好玩的沙盒游戏推荐The Front上手难度高吗?

时之笛在游戏史上是什么地位?GameSpot的游戏评测中这样写道:“《时之笛》不仅是一个魔幻般的赛尔达游戏,也绝对是跟你所能想到的任何游戏相比也不逊色的杰作。事实上,它是我们gamespot网站荣幸授予的第一个满分游戏。如果说《时之笛》不是史上最伟大的游戏之一那绝对是犯罪,我们可不想成为罪犯。很少有游戏比《赛尔达传说:时之笛》更值得这样的赞誉,而我们也非常高兴把这样的荣誉授予它。”fami通的浜村通信等人总结性的评语代表了大多数玩家的心声:“满分并不意味着这个游戏是完美无缺的,给予如此的评价无非是向制作人员对游戏本质的不懈追求表示我们最高敬意!”和今天几乎每年都会出现满分神作的时代不同,时之笛所属的年代,游戏评测非常严格,有这样一则趣事Fami通的评论家长期以来被认为过分强硬,自称游戏起评分为4分的忍者增田是fami通最著名的黑脸包公,在参与评论的游戏中高于8分的屈指可数,坚持游戏不完美信条的他拒绝为任何一款作品打出10分满分。有一次忍者外出公干时经过一家游戏小卖店,看见店墙上贴满了他的CROSS REVIEW,而他和另一位“分数杀手”罗林格内泽的头像上全被涂抹上了大叉。曾经还有一家小会社的开发者,因为心血之作只被忍者增田评了区区6分,愤恨之余写信威胁要向他投掷臭鸡蛋报复。VGchartz网站在2008年拍的史上最佳游戏top100当中,时之笛排在了第一位同样的IGN,EDGE,GT等杂志/媒体每几年都会排的最佳游戏top100当中,时之笛也多次取得过第一位的荣誉gamerankings网站统计的媒体平均评分最高top中,时之笛从1998年到2012年都处在第一名(2012年gamerankings取消计入了fami通的评分,使时之笛跌下第一位宝座)Metacritic网站1998至今媒体平均评分最高游戏排行榜榜首近年,IGN 时代周刊也拍过top100/top50,时之笛没有“理所应当”的出现在第一名的宝座上,而是分别出现在第八/第三的位置,但对比两份榜单,排在时之笛前面的游戏无一相同,存在歧义综上,我们不难看出,尽管没有做到公认的第一,但时之笛仍是被普遍认可的史上最佳游戏但是,一提到时之笛,我们就开始吹捧他评分如何高,地位如何高,他为什么被称为史上最佳游戏?(以下评测,部分引用自经过在下改良之后的经典JRPG吧的评测)首先来看看这些——PS1上的RPG。看看这些所谓的3D画面,都有什么特点?归结成5个字,那就是——看不到天空上面列举的这些游戏,视角都是可以自由旋转的。360度视角旋转,曾被厂商和媒体诩为3D画面相对于2D的优势所在但我,却从来没有想通过,上面这些游戏的视角旋转,有什么真正的意义?除了让你可以找到躲在墙后面的宝箱,这样的3D游戏,和纸片马里奥有什么区别?更重要的是,这些号称可以自由旋转视角的游戏,仔细想想,其实视角是固定的——从头到尾都是俯视视角啊!像荒野兵器2,从前代的2D变成了3D。但大多数迷宫的解谜,却完全没有利用到3D的优势所在。在迷宫里,很难感让玩家受到真正的探索感而仙乐传说,迷宫里的视角甚至是固定的。这和2D一样的玩法,强行转换成了3D,这是算不算是游戏版的《叠影重重555》呢?但时之笛却不一样。同样是360度的自由旋转,时之笛却并非俯视视角,而是平视。这样一来,在原野上,你可以看到天空、看到夕阳、看到繁星。在山洞里,这视觉效果就像你亲自在探险一般。在水中,你可以透过褶皱的水平面看到水面上方那片被渲染成蓝色的世界而且,你可以真正体验到高低起伏的地势。仔细想想那些俯视视角的3D游戏,比如空轨、格兰蒂亚2。你能感受到类似海拉尔平原上那时高时低的地貌吗?不能。哪怕是有高低起伏的陆地,你在上面走动,视角也不会受到任何影响,不会因为前面有片隆起的高地而使视角受限,也不会因为前面有块低洼的盆地而使视角开阔。哪怕眼前有一排大树,你的视野也不会被遮挡。因为那些游戏的镜头,从头到尾都是从天上拍摄下来的和6年后的DQ8一样,时之笛还通过弹弓/射箭等方式调成第一人称视角,可以更加“身临其境”般地观赏这个世界。某动画片主题曲里那句“抬头望望天,低头看看地”,在时之笛里成为了现实以前SFC时代,在塔顶,在山巅,在城堡的平台上,往往会设置一张“远景”。那静态的美妙画面,曾给玩家们带来无限的憧憬而到了时之笛,当你登上卡卡利科村的瞭望台,当你爬上哥隆山的山顶,你完全就可以“一览众山小”!!不需要2D的远景画面,你就能实现眺望远方的快乐!很多RPG画面从2D到3D,玩法却依旧还是老样子但时之笛的伟大之处,就是充分利用这套3D引擎,开发出了该系列和当时很多游戏都没有的前所未有的新玩法!比起SFC上的三角力量和GB上的梦见岛,时之笛增加了太多的新要素首先,2D塞尔达里的射箭是怎么玩的呢?就和用普通的剑攻击一样,只不过攻击距离从进程变成远程。但在时之笛里,射箭/弹弓/飞爪都变成了第一视角!!玩家第一次使用弹弓的时候,实在是爽呆了。你可以瞄准眼前的任何一个点!(还能抬头射天花板、低头射地面)原先毫无技术含量的射箭要素,变成了考验你瞄准力的一个难点而游戏又提供了第三人称视角的瞄准模式,对近距离的怪物可以使用瞄准器来射箭。这样又大大增加了射箭时的爽快感,也在一定程度上使难度得以降低3D画面所造就的地势落差,也让跳跃、攀爬成为时之笛的一个重点要素。2D的塞尔达里并不是没有跳跃,但跳跃一直都不是游戏中的要点。而在时之笛中,很多悬空平台的海拔高低差,直接决定了你能否跳过这个坎。时之笛中把公鸡当降落伞的设定,从大树洞顶端跳下去压破蜘蛛网的设定,更是充分利用了3D引擎的优势。无论是卡卡利科村的捉鸡小游戏,还是在卓拉川瀑布和格鲁德峡谷,抓着公鸡往下飞越、寻找落脚点的感觉实在是太舒服了!3D所带来的另一个体验——潜水,更是时之笛的一大亮点。两年前的马里奥六十四里,玩家就初次体验到了潜水所带来的乐趣。而时之笛里的水之神殿,更是游戏史上最最经典的地牢迷宫之一2D俯视视角游戏中的水下世界,玩法非常贫乏,毕竟都是在一个平面上的。像MD上那个模仿塞尔达的新创世纪,里面也有个水底迷宫,但其中和水有关的谜题,仅仅只有“潜水时间限制”。除此以外和陆地上的迷宫没有任何区别而时之笛的水中,却可以感受到水的阻力、浮力这些物理特性。更重要的是,水之神殿是有“纵深”的。玩家通过穿上、脱下重力鞋不断往返于不同的深度,期间的乐趣绝非2D的平面迷宫所能比拟3D画面还使敌人可以从不同方位攻击。相信玩过时之笛的朋友,都对空中飞行的敌人很恼火吧,一不小心就会伤半格红心。面对空中的敌人,你只能用弓箭等远程工具进行攻击。关键是,你不抬头,往往就看不见这些敌人!必须抬头才能看到敌人——这正是空间感的魅力所在啊!另外值得一提的是,时之笛这种平视的视角,也让山洞等迷宫更有探索感。为什么这么说呢?打个比方吧。在现实中,如果你在山洞里行走,本来是一条笔直的路,你可以看到很远的东西。但如果这条路突然打弯了呢?你就看不到前面的东西了。视角被岩壁遮挡住了。时之笛中某个墓地里的追逐游戏,就利用了这种“拐弯对视野的局限性”。遇到转弯口时,你在左转之前是看不到左边这条岔道里的景观的。而那个被你追逐的亡魂,经常会在岔道口放置火焰。你一个急转弯,说不定就不小心撞到火焰了。。。这样的游戏效果,在2D或俯视3D游戏中,绝对不可能做到。因为在那些游戏中,无论迷宫里有几个弯,都不会影响到你上帝一般的视野。。。想象一下,这些前所未有的体验,这些开创性颠覆性的代入感,在1998年那个时代,带给玩家的将会是何等的震撼,就算是今天,古墓10、神海4等电影般的AVG/ACT,与当时玩家的体验相比,恐怕也只能望其项背了吧 更何况就算是今天,神海、古墓、波斯王子等等,谜题的精妙,机关的复杂,迷宫的整体性也远远不及1998年的时之笛时之笛这一个游戏其中突破性的设计,比很多20年历史的游戏公司/工作室毕生所做的突破还要多!时之笛是第一个使用了LOCK ON锁定机制的游戏,即视角锁定单个目标这一个看似简单的设定直接影响了后世几乎所有的ARPG和AAVG!!! 使用LOCK ON的游戏,单单是近几年就有 《鬼泣》,《怪物猎人》,《猎天使魔女》,《黑暗之魂》,《巫师》,《暗黑血统》等等作品 以上这些也只是凤毛麟角而已,事实上还有很多看似没有使用LOCK ON,但其实内置了自动锁定的LOCK ON,比如忍者龙剑传,还有3D恶魔城两作事实上,在出去马里奥 小小大星球这类平台动作游戏之后,大部分AAVG,ARPG中没有使用lock on系统的游戏,所来说去比较有名的是贝赛斯塔的上古卷轴系列,辐射系列,还有圣莫妮卡的战神系列,育碧的波斯王子,有趣的是这些游戏的战斗手感一直被一些人诟病LOCK ON系统直接改变了3D卷轴动作游戏的基本制作思路,没有时之笛,没有LOCK ON,很多游戏的战斗系统都会是完全不同的另一幅模样还有两个虽然很小,但却很重要的设计动态的昼夜概念,也就是目前被广为使用的天空盒技术,时之笛是首次引入的。昼夜系统是由1988年的DQ3首创,而十年后,时之笛让它在3D引擎中发扬光大!DQ3、4、5里的昼夜,仅仅是改变了画面的色调。而在全3D的时之笛中,你可以看见天空的颜色,可以欣赏那湛蓝的天空,欣赏那燃烧的黄昏,欣赏那满天的繁星。你甚至可以站着不同,看着太阳落下、月亮升起。当阳光倾洒在你身上的时候,别提有多惬意了在开放区域中,如果碰见敌人,游戏会自动播放战斗BGM,而不是该区域的背景音乐网站IGN则形容此作为“互动娱乐的新基准”,能够“塑造出往后的动作角色扮演游戏类游戏的模式”GameTrailers的编辑在2007年2月刊出的“历来最佳和最差的十款游戏”中,将《塞尔达传说:时之笛》列入历来十佳游戏之一。他们说游戏中多项堪称“业界标准”的设计,令此作品犹如一所“会走路的专利局”("walking patent office")时之笛是一款伟大的游戏,今天的塞尔达系列虽然依旧代表着AAVG的最高巅峰,但相比较当年的巅峰时期已经显出疲态 在时之笛的时代,GTA,辐射还是2D游戏,但是今天如果说天空之剑的品质能完全凌驾在GTA5,辐射等作品上,无论怎么看都是过高吹捧游戏现在远远达不到第九艺术的标准,但正在朝着这个崇高的目标发展,如果哪一天游戏真正成为被大众主流文化所认可的第九艺术,那么时之笛一定会被写入《游戏艺术史》明年《塞尔达传说,荒野之息》应该会和大家见面,我们可以一起期待这个系列能否重现当年史上最佳游戏的荣光----------------------------------------------------------------------------------------------------------------2017年3月2日更新我的天,还真重现了,我当时只是随口一说

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