unity招聘要求中国怎么样

今天还和同事聊这个事情呢,他的 unity cn 特工版本的hub 弹出一个页面,告诉他“unity中国”成立了,他觉得很诡异。(这里本应该有一张截图)可能是 unity 增长乏力,但是中国这边又有持股需求,万一中美贸易战打起来,美国不让unity给中国放 license,是不是“ unity 中国”可以使用自己的身份进行售卖特供版本的license呢?然后谈着谈着,一个特殊的合资公司就这样诞生了,所有的unity中国员工不挪窝,还在老地方办公,然后和新的合资公司签合同,走国内公司的社保,而不是之前需要通过一家中国公司(中智什么的)人事保险需求。这我瞎猜的,大家就听个乐。
知道Unity中国区拆分这个消息是2020年10月的时候,那时候是Unity美国刚刚上市一周。小两年的时间一直在关注这件事,其实在资本市场上这个交易都是明牌,消息通路都是很透明的。最初的叫价是40亿美金,融不动。后来陆续降价到20亿,18.5亿,12亿,以至到现在的10亿美金估值完成拆分轮。最初的条款也很苛刻吧(即使是现在也很苛刻)。Unity美国控股,只能做中国区的坐席Liscense业务以及to B类业务。以及涉美代码的重新和洗。更多的初衷其实底层是地缘政治中美关系,这样的基础软件,如果Unity不解决自己的中国身份问题,那其实在中国很多行业是无法进去做生意的。但整个交易周期是受到很多因素的影响的,比如Unity美国的市值起伏(最高摸到过500亿美金哦),中美来回折腾,元宇宙概念等等等等。最终拆出来10亿美金,7家投资人也早就不是最初的那些 (当然阿里还是很给力吧)。但终究是个好事情,对行业和公司来说都是个好事情,虽然这个交易因为applovin&unity的事情感觉被边缘化了....但终究是拆出来了,拆出来就有机会去做大,而不是一个纯外资的中国WOFE主体这样耗着。两年期间,基本上任何有头有脸的VC/PE都接触过这个案子,最终大部分觉得不够甜,也不够好而选择观望,这也跟最初的定价和上述一些因素相关,就不多扯了。说说对国内游戏行业的影响吧。首先,现在本身国内移动游戏就是哀鸿遍野的现状,这两年版号这个情况,各大厂其实都在砍项目砍人。大家也可以自己回想下,自己在玩的手游这两年其实应该大部分没什么新作(除了原神?)。在这样的一个滞胀的游戏市场,Unity也好,甚至包括国产引擎Cocos其实市场占有率也都是恒定没什么变化的。其次,Unity在中国的licsence正版化率甚至不足10%,作为客户端软件,盗版太严重了......通过单独的拆分,其实短中期内是一定会提高正版化率,也就是付费率的。虽然这几年他们更多是采用发律师函的方式去促营收,但长期总有收入见顶的时候,如果没有新的游戏版号的正常发放,监管对游戏行业的态度放松的话,终究也就是个很明显的天花板,肉眼可见。(发律师函促收费本身没什么,君不见当年微软进中国也是这么干,但结果呢?)。再次,既然纯做游戏市场是没有出路的,那么在提升付费率的同时,开辟第二曲线去做To B业务,比如数字孪生等等也是个不得不选择的事情,毕竟其实Unity的开发者在这部分业务也还是蛮多的。现在也解决了身份问题可以正常切入了,虽然这是个特别苦逼的行业吧。最后我想说的是,因为本身就在这个行业,清楚的知道美国公司的强大,但在交易过程中也能感受到...呵呵呵,美国鬼子那种居高临下用上帝视角来看中国的姿态。还能怎么样?祝Unity中国前程似锦吧,虽然还是美国主子控制....
同时也祝国产的Cocos再加把劲儿,踏踏实实往前冲,你们才是中华之光啊。但最后无论怎样,都希望能让引擎这个赛道更加红火,也能跨行业的发展吧。最后的最后说个姑且是段子吧。。。Unity中国区的拆分应该是6月份完成的协议签署,8月9日完成的交割。随之官方公众号正式披露,我在朋友圈看到一众圈内人的转载恭喜之声,我当然也很乐于见到这样的情况,毕竟真心不容易;不过5分钟之后,Applovin宣布了和Unity美国的合并交易.......朋友圈一片死寂。。。随之接到若干微信和电话问我的看法。。。 我只想说。。 这个还没有交割,只是Applovin的一个单方要约,同时Unity还手攥一个ironSource的合并要约,大家继续观望吧,一切以Unity在SEC提交的公告为准。。再更,Unity拒绝了applovin的报价。无无非是告诉市场,我可以接受但不是这个价钱
  根据官方8月数据显示,Unity 游戏引擎全球用户已经超过330万人,每月活跃用户数高达60万,占据全功能游戏引擎市场45%的份额。这款诞生于2004年的游戏引擎率先发起了跨平台和低价策略,击败unreal、cryengine等强劲对手成功登顶,令游戏引擎技术褪下贵族的光环,真正走向广大普通开发者。   到了移动游戏风起云涌的时代,Unity继续提出“游戏开发大众化”的口号,欲扩大战果并进一步改变游戏开发技术的格局,云版本、大型网游开发以及免费和开源化尝试等将成为其实现这一目标的重要手段。   在接受专访时,Unity中国区技术总监刘钢博士表示,推进云版本的搭建和大型网游的开发是未来Unity作为最重要的2个发展方向。云端引擎技术将成为每一个游戏开发者必备的开发环境。在明年将要发布的5.1版本里面,Unity可以实现便利开发大型、复杂的网络游戏。而在此前的5.0版本中,无插件的WEBGL网页技术的全面推广也会为页面应用开发带来全新动力。   此外刘钢还表示,Unity一直在考虑基础技术的开源化和免费化,目前已经开始分阶段地实行部分组件开源。在形成了比较成熟的盈利模式之后,Unity会推进底层技术的免费化。 Unity中国区技术总监刘钢博士   详情见采访文字实录:   Q:引擎技术在游戏产业链中的地位是什么样的?   A:把时间放到2010年之前,国内游戏行业占主导地位的那些大型的端游厂商,如网易、畅游、金山等等,他们各自都有游戏引擎技术部门,他们的游戏引擎并非一定都是从0基础自己开发出来的,不过都做了比较大的投入进行研发。   但随着移动游戏的发展情况已经有了变化,如今除开一些坚持以大型端游为主的公司还在进行游戏引擎的开发,转型移动游戏的基本上都不再自己去维护引擎系统了。   发生变化的根本原因我认为主要有两个:   第一、现在的游戏平台实在是太丰富了,比如说安卓、IOS、WP、主机、PC、电视、甚至是黑莓等等平台,而开发者都是希望游戏能便利地发布到各个平台上去。但是,要做到这点其实不太容易,因为各个平台硬件的更新换代是非常快的,要跟随步伐去发展自己的引擎非常辛苦,甚至是几乎不可能;   第二、移动游戏的生命周期问题。以前的端游基本上都有三五年的寿命,经典的游戏像《传奇》已经有十多年的历史了,而现在的手游基本是在几个月的周期内迅速实现盈利然后走向没落,游戏的很多创意和玩法都会被其他人竞相模仿。这种趋势反过来影响了开发商的选择,一个游戏如果能火3个月,就该在1个月内把它做出来;如果能火1年研发时间顶多半年,就会选择一种快速稳定的技术途径去实现。   通用引擎因此成为主流,以Unity为例,现在可以发布到包括PC、主机、电视、移动设施等所有能想到的平台上,最新的包括WP、WIDOWS8、TIZEN(英特尔和三星合作开发的基于html5技术的OS)等等,基本能做到一次开发、一键点击发布到所有的平台上去,这对于开发者们来说是极大的便利。   由此可见,在移动游戏时代,想要独立维护一款游戏引擎同时兼顾游戏的开发发行等,已经不符合时代发展趋势了,产业链之间明确分工才是潮流所向——引擎商把游戏开发技术、服务等方方面面所需要的内容集成到一个框架之下,让游戏开发者以最快的速度利用这个工具集把自己的创意变成真正的游戏,然后就是发行和推广。   Q:各个平台的性能差异非常大,Unity能否通过技术帮助开发者适应各个平台?   A:跨平台开发游戏是Unity一贯的思路,我们的技术流可以做到一套程序同时发布到所有平台上,但是这并不意味着一款游戏在每个平台上都有很好的体验,还是要根据不同平台做一些微调。比如画面、美术资源的适用问题,在PC、主机平台上可以使用更多面、更清晰的画面,但是到了比较低配置的移动平台上就必须做压缩,这方面开发者通常会做细致的规划。   不过,Unity现在也在构思一套解决方案,能做到便利地帮助开发者完成美术等资源对于不同游戏平台的适配,预计在未来新的版本里加入进去。   Q:前不久Unity CEO David曾经说过中国市场是Unity的小宇宙,应该如何理解?   A:2012年Unity在上海建立了全球第九个本地化分公司,正式进入中国市场。之前有过顾虑担心中国市场可能比较难做,因为存在知识产权等问题。但是2年下来的发展可以说大大的超出了预期,Unity中国分公司已经发展成为一家具有软件研发、技术支持、产品销售、教育培训、游戏发布平台等多项核心业务的综合化公司,甚至很多的方面都走到了世界前列,包括技术支持服务、Unity Games 游戏服务、Unity Education培训认证服务、Unity Solutions行业解决方案等业务都是在中国诞生出来的,所以David才会有小宇宙一说。   一方面我们销售Unity软件,有专门的技术团队进行研发;此外还有专门的技术支持团队来支持开发者,以全中文的形式进行沟通交流;通过培训培养一大批的高水准的引擎技术人员,反过来带动Unity技术在国内的发展,由此形成了一种比较良好的游戏开发生态环境。   Q:目前Unity提供的不光是引擎技术了,还有应用商店、人员培训等内容,这种布局是怎样形成的?   A:从本质上说,我们是切实从开发者的需要而进行的考量,并不是刻意地进行商业拓展。   就比如你刚才说到的应用商店,Unity引擎用户包括了众多中小和个人开发者,但是要做出一个完整的游戏需要如策划、美工等支援,如何让他们能在很短的时间(几周,1、2个月)的时间里就能完成一部商业化的游戏,我们于是构思了一个应用商店出来,让广大的开发者们把自己开发出来的各种成果,比如说脚本、建模、贴图等都放到应用商店里面去买,从而获得急需的素材和收入,极大地满足了开发者的需求,Unity只从中收取少量的手续费用。   此外还有培训服务,我们在和众多的厂商交流中发现,很多厂商都在犯愁好不到合适的开发人员,希望我们帮他们推荐。我们于是开展了培训和考试认证,快速培养合适的人才以满足企业的需求。   另外还有Unity Games这边的很多电视游戏厂商,他们的框架通常自己进行了一些调整,标准的游戏工具用不上,就需要我们去帮助他们做一些移植的工作。   Q:据我了解,Unity最近还涉及了游戏发行业务,和许多游戏渠道达成了合作意向,是否意味着从引擎技术向产业链其他环节扩展?   A:最后说到游戏发行业务,这一点也许外界会对我们有一些误解,我们定位是一个提供技术支持的发行服务商,去帮助开发者顺利进行游戏的发行,自身并不是一个游戏发行商。   Unity的作用相当于一个桥梁,像百度、腾讯、91、360等渠道有着很大的一个平台,而我们联系着众多的Unity开发者和游戏,每年通过举行Unity游戏大赛等等途径精选出精品的游戏,通过和渠道洽谈开辟Unity游戏专区等方式进行推广。   开发者和中小开发团队的力量比较单薄,找渠道一家家谈一方面很麻烦,另一方面在分成、推广资源方面未必能拿到比较有利的优惠,而我们和渠道商已经达成了相关的协议,可以把一些优惠政策直接开放给Unity开发的精品游戏;在沟通效率上也会更高,开发者自己去找渠道谈的话,一个游戏要上线可能要3,4个月,使用我们的通道的话很有可能一个月就OK了。   另外Unity还成立了专门的游戏基金,帮助缺少资金的开发者创业,位于Unity上海总部的孵化基地马上就要落成了,从游戏开发再到推广一直到游戏上线,Unity的服务贯穿了整个过程。   我们Unity可以说在服务提供上已经形成了一个良性循环的链条,所以确实可以说Unity不仅仅是一个游戏引擎了,而是一个整体的技术平台,从今年2月份开始我们就进行了很多收购,包括云平台、数据分享平台,因为我们自己是开发者的身份,所以我们最了解开发者的迫切需求。   Unity一直是迎合游戏开发者的需求去做一些事情,让开发者能轻轻松松地去发挥自己的创意做出更多的好玩的游戏,最终实现游戏开发的大众化,这肯定会促进游戏生态圈的良性发展。   Q:Unity和微软、英特尔等开展了合作,未来会是什么样的一个发展态势?目前着重拓展的还有哪些新平台?   A:像英特尔、微软这种大公司毋容置疑是会有很大的前景和影响力,虽然他们目前所占份额并不是特别大,但是从长远的角度看我们也应该在他们发展初期就去和他们建立紧密的合作关系,像微软他们WP平台现在的应用不太多,也是比较希望Unity和他们合作去开发更多的应用出来。   新兴的游戏技术和平台Unity都有会做广泛的投入和支持,比如在即将召开的Unity大会上,我们会推出无插件的页面游戏技术(WEBGL)等等;以前的Flash等页面游戏技术都是以浏览器插件的形式实现的,如果在进行游戏之前每次都提出需要装插件,不太懂技术的人就会怀疑是不是木马从而回避,而WEBGL技术可以跳过这一环节,去直接运行3D画面。   我们非常看好WEBGL技术的发展,也希望带动这一技术潮流的发展,在未来Unity5.0版本之后的WEBGL的平台一旦推出,预计就会有页面应用开发(无论是游戏还是非游戏领域的)一个小的高潮到来。   总之,我们会去积极主动融入和影响各式各样的技术潮流,也不是一味地被动等待和接受。   Q:Unity刚刚推出了云版本,这是否也是未来游戏引擎发展的一个方向?   A:Unity 云版本的正式名称是Unity Cloud Build ,现在还处于测试阶段。Unity云版本目前支持Git、Subversion和Perforce等几种版本管理工具。   这个和面向玩家的"云游戏"是2个完全不同的概念,我们服务面向游戏开发者。开发者在进行游戏开发的过程中往往会遇到很多问题,就比如说想开发一个iOS的游戏,但是恰恰手边没有iOS设备,而云版本的话可以让开发者在云端搭建一个iOS系统的调试环境去测试程序性能。   这是很多开发者经常遇到的问题,游戏要发布到各个平台和手机品牌的话,在线下找所有的实物机型进行测试是一件非常麻烦的事情,而在Unity Cloud Build 中,开发者可以拥有一个跨所有平台的编译、测试环境。   引擎的云端技术我认为是一个非常有前景的技术潮流,在未来也许会成为每一个游戏开发者必备的一个开发环境。   Q:未来Unity主要面临的挑战主要有哪些?   A:Unity目前面临的挑战主要有三个方面:   第一,快速发展的各大游戏平台的硬件差异化的应对;   第二,大型游戏的开发,我们的目标是力争在不久的将来可以便利地开发高性能体验的大型的游戏;   第三,网络游戏开发大众化,即通过我们提供的引擎技术让开发者可以很便利地,一、两个人通过很简单的配置工作就能开发出大型的、复杂的网络游戏。预计在明年将要发布的5.1版本里面就会实现。   总之,未来Unity会以云版本的搭建和多人在线游戏的开发技术作为最重要的2个发展方向。   Q:Unity 是否会考虑基础的技术的开源化和免费化?   A:基础技术的开源化和免费化我们一直都有在考虑,Unity已经开始分阶段地实行部分组件开源的开发者福利政策,在上个月的Unite大会上,我们就宣布了开放源代码的计划。目前,第一阶段将开源的是Unity Test Tool;而第二阶段将开源的就是大家期待已久的新UI系统。这些组件将会从Unity引擎中独立出来,允许用户修改,而经用户修改后的版本则可以与官方发布的Unity引擎一起使用。将来还会更多的开源政策出来。   目前的话,还没有一个清晰的时间表,但我们已经走出了坚实的第一步。主要的问题就是要形成成熟的业务盈利模式,然后就可以让底层的技术免费化。   刘钢个人简介:   浙江大学理学博士,目前担任Unity Technologies大中华区技术总监职务。主要成就有:作为3D图形架构师参与DirectX10.0世代GPU的架构设计工作;带团研发了一款应用于Autodesk公司大多数旗舰产品的通用3D图形引擎等。

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