怎么制作游戏制作

怎么制作游戏辅助_百度知道
怎么制作游戏辅助
提问者采纳
一、先说一下写一个外挂需要什么条件1、熟练的C语言知识目前的外挂大部分都是用BC或者是vc写的,拥有熟练的C语言知识是写外挂的基本条件2、具有很强的汇编基础一般游戏都不可能有原代码的,必须靠反汇编或者跟踪的办法来探索其中的机理,所以有强的汇编基础也是必不可少的条件3、熟练掌握跟踪和调试的工具有了上面2个条件后,掌握一些工具也是很有必要的跟踪的工具,softice当然是不二之选,至于反汇编的工具,我推荐用IDA PRO这个工具反汇编出来的代码结构清晰,非常好读如果你不具有上面的条件,还是先把基础打好,再来写外挂吧,一分耕耘,一分收获,天下没有白掉的馅饼的二、写外挂面临的基本技术问题1、修改进程的执行代码要修改进程的执行代码,要先取得进程的ID,如果是由外挂程序启动,返回值里就有进程ID,如果不是的话,需要用findwindow找到窗口句柄,再用GetWindowProcessID取得进程ID,取得进程ID以后,就可以用writeprocessmemory来修改进程的执行代码了,使程序按照我们的意愿来执行,石器外挂里的不遇敌、寸步遇敌就是用这样的方法来实现的2、截获外挂发送和接收的封包除了通过修改代码来实现的功能以外,很多的功能都是通过修改封包来实现的,要修改封包,首先要能截获它。第一步是要跟踪出发和收的位置,至于怎么跟踪,我以后会提到,找到位置以后,有2个办法,一是在那个位置加一个jmp语句,跳到你的处理函数位置,处理完后,再跳回来,这种方法要求比较高,需要处理好很多事情,另一种办法是往那个位置写条能造成例外的指令,比如int 3,然后用DebugActiveProcess调试游戏进程,这样每当游戏执行到那个位置的时候,就会停下来,到外挂程序里面去,等外挂程序处理完以后,用ContinueDebugEvent 继续运行程序。今天先写这么多,下回将讨论外挂的具体功能该怎么实现今天来谈谈地址的调查问题,地址调查是写外挂中最艰辛,最富有挑战性的事情,很多朋友问我要外挂的原程序,其实有了外挂原程序,如果你不会调查地址,还是没用的,原程序和地址的关系就象武学中招式与内功的关系,没有内功的招式,只是一个花架子。而内功精深以后,任何普通的招式,都有可能化腐朽为神奇,外挂中的地址分为两类,一类是程序地址,一类是数据地址。象石器中的双石器,真彩,不遇敌,寸步遇敌,发送接收封包等,都属于第一类,而人物坐标,状态等,都属于第二类。对于第一类地址,主要依靠softice来调查地址,对第二类地址,可以用一些游戏工具,比如fpe,game expert,game master等来调查,我一直用game expert,因为我找不到2000下能用的fpe,各位以前用fpe改游戏的时候,没想过他也能用来干这个吧对于第二类数据的调查方法,大部分人都很熟习了,我就不多说了,现在主要来谈谈第一类数据的详细调查过程,比如我们要调查发送封包的位置,如何着手呢,客户端往服务器要发很多封包,但最简单的办法莫过从说话的封包入手,先说一句很长的话,最好是英文,查起来方便,说完以后,用任意一种办法进入游戏程序的进程空间(比如先用spy查出游戏程序的窗口句柄,再切换到softice打入bmsg 窗口句柄 wm_lbuttondown,这样在游戏程序中一点鼠标就进入了他的进程空间)然后用s命令查出这句话所放的内存地址,记下这个地址,在softice中打入bpm 刚才调查到的地址,这个指令的意思是只要有访问这个内存的动作,立刻中断,然后再切换到游戏,说一句话,你会发现softice自动中断到某一个位置了,从这个位置跟踪下去,发送封包的位置也就不远了。对于第二类数据的调查方法,大部分人都很熟习了,我就不多说了,现在主要来谈谈第一类数据的详细调查过程,比如我们要调查发送封包的位置,如何着手呢,客户端往服务器要发很多封包,但最简单的办法莫过从说话的封包入手,先说一句很长的话,最好是英文,查起来方便,说完以后,用任意一种办法进入游戏程序的进程空间(比如先用spy查出游戏程序的窗口句柄,再切换到softice打入bmsg 窗口句柄 wm_lbuttondown,这样在游戏程序中一点鼠标就进入了他的进程空间)然后用s命令查出这句话所放的内存地址,记下这个地址,在softice中打入bpm 刚才调查到的地址,这个指令的意思是只要有访问这个内存的动作,立刻中断,然后再切换到游戏,说一句话,你会发现softice自动中断到某一个位置了,从这个位置跟踪下去,发送封包的位置也就不远了。我主要对外挂的技术进行分析,至于游戏里面的内部结构每个都不一样,这里就不做讲解了,我也没有那么厉害,所有的都知道,呵呵!1 首先游戏外挂的原理外挂现在分为好多种,比如模拟键盘的,鼠标的,修改数据包的,还有修改本地内存的,但好像没有修改服务器内存的哦,呵呵!其实修改服务器也是有办法的,只是技术太高一般人没有办法入手而已!(比如请GM去夜总会,送礼,收黑钱等等办法都可以修改服务器数据,哈哈)修改游戏无非是修改一下本地内存的数据,或者截获api函数等等,这里我把所能想到的方法都作一个介绍,希望大家能做出很好的外挂来使游戏厂商更好的完善自己的技术. 没办法弄上来了对不起了
其他类似问题
游戏辅助的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁八大顶尖制作人:三国题材游戏还能怎么玩?
30年前,三国题材游戏正式诞生,无数经典三国题材游戏伴随我们成长,带给我们欢笑。30年后的今天,市面上已经有数千款三国题材游戏问世,未来,三国题材游戏能否延续过去的,让三国迷继续愉快的玩耍呢?来自业界的知名三国题材游戏制作人将为你解答。出席讨论会的制作人名单:《放开那三国》-制作人王俊杰《梦三国》-杭州电魂VP汪岱《热血三国》-乐港科技制作人葛毅《
()》-游卡桌游总裁黄今《》-台湾智冠VP魏永年《三国战记》-沁象电子制作人郭威勝游族网络首席制作人-崔荣游族网络制作人程良奇 三国游戏主题会议 八大顶尖制作人出席三国游戏主题会议 八大顶尖制作人出席过去篇:三国游戏的现状:从第一款三国题材游戏至今,三国游戏已经走过了30年的历程。目前,累计已有数千款三国题材游戏问世。《三国志》的恢弘霸气、《三国无双》的畅爽攻击、《大皇帝》的策略战争、《三国杀》的运筹帷幄……三国题材作品不但精品数量远远多于其他题材,而且游戏类型不拘一格。RPG、SLG、动作、战争、卡牌、桌游,可以说三国题材游戏囊括了所有游戏类型。为什么三国题材游戏如此受到厂商和玩家的欢迎呢,研讨会上,嘉宾们各抒己见,分析了如下3点原因:
首先,三国故事的影响力非常大,有深厚的群众基础。不仅仅中国,日本、韩国等国家也对三国故事耳熟能详。国人对于三国题材的理解,也相较于其他题材更为深刻,更为透彻。因此开发商也更愿意开发三国题材的作品,以满足市场中三国迷的游戏需求。作品数量的增多,自然会加剧市场竞争,三国题材游戏想要从激烈的竞争中脱颖而出,唯有提升自身品质,最后就导致三国题材游戏的精品多于其他题材的游戏。
其次,三国文化是中华民族一块取之不尽用之不竭的宝藏。三国的故事在南北朝和隋唐的时候,有诸葛亮、曹操,就已经有很多这种零零散散的在传播了,那个时候在1500年以前,后来到了宋朝基本成型罗贯中串起来以后,形成三国演义题材爆发。1500年的积淀,即使放眼世界,也是很少见的。1500年的积淀使三国题材成为开发商眼中一块取之不尽的素材源泉。有了三国故事的支撑,游戏的文化内涵也得到了保证,这也导致开发商乐于研发三国题材游戏。
最后,三国题材的多元化,给了游戏厂商更大的想象空间。我们可以从三国里面看到个人英雄主义,看到很多的名将,看到策略,看到热血的梦想,看到角色成长,看到霸权等等,也就是说其中包含的元素实在太多了。所以各种各样的玩家都可以从这个题材的游戏当中找到自己心里面的寄托;同理,各种各样的游戏类型都可以套用三国故事作为自己的游戏背景,任何类型的游戏都可以做成一款三国游戏,成为了三国题材游戏得天独厚的优势。游族崔荣:回忆那些精品 “小三” 游族网络首席制作人-崔荣对于曾经那些精品三国题材游戏,崔荣总结了这些曾经的经典之作的共通点,他说:什么是精品?我简单想了一下可能有这么三方面的特征。第一题材是新颖的,例如《三国杀》题材很新颖,而且和三国题材结合非常好。
第二,即使是新颖,但是还不够,必须要做的非常精良。所以在一个类型上还没有更多精品出现的时候做一个题材,就可以保证产品非常受欢迎。
第三,也很重要,三国游戏要想做成精品,必须要名字好听。比如说《三国杀》,一听琅琅上口,坊间传播。更好的是简称更要好听,比如说《热三》《梦三》,我和老狼一直在想要做什么游戏,要不要做“小三”。
我觉得满足精品的条件,就可以满足后面用户真正喜欢三国游戏的基础。所以游族这次才会决定做一款《大皇帝》。就像我刚刚说的,如果一个类型中没有更多精品出现时做一个题材,就能保证产品的成功,《大皇帝》是市面上第一次出现用轻水墨画风描绘三国的,加上朗朗上口的名字,也说明这款作品寄托了游族很大的期望。游族程良奇:为何玩家爱“小三” 游族网络制作人程良奇玩家喜欢三国题材游戏,很大的原因是因为对三国故事的喜爱,对于为什么玩家会对三国题材青睐有加,程良奇表示:
从游戏制作或者理性的角度来分析这个问题,有两个大的原因导致三国题材的游戏,这样受玩家亲睐,其中第一个是群众基础,三国的故事在南北朝和隋唐的时候,有诸葛亮、曹操,就已经有很多这种零零散散的在传播了,那个时候在1500年以前,后来到了宋朝基本成型罗贯中串起来以后,形成三国演义题材爆发。1500年的积淀,即使放眼世界,也是很少见的。
第二个横向来看,刚才是从时间轴来看。经过了1500年全民智慧的加工和制作,所以内容变的多元化。我们可以从三国里面看到个人英雄主义,看到很多的名将,看到策略,看到热血的梦想,看到角色成长,看到霸权等等,也就是说其中包含的元素实在太多了。所以各种各样的玩家都可以从这个题材的游戏当中找到自己心里面的寄托。
三国题材游戏中的历史积淀和心灵寄托具体怎么实现呢?就拿《大皇帝》为例,他的核心玩法还是美人名将,乱世纷争,是1500年来所有中国人对三国最直观的认识。但他的故事模式却不是传统的魏蜀吴争霸,而是让用户自立为王,融入三国历史,让用户可以想象自己是搅动三国局势的一方,代入感更强,也更容易在游戏中找到心理寄托。电魂汪岱:精品三国游戏 从量变到质变 《梦三国》-杭州电魂VP汪岱对于中国玩家而言,三国题材的游戏作品最多,而且相对其他题材,三国题材游戏的精品数量也更多,对于这一现象,汪岱表示:
为什么过去三国游戏题材非常多,是因为主要是中国和日本的游戏开发者对三国题材理解非常深入、非常透彻。三国是我们自己的文化,只有像中国人、日本人、韩国人,对这个题材的研究、对这个题材的理解,才会达到其他国家或者其他民族的人达不到的高度。这是三国题材游戏精品非常多的一个很重要的原因。
第二个原因,这个题材的游戏数量非常多,数量多了,精品就多了。同样的比例,这个题材里面的游戏远远高于其他题材的游戏,这个游戏题材下面的精品自然会比较多。第三个,三国,刚才程总也说了有点像百搭一样,三国的题材适合于各种各样的类型。我们梦三国的起源就是我们公司几个创始人喜欢“DOTA”(音),当时玩的时候就想自己做一款游戏,想到的题材自然就是三国。因为DOTA 是以英雄为基础的竞技游戏,在中国历史上英雄倍出的年代就是三国。智冠魏永年:三国游戏非我莫属 《三国演义》-台湾智冠VP魏永年三国题材游戏不知在大陆备受追捧,在台湾也是如此。台湾智冠VP魏永年特地与大家分享了一下台湾三国题材游戏的发展历程:
三国的精品出现很多,数量很多,这一定也是我们最熟悉的题材,两岸华人作为这段文化共同的继承者,这个不由我们来做,谁来做呢。昨天很精彩,今天跟未来也会很精彩。当初第一款重的产品就是《三国演义》。其实我记得很清楚,这个产品是第一个上电视广告的产品。几乎整个台湾游戏产品没有人去做广告,因为广告需要很多钱,那个时候产业还没有形成。它不止可以做第一个游戏的产品题材,可能会成为营销界、广告,很有潜力。明天篇:三国游戏的未来:经过了30年的发展,未来的三国游戏必须寻求新的突破。那么未来的三国题材游戏需要具备哪些特质?与会嘉宾就此问题也说出了各自的真知灼见。要素一:游戏题材瞄准核心用户群体
游族网络程良奇指出,三国故事在时间和内容上的延展性,让三国题材游戏不会局限于某种模式。端游、页游、、单机、RPG、SLG、卡牌、养成……任何种模式都能孕育出经典的三国游戏,成功的关键是看游戏是否能准确定位核心用户群。
以《大皇帝》为例,这款SLG游戏融入了部分卡牌类游戏的策略玩法,目的就是瞄准其核心用户群——喜爱三国故事中策略元素的玩家。因为卡牌玩法同样需要讲求策略性,卡牌的策略玩法与SLG游戏固有的策略性合二为一,进一步加强了游戏的策略性,可以更精确地瞄准游戏的核心用户群体。要素二:适应时代的变迁 形成三国游戏产业链
台湾智冠游戏VP魏永年先生以台湾地区三国题材游戏的变迁为切入点,认为三国题材游戏未来必须形成产业链。他说,台湾地区最早做的三国题材游戏基本全是单机和街机产品,几乎不涉及。当目睹到大陆游戏市场三国题材页游、手游作品的大获成功后,台湾地区的三国题材作品也在悄然发生改变,越来越多的厂商开始进军页游、手游领域,包括智冠也是如此。而且随着游戏市场的愈发成熟,三国题材游戏也必须与时俱进,形成一套科学成熟的产业链,让游戏和营销、广告、娱乐形成合力,紧跟时代发展的趋势,才能让三国题材游戏跟上时代的脉搏,永不落伍,延续过往的辉煌。要素三:人、事、景整体刻画
游族网络首席制作人崔荣先生以自己的游戏体验,提出一款精品的三国题材游戏,最核心的要素就是在人、事、景的刻画上。即人物形象的刻画,故事剧情的刻画和三国历史情景的刻画,要让用户有身临其境之感,把用户带入三国历史的情景中,完全融入三国世界,好像穿越了一般。就像他在制作《大皇帝》时所说的那样,不能为了三国而三国,而是为三国而三国。智冠魏永年:用三国征服世界三国故事给了游戏人取之不尽的题材,对于三国游戏的未来,魏永年表示,未来的三国题材游戏不仅能征服中国玩家,更能征服全世界,他说:我们很幸运有三国这个题材,取之不尽、用之不竭。刚刚各位提到我们有很多的小白的用户,让他入门的时候,可能他以后就不看书,也不看连续剧了,可能就是玩手游,就第一次三国了,他说三国里面最厉害的就是那匹马,就很糟糕了,这就是很沉重很有责任,我们比书还要早接触小孩子,就不只是Q和萌而已了,我也承认责任越来越大。不过这也是事实。其实我觉得就明天来讲,这个题材的表现绝对是无限大,看你在哪个部分,休闲的玩法,益智的玩法,很好用用一辈子都用不完,各位可以用这个东西征服全世界,不仅是手游,未来的页端。游卡黄今:宝藏就需要深度挖掘 《三国杀》-游卡桌游总裁黄今既然三国题材是属于中国游戏人的宝藏,那么这么一块宝藏该怎样挖掘,游卡桌游总裁黄今如是说:三国题材是非常好的基础,我们怎么样深度挖掘出来,并通过我们一个让大家喜闻乐见的形式发展下去。今天坐在这里,如果谈三国游戏未来,现在大家有可能已经迈过这个槛之后,希望大家能够多想一点怎么把三国的文化更好的延续和推广下去。起码我们在设计《三国杀》的时候,刚才主持人说,我们每一个技能要尽量还原历史中的性格。我周围很多孩子以前没有读过《三国演义》,通过《三国杀》而对三国演义产生了兴趣。我们也参考了《三国志》其他各种资料,给他在历史上一个比较准确的定位。包括牌语,尽量给历史上最准确的评价写在牌上。
我们做三国游戏做品牌以后,解决生存以后,我们还是继续把普通话考虑到自己的未来发展方向,把三国文化更好的普及和推广开来。诙谐不是错误,幽默也不是问题,各种形式都可以,但是我觉得还是要再加工,其实就是一次再加工。我其实觉得三国这个题材,真是取之不尽、用之不竭,在我自己内心的想法,要由我想象什么样的三国游戏最好,就是那种让我处在三国的时代,完全开放在一起,没有固定线路,我想怎么做就怎么做,我可以从卖草鞋开始,也可以直接去宫里当太监开始,或者说去和貂蝉比跳舞,挑拨他们,这样的游戏没准让我感觉到更有趣。游族崔荣:未来三国游戏 关键在人、事、景的刻画 大家都认为未来要深挖三国题材这块宝藏,但究竟该如何深挖呢?游族崔荣总结道:
我觉得三国这一块,有很多可以挖的地方,有很多可以改动的地方,我基本上把它总结成三种:一个是人,一个是事,一个是景。
人就是人物,我们国产游戏在人的故事挖掘非常浅。我看之前一个日本游戏,他们在没有题材的情况下,人物的形象体现非常个性,章节上战斗上也体现这个人物的个性。但是我们自己在三国这一块完全可以刻划出一个全新的曹操出来。曹操就是善良的,就是很倒霉的,好哥们都被害死的,多可惜啊,这样事情都可以好好的挖掘它。后面可以发掘出一个不再是《三国志》形象的三国,才真正诠释出我们的人物。更对文化、对玩家有很大的帮助。《大皇帝》为了刻画人物,还特地制作了一段剧情CG,将三国故事中大家熟悉的诸葛亮的形象进行了重塑,我认为还是很有亮点的。
事相对来讲很简单,就是剧情故事。比如很多游戏剧情一开始是整理黄金,一路杀下去,这是另外一个层面的故事,也可以去寻找,用一种新的方法演绎给玩家。
景是指如何让人有身临其境之感,把用户带入三国历史的情景中,完全融入三国世界,好像穿越了一般。在制作《大皇帝》的时候,崔荣就希望用户能够通过游戏真正穿越到历史中,整个游戏不是为了三国而三国,而是为三国而三国。虽然只有一字之差,但是意义却有天壤之别。
总体觉得三国整个方向人事景都是很大的空间。可能在各个地方都可以好好的发挥。玩的不一样,超越日本的那些想象,能够传递有更多正能量的信息,这就是我的一个感觉。这三点也就是人物、故事、世界观。IGS郭威勝:兵无常势水无常形 《三国战记》-沁象电子制作人郭威勝关于三国游戏的未来,台湾IGS公司制作人郭威勝却认为很难提炼出具体的标准,正如兵法中所说的,兵无常势水无常形,其实最客观的评价标准反而可能是最主观的,那就是人的感觉,以下是他对此观点的具体阐述:
玩家未来想要玩到什么样的三国游戏,以我的观点,参加这个研讨会,我看了一下《大皇帝》印象站,就我自己来讲,看到成王篇那个叙述,我自己看会有这个感觉,有那个感觉出来,到时候出来会去尝试玩一下。玩家想要什么东西,推出的产品要通过宣传,通过一些媒介,达到它,可能就是会想要去玩。这个没有明确的答案。只是说想要带给玩家的是什么。结语:
辉煌的昨天,值得铭记;光明的未来,令人憧憬。总结过去,面向未来,与会金牌游戏制作人一致认为,未来的三国题材游戏精品,必须在重视“人、事、景”的整体刻画的基础上,传承并创新经典三国文化,让游戏文化和传统文化完美结合,瞄准核心用户群体,最终形成三国产业链,扩大三国题材游戏的影响力。相信在游戏人的共同努力下,三国题材这块神秘的瑰宝,不但会让中国玩家着迷,更会走向世界,发扬光大。
正文已结束,您可以按alt+4进行评论
相关搜索:
读完这篇文章后,您心情如何?
Copyright & 1998 - 2015 Tencent. All Rights Reserved如何成为一名优秀且明智的电子游戏制作人
发布时间: 16:50:56
Tags:,,,,
作者:Harvard Bonin
Trip Hawkins不仅是我们的电子游戏业务的先驱,将会受到接下来几代人的尊敬,同时也是赋予我们“制作人”这一头衔的重要角色之一。让我们回到1982年,那时候作为艺电创始人的Hawkins开始带着我们是“创意美工的管理者”的理念而使用这一词,就像电影或音乐的制作人那样。这并没错。我们管理着一些非常具有创造性的人。然而,制作人学科需要考虑更多内容。当你询问一位真正的游戏制作人成为一名游戏制作人意味着什么时,你经常会获得一些带着各种手势的回答,说着“指导”,“预防”,以及“完成某些事”等内容。我认为这种关于我们在做什么的模棱两可的理解将导致制作过程中一些未知,甚至是不存在的实践和方法。说实话,这都是一些过时的定义。缺少训练的制作人可能未拥有一些正规的方法论。他们没有已建立起且得到证实的最佳实践。他们只是凭直觉前进并使用他们随着时间的发展而独立创造的一些实践。有些人甚至会嘲笑这样的训练,而未能理解教育所提供的好处。在如今的AAA级数百万游戏预算中,缺少正规训练的制作人是不会被认可的。
当然了这里也存在一些障碍。我们该如何让制作人理解他们不只局限于制作人学科要求他们相信的自己?如果制作人不知道自己到底是怎样的身份,那么团队中充满才能且经过良好训练的创意美工,设计师和程序员又有何了解自己身份的必要呢?
本文是基于我自身的经历以及过去所犯的一些错误而写下的。我完全理解并接受那些不能认可我的人。我也欢迎所有不同的看法和讨论。在不同的公司,制作人的工作也有可能是不同的。尽管我对这一主题充满激情,但是我并不知道关于这一主题的一切内容。只有通过合作我才能够完善自己的发现。
producer(from show)
所以你是否想要成为一名优秀的制作人?
我经常被游戏玩家,毕业生以及QA分析者等等问到“我该如何成为一名制作人?”但是对于这样的问题,他们往往只能接收到一些糟糕的引导。同时这也是一个错误的问题。你总是想成为一名优秀且见多识广的制作人(简称GIP)。这其实非常简单。存在许多方法能够帮你成为这样的人,在此我将介绍一种适合我的方法:
第1–4年:去上大学。主修商业或计算机科学。花1年时间致力于游戏QA学科,然后完成学业。毕业。
第5–7年:获得一份关于制作助理的工作。然后花3年时间致力于这份工作,按照你的方式获得更多提升。在晚上去上项目管理课程,同时继续你的制作工作。你也可以接受项目管理学院的项目管理专业测试,并通过测试。(游戏邦注:PMP认证并不需要花费与制作人一样长的时间,是学习项目管理实践和方法论的一种好方法。PMP专注于非常传统的项目管理,是非常好的学习基础,但它必须与敏捷实践等其它训练相结合。)
第8年:现在你准备好成为一名明智的制作人了。也许还不是很优秀,但至少了解这一角色。
这是将未来制作人带向成功的一种方式。实际上我并未完全遵循这一指标,但是在回忆的时候我真的希望自己能够遵循它。还存在其它帮助你成为一名明智的制作人的方法,但上述方法是最直接的。我推荐基于各种能力的训练,但根据我的经验,我相信按步骤行事。创建并运行一家公司也非常有效。没有什么方法能够比运行自己的公司让人们了解我们业务各个方面更快的方式。这能够带领你成为一名真正优秀的领导者,而不是一名明智的制作人。你可以抄近路,但如果只依赖于“经验”,你有可能走上错误的方向。你可能会拥有自己的意志,能够从导师,经验等等地方获得学习,这可能能够帮助你成为一名优秀的领导人,但是如果未接受训练,你便不可能成为一名明智的制作人,并且你会缺少一些基本的工具去帮助自己变得更出色。优秀的制作人会具有领导能力,奉献精神,韧性,专业性和伦理观等品质,但只拥有这些品质是远远不够的。制作经验本身并不能帮助你成为明智的制作人,尽管这对你是有益的。最后,你应该将成为明智且优秀的制作人当成目标。“优秀”是主观的。“明智”是现实的。
需要指出的是,我并不是在提倡制作人将成为项目管理者。在我们的产业中,大多数项目管理者所涉及的工作都是进度和管理。制作人经常拥有项目管理者所不具有的其它重要职责,即负责像团队,赞助商和外部利益相关者传达游戏愿景。制作人可能不会提出自己的愿景,但制作人却是不惜任何代价保护这些愿景的人之一。项目管理者(有时候被当成开发经理/总监)并不负责传达愿景,相反地他们只专注于进度,风险分析,进程和计划。让制作人拥有同样的知识并训练他们去扩展他们所拥有的愿景的执行真的很重要,即使项目管理者的唯一焦点只是自己的角色。在不同公司里制作人的角色也会不同。在某些公司里,他们可能会更像项目管理者,而在其它公司,他们也有可能只是记录人员。不管怎样,制作人都必须往团队添加更多价值,而训练便是做到这点的重要步骤。就像我的朋友Patrick Gilmore(游戏邦注:Double Helix的工作室负责人)所说的:“开发总监是负责一些表面上的权衡—-团队规模,组织和发展速度,进度,预算,时间表,追踪,工作分解,结构框架,流水线和技巧等。而制作人经常负责一些无形的权衡—-质量,范围,优先次序,丰富性和深度,优化,步调,强制力,叙述,观点和综合性,竞争产品,功能相关性,独特的卖点和游戏的‘整体’感。”
项目管理并非制作?
如果你在谷歌上搜索关于制作的书籍,你会发现搜索结果并不是很多。就像我个人喜欢Quincy Jones的《Q on Producing》。他所传达的核心内容是:制作人应该从创意人员身上带出最棒的内容。这是一个让人钦佩的哲理,但是他却未清楚地告诉制作人该如何做到这点。音乐也是一个完全不同的业务。工程师,美术人员和设计师并不是音乐师。从核心看来他们也不是游戏制作人;他们只能说是软件开发者。游戏只是他们有幸创造的软件类型之一。软件开发是复杂的,经常是由一些大型团队所完成的。制作人需要清楚如何组织并汇聚创造性,并同时管理好软件项目。另一方面,在项目管理训练方面存在许多有用的数据。存在一些任何人都能上的课程,存在一些任何人都能够获得的证书,也存在一些任何人都能通过的测试。但却只有一些是与制作人角色相关的。这便是问题的核心。这其实是一个模糊的研究领域。
成为一个GIP
在我看来,成为一名优秀且明智的制作人具有基于主题的核心组件。它们分别是:
交流,然后再重复:在项目事后反思中,交流经常被当成是团队应该注意的首要问题。这是一个非常广的类别,因为存在许多必须交流的内容,所以许多人不仅需要接收信息,同时也需要理解这些信息。项目愿景,工作,范围,目标,日期,功能,流水线,追踪,进度等等都需要基于各种方向进行交流。这些还远远不够,还存在许多其它需要交流的主题。而最佳交流方式便是面对面。如果你从未离开自己的位置并只依赖于电子邮件,你便犯了大忌。电子邮件只是起到帮助作用,面对面交流才是最重要的。面对面交流也是最快的方式,因为来回的对话最直接,且能够当场作出回应。有可能你发送电子邮件的对象迟迟未阅读邮件。据说55%的交流是非文字的。面对面交流,甚至是使用Skype是收集意见最有效的方式。我认为主要存在两种类型的交流:1)直接和2)渗透式的。直接交流就像文字所传达的那样,具有直接性。这要求人们要采取行动。作为一名制作人,我会让你做某事。面对面讨论,使用电子邮件,每日的站立式会议,进行日程安排,决定重要内容和截止日期都属于直接交流。渗透式交流是具有辅助作用的,并且总是围绕着团队成员。它将通过环境元素或隔墙交流渗透到成员的意识中。(这也是我为何从未坐在一间独立办公室的原因。因为团队间的讨论将成为我收集信息的有效方式。)张贴在墙上的时间表,概念艺术,概括了团队价值的海报,总结了冲刺目标的视频监视器等等都属于环境元素。这一理念便是让游戏的创造性观点以及团队成员需要按时执行的重要信息始终围绕着他们。这具有强大的沉浸感。项目中糟糕的交流始终都是制作成员的问题。制作人有责任确保交流的顺利进行。交流也是一种双向沟通方式。制作人必须积极提问,参与甚至与团队成员进行面谈,以收集项目发展状况的信息,特别是在计划阶段。制作人不需要知道所有答案,但是他们必须找到适当的方法去帮助团队和利益相关者获得答案。
拥有并制定项目计划愿景。换句话说便是,计划,计划再计划。然后期待着它能够每天,或者更频繁地发生改变。你的团队需要制作人清楚即将发生什么,如此才能缓解,最小化,避免或接受风险。制作人需要明确游戏的目标从而与团队专家和利益相关者保持有效的协作。在适当的项目管理中的工具能够起到帮助作用。包括范围管理计划,德尔菲分析,工作分解结构,活动进度,预算,分析记录等等。所有的这些工具都适用于经过适度训练的人。这也是为何制作人应该接受项目管理训练的合理原因。缺少训练的制作人将不会知道那些他们本该知道的内容。许多缺少训练的制作人依赖于自己创造的工具和过程。也许有些是可行的,但大多都不是最佳选择。或者更糟糕的是,他们会缺少工具和过程,而只能依赖于强烈的意志去完成工作。需要注意的是在一开始便计划好游戏项目是不可能的事。游戏其实是包含许多较小且可完成的项目,随着新信息的出现,之后的阶段可能还会经过更深入的分解。而敏捷开发便整合了这些改变并尝试着管理不确定性。
追踪,信任与核实:确保团队始终对他们共同制定的目标负责是制作人的重要职责之一。制作人必须帮助团队创建诚实且迭代的计划。制作人同样也需要确保团队成员能够旅行他们的计划。频繁地检查并监督发展状况非常重要,如此才能在前进过程中评估变更请求并调整项目过程。游戏项目非常复杂。它们拥有无数聚集于单一输出内容中的不同输入内容。制作人必须理解项目的整体问题,如此他们才能在需要的时候做出适当的修改。他们需要不断地收集数据。
就以往来看,我们的产业总是会通过更努力的团队运行而对项目范围改变做出反应。通常情况下游戏之所以达不到标准便是因为糟糕的资源,决策制定以及不成熟的功能。正如俗话说的那样,我们需要更聪明地工作,而不是更努力。尽管我不相信艰苦付出会被创造性努力所淘汰,但我相信我们可以进行更有效的计划于管理。游戏开发者是这个星球上最努力工作的人之一,从这些如此专注的人种再挤压出额外的10%并不是最佳答案。并不存在制作IQ能够告诉人们需要在周末也投入工作。制作人需要不断追踪,监督,收集参数并控制在项目过程中出现的不可避免的改变。如果缺少这些数据,他们便不可能做出明确的决定,而整个团队(以及项目)也将为此付出代价。
工具和过程:就像之前所提到的,项目管理研究及其标准化工具能够帮助GIP理解,管理范围,改变,利益相关者的买进,项目目标和成功标准等的。我并不是在说像软件这样的工具。Hansoft,Project,Jira等等都是非常棒的工具,但是在这种情况下,我所说的是项目管理工具,如Risk Registers,Scope Statements和Project Charters。我同样也在指代像Scrum,Dynamic Software Development Method,Kanban以及Waterfall等项目管理方法论。制作人需要熟悉各种方法论,因为不同方法论可能适用于不同项目阶段。这些工具是不依赖于用于追踪项目的软件,如Hansoft或Greenhopper便是针对于敏捷方法论。
了解你的流水线:制作人必须了解项目的工作过程。制作人必须熟知项目的整体路线,也就是作为核心的工作流水线。最终制作人将帮助移动资产和理念以确保它们能够尽快执行。流水线是关于这些工作如何从一个人身上转移到下一个人并最终作用于游戏中。如果不理解这一过程,制作人便不可能解决或优化流水线。
鼓励频繁的失败:我是原型创建的忠实粉丝。简单地说,原型创建意味着尽快创造一个能够论证核心理念的小型功能(在投入更多时间之前)。通常情况下这并不是运行软件的一部分。这可以是一个文件或一部电影。这也可以是一个文件或一部电影。创建原型允许试验与失败。制作人必须接受迭代的现实。只有经历失败,团队才能够学到并作出正确的行动,从而制定有效的决策。
制定规则:当团队清楚游戏愿景以及规则时,他们便能够有效地工作。操作规则就像是“每个人都必须一天两次去回复电子邮件,”“每个人必须在10:30参加站立式会议”或者“每个人必须在站立式会议开始前更新他们的任务列表。”它们也可以是“我们将尝试新的过程和方法”或“我们重视交流透明度”等价值标准。你的规则设置应该与团队成员一起进行。
承诺然后履行:(再次是源自Patrick Gilmore的观点。)“制作人的工作是向组织或利益相关者做出承诺,然后与团队一起去履行这些承诺。成功是取决于了解团队的能力,理解如何帮助团队集中注意力,同时管理并与利益相关者进行交流。没有经验的制作人可能会在某一面遭遇失败—-他们可能夸大了承诺,或者不清楚如何提高质量,所以当下一次利益相关者听到他们的承诺时也不会再相信他们了。
现在执行:我们可以用一个词去描述GIP的心态:紧迫性。所有工作都必须尽快完成,如此制作人才有时间去应对一定会在项目中出现的未知事件。任何事都不应该拖到明天。如果所面临的问题很大,制作人应该计划如何将其分解成较小且可解决的问题,然后引导团队去解决问题。不应该延迟任何问题,尽管有时候因为资源分配优先顺序,制作人需要进行等待。排列待解决问题的先后,制定计划,然后便落实行动。
道德的灯塔:在提到基于道德方式执行项目时,制作人应该扮演灯塔的角色。他们可以通过开放且诚实的交流做到这点。如果团队成员知道制作人能够直接与自己沟通,这便能够有效加强他们彼此间的信任。
落实创造性愿景:制作人需要完全理解游戏的创造性愿景。游戏将带给玩家什么?在创造性方面游戏想要尝试获得什么?我使用的是“落实”而不是“创造”(愿景)。任何人都能够创造项目愿景,尽管这通常是创意总监或设计总监的工作。如果情况是这样的,制作人应该支持,守护并传达愿景,而不管是谁创造了它。制作人就像是骑士,而创造性愿景则是王冠。骑士必须保护并拥戴王冠。我同样也未使用“拥有”(愿景)这一次。因为通常不是创意总监或设计总监最初着手于愿景中。而是创意愿景的所有者告知团队该从哪里开始。承运人将确保将目标毫无泄漏地带给需要之人。
注意不当的措辞“但我一直都是这样做的”:这是我们的业务中最危险的措辞。学习早前的技巧将把制作人领向一个黑洞,并且不会意识到该如何改善。制作人必须能够适应并愿意为了团队和项目的改善而改变。没有什么比成功能够更快地塑造一名糟糕的制作人。制作人可能在早前便养成了一个糟糕的习惯,但是他们可能根本找不到纠正行动的动机。更糟糕的是,他们甚至不清楚该采取怎样的正确行动。
做终身的学习者:我认为制作人必须终身学习自己的技巧。阅读书籍,报班学习,访问其他制作人,询问团队成员他们眼中的制作人是怎样的等等。我经常发现制作人很容易满足于工作上的学习。问题就出在基于这种方式不能帮助他们吸取更多教训。
甘愿为团队服务:在游戏制作中,团队是绝对重要的元素。尽管制作人是领导者,但是他们通常是在服务或提供团队的所有需求。我之前的一个老板边说过:“游戏便是团队的反射。”基于糟糕运行且不快乐的团队可能会创造出糟糕且让人不快的游戏。制作人必须尽所能去保护团队并让他们执行创造性工作。
保持谦虚态度且积极聆听:制作人通常都不是最聪明的人。我们总是与一些专家一起共事。所以必须保持谦虚态度并尊敬专家们。同时带着热情去聆听他们所说的一切。
不可否认的是,本文的确有点唠叨了,请接受我诚挚的歉意。这是我们最近的业务中所看到的一些趋势,我非常关心我们的技巧以及我们团队的完善。我们身处的产业并不是一场儿戏。我想我们了解这一切,但却还不够成熟。不过最后,也只有我们自己才能够做到这一切。
(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转功,如需转载请联系:游戏邦)
The Future of Being a Video Game Producer
by Harvard Bonin
Trip Hawkins may have done our craft an unintentional disservice. While he’s a pioneer in our business of video games and will be admired for generations to come, he’s also the one that gave us the title “producer.” Back in 1982 Hawkins, a founder of Electronic Arts, began using the term with the idea that we were “managers of creative artists”, just like movie or music producers. There is truth to that. We do manage very creative people. However, the producer discipline can and should be considered so much more. When you ask what it means to be a Games Producer to an actual Games Producer you’ll often get some hand wavy answer that speaks of “sheparding,” “firefighting,” and to “by God, get things done.” I believe, however, that this ambiguous understanding about what we do leads to practices and methods within production that are simply uninformed and sometimes non-existent. Quite frankly, these are old school definitions and we’re beyond that. Producers with no training likely have no formal methodologies. They have no real established and verified best practices. They operate mostly on instinct and apply practices they’ve created themselves over time. Some even scoff at training without understanding the benefits education offers. This lack of formal training is simply not acceptable in these days of AAA multi-million dollar game budgets.
And there’s the rub. How do we make producers understand that they are much more than what their own discipline has led them to believe? And if producers don’t know what they are, why would a team of talented creative artists, designers and programmers, often well trained in their own craft, know what they are either?
This article is based on my own experiences and past mistakes. I completely understand and accept that some people will disagree with me. I welcome all opinions and discussion. The job of producer can vary widely from company to company. While I’m passionate about this topic I certainly don’t profess to know everything there is to know. Only through collaboration will I be able to formulate and improve on my findings. Your thoughts are appreciated so please share them with me directly at harvard_
SO YOU WANT TO BE A GOOD PRODUCER?
I am often asked “How do I become a producer?” by game players, college graduates, QA analysts, etc. It’s a question that, sadly, they have often received poor guidance on. Also, it’s the wrong question. You want to be a Good, Informed Producer. A “GIP”, if you will allow the indulgence. It’s actually pretty simple. There are plenty of other ways to be one but here’s a path that worked for me:
Year 1 – 4: Go to college. Major in Business or Computer Science. Work in a gaming QA department for 1 year while finishing school. Graduate.
Years 5 – 7: Get a job in a Production Assistant role. Do that for 3 years and work your way into more responsibility or even get promoted. Take project management courses at night while still maintaining your production job. Maybe even take the Project Management Professional test conducted by the Project Management Institute and pass. (The PMP? certification isn’t absolutely required so long as the producer is well educated in project management practices and methodologies. PMP focuses on very traditional project management and is a good foundation but it must be augmented with other training such as Agile practices.)
Year 8: You are now ready to be an Informed Producer. Maybe not Good…but at least informed.
This roadmap is one way to set prospective producers up for success. I actually didn’t follow this exactly but in retrospect I wish I would have. There are other ways to become an informed producer however this is pretty straightforward. I recommend training in a variety of capacities but based on my experience I believe in the ascribed steps. Being an entrepreneur that starts and runs a company can work beautifully too, if not better in many cases. Nothing makes a person truly understand the many facets of our business more quickly than running his or her own company. This takes you down the road of hopefully being a good leader, but not necessarily an informed producer. You can cut corners but relying only on “learning from experience” will set you down the wrong road. You may have force of will, learned from mentors, experience, charisma, etc. which may make you a good leader, but you’ll always be an uninformed producer without training and you’ll lack some basic tools to make you better. A good producer exhibits qualities like leadership, dedication, tenacity, professionalism, ethics, etc., but these alone aren’t enough and are too vague to be relied upon alone. Production experience by itself will not make you an informed producer, though it may make you good. In the end, being an informed and good producer is the goal. “Good” is subjective. “Informed” is fact.
It should be noted, however, that I am not advocating that producers become project managers. Most project managers in our industry are all about the schedule and its management. Producers usually have another key responsibility that the project manager generally doesn’t have and that’s to communicate and champion the vision of the game to the team, sponsors and outside stakeholders. The producer may not come up with the vision, but the producer is the one that must protect it at all costs. The project manager (sometimes known as development manager/director) does not generally carry the vision and, instead focuses solely on schedules, risk analysis, processes and planning. It’s imperative for a producer to be armed with this same knowledge and training to help augment the execution of the vision he or she holds, even if the project manager’s sole focus is solely this role. The role of producer can vary from company to company. In some they are more like project managers and in others they are little more than note takers. Either way, the producer must add value to the team and training is a vital step to do so. Put in another way by my friend Patrick Gilmore, Studio Head at Double Helix, “Development Directors are in charge of the literal tradeoffs—team size, organization and cadence, schedule, budget, milestones, tracking, work breakdowns, construction frameworks, pipelines and techniques. Producers are often in charge of the blind tradeoffs—quality, scope, priority, richness and depth, polish, pacing, compulsions, narrative, vision and cohesiveness, competitive product, feature relevance, unique selling points and the feeling of “wholeness” of the game.”
PROJECT MANAGEMENT, NOT PRODUCTION?
If you do a Google search for books on producing you’ll find some, but not many. Personally, I like the book by Quincy Jones called “Q on Producing.” /The-Quincy-Jones-Legacy-Series/dp/ His core message: producers should bring the best out of creative people. While this is an admirable philosophy he tells producers little about how to actually do it. Music is also a drastically different business. Engineers, artists and designers aren’t musicians. At the core they are
they are software developers. Games are just the type of software they are lucky enough to create. Software development is complex, often made up of large teams and larger personalities. The producer needs to know how to harness and focus that creativity while managing a software project at the same time. On the other hand there’s an enormous amount of data available on project management training. There are classes anyone can take, there are certificates anyone can earn and there are tests anyone can pass. There are only a few related to the role of producer, however, and this is at the core of the problem. It’s a murky, undefined field of study.
BEING A GIP
In my humble view, there are thematic core components to being a good, informed producer. In no specific order they are…
Communicate, then Repeat: Communication is often noted in project post mortems as the #1 problem teams run into. It’s also a very broad category since there are so many things that must be communicated and so many people that must not only receive the message but understand it too. Project vision, work, scope, goals, dates, features, pipelines, tracking, schedule, etc., etc. all need to be communicated in all directions. That’s a very short list and there are a myriad of other topics. The best way to communicate most subject matter is almost always face to face. If you never leave your seat and ONLY rely on email you’re simply doing it wrong. Email is supportive, face to face is critical. Face to face is also faster since the back and forth conversation iteration is immediate and can be reacted to on the spot. A person may not even read an email till the end of the day, if at all. It’s been said that 55% of communication is nonverbal. Face to face, even over Skype is the only way to collect this. I believe there are generally two types of overall communication: 1) Direct and 2) Osmotic. Direct communication is just as it sounds, directive. It’s a request for someone to take action. As a producer I’m asking you to do “X”. Face to face discussion, supported by email, daily stand ups, scheduling, milestone content and deadlines can all be examples of directive communication. Osmotic communication is supportive and all around a team members. It drifts into their consciousness through environmental factors or even overheard conversations. (Incidentally, this is exactly why I will never sit in an office. The buzz of the team around me can be an excellent way to collect information.) Milestones posted on walls, concept art, posters outlining the team values, video monitors summarizing the sprint goals, Scrum boards, etc. are all environmental. The idea is to surround a team with the creative vision of the title as well as all the key, high level info they need to do good work on time. It’s immersive. Poor communication on a project is always the fault of the production staff. It’s the producer’s responsibility to make sure it happens. Communication is also a two way street. Producers must actively question, engage and even interview team members to collect data on the project health and status, especially in the planning phase. The producer doesn’t have to know all the answers but he or she must find ways to engage the team and stakeholders to find them.
Own and Plan the Project Plan Vision. To put this another way, plan, plan, plan…and then plan some more. Then expect it all to change daily or even more frequently. Your team requires producers to know what’s on the horizon so that risk can be mitigated, minimized, removed or accepted. Producers need healthy participation and collaboration from the team experts and stakeholders with the goal of clearing the road for the title. The tools available in proper project management can aid this effort. Scope Management Plans, Delphi Analysis, Work Breakdown Structures, activity scheduling, budgeting, Risk Registers, etc. All these tools are available to anyone with the proper training. This is a good reason why producers should be trained in project management. Producers without training don’t know what they don’t know. Many producers without training rely on their own crafted tools and processes. Some may work but many others may not be optimal. Or, worse, they have no tools and processes and instead rely on brute force of will to get the job done. It should be noted that it is impossible to plan game projects out at the start. Games are actually full of smaller, achievable little projects and the subsequent phases should be broken down as new information is discovered. Agile development expects and embraces these changes and attempts to manage uncertainty.
Track, Trust and Verify: Holding the team accountable for the goals they collaboratively set with production is a key responsibility of the producer. The producer must engage the team to help build the honest, iterative plans. The producer must also make sure team members are delivering on their plan. Frequent checking and monitoring of status is crucial so that change requests can be evaluated and the project course adjusted as it progresses toward the finish. Game projects are complex. They have millions of different inputs that must converge on a single output. A producer must have a great understanding of the entire problem space of a project so that he or she may make course corrections when required. They must perform the ABCDs…Always Be Collecting Data.
Historically our industry generally reacts to project scope change by simply working the team harder. This has led to many neglected children and marriages and often games that are subpar due to poor resourcing, bad decision making and underdone features. As the adage goes, we need to work smarter, not harder. While I don’t believe crunch can be removed from a creative endeavor I do think it can be planned for and managed better. Game developers are some of the hardest working people on the planet and squeezing an extra 10% from these dedicated people isn’t al it’s usually just the easiest. It takes no production IQ to tell people to work the weekend. Producers need to track, monitor, gather metrics and control the inevitable changes that occur during a project lifecycle. Without this data clear decision making is impossible and the team (and project) will pay the price.
Tools & Processes: As mentioned previously the study of project management comes with it standardized tools to help the GIP understand and manage scope, changes, stakeholder buy in, project goals and success criteria, among others. I’m not referring to tools like software. Hansoft, Project, Jira, etc. are all fine tools but in this case I’m referring to project management tools such as Risk Registers, Scope Statements and Project Charters. I’m also referring to project management methodologies like Scrum, Dynamic Software Development Method, Kanban and even Waterfall. A producer needs to be familiar or even an expert in various methodologies since different ones might be more applicable to different phases of the project. These tools are independent of the software used to track the project, though some, such as Hansoft or Greenhopper are designed specifically for Agile methodologies.
Know your Pipelines: The work flow process in a project must be intimately known by the producer. The producer must know the overall roadmap for a project and the work flow pipelines are at the core. At the end of the day the producer is helping move around assets and ideas so that they may be executed as fast as possible to the assigned quality bar. The pipelines are how this work moves from person to person and ultimately into the game. Without understanding them the producer will be unable to fix or even optimize workflows.
Encourage Frequent Failure: I’m a big fan of prototyping. In a nutshell prototyping simply means creating a demonstrable feature as quickly and as small as possible that proves the core idea before investing a lot of people’s time only to watch it fail. Often this may not even be a piece of running software. It can also be a document or a movie. Whatever proves the feature and minimizes the risk that the feature or idea will not work. Prototyping allows experimentation and the team to fail quickly. He or she MUST accept iteration as a reality. Only through failure will the team learn and make corrective action and come to the right decisions.
Set the Rules: Teams work best when they are clear on the title vision and the rules for working that are expected of them. The rules of operation are things like “everyone must respond to their email at least twice a day”, “everyone must attend the standup at 10:30” or “everyone must update their task list before the standup.” They can also be values such as “we are committed to trying new processes and methods” or “we value communication transparency”. Your rules should be set in collaboration with the team.
Commit, then Deliver: (This one is again from Patrick Gilmore, Studio Head of Double Helix). “The producer’s job is to make commitments to an organization or group of stakeholders, then work with the team to deliver on those commitments. Success is dependent upon knowing what the team is capable of, understanding how to help the team focus, and also on managing and communicating with stakeholders. Junior producers fail on one side or the other—they overcommit and grind their teams, or don’t know how to build quality and so can’t be trusted the next time they need to commit to stakeholders.”
Execute now: The mindset of a GIP can be described with one word: Urgency. Everything must be done as soon as possible so the producer can have time to navigate the unknown unknowns that are sure to pop up in the project. Nothing can wait till tomorrow. If a problem is large the producer must have a plan on how to break down the issue into smaller, consumable and attackable issues…and then focus the team toward doing so, all the while juggling the other immediate issues on facing the team. No problem can be delayed, even though a Producer must sometimes wait due to resourcing priorities. Stack rank the issues, come up with plan and then “do”.
Beacon of Ethics: The Producer should be the guiding light when it comes to executing a project in an ethical and moral way. Most of this can simply be achieved through open and honest communication. This can build trust with the team when they know the producer is being straight with them on what’s expected of them.
Carry the Creative Vision: The Producer needs to fully understand the title’s creative vision. What will the title “do” for gamers? Creatively what is it trying to attain? To be clear, I used the word “carry”, not “create” the vision. Anyone can create the project vision, though it usually comes down to the Creative or Design Director. If that’s the case the producer should support, defend and communicate that vision, regardless of who creates it. Consider the producer something like a knight and the creative vision is the crown. It must be protected and championed. I also didn’t use the word “own” the vision. Again, this usually falls to the Creative or Design Director. The owner of the creative vision tells the team where to dig the well. The carrier does whatever is necessary to make sure the water gets to the thirsty folks without spilling.
Beware the Dirty Phrase “But We’ve Always Done it this way…”: This has been called the most dangerous phrase in our business. Leaning on old techniques will lead a producer down a black hole without a conscious effort to improve. The producer MUST be adaptable and willing to change for the betterment of the team and project. Nothing creates a bad producer faster than success. If a producer picks up bad habits early but happens to deliver a great title despite these habits there’s no motivation for corrective action. Worse, he or she won’t even know corrective action should be taken.
Be a Lifelong Learner: I believe producers MUST commit to lifelong learning about their craft. Read books, take classes, interview other producers, interview team members about what they think a producer should be, etc. Too often I’ve found that producers are content with on the job learning. The problem is that habits picked up this way are a small microcosm of lessons outside their sphere. Also, they are sometimes simply wrong!
Be a Servant of the Team: In game making, the team is the absolute most important thing. While a producer is a leader he or she often should lead by servicing and providing for all the needs of the team. One of my old bosses used to say “The game is a reflection of the team.” A poorly run, unhappy team will probably deliver a poor, unhappy game. The producer must do everything to protect the team and allow them to do the great, creative work required. I’ve heard it said producers should be a “S–t Umbrella.” There’s a lot of truth in that.
Be Humble and Actively Listen: The producer usually isn’t the smartest person in the room. We work with experts in their craft. Always be humble and treat them with respect. Above all, listen to them with enthusiasm.
IN SUMMATION
Granted, this article comes off slightly preachy…and for that please accept my apologies. It’s a trend I’ve been seeing in our business lately and I care very much that we improve our craft and the teams around us. We are in an industry that is not unlike a teenager. We think we know it all but we’re still immature. Only by pointing at the elephant will we all acknowledge that it’s in the room. In the end we’re the only ones that can make it so. I welcome competing theories so please feel free to offer them. In the end only collaboration and discussion about this topic will progress our discipline.()
CopyRight Since 2010 GamerBoom All rights reserved &&闽ICP备&号-1

我要回帖

更多关于 游戏制作 的文章

 

随机推荐