大灾变里护甲穿透 攻击力这个属性会不会消失

蓝贴:大灾变角色属性装备属性将发生变化
  很多玩家都在去年的BlizzCon和论坛的帖子中了解到大灾变将对智力、护甲穿透、防御和其他属性产生显著变化,目的是使得属性更容易理解和装备选择更有趣。由于这些变化将对属性的工作方式以及相互之间的关联产生显著影响,今天我们想和大家分享一下目前我们手头的信息,在大灾变到来之前解释一些相关的东西。
  这些变化首先会带来一个问题:“为什么要改变他们?为什么是现在?”由于这个游戏已经走过了不短的年头,我们现在的属性系统遭遇了越来越复杂的问题。很多属性非常难以理解,而他们互相作用的方式更是纠结的一塌糊涂。
  例如攻击强度,现在转变为伤害,然而护甲穿透也是如此。防御提供了5种作用不同的属性收益。法力回复涉及到了多个不同的属性和规则,然而实际上却是不怎么相关的。另外,对某个职业来说“好属性”和“烂属性”的差距更是天上地下。某些法系职业只想要急速不想要爆击,猎人只要护甲穿透不想要急速。另外还有一些重要的问题,例如智力对法系职业来说不那么重要,尽管这是他们的核心属性――上面只是一点点例子而已。
  我们的终极目标是通过让每个属性对玩家都有用,来使得装备所提供的选择更有趣(而不那么绕人)。尽管下面的某些改动背后的原因显而易见,我们理解大家将会对某些不那么显著变化产生疑问,因此我们将在论坛上尽可能的回答任何问题。
  装备上将有什么
  耐力――由于力量、敏捷和智力的作用将被重新分配,非板甲职业的装备耐力值将比以前更高,板甲职业和其他职业的生命值会更接近。
  精神――在大灾变中这一属性将变为治疗专属。非治疗法系职业将有自己的一套回复法力的方式,而元素萨满和平衡德鲁伊这两个会经常使用治疗装备的职业将有特殊的解决方案。目前会提升精神的团队buff(例如王者祝福)将仅提升耐力、力量、敏捷和智力。我们同时将对五秒规则和现存的其他恢复系统做出改动。
  智力――智力现在将提供法术强度。智力提供的法力值相比现在会降低。
  急速――急速对物理职业会更有吸引力,它将提高他们获得能量的速度,例如能量和符文的恢复速度将会更快。急速将使得你可以更频繁的使用技能。
  格挡等级――格挡被重新设计以获得更好的加成。格挡掉的攻击造成的伤害将降低30%。招架等级将使你招架的几率提高,尽管总的招架几率会比现在更低一些。
  招架――招架不再提供100%免伤,但也不再造成攻击加速。现在当你招架一次攻击,它和接下来的一次攻击造成的伤害都将降低50%(假如它们都命中了)。换句话说,躲闪将免除一次攻击100%的伤害,招架将减少2次攻击的50%伤害,而格挡是减少一次攻击的30%伤害。
  专精――这是新的属性,使得玩家通过他们选择的天赋来在某条路线上更加强大。这一属性直接和天赋关联。所以你从这一属性中获得的加成完全取决于你的职业和所选择的天赋。我们将在未来介绍更多专精的收益方式。
  护甲――护甲减免伤害的方式并未发生改变,但护甲属性已根据大灾变护甲曲线的小变化做了平衡。因此额外护甲值会略微降低一些。我们还将不同护甲类型的免伤方式做了一些改动,这样板甲提供的防护不会像现在这样比锁甲、皮甲和布甲高出这么多。
  韧性――它将仅影响玩家造成的伤害和玩家造成的爆击伤害。它不会再影响爆击几率、法力吸取和其他的类似效果。
  力量、敏捷、命中等级、精准和爆击等级――仍然将出现在装备上。除了列表中提到的特别情况外,它们的作用方式和现在基本相似,尽管细节上――例如和高等级怪物作战所需的命中等级――很有可能发生改变。
  将从物品上移除的属性
  攻击强度――这一属性将不再出现在大多数装备上,但仍然将在某些情况下出现。力量和敏捷这两种装备属性将提供一定的攻击强度(1点力量和敏捷提供2点攻击强度),取决于这个职业的主属性。敏捷提供的爆击会比现在低一些。
  法术强度――法术强度也将不再出现在大多数物品上。和我们之前提到的一样,智力将带来法术强度。例外是法系的武器仍然将带有法术强度,这将使得武器对法系来说将和物理职业同样重要。
  护甲穿透――这一属性不再出现在物品上。护甲穿透仍然将存在于天赋和技能中。
  盾牌格挡值――这一属性不再出现在物品上,由于格挡掉的伤害将始终和造成的伤害相关。但是天赋和其他效果将会对格挡的30%伤害减免产生影响。
  完全移除的属性
  5回――这一属性将从游戏中完全移除。神圣骑士和恢复萨满将经过重新设计,从精神中获得收益。
  防御――防御将从游戏中完全移除。坦克职业只需要切换到的防御姿态、冰霜灵气、熊形态或开启正义之怒就能免除怪物的爆击。
  法术等级――法术等级将被取消。所有法术将只有一个等级,随着玩家等级变化。特定法术的习得级别将发生改变以填补某些空白,同时我们还将引入更多的可学习技能。
  武器技能――这一属性将从游戏中完全移除。所有职业出生时就将带有所有可用的武器技能,并且不需要进行提升。
  一些其他的东西
  战斗等级――所有战斗等级在最高级装备上也会难以溢出。等级的提升会更平缓,而高级别副本中的怪物将更难以命中或爆击,类似现在83级怪比80级的更难以命中或爆击。
  重铸――这些变化将使得大量的属性更有吸引力,同时我们也知道某些时候玩家就是不想要装备上的命中等级,或者是想要更多的急速而非爆击。在大灾变中,我们将通过专业技能系统为玩家提供一种将现在有装备属性转换为50%的其他属性的途径。尽管某些转换(例如耐力转力量)是不能进行的,目标仍是更自由的定制装备。
  宝石――我们将改变某些属性的宝石颜色。例如命中将很可能变成蓝色而非黄色。我们将在未来介绍更多这方面的细节。
  现有装备的变化
  和之前的资料片一样,我们将在大灾变发售前一段短时间先实施这些改动并对现有的装备进行修改,尽管现在还不好说是什么时候。总的来说你现在身上的装备仍然会很棒,虽然会有一些例外,比如穿皮甲或锁甲的战士。
  如果你是一名坦克(德鲁伊除外):
  装备上不再有防御。现有的防御属性变为躲闪、招架或格挡等级。
  装备上不再有格挡值。现有的格挡值变为格挡等级。
  你将仍然拥有和以前差不多的耐力,但可能会注意到你的坦克板甲上的耐力值比同级别的DPS板甲略低,因为我们不想让宝石的选择成为你的主要关注点。
  装备上的额外护甲将略有下降。
  如果你是近战DPS职业、熊坦或猎人:
  大量的耐力。熊形态的耐力加成将因此降低。
  板甲上将有力量,锁甲或皮甲上将有敏捷。
  现有的攻击强度值将变成敏捷和耐力。护甲穿透将变为急速或爆击。
  近战装备上不再有智力。猎人不再需要智力,因为他们不再使用法力值。萨满和惩戒骑士将通过其他的方式获得法力值和法术伤害。
  如果你是DPS法系:
  更多的耐力
  所有的法术强度转换为智力和耐力。
  不再有精神。你不会想念它的,因为你不再需要它来提供DPS或法力回复。
  如果你是个治疗:
  更多的耐力
  所有的法术强度转换为智力和耐力。
  精神取代了MP5。你将会对精神很满意,因为法力回复的意义会比现在更重要。奶骑和萨满将从精神中获得比现在更多的收益。
  如果你是个平衡德或元素萨:
  你将仍然和恢复德或萨满共享装备。
  你的装备上仍然将有精神,不会有命中。
  你将会拥有一个将精神转化为命中的天赋。我们同时将对天赋做出调整,使得你和术士需要命中一样需求精神。
  戒指或其他类似装备上的命中仍然有用。
  团队buff不再提供精神,所以你不用担心由于buff而命中溢出。
  很多带有敏捷+精神这样无意义组合的低等级物品将发生改变。我们同时将对任务奖励、专业技能和掉落进行改动以更好地为那些在燃烧远征之前并不多见的职业组合(例如平衡德)提供装备。
  我们知道这些信息量很大,但这也仅仅是冰山一角,很多改动还要依赖于某些我们尚未讨论细节的系统。在未来的时间里,我们将继续和大家分享这些改动,以及大灾变中计划加入的其他新增特性。
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大灾变装备属性全面精简修改:移除MP5等属性
来源:暴雪
作者:多玩编译
  在的下一个资料片中,我们做了一些精简物品属性的计划。我们会将所有没有用的属性移除,而使保留下来的属性更有意义,并且使所有&核心&属性更为吸引人。这是一些改动计划的示范:
  MP5:将从物品上移除,以精神取代。所有的治疗都将得到一个类似于&冥想&的技能;
  法术强度:同样将从物品上移除。别怕,我们会改进智力,让它能够提升法力与法术强度。
  攻击强度:我们也在从物品上移除这个属性。做为弥补,我们将使敏捷为皮甲与锁甲职业提供攻击强度。力量为板甲职业提供恰当的攻击强度。这意味着板甲职业拿皮、锁甲也没用处了。
  防御:防御属性同样移除,所以玩家不再需要考虑&堆满&它了。Tank将从中获取必须的免爆击能力,类似于适者生存。
  护甲穿透:这个属性过于令人困惑与&数值化&。它将被&掌握(Mastery)&取代,掌握是个会让你得到更好发展的属性。以后会公布更多信息!
  急速:将会同时提升你得到能量、符文、集中值的速度。惩戒骑与增强萨将可从天赋上得到急速加成。
  格挡:格挡值移除。格挡将按比率减伤。
  耐力:玩家将发现,在防御、法强、攻强、护甲穿透这些属性被移除后,装备上的耐力将会更高。
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摘要:我们想要重新设计骤亡这个天赋,因为他降低了斩杀的伤害,于是现在的斩杀终于像个强力的终结技了。
关于破甲,巨力碎击:
作者:螃蟹
  破甲作为一种概念并不过分,就像我们并不担心破甲(技能)过于IMBA一样。但是护甲穿透作为一种属性来说太过强力了。并没有一种合理的统计数据证明我们需要在装备上提供越来越多的破甲等级好让你把破甲堆的更高,这会导致很多问题,比如在你决斗的时候只需要去堆足够的破甲不用去在意其他属性就能够轻松搞定对方。
  我们设计巨力碎击的初衷是我们认识到面对重甲目标时的无力感是缘于他没有魔法伤害。于是我们想在战士的循环中放入一些新鲜玩意儿,而不仅仅是武器伤害或者增加AP攻击力的东东。最终呢,我们想要重新设计这个,因为他降低了斩杀的伤害,于是现在的斩杀终于像个强力的终结技了。
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大灾变装备属性分类 将属性转化为其他属性收藏
天赋重置&#x2022;我们决定重置天赋并不是因为客气。如果按照我们的想法,我们决不会重置它。只有在如果不重置,系统数据就会一团糟的情况下才我们才决定这么做。比如你的天赋点在了下一个补丁会被移除的天赋点上或者其他诸如此类的情况。 &#x2022;至于我们为什么不喜欢重置天赋,部分原因是为了避免人们产生对于系统总是会给他们机会重置天赋的过分期望。另外一部分原因是,我们不希望玩家们在使用那些老是不上,或者偶尔才上几次的角色时觉得麻烦。比如你在重新开始玩这个角色之前需要花时间研究调整你的动作条。&#x2022;当然,大灾变到来的时候每个人的天赋都会重置(按照以往的经验,会在大灾变前夕)。大灾变的角色属性&#x2022;如果我没有弄错。大灾变的装备属性将会分成如下几类:&#x2022;近战:命中 暴击 急速 精准 专精&#x2022;远程:命中 暴击 急速 专精&#x2022;法系:命中 暴击 急速 专精&#x2022;治疗:精神 暴击 急速 专精&#x2022;每个人同样也都会获得耐力,护甲,或者其他主要属性(力量,智力,敏捷)。韧性和法术穿透继续是PvP属性的一部分。&#x2022;当然这不是最后的定稿,大灾变的制作还没有完成。&#x2022;坦克有格挡(不是格挡值),闪躲,招架和护甲。&#x2022;当然每个人有多少种属性并不是最重要的。近战职业需要命中和精准,法系更需要命中。只有当你不知道怎么选装备的时候这个才有用。比如,坦克就应该乐于牺牲命中和精准来获取更多的耐力和护甲。将属性按一定比例转化为其他属性的转化天赋&#x2022;法师和术士可以从此不再抱怨他们的装备没有精神,这样真好。比如增强萨和惩戒骑将从攻击强度中获得法术强度,也可以不通过智力或精神而获得回蓝属性。
1楼 20:32&|
吧里好冷清。。
2楼 21:01&|
blz想让wow变的模式化?(虽然现在已经很了)一眼望去几百号人穿着相同的装备..然后玩家就可以不用动太多脑子 使劲刷即可
3楼 09:51&|
每当一个新资料片出现时
玩家都会表示否定的态度 直到玩起来 慢慢适应&&
4楼 12:26&|
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暴雪设计师Twitter访谈:大灾变界面将有变化收藏
4月16日周五,暴雪设计师在Twitter接受了玩家的提问访谈,下面是全部问题的汇总。&&&& Q:因为你们移除了英勇打击“下一次攻击”的机制,有没有计划让狂暴战的精确或者另一个天赋天赋提供更多的命中?&&&& A:问题的一部分是因为英勇打击现在的运作方式使狂暴战低估了命中。我们将会确保狂暴战可以用这个新机制打出恰当的伤害,但是可能不会有一个“我不用担心装备上是否有命中”这样的天赋。&&&& Q:在大灾变防战的AOE坦克能力会不会改进?&&&& A:我们将确保防战和其他3个坦克相比时不会让他们觉得自己能力不足。我们不会给他们一个不断使用就能保持AOE仇恨的技能。我们觉得雷霆一击和震荡波已经做得够好了。我们想让你们管理好仇恨,但是我们不想让仇恨变得极难管理(大灾变不会有那么多AOE坦克)。&&&& Q:急速以后会不会影响引导法术?会不会与dot和hot类似?&&&& A:引导的速度会更快,但是持续时间不变,跳的次数会更多。&&&& Q:当玩家获得310%的飞行坐骑后,你们有没有计划让所有280%的飞行坐骑也提升至310%?还是说只有在暴雪商店买的坐骑才有这个待遇?&&&& A:我们现在的计划是大灾变里你可以学习新的飞行技能让你所有的飞行坐骑的速度都变成310%(包括现在280%的飞行坐骑)。那可能是你所达到过的最快速度了。我们不喜欢当你有310%的飞行坐骑后就再也不骑280%的了。&&&& Q:治疗之手是不是以圣骑士为的中心的宁静?还是说我们必须不断跑来跑去让其他人都在范围之内?&&&& A:我们的想法是这个技能要和圣骑士的位置相关,所以说它不会想宁静一样是个全团的技能。我们会确保这个治疗法术的治疗量是足够的,会是一个圣骑士想要使用的技能。冷却时间和持续时间还需要调整。&&&& Q:职业的同化作用什么时候停止?圣骑士开始像牧师了。职业的多样化哪儿去了?&&&& A:我们想让PVE打败首领或者PVP打败其他队伍的挑战更偏向于你们制定的战略如何,而不是你们是否有正确职业组合。虽然对于我们来说让各个职业感觉有所不同是非常非常重要的,但是让朋友能在一起玩也是很重要的。&&&& Q:会不会加入新的宠物种类?还是我们只能看到现有种类?&&&& A:我们还不确定是否会加入新的宠物种类。可能会加吧。不过你可以期待看到一些猴子,狐狸和其他新宠物!&&&& Q:是不是每个治疗职业都应该能做坦克治疗?还是说一些天赋要比其他天赋好?&&&& A:每个治疗应该能应对不同的情况,并且有不同的长处,比如恢复德擅长hot,圣骑士擅长直接治疗,戒律牧擅长吸收/预防等等。也就是说,每个治疗应该都能治疗坦克,并且有一些深层次的“坦克治疗手段”,就像现在那样。&&&& Q:暗牧的专精奖励能不能改得和萨满的盾区别更大一点(像暗影乌鸦)?&&&& A:专精奖励最初的设想是让你在战斗中储存暗影能量,然后你可以用心灵震爆或精神之刺施放这些暗影能量来获得更多的爆发伤害。我们还不确定乌鸦以及它怎样和暗牧联系起来,但是我们肯定会做一个独一无二的造型。&&&& Q:死亡骑士用鲜血天赋做坦克天赋的改动后,AOE坦克该用什么技能呢(除了死亡凋零和传染)?&&&& A:我们觉得死亡凋零和传染相当不错。如果我们觉得有必要的话会加入另一个技能,但是请记住,在大灾变“把怪聚到一起AOE掉”的策略只有在你装备的足够强力的时候才有效。
&&&& Q:大灾变的圣物栏和魔杖会不会引起新的注意?&&&& A:对于圣物栏,我们的计划是让圣物不限定职业。换句话说,有可能会有一个加力量的死亡骑士和圣骑士都想要的圣物。我们觉得这样做需要在游戏里加入更多的圣物,不让圣物成为职业专属品。圣物的变化会更像魔杖。&&&& 如何让魔杖和圣物在游戏里的比重更大的问题我们已经讨论过很多很多次了。不过最后我们想让法师,术士和牧师施放法术而不是扔魔杖。在大灾变我们不希望看到很多扔魔杖的情况,即使等级很低的时候也不希望看到。&&&& Q:既然圣骑士的神圣震击可学了,那么有没有修改战争艺术天赋的计划?&&&& A:我们喜欢战争艺术这个天赋,所以我们不会让它消失。我们理解你们关于神圣震击可能在角色方面(都是瞬发法术)会和战争艺术有竞争的担心,我们打算做些说明。&&&& Q:装备上那些在大灾变被移除的宝石和附魔属性会怎么样?&&&& A:我们打算修改大多数有过时属性的宝石和附魔,像护甲穿透和防御。&&&& Q:黑暗拟态会不会作用于首领?至少PVE有用吧?&&&& A:任何能被法术反射的技能都能黑暗拟态,很多首领的技能都能被法术反射吧。记住,黑暗拟态不会抵消伤害,所以对我们来说让死亡骑士在PVE使用黑暗拟态平衡起来更容易。&&&& 你们也要谨慎考虑旧首领的新法术。首领设计师会让新首领使用头脑里已经想好的新法术。&&&& Q:有没有计划分离萨满之怒和法力回复机制和伤害减免机制?&&&& A:我们意识到这确实是个缺陷,我们正在观察。目前我们还没准备好向你们公布改动计划。&&&& Q:我仍然不明白你们重做死亡骑士符文系统的目的。原来的符文系统已经存在了好几年,而现在却要重做,为什么?&&&& A:很多死亡骑士觉得他们没有足够的公共CD来用技能。在某些情况下,使用正确的技能和符文系统的关系要小于和公共CD的关系。我们想让死亡骑士需要对下面改用哪个技能做出选择。你现在看死亡骑士的话会觉得他们的按键像弹钢琴那样快。我们需要给他们的循环提供一些空间,让他们能够充分利用某些触发,或者说让符文的恢复速度比预期更快。&&&& Q:你们对于消除艾泽拉斯污染问题的计划是什么?摩托车,飞机,科多放出的甲烷,风险投资公司?&&&& A:一方面,德鲁伊的成员里会加入巨魔和狼人。另一方面,会有更多的地精,你知道,地精才不在乎什么污染不污染。奥格瑞玛地精区的沙滩椅都是面朝飘满油桶的湖的。第三,如果你能夺回诺莫瑞根的话,你将会去清理毒药残留物。&&&& Q:你们能不能让团队副本和5人副本的控制再一次成为PVE游戏的重要组成部分?&&&& A:当然。&&&& Q:我想说你们做的很多改动都是偏向PVP的。是不是游戏开始更多的转向PVP?&&&& A:目前我们所做的改动是让技能更实用更有趣,而不是把影袭换个名字。我们最初加入的很多天赋和技能看起来似乎只在PVP有用,但是最后也被证明可以用于PVE(比如消散,全心全意和台风)。&&&& Q:关于恶魔术士的所有新改动,你们有计划为恶魔术士加入独一无二的减仇恨天赋吗?&&&& A:仇恨是二元的。你应该只需要担心前30秒坦克在建立仇恨的时候可能会OT,而不需要担心2分钟的时候因为你的DPS太高而OT。简单地说,我们会确保你不会因为仇恨问题而停止输出。
&&&& Q:你早BlizzCon曾提到所有种族的种族技能都会重做。能不能透露点消息?&&&& A:我们打算和巫妖王之怒类似让所有的种族技能恢复活力,确保它们够平衡够酷。你可以预见矮人会获得考古学的加成,亡灵会获得PVE更有用的主动种族技能。&&&& Q:坦克天赋PVP是否可行?复仇在PVP中有用吗?&&&& A:我们的目标是尽可能得让所有天赋在游戏尽可能多的方面都可行。目前一些坦克天赋还不是那么可行,因为它们过于强力了(因为他们的伤害具有竞争力而且生存力还特别高),当我们开始把这些天赋设计成更具吸引力和主流的PVP天赋选择时,问题就能得以解决。&&&& Q:关于惩戒天赋的PVP实用技能有什么想法吗?快速接近目标/打断技能是必须的。没有清洁术的打击太大了。&&&& A:惩戒骑士会有打断技能。&&&& Q:有没有更多关于泰坦之路的消息?天赋点数?天赋解锁?&&&& A:泰坦之路解锁了一个叫远古雕纹的新雕纹类型。它们并不增强职业技能,因为它们被设计成所有职业都能使用。它们提供的奖励可能对很多玩家都有用,也会提供一些新技能。如果你觉得你的动作条已经满了,那么你可以选择被动奖励而不是主动技能。&&&& Q:对于未来可能的新职业,开发人员有没有从死亡骑士那里学到什么?&&&& A:嗯,可能我们不会听社区团队关于职业应该需要怎样的技能,伤害和生存力的反馈(开个玩笑)。&&&& 加入新职业很有挑战性,这就是我们不在每个资料片加新职业的一个原因。这是个好问题,我们想考虑更多的时间再来回答你的问题。&&&& Q:关于巫妖王之怒玩家参加raid比以前多的问题,你们有没有计划提高团队副本的难度来适应我们的新技能/体验?&&&& A:我们为那些需要更多挑战的玩家设计了英雄难度。我们在冰冠堡垒中吸取了英雄模式解锁太慢,玩家在普通模式下实践的机会太多的教训,所以冰冠堡垒英雄难度的进度比奥杜尔要慢,因为在奥杜尔打困难模式的玩家仍然能获得一些首领的基本信息(我们在今年开放冰冠堡垒的时候有意识的不让玩家在节日事件和困难模式之间选择其一)。&&&& 编注:由于节日的关系,暴雪将冰冠堡垒第二区的开放时间整整拖了一个月。&&&& Q:拉格纳罗斯会在大灾变获得新武器吗,因为我们已经偷了它的武器,并把它改造过了?我敢保证它肯定不高兴。&&&& A:实际上你从来没拿到过它的武器。&&&& 还有,你真的需要这样一个带力量,耐力,火炕和搞笑的触发火球的武器吗?&&&& Q:新的公会系统会扼杀很多小公会吗?&&&& A:我们的目标不是鼓励玩家换公会。我们意识到一些玩家喜欢小公会,一些玩家喜欢大公会,所以我们不会要求你换工会的。&&&& Q:对现在的UI有什么改进吗(尤其是团队治疗)?&&&& A:我们想更新暴雪的默认UI。目前的UI有一些致命的缺陷,比如不能同时显示buff和debuff。我们可能不会像一些插件那样疯狂,因为它们提供了大量的自定义设置,这是玩家喜欢的东西。我们认为那些不装很多插件的玩家应该有一个全功能的团队UI。我们希望在大灾变中设计这个UI,但是我们不会修改法术书,天赋方框,专业技能窗口,人物属性,公会,好友以及很多我忘记的东西,所以这是个时间问题。
&&&& Q:你们计划更新什么类型的UI?月蚀和灵魂碎片是你们计划的两个,还有没有其他的?&&&& A:我们已经把法术书中的专业技能标签移到了一个很棒的新页面。事实上,因为大灾变没有了武器技能,我们完全抛弃了技能标签。我们有一个新的天赋树UI,不需要滚动就能显示所有的天赋树,还显示了被动奖励。我们正在修改雕纹UI让它能够支持泰坦之路。我们正在修改PVP排队UI来支持分等级战场。我们想改进V键姓名版功能。我们想在你升级的时候提供更多的信息,显示你可以学习哪些新法术和功能。我们正在实验以更好的方式排列buff和debuff,以及效果触发和技能冷却时能够提醒你。&&&& Q:什么改动令你们最兴奋?&&&& A:我们对旧地区所做的修改要比玩家了解的更多。像石爪山脉这样的地方你可能完全认不出了。它包含了全新的任务和奖励,风景也完全不同。西瘟疫之地已经做了更新,反映出天灾已经撤退的情形(并不是说这个地区已经没有天灾的威胁)。每个地方你都能看到一些新奇的东西。我觉得很多玩家会对80-85的游戏体验以及地精和狼人地区(比死亡骑士新手村更好,如果你相信的话)感到兴奋,但是我觉得很多玩家会reroll一个现有种族的新角色只是为了看看地图是如何变化的。&&&& Q:我从经典旧世就开始玩了,你们对游戏成长所做的事情值得赞许。谢谢你们。&&&& A:欢迎您来玩!&&&& 大灾变的挑战之一是要改动足够令人兴奋,但是不是说要兴奋到让很多老玩家都不认识了。很多东西正在改,但它仍是魔兽世界。&&&& Q:有没有计划为术士设计一个对付昏迷的可学法术?&&&& A:可能吧。大体上我们也可能会看一看昏迷的情况,玩家在大灾变的生命值将远远超过现在的生命值,所以昏迷的影响就小了。&&&& Q:重点转移到战场,你们有没有研究过盗贼以来技能冷却的问题?&&&& A:我们想给盗贼的被动伤害减免一个足够大的提高,然后在这个过程中降低一些主动技能的冷却时间。我们仍想让盗贼令人恐慌,而且玩起来很兴奋,但是不是到那种所有技能都CD就什么职业都打不过的程度。哦对了,暗影斗篷现在是100%抵抗。&&&& Q:什么改动令你们最兴奋?&&&& A:平衡德鲁伊的一些新天赋,比如阳光。阳光和弗蕾亚的技能类似,它能立即沉默一个目标,目标必须走到光线之外才能移除debuff。&&&& Q:你们说了会让圣物不限定职业,是不是也包括德鲁伊的神像?&&&& A:德鲁伊,萨满,圣骑士和死亡骑士。可能我们仍会让一些圣物是职业和天赋专属。不过总的来说我们对目前的设计(某个技能触发一个buff)不是很满意。如果这个技能你不经常使用,那么这个物品就很垃圾,所以它们已经让人觉得很被动了。同时,我们提供的那么多圣物还不给你们选择哪一个的机会,所以每个新的装备等级我们都为恢复德和增强萨设计了圣物。如果有一个加暴击和智力的圣物和一个加急速和智力的圣物让你们选择,这样才会更有趣。&&&& Q:射击猎人的专精奖励(双重射击)是不是和急速抽箭天赋或者闪电过载天赋类似?换句话说,双重射击能不能触发奇美拉射击?&&&& A:双重射击是一个减半的自动射击。急速抽箭将会提高60-70%自动射击的伤害(或者类似的东西)。闪电过载同样提高元素过载机制的等级。
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