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淘豆网网友近日为您收集整理了关于基于J2ME的手机游戏设计与开发的文档,希望对您的工作和学习有所帮助。以下是文档介绍:基于J2ME的手机游戏设计与开发 西安电子科技大学硕士学位论文基于J2ME的手机游戏设计与开发姓名:谭素菊申请学位级别:硕士专业:软件工程指导教师:王泉;邱伟敏摘要随着科技的发展,移动通讯设备已经成为人们生活中不可缺少的通讯工具。手机是目前使用最为广泛的移动通讯设备。随着手机性能的不断提高,手机平台之上的游戏应用将逐渐成为继PC游戏应用之后又一新的业务增长点。目前,国内手机增值业务日益增长,基于J2砸的应用产品市场也逐日扩大。本文在研究和分析手机游戏开发技术的基础上,对基于J2ME技术的2D手机游戏的通用开发框架的原理及实现方法进行了深入的研究,对开发所需的关键技术:怎样控制游戏流程、如何表示游戏中的动画以及如何对用户的按键作出适当的反应进行了深入的研究并提出了相应的解决方案。在此基础上给出了一个ConlnlonKnowledge Quiz项目的具体实现,产品发布后反应良好,验证了设计方案的可行性。最后论文还对硬件上的移植方法进行了讨论。关键词:J2ME手机游戏移植AbstractAs the iIlfo珊ation妣11110logy progress,mmlical(来源:淘豆网[/p-3250459.html])ion deVice e necessaDr.Mobile tel印hone is tlle most preValent m证cationdeVice.As the c印abilit)r iⅡlproved,me即tem曲ment market b舔ed on tlle mobile phone、析1l be a new busiIless i11cre弱e poiIlt,folloVlriI培the PC erIten{liIⅢlent.More觚d moredeVelopers锄d coIIuIlu血ies are beiI唱irl、的lVed iIl it.The need of J2ME-b嬲edapplicationS i11creaSe勰tlle Value—added∞nrice market does.BaSed on the research and觚alysis of mobile tel印hone g锄e deVelopmenttechnolog),,Ⅱlis diss(来源:淘豆网[/p-3250459.html])enation haS studied t11e theory and iInplemen切ltion of tlle 2Dmobile telephone g锄e engir圮丘锄ework b部ed on J2ME.111is dissertation in仃oducedtlle key developmem problems,Such嬲:how t0 control恤g锄e now,how t0 paint the枷mation and how t0respond key—press eVents,龇ld甜so in呐dllced tlle con.espondingsolutio璐.A岫t0 practice applica:tio玛tlle dissenation iIllplemented a mobile mon Knowledge Qu矽The renection of this so脚骶is Very good,i11dicated the designⅡlou出s are印(来源:淘豆网[/p-3250459.html])propriate.FiIlally,Ⅱlis disSe僦ion discussed廿1etransplant methods.Keywords:J2M哐 Mobile 1’elephone Game’I.ransplant创新性声明本人声明所呈交的论文是我个人在导师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢中所罗列的内容以外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果;也不包含为获得西安电子科技大学或其它教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中做了明确的说明并表示了谢意。申请学位论文与资料若有不实之处,本人承担一切相关责任。本人签名:.谭差鱼关于论文使用授权的说明本人完全了解西安电子科技大学有关保留和使用学位论文的规定,即:研究生在校攻读学位期间论文工作的知识产权单位属西安电子科技大学。本人保证毕业离校后,发表论文或使用论文工作成果时署名单位仍然为西安电子科技大学。学校有权保留送交论文的复印件,允许查阅和借阅(来源:淘豆网[/p-3250459.html])论文;学校可以公布论文的全部或部分内容,可以允许采用影印、缩印或其它复制手段保存论文。本人签名:导师签名: 日期篮:呈:』≠盐第一章绪论第一章绪论1.1 选题背景在现今的社会中,手机已成为大众的必需品。如今手机已从最初的通信工具,演变成为一个多功能的电子设备。除了最基本的通话功能外,拍照、上网、看电影、玩游戏等功能已成为用户购买手机产品时的重要参考。借助手机本身随时随地使用的便利性,移动增值功能将有助于人们改善日常生活质量。随着各种移动通信技术和移动增值业务应用的发展,增值业务将进一步向公众市场大规模地渗透。在移动增值业务市场上,手机游戏因携带方便、不受时间、地域的限制,被众多玩家推崇,各种手机游戏层出不穷。手机游戏的兴起也改变了传统的行业结构,将来自传统商业公司(如Sull'Microsystems)、设备生产商(如No虹a’Motorola)和网络经营者那些原本不可能在一起的商家结合到了一起,生产出新的行业结构和价值链。未来一到两年内,手机游戏将成为移动运营商增值业务、服务提供商((来源:淘豆网[/p-3250459.html])SP)、内容提供商(CP)的重要收入来源。手机游戏发展到今天,无论是游戏内容,还是画面质量,都随着技术的进步以及手机硬件性能的提高而不断的发展。就阶段性而言,手机游戏大致可以分为三个发展阶段:1.短信游戏:即完全以短信进行互动的游戏方式,由于其操作繁杂,现今已经基本被淘汰。2.WAP游戏:通过GPRs浏览手机网页的一种手机游戏方式。由于其技术简单(只是将制作标准网页的JSP语言换成标准的眦语言即可),得到了普遍的应用。3.基于J2ME的游戏:J2ME(Java 2 Platfonn,Micro Edition),是Sun公司开发的专门用于嵌入式设备的Java软件。这个类型的游戏可以下载到本地手机进行游戏,游戏内容与画面质量较好。它也是本论文的研究对象。目前,各大手机厂商陆续推出了支持Java应用程序的手机,这种集成了Java功能的手机可以让用户通过btemet自由的去下载和安装各种Java游戏和应用程序,实现手机功能的扩展。于是,开发手机游戏及各种应用程序就成为了业界的一大热点。现在,越来越多(来源:淘豆网[/p-3250459.html])的厂商在Sun公司,摩托罗拉,西门子等公司的技术支持下,开始开发基于J2ME平台的无线应用服务,主要包括手机游戏,动画屏保,电子地图等。近年来在世界范围内,手机游戏已经成为整个视频游戏领域发展速度最快的部分【lJ。基于J2Ⅷ的手机游戏设计与开发J2Ⅷ是一种以广泛的消费性产品为目标,高度优化的JaVa运行环境。随着***、中国联通把J2Ⅷ作为以后应用产品运行的基本平台,大部分运营商把支持J2ME作为对手机供应商的一个基本要求,J2Ⅷ无疑将成为手机平台及相关移动通信设备上软件开发应用的未来之星。并且要抢占游戏市场,获取商业利润,就必须缩短开发周期,不断推出新游戏,因此研究基于J2ME的游戏引擎框架具有重要的实用意义。1.2手机游戏的国内外发展现状白手机游戏市场正式启动以来,整个手机游戏产业快速发展,被越来越多的商家看好。根据英国研究机构IIlfoma分析说,手机游戏是全球游戏市场中增长最快的部分,根据该机构公布的统计数据,手机游戏市场的产值在2004年是5.87亿美元,2007年的产值已经上升到3(来源:淘豆网[/p-3250459.html])8亿美元,是2004年的6倍。英国市场调查公司JuI】jperResearch的最新一份调查报告指出,到了2008年手机游戏产值可能高达97亿美元。在国外,手机游戏正在经历一个黄金发展时期。日本是游戏产业最发达的国家。虽然美国相对于日本及一些欧洲国家,在手机游戏方面的发展相对滞后,但是在2003年,其手机游戏市场的收入也已经达到1 600万美元。有着多年成功运作模式的韩国和日本,在无线手机游戏开发的优势显而易见。在日本,娱乐内容的长期成熟发展,使日本成为历史悠久的游戏大国。在韩国,娱乐业已经超出了产业的范畴,作为国家经济发展的长期战略,有相当优惠的政策促进游戏的研发及出口。中国有着近3亿的手机用户,即使只有10%的用户每月只下载一款游戏,也足以使其形成一个规模庞大的产业。但是日前仅有不足l%的用户下载过手机游戏,这使得这块被无数人看好的市场并没有达到和人们预期相吻合的水平。准确的说,手机游戏在2004年只能算是刚刚萌芽。现在世界各个通讯运营商都积极向2.5G和3G移动通信迈进,网络带宽的增加急(来源:淘豆网[/p-3250459.html])需新的数据业务支持。手机上应用程序的下载、多媒体内容的下载都会显著地提高带宽的利用率,从而增加运营商的利润。JaVa语言是跨平台运行的,这一特性免除了开发者在各个平台上分别开发相应程序的麻烦,而J2ME手机开发平台也继承了Java语言的这一优点,并且J2ME平台的CLDC,MIDP规范规定了手持移动终端的所有基本特征,保证了应用程序在各个终端上的可移植性和兼容性,为广大非手机设备制造商的软件开发商提供了统一的开发平台,从而使J2ME获得了广泛的应用。手机游戏良好的发展势头和巨大的市场空间使其正成为IT业新的增长点,备受投资者青睐。拥有全球30%移动电话用户的中国市场已成为令全球瞩目的最大的第一章绪论移动通信市场。政府相关部门也大力提倡、支持发展手机游戏经济;众多商家受到手机游戏发展前景的吸引,投资发展手机游戏产业;已取得不菲成绩的手机游戏公司亦再接再厉继续在这个领域中做大做强。1.3论文主要工作论文以作者在g锄eloR公司参与开发的手机游戏项目为基础,对基于J2ME技术的手机游戏开发框架的原理(来源:淘豆网[/p-3250459.html])及实现方法进行了深入的研究,对手机游戏开发中的关键技术问题进行了深入分析并提出了相应的解决方案,在此基础上给出了一个项目一ConlIIlon鼬lowledge Quiz的具体实现,进而验证了设计方案的可行性。论文还对硬件上的移植方法进行了讨论。论文的研究工作主要集中在以下几个方面:1.对J2姬平台的体系结构,所提供的游戏API进行了分析,并归纳了这些API在游戏中所处的位置以及具有的作用。重点介绍了CLDC和MIDP规范。2.归纳了手机游戏开发中的关键技术:状态机、手机游戏的图像以及按键处理、线程的使用,为手机游戏的开发提供了理论基础。3,根据J2ME平台的特点,以及手机游戏开发的关键技术,对“常识测试’’这个2D手机游戏的框架进行了详细的设计与实现。4.对手机游戏的移植工作进行了研究和探索。1.4论文章节安排按照论述的内容,本文共分为六章,各章主要内容安排如下:第一章引言:介绍了J2ME手机游戏产生的背景、国内外发展现状、论文的主要工作和论文的组织结构。第二章J2ME概述:介绍了J2砸平台的(来源:淘豆网[/p-3250459.html])特征、简要介绍了进行J2Ⅷ应用开发时必须掌握的CLDC和MIDP规范,以及手机的操作系统和手机游戏的开发工具。第三章手机游戏开发的关键技术:介绍了状态机、手机游戏的图像以及按键处理、线程的使用等关键技术及解决方案。第四章手机游戏一“常识测试&的设计与实现:介绍了手机游戏“常识测试&的总体框架设计及具体实现。第五章移植问题:研究和探讨了手机游戏的移植问题。第六章总结与展望:对所做的工作进行了总结,并提出了手机游戏的发展方向以及下一步的工作。第二章J2ME概述第二章J2ME概述随着无线应用与嵌入式系统愈来愈受到人们的重视,S岫公司推出了J2ME平台(JaVa 2 Platf0咖Micr0 Edition.JaVa 2微型版)来迎合这一未来的发展趋势。J2ME是在1999年6月的JaVaone大会上正式被提出的,是Sun公司专门为小型的、资源受限的消费性电子设备的应用程序开发所提供的JaVa版本【2J。目前J2№还没有能够全面地渗透到各种嵌入式设备中,而且目前最大的用途就是一些手机游戏。在手机游戏方面,J2ME平台被认为是主流的手机游戏开发平台之一,它被开发者、设备制造商、网络通信公司和消费者广泛接受。但是J2ME的用途绝对不止这些,J2Ⅷ应用的发展有赖于各种硬件厂商提供的支持。2.1 选择J2Ⅷ平台的原因到目前为止,手机上的应用软件开发几乎都是基于J2ME平台的。这是因为,首先,随着无线hltemet新应用的出现,手机软件的需求越来越大,但是如果使用C语言和专有的实时操作系统,不仅开发速度慢,而且没有动态加载应用程序的能力,导致手机上的应用程序开发很困难。一方面,单纯依靠手机厂商自身的软件开发能力难以满足市场的需求,另一方面广大的软件开发商却又无法参与进来,这无疑极大地制约了新应用的推广与普及。其次,目前的手机访问Illtemet只能通过WAP(W№less Application Protoc01)方式,而且只能访问WML(Wnless MarkupLanguage)网页,而不是主流的HTML网页,也不能显示复杂的图形格式,此外,,能提供的功能很有限,并且,因为现有的WAP解决方案不够智能化,又不能访问本地存储区,如果进行在线交易会增加服务器负荷,使服务器的反应速度变慢,使无线Intemet的应用受到很大的限制。J2砸的出现则使上述问题迎刃而解。因为J2ME是基于Java语言的,所以它天生就具有以下优点:1.动态内容传输。新的应用、服务和内容可以通过不同类型的网络动态下载。2,安全。类文件校验、明确定义的应用程序编程接口和安全组件确保了第三方应用程序的行为是可靠的,不会对设备或者网络造成损害。3.交叉平台的兼容性。标准化语言组件和库意味着由于支持J2汜配置和描述所带来的约束使应用和内容可以在不同设备之间灵活地传输。4.离线获取。不用激活网络连接,应用就可以被使用。这种特点降低了传输费用,减轻了可能的网络故障带来的影响。6 基于J2ME的手机游戏设计与开发5.一种功能强大的现代面向对象的编程语言。JaVa相对于当前用于无线软件开发的编程语言和工具来说具有更加完善的抽象机制和更高级的程序构造,这使得应用开发更加有效。6.巨大的开发者团队。据估计,在全球有超过300万的Java软件开发者【31。这些特性使第三方软件开发商可以很容易地介入应用程序的开发过程中,并且可以很方便地将应用程序安装到手机上。开发周期大大缩短,而且还能支持应用程序的动态下载和升级。J2ME提供了HTTP协议支持,使手机能以PC机使用的Client/Server方式直接访问Intenlet上的全部信息,此外还能访问本地存储区,提供最高效率的在线交易。将J2ME技术应用到手机上绝不是强制的,最重要的一点是这种应用是通过补充现有的技术和标准循序渐进地完成的,而不是同这些现有的技术和标准竞争。J2ME并没有为无线设备定义一个新的操作系统或者一个完整的系统软件集合,它只是定义和标准化了一种可移植的无线应用开发环境,主要是针对第三方软件开发商,将设备软件开发向第三方开放,这个环境可以灵活地附加到设备制造商开发的已经存在的软件和硬件之上,并且不会对已经存在的系统软件造成影响【4】【5J。2.2 JA、,A平台的划分按照SuIl最初的构想,Java的最大目标和特点,就是“一次编写,到处运行”的平台无关性。但是,随着技术的发展,JaVa应用程序种类的增长,Sun认识到一套标准不可能适应所有的情况,因此,Java技术目前共有三种版本,分别针对不同的平台和应用:1.J2SE(JaVa 2 Pla怕m,StaIldard Edition):主要用于常见的桌面计算机市场,提供了编写桌面、工作站所要的必需功能。该版本实现了所有Java标准规范之中所定义的核心类库,也支持所有的JaVa基本类型。2.J2EE(JaVa 2 Pla_怕m,Ente印rise Edition):主要用于企业服务于其客户、供应商和员工的可升级的服务器解决方案中。该版本在标准版的基础之上增加了对SeⅣlets,JSP和Ⅺv几等技术的支持。3.J2ME(JaVa 2 Platfonn,Micr0 Edition):主要用于各种各样的嵌入式消费类电子产品上,例如,智能卡、手机、PDA和电视机顶盒等方面。每个JaVa版本都有自己的虚拟机,实现Java程序边解释边运行,所有的Java程序都编译成二进制代码并运行在Java虚拟机上。J2SE,J2EE中的JaVa虚拟机简称为nM;在J2ME中有两类虚拟机CVM与KvM,都可以看作是ⅣM的子集,在J2ME上运行的程序大致可以分为两种:J2ME Application运行在CVM上,MIDlet运行在KVM上。MIDlet程序的开发也是本论文所要讲述的内容。JaVa技第二章J2M巳概述术的体系结构如图2.1所示:I服务器和企业计算机桌面和个人计算机1r【可选包.高端消费类设备1rl I ◆ l lJava 2企业版可选包 I移动电话和入门级PDA Il 可选包 lL J厂、●(J2EE)Java 2标准版个人简表可选包(J2SE)基础简表 Mr【)P\ / CDC CLDC图2.1 JaVa技术的体系结构2.3 J2砸的体系结构为了使J2ME平台可以良好的支持范围广泛的、品种诸多的消费性电子设备,以及应对不断变化发展的设备技术,为未来的种种应用提供可扩展的空间;对J2Ⅷ平台进行模块化设计是必不可少的。J2Ⅷ平台由多种配置(Co血guration)、简表(Profile)和可选包(Optional Package)组成。J2ME平台的体系结构如图2.2所示【6l:播放器加载中,请稍候...
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基于J2ME的手机游戏设计与开发 西安电子科技大学硕士学位论文基于J2ME的手机游戏设计与开发姓名:谭素菊申请学位级别:硕士专业:软件工程指导教师:王泉;邱伟敏摘要随着科技的发展,移动通讯设备已经成为人们生活中不可缺少的通讯工具。手机是目前使用最为广泛的移动通讯设备。随着手机性能的不断提高,手机平台之上的游...
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中文名:&J2ME开发大全英文名:&J2ME TheCompleteReference版本:&中英文版[PDF]简介:&
【原 书 名】 J2ME TheCompleteReference【书 名】J2ME开发大全【作  者】(美)考夫 著【译  者】 潘颖,王磊 译【出 版 社】 清华大学出版社  【书 号】 【出版日期】 【开 本】 16开 【页 码】 490 【版 次】1-1 【内容提要】
这是一本面向全体Java开发人员的参考大全,书中涵盖了所有J2ME知识的完全参考。它阐释了J2ME的基本体系结构和功能,总结了J2ME与J2SE和J2EE的差异,深入探讨了构建J2ME数据库所需的关键内容,例如,命令、项、事件处理、低层和高层显示接口;介绍了移动开发的高级技术,包括安全、Web服务、住处管理和存储等。无论是新手还是经验丰富的开发人员,本书都是您理解和利用J2ME开发移动应用程序和服务最佳资源。James
Keogh在哥伦比亚大学教授许多门有关计算机科学的课程,并且是电子商务竞赛的首任主席。他花了10年的时间为Salomon
lnc.和Bear
lnc.等华尔街的众多公司开发计算机系统。他的著作有55本之多。Java已经从一种平台地关的编程语言演变成一种与厂商及平台无关的健壮的服务器端技术,促进IT业界深入发掘以Web为核心的应用程序的巨大潜力。
本书共分为5个部分:J2ME基础、J2ME用户界面、J2ME数据管理、J2ME个人住处管理器配置、J2ME网络与Web服务。书中结合上体实例,讲解了开发J2ME、Web服务、PDA和移动电话应用程序所需的知识与技术,并且提供了基于J2ME开发应用软件,使用应用程序开发包、数据库以及Web服务等详细例程和应用程序接口的详细参考指南,帮助读者全面理解J2ME的基本架构和各种高级技术。
本书适合所有Java程序员、J2EE专家及相关人员学习参考,更是各种层次的J2ME开发人员的最佳资源。【编辑推荐】
这是一本面向全体Java开发人员的参考大全,书中涵盖了所有J2ME知识的完全参考。它阐释了J2ME的基本体系结构和功能,总结了J2ME与J2SE和J2EE的差异,深入探讨了构建J2ME数据库所需的关键内容,例如,命令、项、事件处理、低层和高层显示接口;介绍了移动开发的高级技术,包括安全、Web服务、住处管理和存储等。无论是新手还是经验丰富的开发人员,本书都是您理解和利用J2ME开发移动应用程序和服务最佳资源。【作者简介】
James Keogh在哥伦比亚大学教授许多门有关计算机科学的课程,并且是电子商务竞赛的首任主席。他花了10年的时间为Salomon lnc.和Bear Stearns lnc.等华尔街的众多公司开发计算机系统。他的著作有55本之多。 【英文版封面】 【目录】第1部分 J2ME基础
第1章 J2ME概述
1.1 Java 2微型版和Java世界
1.1.1 Java出现
1.1.2 Java虚拟机
1.1.3 J2EE和J2SE
1.1.4 J2EE的诞生
1.1.5 展望未来:J2ME
1.2 J2ME内幕
1.3 J2ME和无线设备
1.4 看清J2ME
1.5 小型计算设备的其他Java平台
第2章 小型计算技术
2.1 无线技术
2.1.1 无线电传输
2.1.2 无线电传输的限制
2.2 无线电数据网络
2.3 微波技术
2.4 移动无线电网络
2.4.1 移动电话网络
2.4.2 数字无线传输
2.4.3 移动电话和文本输入
2.5 消息发送
2.6 个人数字助理
2.7 移动电源
2.8 机顶盒
2.9 智能卡
第3章 J2ME架构和开发环境
3.1 J2ME架构
3.2 对小型计算设备的要求
3.3 运行时环境
3.3.1 Java档案文件
3.3.2 Java应用程序描述符文件
3.4 MIDlet编程
3.4.1 事件处理
3.4.2 用户界面
3.4.3 设备数据
3.5 J2ME的Java语言
3.6 J2ME软件开发包
3.7 J2ME风格的Hello World
3.7.1 编译Hello World
3.7.2 运行Hello World
3.7.3 部署Hello World
3.7.4 当MIDlet不能正常工作时
3.8 多个MIDlet组成的MIDlet包
3.9 J2ME无线工具包
3.9.1 创建和运行工程
3.9.2 Hello World工程
3.9.3 因特网上的MIDlet
第4章 J2ME最佳实践和设计模式
4.1 在J2ME世界中工作的现实
4.2 最佳实践
4.2.1 应用程序越简单越好
4.2.2 应用程序越小越好
4.2.3 限制对内存的使用
4.2.4 将计算交给服务器完成
4.2.5 管理应用程序对网络连接的使用
4.2.6 简化用户界面
4.2.7 使用局部变量
4.2.8 不使用字符串加法
4.2.9 避免同步
4.2.10 ThreadGroup类的解决方案
4.2.11 从Web服务器下载代码
4.2.12 从JAD文件中读取设置
4.2.13 利用下拉列表框
4.2.14 减小网络流量
4.2.15 处理时间
4.2.16 自动数据同步
4.2.17 更新改变的数据
4.2.18 仔细考虑startApp()方法的内容
第2部分 J2ME用户界面
第5章 Command,Item和Event处理
5.1 J2ME用户界面
5.2 Display类
5.3 掌上操作系统模拟器
5.4 Command类
5.5 Item类
5.6 例外处理
5.7 快速参考指南
第6章 高层显示:Screen
6.1 Screen类
6.2 Alert类
6.3 Form类
6.4 Item类
6.4.1 ChoiceGroup类
6.4.2 DateField类
6.4.3 Gauge类
6.4.4 StringItem类
6.4.5 TextField类
6.4.6 ImageItem类
6.5 List类
6.6 TextBox类
6.7 Ticker类
6.8 快速参考指南
第7章 低层显示:Canvas
7.1 Canvas概述
7.1.1 Canvas的布局
7.1.2 相称的坐标
7.1.3 画笔
7.1.4 绘画
7.1.5 showNotify()和hideNotify()
7.2 用户交互
7.2.1 使用键盘编码器
7.2.2 使用游戏操作
7.2.3 使用指针设备
7.3 Graphics
7.3.1 画笔的风格和颜色
7.3.2 直线
7.3.3 矩形
7.3.4 圆弧
7.3.5 文本
7.3.6 图像
7.3.7 移动文本和图像
7.4 裁剪的区域
7.6 快速参考指南
第3部分 J2ME数据管理
第8章 记录管理系统
8.1 记录存储
8.1.1 记录存储器
8.1.2 记录存储器的范围
8.1.3 建立记录存储器
8.2 读写记录
8.2.1 创建一条新记录,并且读取一条己存在的记录
8.2.2 读写复杂数据类型的记录
8.3 记录枚举表
8.3.1 把简单数据类型的记录读入RecordEnumeration中
8.3.2 把复杂数据类型的记录读到RecordEnumeration中
8.4 排序记录
8.4.1 排序RecordEnumeration中的单数据类型的记录
8.4.2 排序RecordEnumeration中的复杂数据类型的记录
8.5 查询记录
8.5.1 查询单数据类型的记录
8.5.2 查询复杂数据类型的记录
8.6 RecordListener
8.7 快速参考指南
第9章 J2ME的数据库概念
9.2 数据库
9.3 数据库模式
9.3.1 标识信息
9.3.2 将属性分解成数据
9.3.3 定义数据
9.3.4 规格化数据
9.3.5 数据分组
9.3.6 创建主码
9.3.7 功能依赖
9.3.8 依赖传递
9.3.9 外码
9.3.10 参考一致性
9.4 索引的技巧
9.4.1 动态索引
9.4.2 使用索引的缺点
9.4.3 聚集码
9.4.4 派生码
9.4.5 可选的行
9.4.6 精确匹配和局部匹配
9.4.7 语音匹配的查询
第10章 JDBC对象
10.1 JDBC的概念
10.2 JDBC驱动器的类型
10.2.1 类型1:JDBC到ODBC的驱动器
10.2.2 类型2:Java/本地代码的驱动器
10.2.3 类型3的JDBC驱动器
10.2.4 类型4的JDBC驱动器
10.3 JDBC包
10.4 JDBC过程概述
10.4.1 装载JDBC驱动器
10.4.2 连接DBMS
10.4.3 创建与执行SQL语句
10.4.4 处理DBMS返回的数据
10.4.5 中断和DBMS的连接
10.5 数据库连接
10.5.1 连接
10.5.2 超时
10.5.3 连接池
10.6 语句对象
10.6.1 Statement对象
10.6.2 PreparedStatement对象
10.6.3 CallableStatement对象
10.7 ResultSet
10.7.1 读取ResultSet
10.7.2 可滚动的ResultSet
10.7.3 指定返回的行数
10.7.4 可更新的ResultSet
10.8 事务处理
10.8.1 保存点
10.8.2 批处理语句
10.8.3 保持ResultSet对象的打开状态
10.8.4 RowSet
10.8.5 自动生成的主码
10.9 元数据
10.10 数据类型
10.11 例外
10.12 快速参考指南
第11章 JDBC和内嵌的SQL
11.1 程序模式
11.1.1 模式A的程序
11.1.2 模式B的程序
11.2.1 创建表
11.2.2 删除表
11.3.1 创建索引
11.3.2 删除索引
11.4 在表中插入数据
11.4.1 插入行
11.4.2 在列中插入系统日期
11.4.3 在列中插入系统时间
11.4.4 在列中插入时间戳
11.5 从表中选择数据
11.5.1 从表中选择所有数据
11.5.2 查找一列
11.5.3 获取多列
11.5.4 获取行
11.5.5 获取行和列
11.5.6 AND、OR和NOT子句
11.5.7 连接多个组合表达式
11.5.8 等号与不等号
11.5.9 小于号和大于号
11.5.10 小于等于号和大于等于号
11.5.11 Between操作符
11.5.12 LIKE操作符
11.5.13 IS NULL操作符
11.5.14 DISTINCT修饰符
11.5.15 IN修饰符
11.6 元数据
11.6.1 ResultSet中的列号
11.6.2 列的数据类型
11.6.3 列的名称
11.6.4 列的尺寸
11.7 更新表
11.7.1 更新行和列
11.7.2 更新多行
11.8 从表中删除数据
11.9 表连接
11.9.1 连接两张表
11.9.2 父-子连接
11.9.3 多比较连接
11.9.4 多表连接
11.9.5 创建列名限定符
11.9.6 创建表的别名
11.9.7 内部和外部连接
11.10 计算数据
11.10.1 SUM()
11.10.2 AVG()
11.10.3 MIN()
11.10.4 MAX()
11.10.5 COUNT()
11.10.6 计算表中的所有行的数目
11.10.7 返回多个计数值
11.10.8 计算行的子集
11.10.9 空值和重复值的问题
11.10.10 不使用内嵌函数计算
11.11 分组和排序数据
11.11.1 GROUP BY
11.11.2 分组多列
11.11.3 条件分组
11.11.4 对空列的操作
11.11.5 排序数据
11.11.6 排序派生的数据
11.12 子查询
11.12.1 创建子查询
11.12.2 条件检测
11.13 视图
11.13.1 使用视图的规则
11.13.2 创建视图
11.13.3 选择视图中出现的列
11.13.4 创建水平视图
11.13.5 创建多表视图
11.13.6 分组和排序视图
11.13.7 修改视图
第4部分 J2ME个人信息管理器配置
第12章 个人信息管理器
12.1 PIM数据库
12.2 联系信息数据库
12.3 事件数据库
12.4 备忘录数据库
12.5 错误处理
12.6 模式化PIM程序
12.7 快速参考指南
第5部分 J2ME网络与Web服务
第13章 通用连接框架
13.2 超文本传输协议
13.2.1 创建HTTP连接
13.2.2 从HTTP连接读取数据
13.2.3 文件协议
13.2.4 socket
13.3 使用HTTP命令的通信管理
13.4 会话管理
13.5 作为后台进程的传输
13.6 快速参考指南
第14章 Web服务
14.1 Web服务的基础
14.1.2 客户端、资源和构件
14.1.3 访问服务
14.2 J2EE的多层Web服务体系结构
14.3 客户端层的实现
14.4 Web层的实现
14.5 EJB层的实现
14.6 EIS层的实现
14.7 WSDL内幕
14.7.1 WSDL文档
14.7.2 类型元素
14.7.3 消息元素
14.7.4 portType元素
14.7.5 绑定元素
14.7.6 端口元素
14.7.7 服务元素
14.8 J2ME的MIDlet和Web服务
14.8.1 JAX-RPC
14.8.2 Holder类
14.9 远程方法调用的概念
14.10 SOAP基础
14.10.1 SOAP的功能
14.10.2 SOAP消息和交付结构
14.11 WSDL和SOAP
14.11.1 SOAP的单向传输方式
14.11.2 SOAP的请求-应答传输方式
14.11.3 SOAP绑定元素
14.11.4 SOAP操作元素
14.11.5 SOAP体元素
14.11.6 SOAP错误元素
14.11.7 SOAP头元素
14.11.8 SOAP地址元素
14.12 WSDL和HTTP绑定
14.13 快速参考指南申明:已通过安全检测杀毒软件:卡巴斯基版本:7.0常驻服务器:ircchat.emule-project.net开源时间:AM 8:00~PM 12:00
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