,哪個部分呢?[英雄模式地城副本/團隊副本/其他]略過■如果是PvP,哪個部分呢?[競技場、戰場、積分戰場]競技場■對你而言,哪部分影響遊戲體驗品質影響最深?例如,對獵人來說不再需要彈藥可能就是對其遊戲體驗品質的大進步。衝鋒到人落後幾碼讓我覺得很無力,致死刷新撕裂是個好改動。■什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?曾經戰士多樣性的天賦、姿態的靈活應以以及多樣性的戰術讓我覺得很有趣■什麼會讓你的職業玩起來無趣?戰士三姿態的修改讓我覺得很無趣,比如說以前武器戰士可以靈活切換戰鬥防禦姿態用劍盾來對抗某些突發狀況,並且能取得勝利,但是現在換劍盾只能逃命……真無趣。■你對你的技能迴圈有何感想?(技能迴圈是能發揮技能最大效率的技能使用順序)還好,戰士輸出並不複雜。■你對你的職業的期許與願望是什麼?被減速後衝鋒攔截敵人會落後5-7碼的問題希望能徹底解決一下比如說衝鋒攔截之後增加戰士移動速度50%同時無視已有的減速效果持續2秒或者對被衝鋒攔截的目標造成3-5秒的眩暈[減速50%,非昏迷]好似貓德的跳背有眩暈也好啊!衝鋒到人眼睜睜看人走兩步say goodbye很難受哎。戰士就是嗖的一聲有去無回這種感覺嗎?另外,小聲說下,盜賊破甲還是70%,為何戰士的是50%……■哪個技能是你最少用到的呢?猛擊。pvp還是不好使。
7:11 下午 CST 由 不清楚 編輯
90 人類 戰士
# 你專注於遊戲內哪方面的內容?[PvE/PvP/兩者都有]我專注於PVE。# 如果是PvE,哪個部分呢?[英雄模式地城副本/團隊副本/其他]應該說是團隊副本. 尤其是英雄的團隊副本. 都很專注。# 如果是PvP,哪個部分呢?[競技場、戰場、積分戰場]我對PVP沒興趣。# 對你而言,哪部分影響遊戲體驗品質影響最深?例如,對獵人來說不再需要彈藥可能就是對其遊戲體驗品質的大進步。最大的影響應該算是10人和25人副本進度合併了,導致25人團大大減少,而新人沒有固定團隊想要體驗最新的團隊副本就會非常困難。 # 什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?個人認為,讓戰士能夠輸出些治療量如何,,,,(說笑罷了)作為戰士來說,能夠在坦克和輸出兩方面表現出一些自己的特色比較好,尤其是輸出戰士,糟糕的自保能力,一般般的輸出傷害,還特別吃裝備,人家只要一把武器怎麼你戰士拿兩把還要比人家差不少咧,,,,,# 什麼會讓你的職業玩起來無趣?在差不多物品等級的情況下,自身職業技能的缺陷導致團隊進度停止不前,最簡單的例子H奈法,,,4.06以前用一個騎士去坦黑龍妹和戰士坦完全是兩個難度,一個噴吐瞬間15W血下去了有木有,,,戰士本身糟糕的對魔法減傷和可以忽略的回血能力,造成使用戰士坦克的團隊要打倒英雄難度的團隊首領需要付出更多的嘗試。# 你對你的技能迴圈有何感想?(技能迴圈是能發揮技能最大效率的技能使用順序)對於戰士坦克方面,問題不大,對於輸出方面,我想說T12的兩件套設計純粹是沒有玩過戰士的傢伙拍一下腦門想出來的,,點了天賦里減少英勇怒吼的CD,就會讓BUFF持續時間變短,一個GCD的戰鬥怒吼,只帶來6秒的10%增加傷害效果,我打個英勇出去也不止吧,還另外增加了一個需要監視的BUFF,完全是糟糕的設計,還擾亂了武器戰士的輸出循環。# 你對你的職業的期許與願望是什麼?我希望能夠做到其他坦克能做到的事情,而不是每次都要等待BLZ削弱過後才能去體驗英雄模式的樂趣。戰士坦克在給團隊的幫助方面應該有所加強,群體破釜沉舟和單體的共CD,不得不吐槽一下真的是很坑爹。戰士坦克對於魔法傷害的無奈,還有一個完全不可控,另一個救不了命的兩個奇特的回血技能,都是非常實在的硬傷。對比一下騎士的春哥、遠古諸王、圣佑、無敵、聖療,群體減傷、群體回血,,,DK的無數小技能,符文武器瞬間四死打,,,熊的26%魔法減免,18%全減傷,暴擊每6秒回4%血,源源不斷的熊罩,,# 哪個技能是你最少用到的呢?我是專注於PVE的碎甲扔擲基本上沒用過。法術反射對於小副本5H還算有點用,團隊副本就顯得很冷門。為何不能將法術反射也設計成一個可以提供法術減傷的技能,由天賦或者雕文能加強成群體的就更好了(做夢一下,呵呵)。繳械跟法術反射在PVE算同樣冷門的,有王吃這個技能嗎?阻擾點了天賦以後提供的減傷看起來很美妙,但是除了英雄騎馬龍在其他戰鬥中很少用到。 因為一個坦克這樣瞬間移動到一個團員面前,導致王亂跑是很慘的現象,同時還要受到傷害,有時候還會疊加到不該疊的DEBUFF,,,這技能如果能設計成類似犧牲圣御的方式大概還有點用處,,,作為武器系大招的反擊風暴,只有在拉群怪的時候可以用一下增加仇恨,對於坦克和輸出都不是很有用,真心建議重新設計一個大招來替換。
85 矮人 戰士
請在回文中複製以下問題,並針對每個項目做回覆。你專注於遊戲內哪方面的內容?[PvE/PvP/兩者都有]戰士的話,我都PVE多,下五人本,因為五人以上都需要長時間我覺得負擔比較大。如果是PvE,哪個部分呢?[英雄模式地城副本/團隊副本/其他]英雄模式地城副本如果是PvP,哪個部分呢?[競技場、戰場、積分戰場]X覺得打PVP只是砲灰對你而言,哪部分影響遊戲體驗品質影響最深?例如,對獵人來說不再需要彈藥可能就是對其遊戲體驗品質的大進步。坦怪的情況,因為戰士需要怒氣,群坦也只有雷霆和震盪,我還會搭配順劈不過太耗怒氣了,反而坦不住。希望多一些群坦技能,當然怒氣希望能夠有更多加怒氣技能。什麼能讓你的職業玩起來更加有趣?我覺得範圍技能和怒氣搭配順的話,玩起來會比較愉快。而且一隻一隻破甲真的跟聖騎比起來累很多...要一隻一隻抓真的很累...後面高階打本都群坦,可是怒氣和群坦把戰士卡的很緊...仇恨和怒氣都變很缺...如果可以輕鬆群坦就好了。什麼會讓你的職業玩起來無趣?怒氣不足...一隻一隻製造怒氣...你對你的技能迴圈有何感想?(技能迴圈是能發揮技能最大效率的技能使用順序)群坦的順序:撕裂,雷霆/震攝波,挫敗(每隻都輪流)tab,雷霆+順劈,挫敗tab,挫志怒吼單坦:挫敗,盾牌猛擊/復仇,撕裂,雷霆,挫敗你對你的職業的期許與願望是什麼?希望坦的穩定度提高,仇恨高。哪個技能是你最少用到的呢? 打擊:這個怎麼用都只有20傷害...反擊風暴:很少用到...因為不夠威吧"
絕望的淚水
85 食人妖 戰士
■你對你的職業的期許與願望是什麼?其實也許可以讓戰士多一個放技能的資源,比如死騎有符文和符能2種放招模式,而術士在改版後多出靈魂裂塊在戰鬥中使用能增強下一個技能,聖騎士也在改版後多出''聖能''這項設計,讓原本單純使用法力的聖騎士更加有選擇性盜賊在戰鬥中除了特殊的能量設計之外也同時擁有連擊點數的設計也許戰士也能如此多設計一個''霸氣''系統,用怒氣轉換霸氣 用霸氣換取更多DPS或減傷或者使技能多出特效,在設計上也能偏向技能使用霸氣時機的捨取,這樣才不會又發生同樣的事情(扛怒氣積霸氣,然後又轉怒氣又積霸氣,不過多一個惡性循環罷了,這種事如果再發生就失去這種設計機制的功能了),在構想方面也許技能使用霸氣後可以變成遠距離攻擊或者控制,在王跑位時(PVE視角)可以多一個遠程技能;而在面對風箏時(PVP視角)可以使技能轉變以增進戰鬥的應變能力,在控制這種資源的設計模式必須在遊戲中取得平衡的問題方面也許可以偏向持續低量轉換霸氣或必要時一次大量轉換霸氣2種,持續低量轉換應映在玩家有自信能持續控制場面的情況,讓持需消耗的方式來做低強度的技能強化(但是當突發狀況發生時是否擁有足夠資源做出及時性的轉變,這就必須由玩家來承擔變數風險,因為我相信魔獸世界絕對不是個再固定的時間按下固定的按鈕就能做到最好的遊戲),或者做更有意思的事件,比如加速冷卻時間或暫時性轉變能力性質(比方再做武器打擊時使用能力讓某部分傷害轉變成火焰傷害或者其他的效果)而一次大量轉化資源則是適用於非常的緊急突發狀況,比如死亡騎士在被昏迷即將承受大量的集火傷害時,擁有冰固堅韌這樣的技能可以立刻解除昏迷並獲得免疫和減傷20/50%這樣強大的能力,也就是所謂的大絕招的設計,以目前戰士的情況看來,確實如同許多玩家所反映的,PVE方面劍刃風暴CD好長持續時間好短讓我完全不想用,在PVP方面劍刃風暴開啟時面對許多職業可能直接無視你或對你做上控場甚至對法係職業而言你開不開這招他都無所謂,而奴莽這技能在PVE方面或許他非常的好用,因為它增加了50%的技能爆擊率,但是在PVP方面許多人並不是很喜歡,或者該說這是非常高端的玩家才會考慮嘗試的技能,因為它有了提高承受傷害20%的懲罰,再開啟時如果受到控場這是何等傷害我想不必多說,而盾牆有裝備限制,裝備限制確實是個有很大發揮特性的設計,但我不覺得現在的情況能讓這設計變的有意義,搓破洞的說,在PVE方面坦克使用這技能不在話下,這是一個緊急時活命的手段,但是當輸出視角來說,我該閃的都有閃,吃到的微薄範圍傷害如果都能將我置於死地,那麼我擁有這好幾分鐘CD的減傷能力,這對戰士,至少我而言會有這樣的想法:[難道我一定得使用它,我才能活下來,這是必要而''沒有選擇餘地''的嗎?]而在PVP方面如果在1VS1的情況下,我換上盾牌開啟技能確實減掉許多傷害,但是該面對的還是一樣,我的血量還是持續的銷減著,這不能讓我勝利只是拖延失敗的時間,還失去了攻擊的強大力量在多戰VS多戰的情況下,換上盾牌啟動技能後,我失去了傷害等待治療對團隊的損失也是有影響的大致點出之後發現以往的戰士3大招已經不在整個遊戲中成為一個''具有被挑戰感''的存在所以與其這樣不如從新設計,讓某些技能再必要時能強化成具威脅或具存活力量的能力,也就是一次性的爆發霸氣然後大膽的強化技能以上的建議都是我一個小玩家的構想(或可以稱為妄想),也許這設計有很多缺點,也許設計團隊們會覺得戰士已經有怒氣了,在做轉化不是多此一舉嗎?或者更多的其他的問題而以上的舉例也許實為非常不可能或者非常艱難的任務,但我不是一個設計師,我只是一個玩家,這只是我一個大致上的想法,有許多專業知識我不懂,但我希望也相信這可以給設計團隊們有個靈感或構想,但是我認為我希望能體驗到的是強化技能時那種掌握時機的優渥感因為在我心目中所謂的戰士,不就是一個越剉越勇,擁有堅定戰魂精神,在頻死的狀態下更是能夠爆發他的潛能,使其完成英勇事蹟的偉大職業嗎!!
8:30 下午 CST 由 絕望的淚水 編輯
我有事走先
90 牛頭人 德魯伊
我沒練過戰士,不過我很喜歡現在ZG內血領主那招跳躍大砍後的地面效果如果戰士能加入那招,那份霸氣就是帥阿!! 戰士就是要那麼帥不是嗎 呵呵P.S.血領主應該是戰士的最強代表了吧
85 不死族 戰士
為啥沒有力量版的長柄武器為啥戰士繳械別人別人盾還在..盜賊繳械戰士頓都沒了戰士緩數只有50% 別人可以70%血之狂熱回的血有跟沒有一樣
10:47 下午 CST 由 混口飯吃 編輯
這個主題已被鎖定。
暴力威脅 我們對於此行為十分嚴肅看待並將通知相關人士。
包含公布其他玩家個人資料的文章。此包含實際個人地址、電子郵件地址、聯繫電話和不恰當照片和/或影片。
騷擾或具有歧視性的言語。此行為將不被容許。
威脅人身安全
詳細說明 (最大 256 字元)

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