文明5买哪个多少钱 了解文明5买哪个的价格和购买方式?

个人玩文明5都只开神级难度但是有几个条件:1、地图对决,就是最小的那种。盘古大陆,海平面高,资源稀有。2、玩家加电脑文明22个开满,这样电脑最多初期就2个城池,不至于你一个城对人家N个。3、关闭遗迹,因为神级难度你没有什么活动范围的,探路的兵也只有一个。抢不过电脑的。4、关闭有利开局,这样就会在你身旁出现个别无法建城的名族便于你俘获工人。5、多开局几次,选择一个地处大陆角落和资源丰富,关键还要有河流的地方建首都。地处大陆角落是使你的防御力量可以集中,避免多出受敌。河流是保证你初期的经济能支撑必要的卫国部队。游戏建议:1、出来研究弓箭,出了石碑后马上出2到3个弓箭手。然后找最近的文明开展,让弓箭手在防守中升级。2、接着研究历法,至少出2个弓箭手后就抢石柱群奇迹,这是你基本上唯一能抢到的奇迹了。这个奇迹很关键,但是要保证你有2个弓箭手防守,不然初期开始你就会被扼杀在摇篮中。3、文化出军事,得大军事家和部队经验加倍的文化。为防守反击做准备。4、新手建议游戏时间开马拉松,老手可以把时间开快。游戏时间变慢可以让你的远程打击部队有足够的时间获取经验和升级。5、土地改良,出有资源的地方外,其他地方全部出贸易站,主要为了后面配合科技文化中的贸易站科技产出加1。6、科技升级偏向于科技、经济、远程部队这三个方面。个人建议大家把主力部队改为远程打击部队,因为文明5远程打击部队太强了,包括初期的弓箭手,可以一直到后期的投石车、火炮。还有小船升级到驱逐舰。这些部队出了射程+无视地形+2回攻击后,基本上中后期你就无敌了。7、文明5的远程单位的改良,的确使得远程单位的操作和使用价值得到提升,尤其是后期的火炮,直接导致了攻城方式的改变(对比3、4代而言)。可是把远程部队说成是无敌,我觉得欠妥。还有就是把主力部队改为远程,那么谁来为远程开视野?谁来为远程挡子弹?谁来攻陷城市?没视野没保护的火炮,即使有射程+1,双射,那么还会被对方的高移动单位轻松消灭。8、“除有资源的地方外,其他地方全部出贸易站”。很明显你忽视了本代对于粮食和人口的重要作用。这里引用其他网友的一句话就是:“没粮食=没人口=没科技=没经济=没戏唱。”9、你的路线是纪念碑(60锤子)→弓箭X3(210锤子)→巨石阵(120锤子),是吧?这些加到一起在通常速度就需要50多回合了。而且你的政策是荣誉,没有贵族政治和大理石的情况下,能不能抢到巨石阵还是个未知数呢。如果你没有抢到工人,那么还要再花12回合造工人10、主力为远程部队,不是说近战的一个也不要。建议近战的就要一个就可以了,有马出马,有铁出剑士、什么都没有的只有前期斧头,中间等火药造一个火枪把斧头换下。近战部队一般只用于最后攻城池最后一滴血用。11、视野问题,一般只会存在于像投石车、火炮等有视野惩罚的远程部队。而只要跟上一个军事家就可以视野到2.另外到中、后期,因为地图其实就是一个大岛,所以一般视野都是用升级了视野的舰船在沿岸就可以满足了,特别是出了驱逐舰。12、另外为什么我要选择出生点为大岛的一个角,就是因为只有这样,你面对的敌人才会相对的最少,这样初期你的2个弓箭手加城市的炮击,一般就可以消灭掉一个地方的部队。13、我建议全部改造贸易站,是因为我一直没有用过印度的甘地。一般都用武则天,坚持到出机械后,有了诸葛弩,就可以一下打下几个城池的。而往往在扩张的时候人口多了在神级难度下,笑脸会急剧减少,特别是游戏速度为马拉松的时候,笑脸甚至超过-14.所以我一直偏向于金钱,多出远程部队,在向一个文明宣战的时候,敌强我弱时,可以无损防守;敌弱我强的时候,可以一回合消灭掉敌人的全部城外有生力量。15、抢石柱群是有一定的运气成分的,但是我说抢的话一般就石碑建了就只出2个弓箭手,然后马上造石柱群,城市工作尽可能的偏向于锤子。第三个弓箭手和工人是肯定不能造的,第三个弓箭手可以后期再补上,工人前期基本不能造,抢不到基本可以重开了。这个游戏神级难度最大的就是在前期。16、没粮食=没人口=没科技 这个道理在这个挤下22个文明的大岛上就不是很实用了,因为你只要第一波扩张打下2到3个城池就基本上就不会落后最先进的文明多少了,再加上一直经济是比较充裕的,可以利用和N个文明签订科技协定,来一波科技大跃进。注意你的科技超过所有文明的时候,他们就不会再跟你签了,因此你一定要在中期的时候,尽可能的多签几个。我有一次,直接从加农炮科技大跃进到火炮,就是天生三格攻击范围的火炮。不过那次确实运气特别好。按照我这种步步为营,远交近攻的战术,很快你会发现,扩张的最大问题不是军事力量,而是人民的笑脸,特别是在马拉松的时候。攻下一个城,笑脸超过-10我就读取记录了。我说文明5远程部队有点无敌的原因是,我一般用远程部队防御和进攻的时候都是无损的,这些部队都是越战越厉害的,除非是后期淘汰弩兵,全部改火炮,不然我只要建出来一个远程部队,他都会战斗到最后的。还有楼上朋友说远程怕敌人的高机动部队,这是有一点。但是我解决的办法是,在敌人还中前期,敌人部队多的时候,远程部队就站在国境线第2格的位置,计算好敌人不能从他的本土一回合攻击到你,然后你向他宣战。毕竟电脑是设计好程序的,这是电脑会把部队一波一波的冲进你的国土,这时你只要把你的远程部队站好位置,每轮一个齐射,干掉几个,自己掉血的部队在有生命危险的时候再撤离前线。很快敌人的部队就会被消灭殆尽,到时候你想怎么揉捏都可以了,所以我至始至终都是1个近战,主要就是为了打下城市的最后一滴血。这个只是我个人的文明5玩法,看见很多玩家都不敢体验神级难度,所以提供大家参考。可能有很多我说得不够清楚的,但是我说的只是一个方向,大家可以通过这样的玩法降低一下神级的游戏难度。体验一下做高手的感觉,呵呵,祝大家游戏愉快!
Heavens Devils 发表于5年前
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大家好,我是弓长又欠,一名赚外国人钱在中国花的游戏人。“自古深情留不住,唯有套路得人心”,如今的手游充斥着各种套路,这样不坦荡也不光彩,此时此刻,我不禁为人心不古发出一声叹息,大家扪心自问,玩套路是长久之计吗?我个人建议大家实在一些。但是我不要脸,我就专门喜欢玩套路。我总结了经济学与广告学中的各种套路,研究消费者决策过程,致力于让玩家不断付费且越付越多。想要提升付费率和付费深度,重点在于如何解决这6个问题:注:这里我们假设玩家喜欢这款游戏,这是做商业化的前提。问题1:怎么激发玩家需求?问题2:怎么规划商品内容与价格?问题3:怎么有效展示商品?问题4:怎么引导玩家比较商品?问题5:怎么促成玩家购买?问题6:怎么提升购后满意度?任何商品都无法征服一名无欲无求的玩家,所以卖商品之前,先为玩家创造并强化需求,我们以体力不足需求为例,模拟玩家在不同情况下的商品购买动力:《疯狂餐厅》在体力不足时进入关卡,会弹出补充体力界面玩家体力不足时,如果没有强烈的游戏目标,体力不足就意味着中场休息,此时很难会触发用户购买。玩家正在攻略某个即将结束的活动时,体力不足意味着领不到活动奖励,此时玩家可能愿意花2元买体力,为了完成活动领取奖励。玩家在某关连续失败6次,但已经摸到了取胜的方法,体力不足意味着即将成功的挑战被打断,此时玩家可能愿意花5元买体力,继续挑战已经较上劲的关卡。玩家处于团队竞赛的最后阶段,相处融洽的队友还在积极战斗争取最后的胜利时,体力不足意味着得不到队友的认可以及所有人在竞赛中失败,此时玩家可能愿意花8元买体力继续战斗。综上所述,当玩家产生了需求,并且认知到需求未满足的痛苦后,如果某件商品能解决这份痛苦,那就具有了与这份痛苦相等的价值,所以需求强度越大,商品价值越高,同时玩家对商品的心理价位和付费动力也会随着需求强度的增加而增加。虽然不同玩家群体的需求不尽相同,但大致可以分为3类需求:一、理性需求:在玩家相对理性时,仍存在的外在需要。不会轻易随着玩家情绪或时间而改变,游戏中的这类需求往往付费率较高,但也容易形成逼氪的现象,导致玩家流失。(一)进度受阻1、难度较高,导致关卡进度停滞,这与玩家的游戏目标会形成较大冲突,容易使玩家产生闯过难关,使游戏回归正轨的理性需求。在《剑与远征》中,需要足够的数值才能击败首领2、游戏资源耗光,导致游戏暂时中断,对于那些仍有强烈游戏目标的玩家来讲,容易产生还没尽兴,需要继续玩的理性需求。在《欢乐斗地主》中,当欢乐豆耗光,如果不付费购买,就只能等明天领取免费的欢乐豆后,才能继续游戏(二)收益降低1、玩家推进游戏进度后,但是属性没有得到足够的提升,就会导致游戏推进速度由快变慢,这种速度下降的不适感,容易使玩家产生提高过关速度的理性需求。在《弓箭传说》中,如果不升级装备,闯关速度会直线下降2、存储空间已满,必须扔掉某些物品腾出空间时,玩家就容易产生扩充背包的理性需求。在《DNF》中,随身背包和仓库都需要消耗资源进行扩充才能放置更多物品(三)由繁入简,再由简入繁1、便捷性道具耗尽后,使已经变简单的事情,重新变得繁琐,玩家就容易产生继续使用便捷性道具的理性需求。在《梦幻西游》中,感受过飞行棋的便捷性后,就很难接受费时费力的跑图行为了2、Vip到期,那些实用的特权即将消失时,玩家就容易产生续费VIP的理性需求。图为《傲视沙城》VIP 6 特权创建理性需求的流程:1、培养认知惯性,例如:保持高胜率过关、想玩多久玩多久、可以无压力拾取地图上所有能卖钱的物品等等。2、通过障碍阻断玩家的惯性认知:例如:出现高难关卡,体力不够用,背包空间不足等等3、玩家就会因为认知惯性被阻断而产生痛苦,这份痛苦越大,玩家产生消除痛苦的需求就越强烈,但用力过猛也会导致玩家流失。理性需求设计重点:1、让玩家花6元钱买游戏道具也许很难做到,但让玩家花6元钱来节省2个小时的无聊时光,则玩家很容易接受。因为现实中金钱与游戏中道具的换算关系是模糊的,但是现实中金钱与现实中时间的换算关系是清晰的(时薪)。2、理性需求的设计重点在于清晰化“游戏中的道具=现实中的时间=现实中的金钱”的价值体系。3、通过规律化的奖励发放节奏,让玩家清晰的认知到,想获得某道具,还需要肝多久,从而让玩家自己去判断,是花大量的现实时间慢慢肝出游戏道具,还是花现实中的金钱来节省大量现实时间。4、利用商品文案强调现实中的常见商品与游戏中商品的等价关系,将游戏商品与生活必需品做关联,并且突显游戏商品更超值,例如:只需一杯豆浆的钱,就能拥有9星神兽!二、感性需求激发玩家情感上的内在需要,玩家不为这此付费,并不会受到什么实质影响,但是情感得不到释放会觉得憋闷,往往年轻的玩家最忍受不了憋闷。因为感性需求不会给玩家带来损失感,所以付费转化率普遍不高,但也不会导致玩家逼氪而流失。现在的很多二次元游戏和竞技类游戏都在大量采用这种形式,我相信未来的游戏商品会越来越偏向感性需求。(一)归属需求队友的带动,产生较强的感性需求。不管是什么身份的人,不管他们的性格、工作环境、社会地位以及智力水平如何,一旦形成一个群体,就会有一种集体心理。这种集体心理能够掌控他们的思考方式、他们的感觉和他们的行动,这和他们独处时所展现出的状态截然不同。有些思想、有些感情,只有在他们身处群体中时才会出现。——摘录自《乌合之众》《三国志战略版》的成功,来自于对集体心理的安排与把控像《梦幻家园》这样的偏单机休闲游戏,加入公会以及公会活动后,收入同样得到了大幅提升(二)尊重需求手游中最常见也是最好用的就是尊重需求,因为有大量的玩家在现实中得不到足够的荣誉感、优越感、成就感、炫耀感,所以寄希望于在游戏内弥补尊重需求的缺失,即使花点钱也觉得值。尊重需求的覆盖面太广了,像是PVP系统、皮肤系统、排行榜系统、称号系统、成就系统等等,玩家认为只要在这些系统中取得好成绩,就能获得外界对自己内在价值的肯定以及外在成就的认可。《梦幻家园》变着花样开启不同周期、不同内容、不同形式的比赛类活动,因为效果好!(三)自我实现当玩家在游戏中自发的想去进行某件有趣的事时,这是最单纯也最坚定的感性需求,因为这个需求源于玩家自己。绝大多数时候,玩家灵机一闪想去进行的游戏目标,其实来源于游戏潜移默化的引导与暗示。对此感兴趣的读者可以看一下《这是我的战争》《艾尔登法环》《文明5》《战锤3》等开放类世界和策略类游戏的分析文章。在游戏的过程中,玩家天然的想去获得成长感与力量感,去体验另一种人生,因为这些情感需求很难在现实中获得,所以玩家更愿意沉浸在游戏这个虚拟的世界中。最近流行的电子阳痿论,就是因为某些游戏在质量上得到了玩家的认可,具备入手价值,但没有使所有玩家都产生自我实现的需求,所以很多人买了3A大作,甚至给了好评,却不怎么玩。《艾尔登法环》能治好那么多人的电子阳痿,就是因为其能引导玩家产生大量的自我实现类需求挖掘感性需求的流程:1、感性需求很难创造,只能挖掘,根据受众群体的特点,深挖其天然存在的感性需求,例如:8-16岁玩家对于个性化表达的需求更强、男性玩家的竞争欲更强、二次元用户对精神美感的追求更高等等。2、通过添加诸如协作类活动,排行榜竞技系统,皮肤系统,DIY创作系统等内容去释放对应玩家的感性需求。感性需求设计重点:1、感性需求无法创造只能激发,对你触动很深的游戏机制,有些人则完全不兴趣,所以对用户群特点的分析总结尤为重要,因地制宜才能百发百中。2、如果很难进行细微的用户群需求判断,那就要做的足够全面,以角色皮肤为例:科幻主题皮肤、魔幻主题皮肤、武侠主题皮肤、克苏鲁主题皮肤等等,只要主题涵盖面足够广,就总有一款能吸引到玩家。三、魔性需求:我不觉得在功能性上对我有什么帮助,也不觉得从情感上得到了什么满足,但就是不由自主的被驱动实施了购买,这种被心理学欲望所催发的需求就是魔性需求。在魔性需求中,很多玩家是先产生购买的欲望,再产生购买的理由,换句话讲,玩家不是“需要”它,而是“想要”它。魔性需求很少独立存在,往往会作为补充剂,添加到理性需求商品和感性需求商品中,也就是说,原来玩家并不是很想买这件商品,但是因为魔性需求的加入,玩家付费了。(一)损失厌恶在相同的量级下,损失带来的感官刺激是获得的2.5倍,并且人们在挽留损失的过程中,更倾向进行风险型决定,所以告诉玩家即将失去什么比告知即将获得什么更能引起重视。在《梦幻家园》的关卡复活界面中,会显示关卡失败将会失去的奖励游戏中常见的节日礼包、周年庆特惠充值、新品折扣期等等,也都是利用稀缺性优惠即将消失的损失厌恶心理,在刺激用户购买。在《王者荣耀》中,皮肤上线首周有折扣(二)沉没成本人们常说的“来都来了,总不能啥也不买吧!”,其实就是觉得既然消耗了“来”的成本,如果不买点东西就相当于是在浪费。当玩家已经投入了一定成本,即使知道继续投入会超出承受范围,但为了之前的成本不打水漂,还是愿意继续加码。在《王者荣耀》中,每次夺宝抽奖可获得1点幸运值,幸运值越高越容易获得大奖,所以在未获得大奖之前,玩家投入的成本越高,就越想继续抽奖。《王者荣耀》的积分夺宝系统(三)鸟笼效应假如一个人买了一只空鸟笼放在家里,那么一段时间后,他会不由自主的为了这只笼子去买一只鸟,因为强迫症心理会影响每个人去完善那些不完整的东西,最终自己反而被笼子给异化掉了,成为笼子的俘虏。页游常见的套路是上线送神级武器,一段时间后再卖玩家神器强化石和进阶石。在RPG游戏中,玩家获得套装之一后,会产生使其变得完整的心理预期,从而主动添加更多与之配套的物品。《魔兽世界》中的T9套装示意图能引发的魔性需求的心理学现象还有机会成本、晕轮效应、罗森塔尔效应等等,这里就不一一列举了,在文章后面,我会在合适的位置再阐述。设计魔性需求的流程:1、积累足够多的心理学效应知识2、设计所有游戏规则时,快速想一想,能不能在其中融合这些心理学效应魔性需求设计重点:规则要足够简单易懂,因为容易被魔性需求影响的玩家,往往都不喜欢深思熟虑总结:1、人是受需求驱动的,例如我说“万里长城永不倒,点赞再看好不好”,恐怕点赞数就像我老婆赏我零花钱一样少。而如果我说“点赞会变长3厘米”,那读者不仅会点赞,甚至连关注+收藏也安排上了,毕竟,谁都希望有双大长腿。2、玩家只会为有价值的商品买单,游戏之所以能有这么强的吸金能力,依靠的正是创造需求并转化成商品价值的能力。想要提升商业化水平,第一步不是创造商品,而是创造需求,不然做再多也是事倍功半。3、不同玩家对不同需求的倾向性不同,所以游戏内需要同时存在多个商品,分别去满足不同类型的需求。又或者靠一件商品去满足多种需求,例如通行证系统。一、规划商品内容:玩家只会对自己需要的商品感兴趣,通过分析玩家行为数据,就可以生成匹配玩家需要的商品。(一)根据当前用户需求构建商品:复活金币不足时:卖复活卡、金币体力不足时:卖体力、体力上限增加服务道具不足时:卖以该道具为主的综合型礼包战力不足时,卖数值、卖抽卡背包已满时:卖背包扩充、远程仓库《梦幻家园》的体力界面右侧,持续显示提升体力上限的通行证商品(二)根据用户现有物品构建商品:如果玩家当前金币量很低,但是道具存量高,那商品中应该增加金币占比如果玩家当前有强化等级较低的神器,且强化石不够进行一次强化,那商品中就多加强化石如果玩家的套装处于2/3,那商品中就加入剩余的这件套装。(三)根据用户以往的购买内容构建商品:如果玩家经常买体力为主的商品,那新增的促销礼包内容就尽量包含体力如果玩家的付费总量达到中大R水平,那商品需要就加入一些高逼格的内容,例如金色头像框(四)根据过往用户喜好构建商品:根据玩家的金币使用途径,分析出玩家接受度较高的商业内容,例如玩家把大量金币用在复活,那商品中就加入复活卡根据玩家的道具使用比例,分析出玩家爱用的道具。在三消游戏中,某些人爱用锤子道具,且基本只用锤子道具,对于这群玩家,以锤子道具为主其他道具为辅的礼包就比各类道具数量均衡的礼包更容易被购买。此外,尽量为玩家推荐综合型的商品,例如包含不同道具的礼包或者通行证,使玩家为A道具付费后,也能培养对其他付费道具的消耗习惯,增加付费诱因与付费深度。如果玩家对某些英雄特别钟爱,明显出场率高,那商品中就加入这些英雄的皮肤或者强化材料在《王者荣耀》的皮肤商城中,玩家常用英雄的皮肤被贴上标签并靠前显示二、规划商品形式:以1000金币作为商品内容,通过不同的形式进行售卖,会对付费转化率或者其他游戏数据产生影响,例如:(一)立即生效型商品:购买后立即获得全部商品内容,过程干脆直接,由于不需要玩家付出其他成本,所以性价比会低于其他形式。图为《和平精英》的点卷商城(二)长线收益型商品:购买后立即获得少部分商品内容,需要达到指定条件,才能继续获得剩余内容,由于大幅增加了玩家的行动成本,对游戏活跃度有较大帮助,所以性价比会设置的很高。《堡垒之夜》的通行证商品性价比非常高,但也需要玩家付出较高的活跃度才能成功领取所有内容(三)激活型商品商品刚刚出现在玩家面前时,会处于无法购买或者低性价比的阶段,需要达成指定条件,才能激活商品的完整状态。这类商品形式更接近活动,玩家参与感比较强,当玩家在游戏过程中产生付费需求时,一般会优先想到这类商品,因为玩家对其的记忆更加深刻。由于这种形式具备一定的购买门槛,所以性价比会稍高。在《Match Triple 3D》中,通过完成关卡来逐渐填满小猪存钱罐,达到指定额度后买能进行购买(四)抽奖式商品:在面对高价格的商品时,轻中度付费玩家会被直接吓走,而通过低价+概率的抽奖形式,则可以吸引玩家先小额度的参与进来,在未获得目标物之前,玩家投入的成本越高,就越不舍得放弃。抽奖式商品可以在玩家心中建立一个概念,变强不完全等于大量氪金,通过运气也能一飞冲天,至少表面上平衡了免费玩家、小R、大R之间的付费差距。图为《原神》的抽奖界面三、规划商品价格:分析游戏受众的付费能力以及付费人群基数,以此来制作需求曲线,然后在价格、付费率、复购率上找一个最优点,从而确定商品是走薄利多销路线还是厚利适销路线。在游戏其他条件相同时,商品价格越高,活跃玩家购买的商品量越低(一)价格的循序渐进:玩家不愿接受较高较难的要求,因为它费时费力又难以成功,只有先完成较小的要求,玩家才会慢慢地接受更大的要求,所以玩家初次接触的商品价格需要足够低,避免过高的消费门槛使玩家产生畏惧心理。当玩家完成破冰付费后,持续曝光低价格商品会导致玩家的付费潜力得不到释放,建议在该玩家上一次付费额度的基础上,适当提升商品价值和商品价格,使交易价格保持在玩家付费能力的顶部。爬楼梯时,要一级台阶一级台阶地登,这样才能更顺利更安全的登上高处(二)非付费定价:付费始终是一件有门槛的事情,即使把价格降到最低,愿意付费的玩家仍是少数,当付费价格不好再降低时,可以让玩家通过某种行为来代替付费。让玩家以较小的代价,快速且多次的参与到商业化行为中,可以降低对付费行为的排斥感,为付费破冰松松土。在《一念逍遥》中,付费定价商品之前还存在着稀有货币定价商品和行为定价商品(三)用折扣还原商品实际价值:先把商品价格不讲道理的定高,再通过大幅的折扣把价格压到玩家能接受的正常水平,这是网红带货用烂了的套路,但用户就是吃这一套,就是会认为这东西便宜,然后高高兴兴的掏钱,因为令玩家欲罢不能的,不是便宜的商品,而是占便宜的感觉。《Royal Match》的礼包内容价值为9.99美金,做成商品并打完折后,只需0.99美金(四)对比竞品的商品定价:一般来讲,性价比最高的定价方法是参考成功的竞品或者范竞品进行定价:这些竞品可能经过了多轮尝试,现在的方案也许就是比较理想的定价方案很多玩家会同时玩2-3款游戏,休闲游戏玩家同时进行的游戏数量更多,所以比较行为经常发生,如果你的商品不具备特殊的竞争力,那就尽量不要比竞品的定价更高某些基础商品定价稍低,还能给玩家留下这里更便宜的锚定印象。例如你去了一家超市,发现3元的可乐卖2.5元,2元的矿泉水卖1.5元,你就会觉得这家超市的其他商品也一定比其他超市便宜总结:商品的内容决定了玩家会不会心动、商品的形式决定了玩家会不会惦记、商品的价格决定了玩家会不会犹豫。一、商品弹出时机(一)在用户正需要时当玩家在游戏中顺风顺水时,弹出商品只会引起反感。而玩家遭遇困难时,弹出的商品则像是一位英雄,拯救玩家于危难之中。当玩家触发进入商城、金币不足、挑战失败等有付费动机的情况时,可以考虑主动弹出对应商品,去解决玩家遇到的麻烦。《欢乐斗地主》在告知玩家欢乐豆不足的同时,会展示欢乐豆商品(二)展现了商品价值后在弹出商品前,要先让玩家认可商品价值。例如在三消游戏中,不断赠送付费道具帮助玩家过关,让玩家认可其价值并形成使用习惯。在《原神》中,会为新英雄提供试用关卡,让玩家了解该英雄的优势在《原神》中,提供新英雄试用关卡的同时,在抽卡池中增加该英雄的投放(三)玩家情绪低落时玩家在兴奋,愉悦的情绪状态下,消费的欲望比较低,因为当前的心理是满足的。而当人难过,情绪低落时,消费欲望高,因为想通过购物来获得报复性补偿,去填补或改善自己内心的空虚或伤痕。(四)里程碑达成时完成某个里程碑事件才会触发的限定商品,例如:完成大章节后出现的章节限定礼包、获得比赛前三名出现的胜利者限定礼包、消费20万金币后出现的土豪成就限定礼包等等。因为是玩家辛苦完成里程碑后才触发的商品,带有较强的稀缺性和特殊意义,所以在沉没成本和损失厌恶的心理加持下,对玩家的吸引力较强。《Hustle Castle》在完成大章节后,会出现该章节BOSS装备的限定礼包二、商品展示形式(一)商品矩阵轮播弹出策略每一次主动弹出商品,都可能引起玩家的反感,所以要重视每次弹出的商品内容,以最少的弹出次数争取最大的付费转化率。根据玩家当前的状况,汇总玩家最有可能需要的商品,然后按照形式、价格、内容的不同交错排序出3-4个商品,每当主动弹出商品时,就按照这个排序进行依次轮播。每次展示的商品特点不同,总有一款能吸引到玩家。(二)商品弹出动画在《顾客为什么购买》一书中提到,放在超市入口附近的商品,大概率会被顾客略过,因为顾客在进入超市后,会有一个缓冲的时间慢慢从闲逛状态进入到购物状态。商品的视觉冲击感越强,玩家进入购物状态的缓冲时间越短。所以重要商品的弹出动画,建议做出足够的视觉冲击力,并且动画时长设定在2-6秒左右,让玩家逐渐感知商品,而不是直接糊脸上。《王者荣耀》在进入商城时,有概率弹出长达20秒的皮肤展示动画(三)展示但不打扰谁说商品曝光一定要弹弹弹,不糊脸同样能曝光商品。此时此刻,一首老歌《偏偏喜欢你》送给老铁:“如一位绅士,不打扰,是我的温柔。越是平淡,越抚动心弦。”《王者荣耀》的贵族等级下降提示中,既快速展示了保级商品,又不会打扰玩家二、商品界面设计(一)商品包装优秀的包装能让商品更自然的融入到游戏世界中,给商品增加“故事性”,能提升玩家对商品的亲近感,让玩家感觉是在与游戏世界交易,而不是跟游戏公司交易,例如:玩家在新手关击败恶龙后,弹出恶龙的宝藏礼包,包含大量金币、装备、龙蛋等等。《一念逍遥》把充值1元钱包装成获得1点仙缘,把“充值返利”包装成了靠仙缘领取奖励的“通天阁”,把一个纯纯的商业化系统包装成了符合游戏世界观的玩法系统(二)高质量美术水平人在面对“美好”的事物时,天然会产生信任感,并期望接近和长期欣赏,而面对“丑陋”的事物时,会不由自主的嫌弃和远离。所以使尽浑身解数让商品界面显得豪华和精致吧,看看王者荣耀的皮肤展示特效,这些华丽效果并不会在对局中得到充足的体现,但玩家仍然被其震撼,并愿意为之付费。《王者荣耀》的皮肤展示特效帅的飞起,只是为了这个CG付费,都觉得值(三)商品的气质如果缺少了商品气质,那再好看的素材也只是吸引玩家驻足欣赏,却无法勾起玩家的购买欲。下图为《Zen Match》商城,其上半部分以蓝色调为主,有一种冷静,忧郁的气质,而下半部分以黄色调为主,给人奢华,活泼的气质感,一眼扫过去,下半部分更容易引起购买欲。《Zen Match》商城(四)适当突出商品的吸睛程度商品在常规界面附近展示时,需要保障一定的吸睛程度,让玩家发现并记住这里存在某个商品,当玩家产生购买需求时,可以快速完成购买。在《梦幻家园》中,体力界面右侧展示的商品,既能吸引玩家目光,又不至于太抢眼,吸睛程度刚刚好用“眼球追踪技术”可以看到人们眼神的聚焦习惯,运用这些技巧,让商品在界面中更吸睛。玩家更关注人脸以及文本中的前几个字玩家面对大量信息时,注意力会放在与眼睛形成平视的内容上(五)营造占便宜的感觉1、在商品界面中,突出显示折扣数,对于大部分玩家来说,这是评判商品优惠力度最直接的方法。《Royal Match》的旅行礼包突出显示了折扣为90% OFF(1折的意思)2、用划掉原价的形式,让玩家自己计算出节省金额,更容易感受到占便宜的感觉,而且玩家自己计算得出的结论,对自己的说服力也更强。《消消庄园》的新手礼包在现价的附近写上了原价并划掉3、加赠形式在日常生活中很常见,6块钱卖你1杯豆浆+1个烧饼你觉得很正常,但如果6块钱只卖你1杯豆浆,但是会送你1个烧饼,你会觉得捡到了便宜。《Royal Match》的丛林宝藏商品,玩家购买第一个商品后,就可以领取后面的大量免费物品4、用少量高价商品撑门面,再加入大量低价商品凑数量,这样商品的价格非但不高,内容还显得极其丰富,给玩家的第一印象会非常值,这也是网红带货的杀手锏技巧之一。《梦幻家园》的通行证奖励类型多达11种,会给玩家很值的感觉,但其中实用的内容并没有看上去那么多总结:我很认同郭德纲的一句话“在合适的场合,用合适的技巧说合适的话给合适的人听,就会有合适的效果”,这个逻辑同样适用于商品展示策略。在只有一个商品时,玩家无法确定这个商品是贵是贱,是多是少,因为缺少参照系,所以需要给玩家提供多个商品,这样玩家在比较的过程中,才能清晰的认知到这件商品哪里好,以及好多少。在购物的过程中,成年人往往只能被自己说服,而引导玩家进行商品比较,就是在为自我说服提供论据。一、诱饵效应在《怪诞行为学》一书中,提到诱饵效应的例子:索诺马公司首次推出家用烤面包机(售价275美元)时,多数消费者不感兴趣。家用烤面包机到底是个什么玩意儿?它是好还是坏?我们真的需要在家里烤面包吗?有钱为什么不买旁边摆着的那台样式新颖的咖啡机?为此面包机厂家请来了一家营销调研公司。他们提出了一个补救办法:再推出一个新型号的面包机,不仅个头大,价格也要比现有的型号高出一半左右。这一下销量开始上升了(外带大量面包),尽管卖出的并不是大号面包机,为什么?就是因为消费者有了两个型号可以选择。既然一台比另一台明显要大,也贵了很多,人们无须在真空中做决定了,他们会说:“嗯,我也许不大懂面包机,但我确实懂得,真要买的话,我宁愿少花点钱买那个小的。”从那以后面包机就热销了起来,正是通过诱饵效应,使顾客更顺利且更坚定的完成了商品选择。我们再举一个游戏的例子:商品名商品内容售价商品1100金币10元商品2700金币+常规道具+稀有道具90元玩家正纠结于购买上方哪个商品,商品1足够便宜,但内容不经花。商品2内容足够多,但是价格有点高。商品名商品内容售价商品1100金币10元商品2700金币+常规道具+稀有道具90元商品3500金币+常规道具88元此时加入诱饵商品3,商品1的价值感不会发生变化,但是商品2的价值感会得到提升,因为通过比较玩家会发现,在高价位商品中,商品2的性价比完爆商品3,所以玩家对商品2的价值感会提高,这种提高就有助于玩家脱离纠结,果断购买商品2。多出来的这个诱饵商品,不是让玩家买的,而是让玩家比的,避免玩家在多个优质商品中陷入选择困难症,或者因为长时间的犹豫,导致付费冲动下降。再再举一个我参与项目的数据提升案例:原方案为高价格商品与低价格商品的性价比相同,新方案为商品价格越高则性价比越高,新方案上线后大额商品购买率增加,活跃arpu提升了不少,因为商品之间存在了对比关系。本示意图只是举例,并非我参与的项目我们再再再举一个现实中的例子:上学期间,我经常被各路同学+校友+隔壁校友请去陪见网友,说我是高质量僚机,有我保驾护航见一个稳一个,后来我才知道,他们只是想利用我的颜值,突出自己不那么丑,在那懵懂的年纪,我以为这就是友情,没想到只是诱饵效应罢了。二、锚定效应所谓锚定效应,是指人们在做出判断时易受第一印象或第一信息即初始锚的支配,以初始锚为参照点进行调整,但由于调整不充分而使得最后判断偏向该锚的一种判断偏差现象。举个例子:房屋中介通常会先带你去脏乱且贵的房子,虽然你肯定不会接受,但这个房屋状态和价格会成为你心中的锚点,然后中介再带你去干净且便宜的房子,你肯定会觉得后者非常值,成交率自然会提升。所以游戏中最先出现的商品,性价比应该较低,让玩家形成锚点认知后,再出现性价比高的商品,就会使玩家觉得后者更值。反之,如果玩家先看到最超值的商品,并以此作为锚点,那后续出现任何商品,都很难勾起玩家的付费冲动。在美国超市的商品标签中,原价与现价的对对比展示就是一种锚定三、他人推荐时下网红带货如此火爆,可见他人推荐在用户购物过程中的影响力。比较商品是一件费时费力的事情,对于我这么懒的人来说,他人推荐虽然不具备决定性作用,但仍然会引起我的重视,甚至心里会出现一个小人对我说:“听人家的得了,费那事干啥啊,可显着你了?”他人推荐的影响力跟他人与玩家的关系密切程度、信任程度、支持与拒绝的激烈程度、对商品的认知程度有关。我在玩某三国SLG游戏时,就是听信了会长说的“现在卡池价值高,我就是凭借这个卡池做到全服战力第二”的言论才加大力度氪金的,后来才发现我们会长是服务器中最大的游戏托,也因此经常被敌对工会嘲讽是身处杀猪盘的受害者!总结:通过规划商品弹出内容与弹出顺序,可以影响玩家在商品比较过程中的心理变化,让玩家高效的完成商品比较,笃定的做出商品选择。通过上述几个阶段的设计,购物的小火苗已经在玩家心中燃烧了,但在付费前的最后几秒,玩家通常会犹豫是否真的要买,以及是否现在就买?玩家面临付费时,心中就会出现一个天平,当“买”的砝码重,玩家会顺利付费,当“不买”的砝码重,玩家会放弃购买,而玩家为付款犹豫不决时,说明天平并没有明显得倾向。购物决策天平除了修改商品内容本身,还有以下几种方法可以帮助玩家快速度过付费犹豫期:一、营造紧急的状态在时间紧急的情况下,玩家为了不错过购买机会,往往会忽略中等重要的商品缺陷,更依赖感性直觉进行决策。当“不买”的砝码减轻后,天平自然会倾斜向“买”的一侧。举几个例子:稀有礼包剩余时间还剩30秒,没时间细想了,再不买就来不及了!正在进行激烈的比赛,自己与对手的差距正在逐渐拉大,只有尽快购买商品才能追上对手!稀有礼包每天全服限量1000份,平常基本抢不到,此时正好还剩余55份,并且数量在不断减少,再不买就错过了!在商品销售过程中,适当的紧迫感,会成为付费的催化剂,在与“损失厌恶”“沉没成本”等心理学现象同时使用时,可以起到1+1大于2的效果。《王者荣耀》的皮肤优惠,使用大字进行时间方面的强调二、降低商品的效用风险人们在购买车票或话费等低效用风险的商品时,会没有任何负担的急速支付,但是在购买诸如蟑螂药、枕头、去屑洗发水等有效用风险的商品时,会产生明显的疑虑和犹豫,这就可能导致玩家付费冲动下降而终止付费。如何降低商品的效用风险:让玩家先免费体验该商品,并且保障商品在试用阶段效果奇佳,给玩家留下效果极好,风险极低的第一印象参考广告的做法,在商品图素中表达商品生效后的效果,例如洗发水广告中,模特的头发柔顺丝滑玩家使用关卡复活后,就需要调用最大的动态难度算法,全力保障玩家可以过关三、一举多得购买商品时的每一种附加价值,都会成为玩家说服自己完成购买的理由。例如:玩家为了完成关卡而付费时,同时也是为了增加闯关活动的进度,同时还能领取首充奖励,同时还能参与累计充值活动而获得奖励,同时还能领取付费专属称号,同时付费量达标还能享受vip特权,进行一次付费,就能获得多方面的收益,这会大大提升玩家对本次付费的价值感认知。《一念逍遥》充值一定额度后,可以同时领取首充礼包、通天河宝物、造化池至宝等内容四、掌控感心理学家做了一个实验,他们找了两组人,沿着街道的两边进行募捐。两组关于募捐的说辞是一样的,只是第二组在募捐介绍的最后又加了一句话:“您可以接受,也有权拒绝。”,当加上这句话以后,第二组的募捐收益比第一组高了一倍。当给对方这么一个选择空间的时候,对方接受的可能性会大很多。因为他觉得自己掌控了这一刻的决策权,是自己在决定是否要做这件事情。玩家会在付款之前犹豫不决,还有一部分原因是缺少对购后风险的掌控感,担心踩坑。如果玩家可以通过某种方法规避付费踩坑的风险,那就可以增加购买行为的掌控感,从而提高购买决策的速度。聪明的销售在为顾客讲解商品之前,会告知顾客有随时喊停的权利,把控制权交给顾客,反而会赢得进一步交流的机会。在Steam上购买的每个游戏,都可以在特定情况下申请退款网上购物经常能看到商品的七天无理由退换货在《爱奇艺》的订阅商品中,写有“可随时取消”的描述五、付费挽留玩家取消支付,代表玩家认可过商品并产生过付费冲动,可惜在付费的过程中,决策天平倒向了“不买”,此时只有提升商品价值才可能扭转局面。使用某团外卖订餐时,反复进入支付界面再退出,就有概率获得该商家的专属N元优惠券,很明显是在尝试拉回犹豫不决的客户。如果玩家主动进入商城界面,代表玩家有一定的购物意愿。如果玩家在商城中停留的时间较长,可能是在挑选或比对商品。如果这种情况下玩家没购买就退出了商城,则可以临时弹出一个更高优惠力度的商品,尝试挽留玩家进行购买。如果玩家最终仍是没有付费,可以为这些有过明显付费意愿的用户贴上潜力股的标签,之后更殷勤的为其匹配商业内容,有利于最终将其转化为付费用户。如果玩家长期不付费,可以考虑增加游戏难度,仍然玩家还不付费,可以考虑增加激励视频广告,要是再不配合,可以考虑加入插屏广告和banner广告,总之,今天就是铁公鸡路过,我也得拔下来几根毛。总结:上述5点是对玩家购前犹豫的缓解方案,但最好的防守是进攻,使用高价值商品去冲昏玩家的头脑,尽量不要给玩家犹豫的机会,因为任何玩家在付费的前一秒取消支付,我都会很伤心的,OK玩家购后的满意度 = 玩家使用商品的实际效果 - 玩家对商品的效果预期满意度值越大,玩家就越觉得这钱花的值,同时产生以下结果:心情愉悦对游戏的信任度提升再次产生付费需求时,仍然愿意复购再次付费时会保持乐观,付费决策速度会更快愿意把商品推荐给其他玩家满意度值越小,玩家就越觉得自己亏了,同时产生以下结果:心里憋屈对游戏的信任度下降再次产生付费需求时,复购意愿下降再次付费时会犹豫不决,付费决策速度会更慢会跟其他玩家抱怨,该商品有多蠢根据“峰终定律”原理,玩家对付费行为的最终评价,主要受到峰(高峰)与终(结束)的体验所影响,所以使商品超出玩家预期,打造体验峰值,使商品满足玩家预期,建立体验终值。一、满足预期玩家是为了解决需求而付费,所以开发者要准确定位到这个需求,并且成功解决,才能满足玩家的付费预期。(一)购物场景归因通过玩家的购物场景去归因玩家的付费需求,例如:在三消游戏的复活界面购买商品时,玩家的真实需求不是继续挑战关卡,而是完成关卡,所以要通过动态难度,尽量保障玩家在执行复活后可以顺利完成关卡。为什么新店开业会吸引来很多客户,一方面是尝鲜,另一方面是奔着开业酬宾活动去的,当顾客进店后发现商家没做任何优惠时,往往会表现的很失落,有种吃亏了的感觉。(二)商品属性归因通过商品的属性去归因玩家的付费需求,例如:在竞技游戏中,玩家重金购买了一个皮肤,玩家此时的需求是获得社交认可,引起其他玩家的关注与羡慕,所以在匹配时,就要让玩家与一些较差皮肤或没有皮肤的人一起玩,确保玩家是全场最靓的仔。在我中学的时候,时不时就会单手拿出我的摩托罗拉手机紧锁眉头一顿操作,这时候有的读者就想问了:“又欠在中学的时候业务就这么忙吗?”,其实并没有,我就是单纯装个逼,收集一波同学羡慕我有手机的眼光。(三)自身缺陷归因通过玩家自身的缺陷评估来归因玩家的付费需求,例如:在抽卡游戏中,如果玩家的队伍急缺厉害的治疗型英雄,那么在玩家花重金反复抽卡时,就需要适当提高急缺英雄的产出率。我之所以会在某款上瘾的游戏中流失,就是因为趁活动梭哈氪了一笔,但却一个急缺的英雄都没抽中,所以花完钱还不到15分钟,就删号弃游了。二、超出预期(一)意料之外的收益一家叫做“不怕虎牛腩”的外卖店,在冬至这一天没有做促销,只是给每个下单的顾客都送上了汤圆,还手写了店长祝福的便利贴,上面的文案是“工作再忙,也要记得过节哦”。顾客收到后,纷纷主动在评价里用上了“窝心”、“感动”、“惊喜”这些词汇,并送上了五星好评。店家为什么不在顾客下单前写明今天送汤圆呢,因为惊喜要比意料之中更容易引起人们的情绪波动,情绪变化越大,对其印象就越深,从而就会扩大对这件事的感受阈值。举个游戏中的例子:当玩家完成付费后,临时告诉玩家解锁了付费用户专属的签到功能,每天登录都可以领取一份奖励,虽然奖励不多,但能给玩家带来一定的小欢喜和好心情。当玩家对付费行为产生了好印象,那距离下次付费就不远了。(二)开启付费保护期人对事物的印象,会受近期情绪所影响,而情绪会随着外界环境(有些事或有些人)的变化而变化。例如:我十一期间开开心心的在成都旅游,却因为贪辣导致肠胃感冒,拖着病体勉强游玩,在身体和心情的双重压力下,导致我最终对成都的旅游印象不高,虽然我知道这是自己的原因,但仍然提不起兴趣再去一次成都。在玩家付费后,需要对玩家进行一段时间的特殊保护,使玩家暂时进入一个相对安全、顺畅、幸运的游戏状态,确保玩家处于积极正向的情绪中,从而影响玩家对近期发生的付费行为也产生良好的印象甚至是联系。如果是棋牌类游戏,在玩家付费后,考虑给玩家安排几把绝世好牌,再匹配一些电脑让玩家赢得过瘾,赢得尽兴。如果是三消游戏,在玩家付费后,可以临时降低一些关卡难度,给玩家营造一种突破桎梏后,无往不利的错觉。如果是竞技类游戏,在玩家付费后,考虑给玩家匹配一些低分段的对手或电脑,让玩家大杀四方,成就人生巅峰。(三)用心的售后服务在玩家付费完成后的第一秒,售后服务就开始全方位抚平玩家的焦虑情绪与敏感神经,让玩家舒心,安心,更暖心。例如:购买金币礼包后,立即播放金币满屏飞的豪华购买动画,通过强烈的正向反馈去强化购买行为的价值感认知,同时也在凸显游戏对玩家购买行为的重视程度。例如:在购买成功提示界面中,对玩家进行致谢或夸奖或祝福,这个行为可能并不高级,但确实有用,且成本低廉。在中高端品牌的商品包装内,经常能看到这种简单却暖心的感谢信总结:要让商品成为英雄,解决玩家的问题,满足玩家的期待,释放玩家的压力!购后满意度即是本次消费的终点,也是下次消费的起点。为了快速将本文内容带入到你的游戏设计中,可以静下心来去思考这9个问题:清单1:在你的游戏中,付费需求是否能涵盖核心玩家的不同痒点?清单2:在你的游戏中,商品内容是否能解决玩家的当前问题?清单3:在你的游戏中,不同游戏习惯的玩家是否能找到适合自己的商品形式?清单4:在你的游戏中,商品价格是否卡在了玩家的接受度上限?清单5:在你的游戏中,商品弹出是否能给玩家带来雪中送炭的感觉?清单6:在你的游戏中,商品的界面是否可以更抓人眼球?清单7:在你的游戏中,玩家比较商品并得出结论的速度是否足够快?清单8:在你的游戏中,玩家支付的过程是否足够果断?清单9:在你的游戏中,玩家对商品的使用效果是否满意?既然已经看到了最后,不妨点个赞,让腿变长3厘米吧。(哪一条自己想......)本文总结的套路,其本质是对人性的理解以及知识的运用,套路没有善恶,只是工具,你可以用来提升销售成绩,也可以避免被我这样的人用来提升销售成绩。刚入行的那几年,我觉得只要做好游戏性,赚钱只是顺带的事儿,但是这些年磕磕绊绊,现在反而觉得要先做好商业化,先让游戏能活下去,才能有机会逐渐做好游戏性,才有底气去尝试那些有风险但却很酷的想法,才能不辜负玩家的期待。在游戏行业飞速发展的今天,纵使我们仍可以在实体销售业,广告行业,网购等行业中,学习那些验证过的商业化技巧,但游戏的最大突破点在于交互,《征途》开创了“免费游戏”的商业化革命,《水晶骑士》引领了“抽卡玩法”的先河,《堡垒之夜》将“通行证系统”发扬光大,我相信游戏行业还会经历一次次的突破,也许下一次商业化革命的缔造者就是你!我是弓长又欠,今天就聊到这,我们下期再见 ! 作者微信号:zhanghuan122099

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