求一部(类似)什么叫伪纪录片片的短片 讲一部未发行的热门游戏最后为什么不发行为线索的(游戏主题是企鹅社交)

了解虚拟世界背后的真实故事。编辑丨陈静提起纪录片,大家应该都不陌生。自然、科学、历史、人文、美景、美食,题材丰富,数量更是众多。其中,游戏也是不可或缺的一部分。在我看来,纪录片和游戏之间有些奇妙的化学作用。游戏总是尽虚构之能事,让玩家获得超脱现实之外的体验;纪录片则务求真实,不论内容多么离奇荒诞,里面的人与事都发生在我们所处的现实之中。以下提到的10部纪录片涉及到了游戏的不同侧面——不论是作为艺术、理念,还是作为媒介、商品,它给人们带来的种种影响都值得一看。出于版权问题,我不会直接贴出视频地址,不过,如果你用标题作为关键词搜索,大部分都可以方便地找到,还是带中文字幕的版本。当然,假如你在看过之后还愿意支持一份正版,那就更好了。丨 《独立游戏大电影》(2012年)是什么让独立游戏成为独立游戏?2012年,加拿大电影人James Swirsky和Lisanne Pajot拍出了《独立游戏大电影》(Indie Game: The Movie),以此记录几位独立游戏开发者的工作经历与心路历程——《超级肉肉男孩》(Super Meat Boy)开发者Edmund McMillen、Tommy Refene,《菲斯》(Fez)制作人“鱼哥”Phil Fish。与此同时,“吹哥”Jonathan Blow也在片中谈论了他的心得。“不要把自己当成专业人士,不少人想努力做出大厂那样的游戏,但大厂游戏都是粉饰过的、尽可能扩大受众面的作品。大厂会磨掉游戏的棱角,恰恰也磨灭了作品的个性。”《独立游戏大电影》内容并不贪多,却十分扎实。它用现实的视角带着玩家了解这几个独立游戏想要传达的主题,以及开发者如何将自身的个性、喜好与厌恶体现在游戏之中,而这正是独立游戏不可或缺的成分。《独立游戏大电影》海报影片还直白地体现了独立游戏开发者可能遭遇的困境。“独立”不仅意味着一战成名的机会,还有旷日持久的工作、自我厌恶、健康问题、金钱问题,甚至与工作伙伴关系破裂。但更重要的是,即使有着诸多障碍,独立游戏开发者仍然在坚持。时过境迁,《超级肉肉男孩》获得了成功,Phil Fish则因为种种事件退出了游戏界。如今再看这部纪录片,不免有种物是人非的感觉。丨 《电子游戏如何改变世界》(2013年)《黑镜》编剧查理·布鲁克(Charlie Brooker)挑选出了他认为足以影响媒体、文化、历史的25个游戏,于是就有了《电子游戏如何改变世界》(How Video Games Changed The World)这部纪录片。在1972年的《乓》(Pong)以前,人们只能坐在电视前被动接受屏幕里的内容,当时的人把互动操作视为一种奇迹——从这一点,你可以轻易体会到电子游戏近40年来“突飞猛进”的同时,还维持着最为重要的本质。简单如《太空侵略者》《吃豆人》,复杂如“使命召唤”“GTA”;《魔兽世界》与现实社交,《Wii Sport》与体感操作,《我的世界》走进课堂……游戏在“互动”与“沉浸”方面做出了花样繁多的尝试。《电子游戏如何改变世界》另一点吸引人的地方是全片充满了英式吐槽和黑色幽默,你可以看到历史上电视行业为了“招安”电子游戏做出了哪些古怪的努力,“吃豆人”火了之后在诸多垃圾广告里的表演,ZX Spectrum、Commandor与BBC平台的“党争”……当然,其中也有正经严肃的成分,游戏中暴力、血腥、色情等元素与分级制度就是一例——这也是我们谈起游戏时无法跳过的部分。《电子游戏如何改变世界》是一部“值得看到最后”的片子与此同时,一些你想象得到或想象不到的面孔也出现在片子里:雅达利联合创始人Nolan Bushinell、“魔力牛”Peter Molyneux,形形色色的开发者、记者、学者、编剧、演员、玩家,甚至萨尔曼·拉什迪也会拿着手柄,告诉你他在“保护性监禁”期间是如何迷上“马里奥”的。最重要的是,不论是不是认可查理·布鲁克选出的这25个游戏,看到最后那个“第一名”的时候,你都会发自内心地笑出来。丨 《彩虹游戏》(2014年)我第一次看《彩虹游戏》(Gaming In Color)是在去年一场名为“游戏中的丛林法则”的展览上。这个互动展览基于卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心举办的“全球游戏”(Global Games)策划,已在超过15个国家和地区办过巡回展。北京这一场的主题是“多元化”,《彩虹游戏》无疑是最合适的影片。《彩虹游戏》由美国游戏及媒体制作公司Midboss出品,讲述了同性恋玩家(Gaymer)在游戏行业中身份、处境的变化,并以此探讨亚文化与少数群体在游戏里建立自我认知、打破刻板印象、营造安全空间的话题。游戏与游戏之外的世界都拥有了更多色彩游戏的互动性往往被视为提升人们同理心的良好途径。但事实上,不是所有人都能意识到这一点。《彩虹游戏》中,一位开发者表达出了不少LGBTQ玩家的心声:“一些人会因为游戏里有同性恋剧情就不买,但同性恋玩家假如拒绝游戏中的异性恋角色,就没有游戏可玩了。”而LGBTQ与下文中《GTFO》里的女性玩家遭遇的正是这种相同又不同的困境——大多数人可以粗暴地让少数人(从统计数字看,甚至未必是少数人)“走开”,但事情真的这么简单吗?如今,欧美游戏中的角色更多地体现出跨性别特征,这也引发了一些讨论。不论如何,这些讨论折射出的是LGBTQ人群越来越可以被大众接受的现实。丨 《电子游戏大电影》(2014年)近些年来,不少纪录片都采取了先众筹再拍摄的方式,《电子游戏大电影》(Video Games: The Movie)就是其中之一。它于2012年、2013年分别在Indiegogo、Kickstarter上开展众筹,最终在2014年上映。这也让《电子游戏大电影》有了些先天不足:要把电子游戏数十年来的历史塞在一部100分钟的影片里显然不太现实,而导演Jeremy Snead还在这个基础上塞进了许多不相关联的主题:角色塑造、市场发展、玩家群体、主机进化、社会功能;大量对游戏制作人、游戏公司老板、社会名人的采访又把影片分割得过于零碎,看起来有种流水账的感觉。假如你是核心玩家,又对游戏发展有深入了解,那么本片中没有太多你完全不知道的内容。令人眼花缭乱的海报一定程度上反映了影片的内容但忽视这些缺点,它是一部让玩家看了之后会相当愉悦的片子。片中每一部分内容都在描述游戏的意义,每一个受访者都或多或少让玩家回忆起自己在游戏中最快乐的经历。当一个玩家说游戏帮助他更快地从中风的痛苦中恢复时,你很难不发自内心地为他高兴。看这部片子,甚至不用看完,你可能会有种拿起手柄、打开电脑、解锁手机玩玩游戏的冲动——对于一部众筹影片来说,这已经足够了。丨 《GTFO》(2015年)时至今日,没有一家游戏公司敢于明目张胆地拒绝女性玩家。根据美国娱乐软件协会(ESA)统计,美国玩家中约有46%是女性。中国音像与数字出版协会发布的《2019年中国游戏产业报告》中显示,2019年中国游戏女性用户数量占游戏用户总规模46.2%。无论是人数还是消费水平,女性都是玩家群体中相当重要的组成部分。然而一直以来,女性玩家和游戏从业者的生存状况并不乐观。这个规模达到数百亿美元的产业里仍然充斥着大量性别歧视与偏见,从面向女性的游戏推荐,女性玩家的身份认同,女性在游戏过程中遭遇的性骚扰,到女性游戏从业者的职场经历(甚至死亡威胁),都是人们必须直面的问题。《GTFO》采访了女性玩家、学者、游戏开发者以及相关行业工作者,请她们讲述经历与观点,包括女性在游戏行业中面对的问题,她们做过的伟大工作,以及解决女性所遇到的障碍的方法。《GTFO》关注女性在游戏行业中的处境导演Shannon Sun-Higginson的目标也十分明确:希望游戏的参与者、在游戏与其他男性主导的行业中的女性和更多的“局外人”了解我们身边正在发生的事,并思考改善女性与其他边缘化群体的环境。片中有一段耐人寻味的小动画:一位女性像“马里奥”一样跳过重重障碍后,迎接她的不是奖励,而是将她击落高台的锤子。接受采访的女性里,也有人提到自己“玩了一段游戏之后,忽然发现玩游戏的女孩越来越少了”——假如人们想要否认游戏是一个被歧视和厌女支配的行业,那么有些东西就需要改变。丨 《人蛇大战:贪吃蛇的漫长怪谈》(2015年)不论是不是游戏玩家,大概都听说过《贪吃蛇》。尤其是在非智能手机时代,以诺基亚为代表的手机品牌大多自带这个游戏,成为不少人闲暇乃至偷懒时的首选。《人蛇大战:贪吃蛇的漫长怪谈》(Man Vs. Snake: The Long And Twisted Tale Of Nibbler)讲的就是《贪吃蛇》的故事:为了打破街机版《贪吃蛇》的10亿分纪录,几个玩家废寝忘食地投入其中。《人蛇大战》讲述了一个打破纪录的故事事件的起源是20世纪80年代,一位名叫Walter Day的老板在美国爱荷华州奥塔姆瓦市开了家叫做“双子银河”(Twin Galaxy)的游戏厅,其中有一台《贪吃蛇》街机。这款街机有两个奇妙的属性:其一,它的计数器有9位,意味着分数上限可达9.99999999亿,想要突破上限,需要获得10亿分;其二,它的机制允许玩家在游戏过程中短暂休息,让玩家即使长时间挑战10亿分,也不至于对身体伤害太大。影片主角Tim McVey就是“挑战10亿分”的名人。从他决定挑战开始,到1984年首次成功、在当地拥有了一个以自己名字命名的纪念日,再到记录被打破、与同为挑战者的对手公开对决,以及后来的多次重复挑战,他走过了一个勇者的必经之路。花掉大量时间、精力乃至金钱投入一个老游戏的破纪录行为中,不理解的人可能觉得不值得,但对于真正热爱游戏,或是热爱超越自我的玩家来说,《人蛇大战》不仅是一个好故事,还是一种精神。丨 《巫师》游戏纪录片(2017年)Noclip是一个通过众筹拍摄纪录片的制作团队。他们的宗旨是“讲述关于电子游戏、游戏制作者和玩家的真实故事”,你可以在他们的YouTube频道上看到大量免费视频,其中并无任何广告或赞助。从性质上看,Noclip更像是依托于在线视频网站的主播。这与拍摄纪录片当然并不矛盾,但也导致他们的视频更新缺乏连贯性,内容和长度也不固定。在保持更新量的前提下,Noclip也出过不少精品,比如“毁灭战士”系列、“最终幻想”系列的纪录片等。作为游戏纪录片中“不可或缺”的一环,他们也拍过“吹哥”Jonathan Blow和他的《见证者》(The Witness)。我想要推荐的是“巫师”系列(The Witcher Series)。影片分为6集,从CD Projekt创始人之一Marcin Iwiński在波兰的生活与游戏分销业务开始,到成立CDPR,制作3部《巫师》和DLC,再到游戏的翻译、改编、音乐、战斗、影像设计、昆特牌等种种细节,对整个系列的挖掘堪称细致入微。如果你想从一手资料了解“波兰蠢驴”,那么这部片子非常合适。Noclip出品的《巫师》纪录片,共有6集丨 《独行》(2018年)由陈鹤庭执导的《独行》(Indie Game In China)是第一部记录中国独立游戏开发者创作历程的纪录片。影片自2016年开始拍摄,2018年上映。与前文介绍过的《独立游戏大电影》相似,《独行》也是通过几个创作者和小团队探索前行的经历,体现独立开发者的艰辛和勇气。相比大洋彼岸的故事,这些可能就在我们身边的人和更熟悉的环境无疑更能引发国内玩家的共鸣,摆在国内独立游戏制作者面前的,除了技术、资金、时间、健康之外,还有许多更现实、现实到让人苦笑的问题。《独行》描写中国独立游戏开发者《独行》入选了2018年游戏开发者大会游戏电影展播环节,还曾在Steam上线,供全球玩家观看。值得一提的是,作为国内玩家与观众,你甚至能够近距离接触到“纪录的纪录”——在豆瓣的《独行》影评区,导演陈鹤庭写下了不少幕后故事,有些事情连拍摄者都始料未及:开发者们有的破产,有的工作室解散,有的与发行商不和,有的游戏跳票,还有因为减肥而导致片子拍出来前后不像同一个人……某种程度上,这也体现出了影片的真实感。不同的人为了实现不同的梦想,走上了不同的道路。但不论是开发者还是记录者,都还保持着一份初心所在。丨 《织梦》(2019年)《织梦》(A Dream Cast)以当年世嘉员工和参与DC游戏开发的第三方的视角,讲述了DC这台主机从野心勃勃到功败垂成的过程。谈到DC和世嘉在主机领域的失败,不少受访者提到了“自信”与“自负”——不论是配置、成本、游戏阵容还是其他,似乎都与这两个词脱不了干系。与此同时,他们也不可避免地谈起索尼与PS系主机的成功,许多观点和经验直到现在都颇有意义。世嘉早已退出主机市场,在主机世代更替时,DC的故事也许还有新的意义拍摄本片的Archipel也是一个主播型创作团队,在YouTube上拥有自己的频道。与Noclip不同的是,他们专注于拍摄日本创作者、艺术家,题材也不仅限于游戏,还有漫画、插画、音乐、Cosplay、模型、摄影、旅行等等,堪称五花八门。假如你有耐心,我会推荐你从“Toco Toco”开始看起,这是个很长的系列,起初内容颇杂,后期则集中在游戏相关的制作人、艺术家、音乐家上。须田刚一、石渡太辅、横尾太郎、外山圭一郎、桥野桂、水口哲也、安田朗、冈部启一等熟悉的人物会在摄像机前讲述他们的创作。Archipel的风格整体说来偏文艺一些,有点儿日式人文关怀的味道。直白地说,这种风格用来拍摄当年的世嘉和DC,的确有种世事变迁的味道。作为观众,在PS、Xbox主机世代更替时看看世嘉与DC的故事,也不失为一种念旧。丨 《剑指高分》(2020年)如果你对上世纪80年代至90年代的游戏发展不了解,那么你一定要看《剑指高分》(High Score);如果你对上世纪80年代至90年的游戏发展很了解,那么你也一定要看《剑指高分》。《剑指高分》分为6集:《起落》(Boom & Bust)、《重来》(Comeback Kid)、《角色扮演者》(Role Player)、《这是战争》(This Is War)、《战斗》(Fight!)和《升级》(Level Up),叙述了那段“电子游戏黄金年代”中几个最有代表性的事物,从街机兴起到家用机流行,全片结束时,电子游戏刚好进入3D时代。《剑指高分》由Netflix出品,按照这家公司的习惯,说不定我们还能看到续集片中当然提到了那些“震惊业界”的大事件,比如雅达利和《E.T.:外星人》,不过,它更有意思的地方在于找到了一些以往不太容易出现在纪录片中,甚至是被刻意忽视的人——如今不少玩家可以对宫本茂的个人经历如数家珍,却未必了解一个音效师、一个“游戏顾问”对于任天堂这样的大公司有怎样的意义(在没有视频网站的年代,玩家可以打电话给游戏公司里的“游戏顾问”寻求帮助)。以他们的视角讲述一些我们耳熟能详的故事,往往会更有意思。展示出丰富、有趣主题的同时,《剑指高分》的视觉表现也相当不错,不论是片头还是转场,鲜艳的色彩和跳跃的画面都能给人留下深刻印象。不过,这也让片子有时候显得有点儿过于碎片化,但整体来说瑕不掩瑜。丨 总结以上介绍的片子只是游戏题材纪录片中很小的一部分,限于篇幅,还有许多好作品没来得及介绍,比如不容错过的《我的世界:Mojang的故事》(Minecraft: The Story of Mojang),感人至深的《谢谢你来玩》(Thank You for Playing),讲述PlayStation的《从卧室到亿万产业:PlayStation革命》(From Bedrooms to Billions: The PlayStation Revolution),“魔兽”题材的《魔兽世界:寻求组队》( World of Warcraft: Looking for Group)……仔细寻找,你还能找到更多讲述游戏背后的故事。你还看过哪些优秀的游戏纪录片?欢迎在评论区分享。原文链接:假期里,你可以试试这些游戏纪录片关注触乐专栏,阅读更多优质游戏文章与深度报道。
提到cult film导演,日本的寺山修司必然要榜上有名。不仅电影Cult,人也很Cult。寺山修司作为电影导演,寺山修司一生只创作了五部长片,在诗歌、戏剧、散文、短片领域,则是硕果累累,与电影一同构成他先锋另类的美学体系。最近几年,国内影迷圈掀起一股寺山修司热,他的奇书评论集《幻想图书馆》、《不思议图书馆》,诗集《寺山修司少女诗集》,文集《扔掉书本上街去》,自传《空气女的时间志》,先后被引进出版。无论放在何种文化背景下来探讨,寺山修司都称得上是个疯狂的艺术家。对于青少年来说,他甚至是“危险”的。不过,穿过他那颠覆性的思想和艺术,渐渐显现出来的形象,其实是一个始终对世界充满好奇的温柔少年。他就像是儿时从左邻右里口中听识的离家出走的不良少年,很多年后突然出现在了你的面前,带着峥嵘岁月里的丰富经历,颠覆你长久以来从正统渠道获得的认知。你终于发现,这个曾经的不良少年才是真正严肃面对自我、对待生活的人。谎言贩卖家 1947年,未满11岁的寺山修司便开始在所读中学的校刊发表连载小说,参与编辑工作。他爱读日本名家的诗集,差不多也是在这个时候开始创作诗(俳句、短歌),从此深陷在文学道路上。虽然他一再地描写了边缘人的流浪和受困,甚至是颓废,但现实中的他却是个积极的行动者。若是在放荡不羁的青年时代,有个像寺山修司这样才华横溢又特立独行的朋友,可能是个不幸,因为不得不活在对他的妒忌中。同样是写诗、做戏剧,但他富有与众不同的煽动力,创造出绝无仅有的寺山修司世界。无论是哪种身份——作家、诗人、剧作家、先锋戏剧家、导演、评论家——都足以让年轻人为之狂热,更何况寺山修司用自己颠覆主流的思想,为这些身份镀上了色彩艳丽的反叛意识。语言的天赋、思想的怪诞,在他的身上生根发芽,结出名为“寺山修司”的果。从中学起,寺山修司就是各类文学活动的常客。14岁那年,当他正在为草地棒球而着迷时,好友京武久美的俳句登上了当地的日报。文学少年的那股子不服气的劲儿,立刻冲了上来。很快,寺山的俳句和短歌也登上了报纸和杂志。1951年升入青森县立高中后,寺山修司加入了学校的新闻部和文学部。此后,校内外的俳句会经常能看到他的身影。不久,他的诗歌就出现在了全国性的刊物上。但是,只是参加俳句会已经不能满足寺山修司的表达欲。他在17岁就组织了全国学生俳句会议,主办高中生俳句大会,还和友人京武久美等创办了面向全国高中生的诗刊,之后又创办了面向10岁年龄段孩子的诗刊。终其一生,青少年都占据着寺山修司创作的中心,散文《不良少年入门》、《离家出走入门》、《自杀学入门》,流传甚广,以诙谐的笔触消解正统观念,以迎合青少年的姿态直面成长问题。因此,他被日本电影学者四方田犬彦称为“劝青少年离家出走的危险煽动家”。1954年,寺山修司进入早稻田大学文学科学习,认识了他一生的挚友——诗人谷川俊太郎。在后者的建议下,他开始尝试创作广播剧,进入戏剧领域。文学和戏剧,让寺山成为青年人心中,反叛和先锋文化的领袖。借助戏剧,他的文学世界被视觉化。他在诗歌和散文中,对母亲、时间和虚无等问题的沉思和解构,成了他的戏剧、实验影像以及电影的中心命题。从文学到戏剧、影像,寺山修司的观念和创作保持着严丝合缝的统一性。作为青年文化领袖,寺山修司孜孜不倦地向他们展示灰色变异的世界、光明背后的阴影,把他们带入疯狂的诗意迷幻和自我迷思中。虽然他的艺术世界里充斥着大量个人成长印记,但他从来没有像个成年人那样,若有所思地倾诉往事,而总是如少年般,充满奇思妙想,重塑越离越远的过去,为其镀上奇幻色彩。绝对真实地回忆个人过去,不是寺山修司的风格。那些实际发生的事情和未曾实现的幻想,交织在一起。历史与当下、真实和虚构共同塑造了名为寺山修司的艺术家。因此,四方田犬彦还把寺山修司形容为“写过几部充满谎言的自传的散文家”,就连他的挚友谷川俊太郎也称他沉湎于虚构,过去皆为捏造。不过,正是这些“谎言”让寺山修司的艺术世界有了凌驾于现实的穿透力。他曾在散文《汽笛》中提到,母亲说他出生在飞驰的火车上。尽管他不相信这是事实,但“觉得这是一段传奇的经历”,因此总对别人说“我的故乡是奔驰的火车”。对传奇的迷恋,使得寺山修司创造出充满颠覆与浪漫色彩的奇异世界,用反常的思维拓展表达方式。[死者田园祭]在自传电影[死者田园祭]中,离家出走的小男孩遇到成年后的自己。后者在拍摄自传电影时,无法面对真实的过去,不停修饰自己的童年经历;正当他不知如何剪辑影片剩下的故事时,童年的自己出现在面前;他承认“所谓的童年仅仅是由谎言堆砌而成”之后,又重新回溯了一个可能包含真实的过去。但是,当成年的“我”和童年的“我”共同面对过去时,真实本身就是一个悖论。他们都是创作者寺山修司的棋子——探查世界和自我的荒诞。虽说自传充满“谎言”,寺山修司也自称“创作不是为了表达自己的内心,而是为了隐藏自己”(就连这句话也可能是个谎言),但那些虚构和幻想,实际上是一面镜子。镜像中的世界即使无法触摸,也是实实在在的真实反映。离家出走狂想症1945年,寺山修司的父亲在外患病去世,母亲开始在美军基地工作,同寺山聚少离多,后来直接把他寄养到经营电影院的亲戚家中。直到寺山25岁时,两人才又开始一起生活。对于这段经历,寺山修司终生耿耿于怀。没有母亲的日子里,他补偿性地迷上了母亲题材电影,写了很多思念母亲的短歌。成年后,寺山修司对母亲的感情发生了变化。他在《鬼子母亲》里写到,自己有段时间没有固定工作,偶而和母亲一起吃饭,“为了和我见面而特意打扮一番的母亲,和每次都向她伸手要钱的我,产生了一种很奇妙的友情”。寺山经常在作品里提及母亲,但在这些作品里,不是母亲离开了他,而是他一直想离开母亲。“木匠街庙街米街佛教街/这里有没有一条可以买老母亲的街/燕子儿,请告诉我吧”[死者田园祭]这是[死者田园祭]里的第一首短歌旁白。片中,母亲被寺山修司塑造成一个神经兮兮的控制狂,而主角“我”则正处于性觉醒阶段,想念死去的父亲,迷恋隔壁的少妇。“我”整天幻想离家出走,和少妇私奔。这段经历其实是二十年后成为导演的“我”虚构出来的。“我”离家出走,但少妇没有和他私奔。成年的“我”意识到记忆总是被修正并美化,讲述出来的并不是实际发生的事情,而是希望发生的事情。“终于,母亲疲倦了像候鸟一样的生活,希望在独子身边安定下来。而我,却过上了候鸟一样的生活,希望一个人自由自在。”25岁后又和母亲生活在一起的寺山修司,在文章《家庭游戏》中如此形容他和母亲的关系。亲情对他而言,成了一种深深的羁绊。因此,他才会写出《离家出走入门》那样的文章吧。当然,离家出走并不只是因为母亲。如同性不只是反抗的象征,也是欲望本身。离家出走对于叛逆期的少年来说,天然具有挣脱牢笼的快感。目标并不清晰,身体首先对欲望做出了回应。当家成为束缚时,年轻人想要摆脱它;失去时,又想要重建它。在长片处女作[抛掉书本上街去]中,寺山修司真的拍了一个年轻人扔掉书本,跑上街头的镜头。他们像吃了迷幻药一样在街头扭动身体,引起大量市民驻足围观;激进的街头剧遭到警察驱逐阻止(现实中,寺山修司的天井栈敷也曾因上演街头剧,被市民投诉、警察制止)。年轻人与父辈和主流生活之间,有着巨大的隔阂。他们用这种方式表达对政治和社会的不满,企图建立新的生活秩序。[抛掉书本上街去][抛掉书本上街去]里的少年北村英明有种游离世外的孤独气质。他被绝望的家庭所困扰,整日游荡在外,离家出走对他而言失去了形式意义——他的家名存实亡。父亲退伍后,在家无所事事;祖母是偷窃惯犯,精神异常;妹妹以兔为伴,不愿和人接触。北村英明经常去找足球队的朋友玩,或是一个人四处晃荡。经历了性体验、孤独流浪后,北村英明变成家里唯一希望回到正常生活的人。虽然不能在形式上完成离家出走,但离家的渴望一直存在,幻想的人力飞行机成了北村英明逃离的载体。现实中,他想要逃离原本毫无生气的家,却无路可逃。无论是离家出走,还是重建家庭,本质上都是对缺失的一种弥补,有时会成为激进的抵抗象征,寓意对旧秩序的瓦解。如果离家出走是对家庭的反抗,那么这种观念移植到政治和社会生活中,则是一种对旧秩序的颠覆。这种颠覆出现在了实验短片[番茄酱皇帝]里,匪夷所思的儿童暴政摧毁了成年人的统治。儿童颁布了释放他们欲望的法律,对成年人施暴。寺山修司一如既往地用异色、夸张的画面和形象,一本正经的讲述这个荒诞的故事,有些场景像是纪录片,有些像是梦境。这可能是最高形式的离家出走,整个社会没有了传统的家,本想逃离以成全自我的未成年人成了主人,欲望深渊被打开。这不仅不会是反抗的终点,反而成了未来新反抗的起点。说句题外话,1960年代到1970年代正是日本左翼运动最为激烈的时期。寺山修司的戏剧(包括他撰写的广播剧),就因包含激进的革命或暴力倾向,而受到调查。一个人的马戏团1967年,寺山修司与美术家横尾忠则、演员九条映子、戏剧家东由多加在东京新宿创立实验剧团“天井栈敷”。当时的新宿,以ATG(日本艺术影院协会)的新宿剧院为据点,聚集了日本电影、戏剧、文学、音乐等领域的先锋艺术家,是名副其实的文艺青年的天堂。寺山修司的短片和戏剧都曾在新宿剧院的地下剧场“蝎座”与观众见面。无论是对寺山修司个人,还是对日本小剧场运动及青年亚文化而言,天井栈敷都具有不可估量的意义。它让寺山修司的幻想世界以最直观、最神秘的实验戏剧,抵达年轻人的内心。这些戏剧和他的电影一样,富有仪式色彩,充斥着意识流片段。时至今日,日本年轻人在纪念寺山修司时,还会以他创作的戏剧形象公演街头剧。天井栈敷就像是寺山修司一个人的马戏团。它并不像传统剧团那样,招募形象端正的演员,而是吸纳了许多与众不同的边缘人。事实上,即便是相貌出众的演员,到了寺山修司的戏剧里,皮囊的魅力也会被折腾的失去“光泽”。寺山如此阐释了剧团成立初期的理念:“我们都喜欢畸形秀,所以天井栈敷最初是一个畸形秀研究小组”、“儿时的马戏团都去了哪里,蛇女、熊娘、火男……我要将他们召回,畸形、侏儒、美少女,一起来应征吧”。1969年,天井栈敷有了自己的演出据点——东京涩谷区天井栈敷馆——日本首个专门上演实验戏剧的剧场。在一张流传甚广的寺山修司写真照里,仰拍他站在天井栈敷馆前,斜视远方,场馆外墙上装饰着机械、残肢和畸形人。这一年,寺山修司的戏剧走出国门,在德国国际戏剧节演出了天井栈敷的经典剧目《毛皮玛丽》和《犬神》。利用国际演出、考察、参加电影节、诗歌节的机会,寺山修司发展了他的另一大爱好——搜集各类猎奇图书,主角有畸形人、机器人、怪物、动物、魔术师,还有与赌博、恋物癖、民俗等有关的内容。他为这些书撰写的评论,后来结集成《幻想图书馆》和《不思议图书馆》两本书出版。虽然他在文中提到了自己在哪里发现那些些内容奇怪书,但就和他的自传一样,真假有待考证。那可能只是他创造的另一个马戏团。[再见箱舟]真正的马戏团经常出现在寺山修司的作品中,在文章《马戏表演》里,他如此形容到:“现实生活中的马戏,就是两面镜子之间的理性和狂热,手和语言,影子和实体,真实和虚伪。”马戏团以怎样真实的状态出现在寺山修司的童年里,并不重要,重要的是它被赋予了独特的视觉和心理意义。在[死者田园祭]中,寺山修司直面童年记忆中不断出现的马戏团:“马戏团的演出对我到底意味着什么?这就好像我打开我第一块表盖时,所受到的那种震动,滴答的转轮发出类似嘉年华的响声,就像六十个魔术师,变出巧妙的戏法,但我一旦把盖子盖上,所有神奇的魔法都消失了。”巡回演出的马戏团和把时间装起来的手表,对寺山修司而言,意味着离家出走。在谈论时间(同样是寺山修司创作的重要载体)的文章《空气女的时间志》里,寺山声称少年时代曾见过某个巡演马戏团的演员,每个人都有一块手表。马戏团的空气女告诉他“每个人的时间都有自己的运行轨道,不会起冲突。”母亲则对他说:“时间,要像这样放在一个大钟里,挂在家中才是最好的,家中的每一个人都处在同一时间,才是最幸福的。”马戏团、手表、挂钟和母亲以这种奇特的方式联系到一起,道出了寺山修司对自由、人生和家庭的理解。马戏团既是纷繁复杂的世界的表象——流浪、混乱、扭曲,正如寺山的戏剧和电影(包括实验短片)所展现的那样;也是童年色彩斑斓的乌托邦,行走于真实世界之外。在此意义上,[死者田园祭]和[再见箱舟]中出现的马戏团,并没有明确而强烈的指涉意义,犹如记忆和意识的的模糊地带,存在的另类想象。冒犯电影观众1971年,寺山修司完成电影处女作[抛掉书本上街去]。到1983年去世,他总共执导了五部长片,大部分作品都应用了超现实主义的意识流情节和场景,叙事薄弱。犹如诗歌是语言的魔法,寺山把电影语言当成了诗歌语言。他在电影中随意加入没有前因后果的画面和场景,配上诗歌独白或歌谣,但从整体来看,又不会显得突兀。他让那些没有直接联系的情节,像马戏团的演出一样,构成内在逻辑,统一在人的猎奇心之下。巫师、神秘女人、宗教仪式、马戏团等,再怎么脱离情节,都是融入剧情的表达。除此之外,寺山修司还会让片中人物跳出影片剧情,面对观众侃侃而谈。[抛掉书本上街去][抛掉书本上街去]的开场是一分多种的全黑画面,夹杂一些辨别不清的声响,在放映机转动的声音里,男主角出现。背景全黑,灯光打在他的身上,他直视观众,发表了一场四分多钟的嘲弄观众、自我介绍的演讲——“聚集在这里的人们和你一样,已经厌倦了等待”。打破电影和观众间的界限,在寺山修司的电影里并不少见。即便是在戏剧领域,他也在用街头剧的形式,让戏剧介入现场,缩短或取消观众和舞台的界限。如果把这种行为称为对观众的“冒犯”,并不为过。他用这种方式质疑或诅咒观众,让他们从欣赏电影或戏剧的心态中抽离出来。[死者田园祭][死者田园祭]里,一个带着小孩的男人,突然看向镜头做自我介绍,自称是即将成名的歌手,最后愤怒地指向观众,大声咒骂:“前排的那个人,就在这几天,你也会死去”。严格来说,寺山修司对观众的“冒犯”不只是以这种直白的形式出现,不断挑战观众常识和观念,才是他最有力地“冒犯”。他让年轻人走上街头,疯疯癫癫,既颓废又激进([抛掉书本上街去]);还让少年在母亲面前谈论性话题,盼着母亲快点去世,整天想着和少妇私奔([死者田园祭]);以及在近亲结婚的故事里,哀悼时代变迁里的个体孤独([再见箱舟])。寺山修司总是这样站在主流观念的对立面,以让观众感到恐慌的方式,直面成长和生存中遇到种种困惑。在他那里,没有绝对权威和绝对正确。表面上他站在了观众的对立面,实际上是把观众从程式思维中拉出来,被迫介入到对问题的思考状态。形式或者说造型是寺山修司的电影和实验影像,不可忽视的视觉魅力所在。就像他的天井栈敷剧团聘请畸形、另类的边缘人,上演前卫戏剧,他的电影中也几乎没有传统观念里的正常人。身体或者思想,总有一个在怪异的漩涡里翻腾。他们有的脸被涂得惨白,有的衣着奇怪,有的行为怪诞、精神失常。由这些人构成的世界,形成对常识、对记忆、对主流的颠覆,敲打观众的舒适心理。瓶里的蜥蜴1974年,寺山修司的自传电影[死者田园祭]上映,成为观众了解其美学观念的范本。这部电影集结了他一生的创作最重要的几个母题——离家出走,同母亲的关系,对时间的思考,性意识,记忆的欺骗,畸形的世界。片中,童年的男主最大的愿望是和邻居的少妇私奔,摆脱母亲;成年的男主在拍摄童年的这段经历时,按捺不住修改过去的冲动;当他和自己的童年相遇时,重新观察了记忆里出现的人和事,决定用弑母的方式改变自己的未来。[抛掉书本上街去]终其一生,寺山修司都在作品里表达挣脱束缚的渴望,这束缚可能是母亲(家庭)、时间、政治、暴力、主流观念等。他用抽象的表现主义和荒诞的象征手法,塑造了一系列不可理喻的人物,但在他们的背后,都能发现现实的逻辑。那充满挑衅和视觉冲击力的表象,多是对内在不合理的讽刺和抵抗,有时也包含对自我的质疑。童年想要离家出走的“我”,带着小男孩的一厢情愿和冲动,被饱受磨难的少妇及其丈夫嘲笑。“我”对真实的生活还一无所知,经常流连在马戏团的世界里,通过巫师和去世的父亲对话,萌生的性意识和对母亲的嫌弃,刺激了他追求自由的原始冲动。这个童年其实是成年的“我”修饰出来的,并非真实经历,所以他最大的意义是反映成年的“我”如何面对自己的过去、现在和未来——“我”到底是谁,是什么塑造了“我”。[死者田园祭]作为寺山修司的自传影片,[死者田园祭]本身就是一个由真诚的谎言组成的回忆。那些没有发生的事情,正是希望发生的事情。寺山修司9岁时,父亲去世,10岁起,和母亲聚少离多,12岁开始独自过着寄人篱下的生活。现实中的他,连像片中的“我”那样离家出走的机会都没有。他写过不少思念母亲的短歌,长大后却与母亲的感情越来越疏远——起码在他的作品中是如此体现。母亲用亲情把他困在身边,而他想要像鸟一样自由。[抛掉书本上街去]中,年轻的北村英明稚嫩羞涩,既不像街头青年那样狂热于反抗主流社会,又不像他的同伴那样放任随性。他是家里唯一显得正常的人,因此家成了他想要逃离的对象,但他无法一走了之,所以他劝诫妹妹离开自己不可靠的朋友,鼓励父亲再次上街摆摊谋生,但都以失败告终。最后他终于控制不住心中的怒火,嘶吼咒骂。那一刻,他就像他嫉妒的朝鲜青年那样,坐上了人力飞行机,虽然飞行失败,但至少飞出了一点儿距离——他终于怒吼着发出不满的声音。寺山修司安排了一个剧情外的神秘人物,对着观众演讲,质疑人们存在的行为和方式,说出了每个人的受困心理——“中学的时候,我在公园里 捡了一只蜥蜴。我把它养在可乐瓶里,它越长越大,大得出不来了。你没有力量逃离这个可乐瓶。”北村英明困在了家和自我的障碍里,“我”困在了童年和母亲的关系里,一个村庄的人困在了时间中([再见箱舟])。无论是何种激进的表达方式,寺山修司所要讲述的可能都是瓶中的蜥蜴的感受——成长让个体越来越膨胀,他和周围世界有形或无形的力量,产生了越来越强的对抗力。从瓶中逃出几乎是一种本能。寺山修司用其一生的创作表达了在这种本能欲望的支配下,世界的荒诞性。

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