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[怪物猎人2G]武器-弩炮-轻弩:稀有度8制作(PSP)
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策划/大众软件编辑部 & & 特约执笔/青熊兽 & & 重编排/ylyyly  喜欢玩儿硬件超频高配的玩家,或多或少都会鄙视一下单机上的那些个游戏性十足、但是画面实在过于史前的游戏——视觉上都没达到要求,还好意思谈游戏好不好玩?当然,过激的言论总是少数,但至少还是指出了一个问题,那就是,现今的游戏产业中,单机游戏的视觉表现力确实是评价游戏好坏的标准之一,拿很多人就算没玩儿过但至少听说过其大名的“怪物猎人”系列来说,这就是一个极其典型的反面教材:2004年第一作推出至今,始终是在“马赛克”的边缘徘徊,尽管手感巨牛,玩法巨新鲜,却总让画面党提不起一分半毛的兴趣。不过,这一切都已经改变了,高清版本的“怪物猎人”真的出现了,这就是今天我们要说的《怪物猎人Online》(以下简称MHO)。想必很多玩家已经通过各种渠道,了解到了这款游戏的细节,腾讯曾在今年4月18日正式和CAPCOM对外发表了这款作品,并且即将在6月份开始第一次测试。CryENGINE 3打造的这款MHO,一扫低清晰度画质那不思进取的形象,但更多游戏的细节,或许大家还不甚了解,今天我们将在这里独家公布一些全新的游戏特性。如果把这个扫盲话题延展开来,那篇幅可不得了,所以在这里简单介绍一下。“怪物猎人”系列是CAPCOM在2004年推出的一款附带联网功能的单机游戏,最初平台是PS2,最初的游戏企划也非常简单,目的就是“要大家集合在一起打大怪物”。作为当时CAPCOM游戏网络化的重要一环(顺带说一下,其他几环在当时也制造了一定的话题,销量也过得去,但终究没有延续下去,比如“Auto Modellista”“生化危机OB”等等),游戏最大的魅力就是让玩家扮演一名猎人,身处原始神秘的架空世界,直面巨大的怪物。  游戏的方式极其简单,但也极其困难。说简单是因为CAPCOM在本作的制作理念发生了颠覆式的变化——动作游戏一般的概念总是“玩家要走很长的路,**各种杂兵,强化自身,最终打败Boss”。怪物猎人并非如此。游戏允许玩家直面巨大Boss,而无需清理各种讨厌的小怪杂兵,每一次狩猎都是一次Boss战,只要技术够好,就能战胜怪物。  怪物猎人另一个特性就在于,没有升级的概念。很多游戏都允许玩家升级、解锁更高级技能、获得更多的血量,进而更容易打败敌手。怪物猎人的玩家手里只有一把他可以信赖的武器,除了武器和装备可以变得更强以外,人物本身没有任何升级属性。这样一来就必须熟练掌握怪物的习性和武器的特性,否则就算是一身顶级装备,也会面临被怪物两巴掌拍死的局面。  游戏最早推出之时几乎可以用“极具争议”来形容。不差的首作销量,在当时来看十分怪异的玩法,加上极高的难度(所谓“怪物猎人”,还有一个说法,就是怪物“猎”人,而非人狩猎怪物,这是对这个游戏难度的最经典概括),让很多人对其抱有敬畏之心。但在之后几年里, &“怪物猎人”系列先后推出了多款续作,并将触角延伸到了PSP平台,借助PSP超魄力的视觉表现(和GBA及NDS相比)以及便利的联机特性,PSP上的首作《怪物猎人P》(Monster Hunter Portable, MHP)很快成为了第一款百万级销量的作品。也正是从这一刻开始,怪物的传说,开始了。  截至2013年,“怪物猎人”系列一共推出了林林总总25部作品,销量达到了2200万(**地区,不包含MHF),成了**地区真正的动作游戏王者,也被誉为**游戏产业最新的“国民游戏”。和猎人展开厮杀的雌火龙。雌火龙在MHO中会增加全新的招式,变得更有威胁  2007年,怪物猎人的首部网游化作品诞生,这就是《怪物猎人——边境》(Monster Hunter Frontier, MHF)。游戏在**正式开测后,一度突破10万人同时在线的大关。这里可能有一些人会觉得,1 0万这个数字非常不值得一看,在国内同时在线超过100万的游戏也有不少。但这是在**,在单机游戏产业极度发达、网络游戏产业相对滞后的**达到的数字,由此可见“怪物猎人”的品牌影响力。  在**取得成功后,在保证高速的版本更新的前提之下.MHF很快开始把矛头对准了海外市场,很快,在韩国、在中国台湾地区都有相关运营商签下了这款名声在外的游戏,并开始了本地化的运营。不过,MHF在海外的表现实在可以用坎坷来形容,各海外运营商先后停止了游戏的运营,也就是说,MHF在针对海外市场的探索上,出现了等同于失败的局面。  为什么会这样?除了当地运营商的责任外.MHF充满争议的玩法也是被人诟病和指责的对象。打个简单的比方,在单机版本的“怪物猎人”中,一般玩家做一套装备,也许只要狩猎10头左右的怪物即可,但是在MHF中,为了拉长玩家的游戏时间,避免因内容消耗过快而出现用户流失,原本只需要打10头怪物就能做出来的装备,现在变成了需要打100头甚至更多。看都看吐了,更别提玩儿了。这样重复的机械劳作,可能也只有**的“变态”玩家才能接受。所以时至今日,MHF依然是**地区最受欢迎的网络游戏,而在日,MHF的资料片“G”正式上线,就目前情况来看,活得依然非常滋润……  玩法太单一,游戏画面太史前,作为单机线的“怪物猎人”游戏来说,依然必须适应**游戏市场上的主机性能,以PSP和3DS为主的便携主机局限了游戏的进一步发展,但是假如投入更多的人力和技术力,在PC平台重新制作一款“怪物猎人”,会是怎样的光景?桃毛兽王VS太刀猎人。桃毛兽王作为搞笑的牙兽种代表,其威胁也不可小看,而在MHO中,它出场的方式也会有微妙改变  带着种种不确定性,一款全新的在线版“怪物猎人”投入了开发制作。在尝试了一些游戏引擎后,最终,以德国人引以为傲的次世代引擎CryENGINE 3为游戏引擎的《怪物猎人Online》终于制作完成。  这里出现一个非常有趣的悖论:花费血本制作而成MHO,为什么不在“怪物猎人”的发源地——**首先披露并且开始运营呢?这主要还是因为目前在**,MHF依然维持着极其强劲的势头,无论是更新频率还是收入指标都很符合COG(CAPCOM Online Game,网游事业部)的预期,不如将其放到海外更为广阔的市场上,而当今世界范围内,拥有足够多用户盘子的国家,中国毫无疑问是首选对象,加上。CAPCOM和腾讯游戏关系一直非常好(透露一个小八卦,腾讯自主研发的《斗战神》,曾经在打击感和动作表现上,接受过CAPCOM某著名制作人的点拨),因此最后能在中国进行首次披露并开始先行测试,也就在情理之中了。  **人做游戏,一般都会采用自家研发的引擎,极少有采用西方人技术的例子。不过在近几年,随着欧美游戏产业爆炸式的技术革新.习惯在螺蛳壳内做道场的**游戏厂商,逐渐在技术力、表现力上落了下风,而日渐下滑的游戏产业也不足以为游戏公司带来足够优秀的技术人才,再加上外包国人力成本的提升,使部分**游戏厂商感叹黄金时代的远去,游戏越来越难做。尽管CAPCOM在《怪物猎人3G》上运用了自家研发的MT.Frameworks引擎,解决了部分游戏表现上和技术实现上的难题,但在考虑到为次世代“怪物猎人”选择引擎时,最终还是采纳了时下最强劲的主流商业引擎之———Crytek出品的CryENGINE 3。片手剑猎人正将一只黄速龙砍翻在地,片手本次新增招数将会是最大看点之一  很多读者读到这个段落总算能够长出一口气了:万幸,这篇稿子里总算有一些PC党比较熟悉的名词了,这就是CryENGINE 3。这个引擎之所以出名,是因为其卓越的视觉表现力和对电脑硬件的杀伤力,著名的“孤岛危机”系列就以此系列引擎进行了开发制作,尽管对游戏本身的可玩性的评论是见仁见智,但是其光鲜亮丽的视觉表现,却让人惊叹:这才是次世代,这才是逼迫我去升级电脑的源动力!  言归正传,比起由Epic Games出品的Unreal引擎来,CryENGINE在光源、水面的表现处理上不仅有着得天独厚的优势,也更加适合制作大型场景的多人游戏,MHO在采用CryENGINE 3作为引擎的时候就充分考虑并评估了这一点,目前游戏内的整体视觉表现已经进化到了标准的次世代游戏级别,并有进一步的提升空间。  在MHO中,借助了时下较为主流的法线贴图来对怪物和角色进行制作,单个角色的精细程度超过了10 000个面数,而诸如像是雌火龙这样较为重要的Boss怪物,则超过了15 000个面数。据小道消息透露,这还仅仅只是一个开始,因为CryENGINE 3所能消化的远不止这些,这只是满足大部分玩家最基本需要的效果,而未来不排除会推出诸如高清素材包补丁的方式,对角色、怪物、场景进行进一步的视觉强化。但不管怎么说,就目前的情况来看,MHO的视觉表现已经“秒杀”了当前国内市场上、甚至是大多数海外网游的品质,同时也毫无疑问地把“怪物猎人”系列之前的问题一扫而光——谁说我们不专注画面的?现在所有批评家们都应该没话说了(关于画面表现的这一问题,广大读者除了可以上网查找、观看MHO的实际游戏画面演示之外,还可以通过这篇专稿内之前从未对外公开的、独家披露的游戏截图来看个究竟)。密林中,猎人迎战大怪鸟,借助CE3引擎,一切都变得如此逼真  武器,是猎人的生命。在“怪物猎人”系列中,所有的武器动作全部采用动作捕捉制作而成。沉重而致命的大剑、轻盈灵动的片手,每一把武器都有其独特的攻击方式,借助光、声等特效,武器击中怪物时的打击感也得到了完美呈现。在MHO里,作为游戏核心玩法的武器系统,在保证原有系列经典招数的基础之上,有了更进一步的提升,具体表现在两大方面:基本技系统——新斩  所有的武器都将会在原有基本技基础上加入全新的动作招式,并且所有招式都将会符合“怪物猎人”系列原有的武器特性,在加入了新斩之后,所有的武器都将会被赋予全新的使用技巧。一刀两断的极意——大剑:加入拔刀横斩,并可接续原有横斩动作,最大限度提升了武器的杂兵清除作用。在拔刀横斩之后,继续接续原有的横斩动作.会出现三连横斩的连续技效果。全攻全守的代名词——片手:加入90度侧移跳跃斩,在攻击中可进行迅速的转向位移,让片手剑的灵动达到极致:同时,片手剑还追加了反向斩等新斩,确保在战斗过程中,通过攻击随时调整朝向方位。猛攻的东方武器——太刀:在气刀斩的末尾阶段.加入二段气刀大回旋.如果使用成功,就可以获得进一步攻击的机会;而在太刀的气刀斩中段部分,则追加了一招水平斩,拥有不俗杀伤力的同时也可以和气刀斩其他招式进行接续。多彩的远程火力——弩炮:追加通常弹种的蓄力射击——是的,你没有看错,所有弹种都将变得可以蓄力射击,子弹效果在发射出去之后所造成的杀伤和视觉效果也将会有所不同,譬如霰弹的蓄力射击是能够在近距离造成地面的引燃效果,对该区域的怪物目标进行持续的大范围杀伤。新增系统——武器奥义。  每一把武器都有自己独特的性能,而在MHO中,这些特性将会得到最大限度的解放,满足特定条件后,所有猎人都有机会在狩猎中使用这一全新的系统,对怪物造成巨大杀伤或是拘束.这就是全新的“武器奥义”系统。武器奥义有几大特点:1.超高的杀伤力或是特殊效果。所有的武器奥义都将会给猎人带来巨大的收益,其中对于常规武器而言,能在短时间内对怪物造成巨大杀伤是最大的魅力。2.很长的准备时间和攻击硬直。由于武器奥义的巨大杀伤力,其负面效果是准备时间很久,破绽很大,如果想要成功使用奥义,就需要掌握好时机.或者得到同伴的协助.对怪物进行牵制。3.苛刻的使用条件。目前虽然尚未明朗,但可以确定的是,想要在狩猎时发动武器奥义,是需要付出一定代价的……武器奥义分为几种类型,目前可以公开的就是高杀伤型(大剑、片手等为代表)和拘束型(弩炮),在本专题中,笔者给出将会在MHO第一次中国测试中必定出现的4种武器的奥义(所有武器的具体招式名称都为暂定,以官方实际公开为准),具体情况如下:大剑:旋风斩发动效果:使用大剑进行连续旋转的定点攻击,整个旋转过程分为两阶段:第一阶段为伤害略低的拍击伤害(注:拍击附带气绝效果,如怪物的气绝数值达到上限则可能会被击晕);第二阶段则是伤害较高的斩击伤害,全程多Hit杀伤。第一段施放完毕后可以通过翻滚,取消下一阶段的攻击。整个过程附带霸体效果。效果点评:这是所有武器中常规杀伤力最高的武器奥义,缺点是发动时全身不可移动,需要对怪物行动有极其精准的判断。片手:冲刺连续斩发动效果:以甩剑为起始动作,发动成功后猎人处在高速奔跑的状态中,并持续一段时间。在此时间段内输入攻击指令,则会出现超远距离的跳斩;跳斩之后将会接续一连串的连续攻击,但在任何一招攻击的时候都可以随时取消攻击动作。效果点评:片手的武器奥义属于组合式攻击,单次伤害看似不高,但是机动性能相当高,出招中间可以随意翻滚取消.这是片手剑最大的优势,如果全部命中陉物要害.伤害将会非常可观。太刀:居合斩发动效果:原地蓄力数秒后,发动类似一闪的效果,对怪物造成瞬间超高伤害。在蓄力的过程中可以被打断,但在发动居合斩的瞬间为全身无敌状态。居合斩的攻击力是浮动的,根据太刀当前气刀槽的颜色来决定其最终攻击力,在太刀无气槽、白气、黄气、红气时攻击怪物同一部位所造成的伤害均不一样,如果能在红气阶段命中怪物,其伤害将会是极其恐怖的。效果点评:太刀的武器奥义属于单段伤害,准备时间略长,准备过程非无敌状态,可能会被打断.发动的瞬间可以获得令人满意的攻击距离和判定,但发动判定出现时间较短,需要对怪物的方位有精准的把握,否则容易打空。弩炮:悬挂拘束弹发动效果:装填特殊的子弹,向怪物发射总计3发悬挂拘束弹,可以瞄准怪物的不同部位进行瞄准,当子弹悬挂在怪物身体上后,会有对应的视觉效果表现.并会维持很长一段时间,在子弹悬挂过程中,始终处在待引爆状态,必须要有同伴猎人,通过近战武器对其进行引爆,方可触发短时间的拘束效果,在拘束时间内可以获得和类似麻痹陷阱一样的效果,怪物将会失去行动力,任由猎人攻击。效果点评:目前弩炮公布的奥义是纯辅助的弹种,准备时间极长,在准备过程中也是处于非无敌的状态,准备完毕后猎人不可移动,这个时候被打断或者怪物逃离瞄准区域。那么奥义将会白费。同时,由于远程弹种不可直接引爆悬挂弹,必须要有近战武器配合,因此在单人狩猎过程中并不推荐,而在团体狩猎过程中将会触发一击逆转的效果,对怪物造成巨大杀伤。从目前的情况来看,武器奥义将会是逆转战局的存在,如何运用好,让狩猎过程更加多彩,将会是未来所有参与MHO测试玩家首要考虑的问题。狂暴的毒怪鸟VS大剑猎人,左边的大剑正在施放MHO独有的全新技能武器奥义  在MHO的世界里,所有大型怪物在和猎人交战过程中,将会随着猎人对怪物造成的杀伤而出现身体部位上的破坏,这其中主要包含两大部分:常规破坏以及非常规破坏(伤疤系统)。常规破坏头部破坏:对头部施以任意属性的攻击达到一定数值后破坏,俗称破头;翅膀破坏:对翅膀施以任意属性的攻击达到一定数值后破坏,俗称破翼;腕部破坏:对部分拥有特殊腕甲的怪物造成腕部的攻击,并达到一定数值后破坏;耳部破坏:对部分拥有特大耳朵的怪物造成耳部的攻击,并达到一定数值后破坏;尾部破坏:对可断尾的怪物进行尾部的斩切系打击,并达到一定数值后破坏,俗称断尾。非常规破坏——Scar System  运用了最新算法的全新系统,简明扼要地说就是伤疤系统。和其他游戏中固定的破坏不同,这个系统将会根据玩家对怪物攻击的力度、方向、武器类型的不同而造成对应的疤痕。打个简单的比方:玩家A,使用片手剑对某怪物腹部造成了持续的打击甚至是致命一击,在玩家攻击的效果下,该怪物的腹部就会出现一道道对应的疤痕。也就是说,打哪伤哪,完全根据玩家出刀的情况来进行实时判定。这一系统将会直接让玩家感受到狩猎怪物的进度,往往厮杀到最后阶段,站在猎人眼前的就可能会是一只伤痕累累的怪物。由于这是根据玩家出刀情况进行实际演算的效果,最后所有的怪物都会像苹果手机当初那句著名的台词一样,每一只,怪物身上的伤痕,都是独一无二的(注:苹果手机曾经因容易出现划痕而屡遭诟病,其中最著名的一句话就是“每一只苹果手机背后的划痕都是独一无二的”)。虽然这样看起来很是残忍,不过事实上狩猎就该是如此。值得一提的是,这一系统也是首次在整个“怪物猎人”系列中实装,十分值得期待(题外话,由于涉及到伤口表现,这一系统未来是否能在缺乏游戏分级体系的中国游戏产业中得以保存下来,一切都是未知数)。河狸兽是本次MHO中公布的全新怪物。请注意右图河狸兽屁股上的疤痕,这些疤痕是随机渲染出来的——根据你刃切进去的方向  在原本的“怪物猎人”系类中,场景一般都是不可互动的,顶多是极为简单的破坏,但在MHO中,更多场景的互动将会成为可能。就目前笔者获得的信息来看,主要有几种场景互动将会帮助猎人进行狩猎,抑或是反之。  首先是正向的场景互动(对玩家有利)。比方说在某个场景中,怪物喷吐火焰,造成地面大范围的引燃,倘若火焰持续燃烧,将会给在场的猎人产生巨大的持续伤害,但在此时如果触发了场景中的特殊机关,就有可能释放巨量的洪水进入场景,熄灭火焰。  另外一种特殊的方式就是会对猎人产生负面效果的互动,比方说在年久失修的甲板上,怪物不断使用震地攻击,就有可能引发甲板塌陷,改变整个狩猎区域面貌。不管是正面还是负面的,这样的场景互动都会为狩猎过程增加更多的变数,从而带来更为紧迫的临场感体验。需要说明的是,目前官方似乎还未对此有进一步的解释,可能具体的玩法还得等猎人实际进入游戏体验后自行发掘。手持弩炮的猎人正在和黄速龙对峙,速龙家族强势回归  在传统的“怪物猎人”游戏世界里,和怪物的对抗只能靠手中的武器,但随着系列的不断发展,这样的局面逐渐被打破。  更主要的还是因为有很多玩家提出:这么巨大的怪物,不用点别的辅助手段来打,是否也有点太寒碜了?所以在之后的系列里,使用辅助火炮系统和载具进行怪物的狩猎,开始变成游戏里不可分割的一个环节。玩家在游戏中不仅可以操纵固定炮台对怪物进行射击,也可以搬运沉重的炮弹到指定的大炮处发射,还可以乘坐诸如沙上船一类的移动工具,和超巨大怪物展开厮杀,而在MHO中,目前凭借有限的信息,笔者也可以推断出经过进一步强化的载具战玩法。  为什么如此确信?首先,如果是熟悉引擎开发的人应该都知道,CryENGINE 3有自带的载具制作工具套件.得益于引擎下的这一套件,使得载具的开发变得相对容易很多。而在“怪物猎人”系列中出现的载具玩法,都是较为简单甚至是粗陋的,往往只有最简单的功能提供给猎人使用,这就为MHO的载具战提供了必要的开发前提和诱因。  从官方之前公布的一段即时演算视频中,我们可以发现在片尾有着疑似彩蛋的内容被公开:在一望无际的大海上,一条水龙正快速游动,而在它的身后则有几艘摩托艇急驰跟上,而在画面的右上角,更有让人匪夷所思的内容出现——飞空艇。至少从这些信息上来看,海上的战斗和空中的战斗将有极大可能在游戏中出现。只不过摩托艇的概念需要有更合理的解释才能为玩家所接受,毕竟这是一个没有蒸汽也没有电力的原始时代……  不管如何,至少官方透露的信息可以证实这样一个事实,那就是未来在MHO中,将会出现颠覆式的玩法,比起开着坦克和飞机的现代战争,驾驭原始的交通工具进行全方位多角度的狩猎,应该可以为玩法逐渐趋同的游戏市场提供更多有趣的可能性。  有人说,“怪物猎人”系列的主角其实从某种角度来看并非人类,而是那些性格各异、栩栩如生的怪物们。和其他游戏中出现的Boss不同的是,“怪物猎人”系列中登场的怪物,大多数都拥有极高的智慧和凶残的性情,它们并不仅仅是玩家讨伐的对象,更多的还是猎人们永远的好敌手。那么,在MHO的世界中,又究竟会有多少让人熟悉的怪物,抑或是完全陌生的面孔出现呢?笔者就目前各个渠道公开的信息作了一些汇总。陆之女王雌火龙降临,作为飞龙种中玩家早期的门槛怪物之一,是本次MHO中的守关Boss陆之女王——雌火龙  目前为止最为确凿的一条会在MHO中登场的飞龙种,作为玩家狩猎过程中前期会遇到的门槛式怪物,雌火龙出现的最大意义其实并不在于其有多么的难,而是象征着她的夫君未来应该也会在游戏中出场,那就是雄火龙。不过,据可靠消息,雌火龙会在MHO中更为聪敏、凶猛……白之幻兽——麒麟  作为古生种的代表性怪物.麒麟因为其出色的怪物形象设计而大受玩家好评,尽管目前官方并没有直接表示,未来这一道骨仙风的怪物会在游戏中登场,但是眼尖的人应该都已经发现,在MHO的CG动画中,手持弓箭的女性猎人,身着的服装正是麒麟套装,那么麒麟的登场应该是没跑儿了,非常期待它在CeyENGINE 3的环境下会有怎样惊异的视觉表现。神秘的新龙——???  在MHO的首发CG末尾。所有人都应该注意到,在深邃的洞穴中有只造型极其古怪的怪物探起头来。目前可以肯定的是,这应该就是在MHO中才会出现的全新怪物,只不过官方对此讳莫如深,目前只能靠自己YY……这只怪物唯一可以确认的生态特性,应该就是那些看似非常美丽的蝴蝶和它形成了共生体的关系,如同雷光虫喜欢附着在雷狼龙身上一样,至于它究竟是古龙还是飞龙,目前还是一个未知数。丛林的新霸者——河狸兽  这是一只体貌特征都和在MHP3中登场的牙兽种——青熊兽有些类似的全新怪物,从目前资料显示来看。河狸兽是亲水的怪物,并且拥有比以往牙兽种更为难缠的攻击方式,它似乎还懂得如何运用场景内散落的巨大树枝来攻击猎人。尽管看起来它应该是一只在非常前期就出现的新手怪,但依然不能小瞧它的实力。除了笔者着重点出的以上这几只怪物,目测还会出现更多的鱼龙种和鸟龙种,就目前情况来看,大有“所有的怪物在此集结”的势头,无论如何这是一件好事,对于所有喜欢“怪物猎人”的玩家来说,怪物嫌少不嫌多,难度嫌低不嫌高,正所谓“怪物虐我千百遍,我待怪物如初恋”,想必这也是这个系列最有魅力的地方。灼热的沙漠,双牙的大地上,沙龙王出现,曾今有着最磨叽新人杀手美誉的沙龙王,本作中有了新的进化  从2004年至今,“怪物猎人”系列逐渐成了**的国民级神作,并走向世界,但这款游戏没有固步自封,反而不断改进,赢得了更多的用户。我曾在2004年读到知名游戏网站IGN对《怪物猎人》一代的恶评:“……总而言之,单人部分的游戏流程就好像是从头到尾都在玩一个无聊的游戏,虽然你有可能完成它,但这显然不该是它本来的样子。但一旦转移到线上游戏部分,游戏中的一切都变得更加合理了起来……”编辑最后还不忘给它打了个低分。时过境迁,在2013年,《怪物猎人3 UHD》(MH3UHD)在欧美发售前夕,IGN一改它对这个系列以往的负面印象,完全不吝惜溢美之词,盛赞该作品是必买、必花时间的大作,分数也变成了8.8分。在中国的怪物猎人们,又是如何一副光景呢?  在国内,这个崇尚个人奋斗和同伴相互协助的游戏,也受到了诸多玩家的追捧,尽管它从未以正式的形式在国内发售。在2004年系列最初作发售的时候并无多少中国玩家问津,直到2006年MHP1的发售和PSP的普及,以Chinagba为首的“怪物猎人”社区开始逐渐走进大家的视野,人们需要找寻更多狩猎的攻略心得,也需要更多的交流。随后,诸如A9VG等也相继成立了狩猎社区,一直到MHP3为止,全国的狩猎氛围一度达到了顶点。“因为可以联机,可以和大家一起玩,但又没有升级的概念,玩起来很有意思,很看技术。”这么简单的理由,最后造就了“怪物猎人”在中国的火爆。由于游戏的超高难度进而产生了对同伴的需求,一个人辛苦的狩猎不如和同伴们一起打打杀杀,在这样的需求之下,中国也出现了一些玩家们联机狩猎的平台。KAI:基于PC平台、最早是为Xbox联机而存在的第三方平台,PSP发售后不久,KAI就逐渐支持了这一全新的掌机,而《怪物猎人携带版》最初的联机平台,就是这个当时还没有中文UI的联机平台。在MHP2发售的时候,KAI作为当时普及度相对最高的联机平台,一度出现因为在线人数众多而卡爆、蓝屏等问题。MENGZONE:这里并非要打广告,盟区的出现尽管带有极大的争议,包括价格不菲的无线网卡和上线初期颇多的联网问题,一度让人认为这并不是一个很好的联机平台,不过事实上这是中国几乎唯一的一个全中文的第三方联机平台,随着时间的推移,中国的猎人们也逐渐接纳了这个虽然烂但还能用的平台……Adhoc Party:索尼在PS3上推出的联机平台,由于可以和**玩家一同游戏而广受好评,不过前提条件是需要购买一台PS3,才能够享受这款免费的联机软件,门槛略高。面联:也就是当面联机、线下**联机的意思。很多玩家更加喜欢坐在一起,当面一同狩猎的感觉,可以感受到同伴的大呼小叫、第一时间分享自己的喜怒哀乐,这样的感觉是无与伦比的,这也直接拉动了无数玩家走出家门、离开电脑,走到朋友中,增加更多的人际沟通。  根据一份并不十分确切的统计资料显示,中国内地目前拥有至少500万的“怪物猎人”玩家,他们中的很多人至少有着不少于50小时的游戏时间,其中大部分玩家分布在北京、上海、广州等一线城市,或是成都、杭州等省会城市,尽管这是一个之前从未在中国内地正式发售的游戏系列,但这依然无法阻挡人们对它的热爱。现在,也许这些人将会有更好的平台**到一起,这就是MHO.至少从此以后,合作狩猎的门槛将会被进一步降低、平台也将会进一步统一,尽管这可能会带来更多”小朋友”的入侵……后记:本文为作者从多方渠道了解并汇总的信息,并不保证所述内容完全符合未来的游戏内容,仅供参考。UP:很多网友上传杂志的扫描图,由于《大软》本身印刷质量的关系,扫描图不是很清晰,看起来累,本人特制作重排版的版本一份,希望能给各位猎人带来方便大众软件5月中-怪物猎人Online独家图文该投稿暂无简介分享点赞0收藏0这个人很懒,神马都没有写…&/&非扫描,UP主全程手打非扫描,UP主全程手打[+展开简介]本站不提供任何视听上传服务所有内容均来自视频分享站点所提供的公开引用资源信息网络传播视听节目许可证 1904047Copyright (C)
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