unity在哪里设置中文怎么改成中文


發行項
07/12/2023
警告開始之前,請考慮使用適用于認知語音服務 SDK 的 Unity 外掛程式。 外掛程式具有更佳的語音精確度結果,並可輕鬆存取語音轉換文字解碼,以及對話、意圖型互動、翻譯、文字到語音合成和自然語言語音辨識等進階語音功能。 若要開始使用,請參閱 範例和檔。Unity 公開三種方式可將 語音輸入 新增至 Unity 應用程式,前兩種方式是 PhraseRecognizer 的類型:會 KeywordRecognizer 提供要接聽之字串命令陣列的應用程式
會 GrammarRecognizer 提供您的應用程式 SRGS 檔案,定義要接聽的特定文法
DictationRecognizer可讓您的應用程式接聽任何文字,並提供使用者語音的附注或其他顯示
注意聽寫和片語辨識無法同時處理。 如果 GrammarRecognizer 或 KeywordRecognizer 為作用中,則 DictationRecognizer 無法作用中,反之亦然。啟用語音的功能必須宣告麥克風功能,應用程式才能使用語音輸入。在 Unity 編輯器中,流覽至[編輯專案設定 > 播放機] >
選取 [Windows 市集] 索引標籤
在 [ 發佈設定 > 功能 ] 區段中,檢查 麥克風 功能
將許可權授與應用程式,以存取 HoloLens 裝置上的麥克風系統會要求您在裝置啟動時執行此動作,但如果您不小心按一下 [否],您可以在裝置設定中變更許可權
片語辨識若要讓您的 app 接聽使用者所說的特定片語,然後採取一些動作,您需要:指定要使用 KeywordRecognizer 或 接聽的片語 GrammarRecognizer
OnPhraseRecognized處理事件並採取對應至辨識片語的動作
KeywordRecognizerNamespace:UnityEngine.Windows.SpeechTypes:KeywordRecognizer、 PhraseRecognizedEventArgs、 SpeechError、 SpeechSystemStatus我們需要一些 using 語句來儲存一些按鍵:using UnityEngine.Windows.Speech;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
然後,讓我們將一些欄位新增至您的類別,以儲存辨識器和關鍵字 > 動作字典:KeywordRecognizer keywordRecognizer;
Dictionary<string, System.Action> keywords = new Dictionary<string, System.Action>();
現在,將關鍵字新增至字典,例如在 方法中 Start() 。 我們會在此範例中新增 「activate」 關鍵字://Create keywords for keyword recognizer
keywords.Add("activate", () =>
{
// action to be performed when this keyword is spoken
});
建立關鍵字辨識器,並告知我們想要辨識的內容:keywordRecognizer = new KeywordRecognizer(keywords.Keys.ToArray());
現在註冊 OnPhraseRecognized 事件keywordRecognizer.OnPhraseRecognized += KeywordRecognizer_OnPhraseRecognized;
範例處理常式為:private void KeywordRecognizer_OnPhraseRecognized(PhraseRecognizedEventArgs args)
{
System.Action keywordAction;
// if the keyword recognized is in our dictionary, call that Action.
if (keywords.TryGetValue(args.text, out keywordAction))
{
keywordAction.Invoke();
}
}
最後,開始辨識!keywordRecognizer.Start();
GrammarRecognizerNamespace:UnityEngine.Windows.Speech類型: GrammarRecognizer、 PhraseRecognizedEventArgs、 SpeechError、 SpeechSystemStatus如果您使用 SRGS 指定辨識文法,則會使用 GrammarRecognizer。 如果您的 app 有多個關鍵字、想要辨識更複雜的片語,或想要輕鬆地開啟和關閉命令集,這非常有用。 請參閱: 使用 SRGS XML 建立文法 以取得檔案格式資訊。一旦您擁有 SRGS 文法,且它位於 StreamingAssets 資料夾中的專案中:<PROJECT_ROOT>/Assets/StreamingAssets/SRGS/myGrammar.xml
GrammarRecognizer建立 ,並將路徑傳遞給 SRGS 檔案:private GrammarRecognizer grammarRecognizer;
grammarRecognizer = new GrammarRecognizer(Application.streamingDataPath + "/SRGS/myGrammar.xml");
現在註冊 OnPhraseRecognized 事件grammarRecognizer.OnPhraseRecognized += grammarRecognizer_OnPhraseRecognized;
您會收到回呼,其中包含 SRGS 文法中指定的資訊,您可以適當處理。 大部分的重要資訊都會在陣列中 semanticMeanings 提供。private void Grammar_OnPhraseRecognized(PhraseRecognizedEventArgs args)
{
SemanticMeaning[] meanings = args.semanticMeanings;
// do something
}
最後,開始辨識!grammarRecognizer.Start();
聽寫Namespace:UnityEngine.Windows.Speech類型: DictationRecognizer、 SpeechError、 SpeechSystemStatusDictationRecognizer使用 將使用者的語音轉換成文字。 DictationRecognizer 會公開 聽 寫功能,並支援註冊和接聽假設和片語已完成的事件,因此您可以在使用者說話和之後提供意見反應。 Start() 和 Stop() 方法分別啟用和停用聽寫辨識。 使用辨識器完成之後,應該使用 Dispose() 來處置它所使用的資源。 如果未在垃圾收集期間釋放這些資源,則會以額外的效能成本釋放這些資源。只需要幾個步驟才能開始使用聽寫:建立新的 DictationRecognizer
處理聽寫事件
啟動 DictationRecognizer
啟用聽寫的功能必須宣告 網際網路用戶端 和 麥克風 功能,應用程式才能使用聽寫:在 Unity 編輯器中,移至[編輯專案設定 > 播放機] >
在 [Windows 市集] 索引標籤上選取
在 [ 發佈設定 > 功能 ] 區段中,檢查 InternetClient 功能或者,如果您尚未啟用麥克風,請檢查 麥克風 功能
如果您尚未存取 HoloLens 裝置上的麥克風存取權,請授與應用程式的許可權系統會要求您在裝置啟動時執行此動作,但如果您不小心按一下 [否],您可以在裝置設定中變更許可權
DictationRecognizer建立 DictationRecognizer,如下所示:dictationRecognizer = new DictationRecognizer();
有四個聽寫事件可以訂閱並加以處理,以實作聽寫行為。DictationResult
DictationComplete
DictationHypothesis
DictationError
DictationResult此事件會在使用者暫停之後引發,通常是在句子結尾。 這裡會傳回完整辨識的字串。首先,訂閱 DictationResult 事件:dictationRecognizer.DictationResult += DictationRecognizer_DictationResult;
然後處理 DictationResult 回呼:private void DictationRecognizer_DictationResult(string text, ConfidenceLevel confidence)
{
// do something
}
聽寫Hypothesis當使用者交談時,會持續引發此事件。 當辨識器接聽時,它會提供到目前為止所聽到內容的文字。首先,訂閱 DictationHypothesis 事件:dictationRecognizer.DictationHypothesis += DictationRecognizer_DictationHypothesis;
然後處理聽寫Hypothesis 回呼:private void DictationRecognizer_DictationHypothesis(string text)
{
// do something
}
DictationComplete當辨識器停止、從呼叫的 Stop () 、發生逾時或其他錯誤時,就會引發此事件。首先,訂閱 DictationComplete 事件:dictationRecognizer.DictationComplete += DictationRecognizer_DictationComplete;
然後處理聽寫完成回呼:private void DictationRecognizer_DictationComplete(DictationCompletionCause cause)
{
// do something
}
聽寫Error發生錯誤時,就會引發此事件。首先,訂閱 DictationError 事件:dictationRecognizer.DictationError += DictationRecognizer_DictationError;
然後處理聽寫Error 回呼:private void DictationRecognizer_DictationError(string error, int hresult)
{
// do something
}
訂閱並處理您關心的聽寫事件之後,請啟動聽寫辨識器開始接收事件。dictationRecognizer.Start();
如果您不想再保留 DictationRecognizer,您需要取消訂閱事件並處置 DictationRecognizer。dictationRecognizer.DictationResult -= DictationRecognizer_DictationResult;
dictationRecognizer.DictationComplete -= DictationRecognizer_DictationComplete ;
dictationRecognizer.DictationHypothesis -= DictationRecognizer_DictationHypothesis ;
dictationRecognizer.DictationError -= DictationRecognizer_DictationError ;
dictationRecognizer.Dispose();
提示Start() 和 Stop() 方法分別啟用和停用聽寫辨識。
使用辨識器完成之後,必須使用 來處置它所使用的 Dispose() 資源。 如果未在垃圾收集期間釋放這些資源,則會以額外的效能成本釋放這些資源。
逾時會在設定的時間週期之後發生。 您可以在 事件中 DictationComplete 檢查這些逾時。 有兩個逾時需要注意:如果辨識器開始,且前五秒未聽到任何音訊,則會逾時。
如果辨識器已指定結果,但會聽到無聲 20 秒,則會逾時。
同時使用片語辨識和聽寫如果您想要在應用程式中同時使用片語辨識和聽寫,您必須先完全關閉一個片語,才能開始另一個片語。 如果您有多個 KeywordRecognizers 正在執行,您可以使用下列專案一次將它們全部關閉:PhraseRecognitionSystem.Shutdown();
您可以在 Restart() DictationRecognizer 停止之後呼叫 ,將所有辨識器還原至先前的狀態:PhraseRecognitionSystem.Restart();
您也可以只啟動 KeywordRecognizer,這會重新開機 PhraseRecognitionSystem。Mixed Reality工具組中的語音輸入您可以在下列示範場景中找到語音輸入的 MRTK 範例:聽寫
語音
下一個開發檢查點如果您遵循我們配置的 Unity 開發檢查點旅程,下一個工作是探索Mixed Reality平臺功能和 API:您可以隨時回到 Unity 開發檢查點。
2023年09月27日 16:41--浏览 ·
--喜欢 ·
--评论本人刚开始学unity,在改中文界面时 自己的界面和百度/CSDN上的教程不太一样,跟着上述经验再自己捣鼓成功后 写个教程记录下,(无需下载额外文件 全是unity hub自带的),希望对大伙们有所帮助。-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------一、打开Unity Hub,把这个软件改成中文。1.打开Unity Hub ,点击偏好设置2.找到【外观】→【语言】,改成中文二,安装unity,记得勾选自带的语言包。图3.1~3.3 :已安装过unity但没下载过语言包的图4.1~4.3 :从未安装过unity的3.1,如果你已经安装了unity,那就按右边的图标3.2,点击添加模块3.3,安装语言包4.1,如果你未安装过unity4.2,安装所需要的版本4.3,勾选中文语言包,然后安装三,打开unity,更改语言①一般来说这时候打开unity,点击【Edit】-【Preferences】,在弹出的【Preferences】框的左手边应该能找到【Languages】,然后把英文改成中文就好了。②如果你窗口里找不到【Languages】,那就试试下图的蓝色字体,在搜索框中输入“Languages”再试试5.1,安装完后,打开unity,如果②方法也失败(比如我),(左边的栏并没有languages)5.2那就回到桌面。③把语言包文件复制到c盘对应目录下方,(图5.3~5.9)5.35.4,点击【Data】5.5,点击【Localization】5.6,复制这个zh-hans.po文件打开c盘,找到图中路径 ↓5.7,找到图中的路径5.8,点击这个Preferences5.9,把刚刚在安装路径复制的文件粘贴到这里。-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------最后打开unity,(刚刚打开的要关闭 然后重新打开)重复5.1的步骤↓,(左栏没有的话就去搜索框输入)6.0 End(我就是用这方法成功改中文的,路径粘贴的事情也是误打误撞,也不知道粘贴的位置对不对,总之是成功了)改完的界面是这样的↓左下角的位置还是英文 不过我只要顶栏和一些地方是中文就够学啦。反正后面想跟教程也可以在【编辑】-【首选项】-【语言】中切换回英文。本人新手,有什么不对的地方欢迎指正。

發行項
07/12/2023
警告開始之前,請考慮使用適用于認知語音服務 SDK 的 Unity 外掛程式。 外掛程式具有更佳的語音精確度結果,並可輕鬆存取語音轉換文字解碼,以及對話、意圖型互動、翻譯、文字到語音合成和自然語言語音辨識等進階語音功能。 若要開始使用,請參閱 範例和檔。Unity 公開三種方式可將 語音輸入 新增至 Unity 應用程式,前兩種方式是 PhraseRecognizer 的類型:會 KeywordRecognizer 提供要接聽之字串命令陣列的應用程式
會 GrammarRecognizer 提供您的應用程式 SRGS 檔案,定義要接聽的特定文法
DictationRecognizer可讓您的應用程式接聽任何文字,並提供使用者語音的附注或其他顯示
注意聽寫和片語辨識無法同時處理。 如果 GrammarRecognizer 或 KeywordRecognizer 為作用中,則 DictationRecognizer 無法作用中,反之亦然。啟用語音的功能必須宣告麥克風功能,應用程式才能使用語音輸入。在 Unity 編輯器中,流覽至[編輯專案設定 > 播放機] >
選取 [Windows 市集] 索引標籤
在 [ 發佈設定 > 功能 ] 區段中,檢查 麥克風 功能
將許可權授與應用程式,以存取 HoloLens 裝置上的麥克風系統會要求您在裝置啟動時執行此動作,但如果您不小心按一下 [否],您可以在裝置設定中變更許可權
片語辨識若要讓您的 app 接聽使用者所說的特定片語,然後採取一些動作,您需要:指定要使用 KeywordRecognizer 或 接聽的片語 GrammarRecognizer
OnPhraseRecognized處理事件並採取對應至辨識片語的動作
KeywordRecognizerNamespace:UnityEngine.Windows.SpeechTypes:KeywordRecognizer、 PhraseRecognizedEventArgs、 SpeechError、 SpeechSystemStatus我們需要一些 using 語句來儲存一些按鍵:using UnityEngine.Windows.Speech;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
然後,讓我們將一些欄位新增至您的類別,以儲存辨識器和關鍵字 > 動作字典:KeywordRecognizer keywordRecognizer;
Dictionary<string, System.Action> keywords = new Dictionary<string, System.Action>();
現在,將關鍵字新增至字典,例如在 方法中 Start() 。 我們會在此範例中新增 「activate」 關鍵字://Create keywords for keyword recognizer
keywords.Add("activate", () =>
{
// action to be performed when this keyword is spoken
});
建立關鍵字辨識器,並告知我們想要辨識的內容:keywordRecognizer = new KeywordRecognizer(keywords.Keys.ToArray());
現在註冊 OnPhraseRecognized 事件keywordRecognizer.OnPhraseRecognized += KeywordRecognizer_OnPhraseRecognized;
範例處理常式為:private void KeywordRecognizer_OnPhraseRecognized(PhraseRecognizedEventArgs args)
{
System.Action keywordAction;
// if the keyword recognized is in our dictionary, call that Action.
if (keywords.TryGetValue(args.text, out keywordAction))
{
keywordAction.Invoke();
}
}
最後,開始辨識!keywordRecognizer.Start();
GrammarRecognizerNamespace:UnityEngine.Windows.Speech類型: GrammarRecognizer、 PhraseRecognizedEventArgs、 SpeechError、 SpeechSystemStatus如果您使用 SRGS 指定辨識文法,則會使用 GrammarRecognizer。 如果您的 app 有多個關鍵字、想要辨識更複雜的片語,或想要輕鬆地開啟和關閉命令集,這非常有用。 請參閱: 使用 SRGS XML 建立文法 以取得檔案格式資訊。一旦您擁有 SRGS 文法,且它位於 StreamingAssets 資料夾中的專案中:<PROJECT_ROOT>/Assets/StreamingAssets/SRGS/myGrammar.xml
GrammarRecognizer建立 ,並將路徑傳遞給 SRGS 檔案:private GrammarRecognizer grammarRecognizer;
grammarRecognizer = new GrammarRecognizer(Application.streamingDataPath + "/SRGS/myGrammar.xml");
現在註冊 OnPhraseRecognized 事件grammarRecognizer.OnPhraseRecognized += grammarRecognizer_OnPhraseRecognized;
您會收到回呼,其中包含 SRGS 文法中指定的資訊,您可以適當處理。 大部分的重要資訊都會在陣列中 semanticMeanings 提供。private void Grammar_OnPhraseRecognized(PhraseRecognizedEventArgs args)
{
SemanticMeaning[] meanings = args.semanticMeanings;
// do something
}
最後,開始辨識!grammarRecognizer.Start();
聽寫Namespace:UnityEngine.Windows.Speech類型: DictationRecognizer、 SpeechError、 SpeechSystemStatusDictationRecognizer使用 將使用者的語音轉換成文字。 DictationRecognizer 會公開 聽 寫功能,並支援註冊和接聽假設和片語已完成的事件,因此您可以在使用者說話和之後提供意見反應。 Start() 和 Stop() 方法分別啟用和停用聽寫辨識。 使用辨識器完成之後,應該使用 Dispose() 來處置它所使用的資源。 如果未在垃圾收集期間釋放這些資源,則會以額外的效能成本釋放這些資源。只需要幾個步驟才能開始使用聽寫:建立新的 DictationRecognizer
處理聽寫事件
啟動 DictationRecognizer
啟用聽寫的功能必須宣告 網際網路用戶端 和 麥克風 功能,應用程式才能使用聽寫:在 Unity 編輯器中,移至[編輯專案設定 > 播放機] >
在 [Windows 市集] 索引標籤上選取
在 [ 發佈設定 > 功能 ] 區段中,檢查 InternetClient 功能或者,如果您尚未啟用麥克風,請檢查 麥克風 功能
如果您尚未存取 HoloLens 裝置上的麥克風存取權,請授與應用程式的許可權系統會要求您在裝置啟動時執行此動作,但如果您不小心按一下 [否],您可以在裝置設定中變更許可權
DictationRecognizer建立 DictationRecognizer,如下所示:dictationRecognizer = new DictationRecognizer();
有四個聽寫事件可以訂閱並加以處理,以實作聽寫行為。DictationResult
DictationComplete
DictationHypothesis
DictationError
DictationResult此事件會在使用者暫停之後引發,通常是在句子結尾。 這裡會傳回完整辨識的字串。首先,訂閱 DictationResult 事件:dictationRecognizer.DictationResult += DictationRecognizer_DictationResult;
然後處理 DictationResult 回呼:private void DictationRecognizer_DictationResult(string text, ConfidenceLevel confidence)
{
// do something
}
聽寫Hypothesis當使用者交談時,會持續引發此事件。 當辨識器接聽時,它會提供到目前為止所聽到內容的文字。首先,訂閱 DictationHypothesis 事件:dictationRecognizer.DictationHypothesis += DictationRecognizer_DictationHypothesis;
然後處理聽寫Hypothesis 回呼:private void DictationRecognizer_DictationHypothesis(string text)
{
// do something
}
DictationComplete當辨識器停止、從呼叫的 Stop () 、發生逾時或其他錯誤時,就會引發此事件。首先,訂閱 DictationComplete 事件:dictationRecognizer.DictationComplete += DictationRecognizer_DictationComplete;
然後處理聽寫完成回呼:private void DictationRecognizer_DictationComplete(DictationCompletionCause cause)
{
// do something
}
聽寫Error發生錯誤時,就會引發此事件。首先,訂閱 DictationError 事件:dictationRecognizer.DictationError += DictationRecognizer_DictationError;
然後處理聽寫Error 回呼:private void DictationRecognizer_DictationError(string error, int hresult)
{
// do something
}
訂閱並處理您關心的聽寫事件之後,請啟動聽寫辨識器開始接收事件。dictationRecognizer.Start();
如果您不想再保留 DictationRecognizer,您需要取消訂閱事件並處置 DictationRecognizer。dictationRecognizer.DictationResult -= DictationRecognizer_DictationResult;
dictationRecognizer.DictationComplete -= DictationRecognizer_DictationComplete ;
dictationRecognizer.DictationHypothesis -= DictationRecognizer_DictationHypothesis ;
dictationRecognizer.DictationError -= DictationRecognizer_DictationError ;
dictationRecognizer.Dispose();
提示Start() 和 Stop() 方法分別啟用和停用聽寫辨識。
使用辨識器完成之後,必須使用 來處置它所使用的 Dispose() 資源。 如果未在垃圾收集期間釋放這些資源,則會以額外的效能成本釋放這些資源。
逾時會在設定的時間週期之後發生。 您可以在 事件中 DictationComplete 檢查這些逾時。 有兩個逾時需要注意:如果辨識器開始,且前五秒未聽到任何音訊,則會逾時。
如果辨識器已指定結果,但會聽到無聲 20 秒,則會逾時。
同時使用片語辨識和聽寫如果您想要在應用程式中同時使用片語辨識和聽寫,您必須先完全關閉一個片語,才能開始另一個片語。 如果您有多個 KeywordRecognizers 正在執行,您可以使用下列專案一次將它們全部關閉:PhraseRecognitionSystem.Shutdown();
您可以在 Restart() DictationRecognizer 停止之後呼叫 ,將所有辨識器還原至先前的狀態:PhraseRecognitionSystem.Restart();
您也可以只啟動 KeywordRecognizer,這會重新開機 PhraseRecognitionSystem。Mixed Reality工具組中的語音輸入您可以在下列示範場景中找到語音輸入的 MRTK 範例:聽寫
語音
下一個開發檢查點如果您遵循我們配置的 Unity 開發檢查點旅程,下一個工作是探索Mixed Reality平臺功能和 API:您可以隨時回到 Unity 開發檢查點。

我要回帖

更多关于 unity在哪里设置中文 的文章