以前很最近比较火的休闲游戏游戏现在不火了有哪些?

2020-02-05 17:48
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我的天很蓝
在我初中的时候电脑不是特别普遍,但是游戏依然是每个初中生的向往的,那时候我们玩什么游戏呢?
那时候是端游最火的时候。也是游戏时代的开始。当时我们一放学就会去网吧玩一个小时的游戏。我们一进网吧就会听到了杂乱的声音,我爆神器了,我杀了20个人,还有快看他的飞车技术很好。虽然很杂乱的,但是很开心,我们讨论着游戏,开心着玩着游戏。走的时候还在说游戏。
当时最火的游戏有CF,DNF,QQ飞车,QQ炫舞,传奇,闻道......我们一进网吧基本上都是这些游戏。游戏的兴起,玩游戏的大神也是就诞生,一些玩的不好,都会看大神的教程,来练习自己的技术。渐渐的游戏的火爆,甚至出现了职业的游戏比赛和战队。比如:CF的比赛,DNF的比赛等。随着游戏迅速发展,游戏公司腾讯,还搞了一些赛事。孙亚龙知道吧,DNF剑魂第一人,代表了国家参加赛事,为国家争得荣誉,打败日本,韩国选手。
游戏虽然火爆,但是仍然逃不掉游戏的竞争与更新。渐渐一些老游戏没人玩,取代它们英雄联盟,刺激战场。现在英雄联盟和刺激战场的排名都是前几。不是游戏不好玩,而是大家对新鲜事物的冲击,时代的变化而改变了。那些老游戏无人问津,游戏公司对那些老游戏也是挽救不回来了,虽然出了好多活动,好多福利依然没人玩。
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11月份手游吃鸡品类爆发,各家入局,市场上瞬间出现了数款产品。几个月过去了,吃鸡手游的市场可以说大浪淘沙,虽然天花板还没到(包括腾讯的正版授权大杀器还没出),但基本格局是已经奠定了。话虽如此,即使是站稳脚跟的吃鸡游戏,也不一定能安枕无忧,他们至少面临着两个挑战:一是营收怎么做。不像《王者荣耀》有着LOL的清晰蓝本,可以通过卖皮肤轻松变现。吃鸡游戏如何在不卖数值道具,不影响竞技公平的前提下实现营收,这是个大难题。《荒野行动》最近版本一直在探索卖服装的套路,然而实际效果并不明显。二是对抗其他类型游戏的竞争。去年下半年,半路杀出的《恋与制作人》《旅行青蛙》让整个游戏圈震动,手游潮流的变化实在太快,从来没人想过轻度游戏居然有如此强的引流和吸金能力,居然还有人包下大楼外墙打广告,脑洞让营销人汗颜。面对女性轻度玩家的崛起,竞技性那么强的“吃鸡”游戏如何抵抗轻度游戏的分流,也是一大难题。在最早一批做出成绩的产品之中,CFM在这2方面都到了一定的水平。去年12月,腾讯公布,CFM倚靠战术竞技玩法的爆发,DAU突破2100万。根据App Annie近期数据,尽管数据略有波动,但近2个月来,CFM也几乎稳定在畅销榜前列,是目前带有战术竞技玩法的游戏中营收能力最好的产品之一。近日,《穿越火线》发行制作人陈侃接受了游戏葡萄的采访,我们一起看看行业大咖是如何看待吃鸡游戏的发展前景。C=陈侃,J=记者吃鸡市场的天花板初步显现J:经过前几个月的流量竞争后,你觉得现在这个品类进入到新的阶段了么?C:算是进入了第二阶段。头部产品已经显现,劣质产品也已被淘汰。在前一个阶段是品类兴起阶段,用户需求很大,我们不愿意落后失去这个市场,所以时间比较紧张。在当前阶段,市场相对趋于稳定,我们有更充足的时间来思考下一步的打算。J:战术竞技模式的推出给CFM带来了什么变化?
C:这个玩法帮助CFM吸进了很多新的用户,整个游戏涌入了很多的新鲜血液。一些从来没有玩过枪战游戏的用户也会因为这个品类对枪战产生了兴趣,这一点我们是非常开心的。对于老玩家来说,会有一部分对这个模式产生兴趣,但仍有较大比例活跃在传统模式中,这在端游上也是有非常正常的表现。说个公开数据,在Steam中《绝地求生》的同时在线人数非常高,但之中很大一部分是由中国玩家组成的;在欧美这样传统FPS文化很深的市场中,传统射击玩法的产品并不比战术竞技玩法的盘子小。因此对于我们来说,传统FPS和吃鸡都是非常重要的市场。J:现在这个品类的增速不像之前那么快了,你能看到天花板吗?
C:就经验来讲,无论是从其自身的竞技深度,还是从规则突破来看,它都已经基本到达了稳定期。最近可以看到,在先行的一些欧美国家中这种玩法已经出现了部分下降。相比欧美市场1年左右成长期来看,由于国内市场玩家聚群、跟风效应比较严重,它可能会火得更久一些,但需要肯定的是如果它自身不做较大变革和创新的话,还是会有一定的风险。其实市场平稳后,吃鸡玩法天花板已经开始显现。 吃鸡产品的三大难题仍没有彻底的解决方案J: CF手游的战术竞技玩法在上线之初,团队都做了哪些工作?C:在研发早期,我们主要针对“玩法特色”和“品牌特色”这2方面开展工作。之后我们花费了大量的时间去对细节进行磨合,比如,移动端地图做多大适合;难度设计做到多少;移动端手感该怎样优化。可以看到,第一张地图(60人)体量会偏小一点,我们当时希望移动端玩家可以拥有更快速的游戏体验。长时间的打磨也让我们放弃了抢先上线的时机。其实在过程中,我们做了很多有特点的设计,但最终在上线前对它们评估觉得,可能有些内容不太贴合当前的市场环境,因此后来做了不少的减法。
J:到目前为止,你们在整个研发过程中会面临哪些难题?C:现在确实有一些问题存在,首先是画质问题。我们并不是不想把画质做得更好,但考虑到中国用户在整个机器配置上的差异非常大,我们不得不做出一些取舍。其次,操作体验方面我至今也还觉得有很大的提升空间,这是FPS产品发展过程中都会面临的问题——在移动端实现三维操作有一定门槛。特别对新用户来说,上手难度方面存在很大问题。其实这两年我们也一直在做这方面的工作,可以看到,用户上手难度在逐渐降低,但是仍距离与其拥有一定距离。另外,在玩法内容迭代方面我们也在进行着不断地摸索和尝试。J:战术竞技手游在操作优化上有哪些痛点?C:手游目前还没有形成类似于端游或主机枪战游戏的固定操作套路,但是“左手移动,右手射击”的大体方向基本固定了。我认为最难的地方在于吃鸡中附加功能的实现上,比如开镜、各种动作、切换背包。目前,大多数产品还是直接通过增加按纽的形式去实现,但这只是短期的解决方案,并不是长期的最优方案。最优方案至少需要1年时间去进行探索,所以行业还是要沉下心态打磨。对CFM也是一样。 在现阶段,适当做减法是解决操作问题的方法之一。在增添新功能上,我们比较克制,并没有把所有想到的东西都做出来。我们希望把游戏做简单一些,不让整个游戏的操作负担和理解门槛过高。J:是否考虑过依靠硬件本身的特色做优化?C:大概两年前就做了这方面的考虑。当时苹果出3D touch的时候我们就做了适配性按键开火,但机型千差万别,没办法做到一个解决方案优化所有手机,这点和主机不太一样。我们也希望硬件商可以配合我们共同解决枪战手游的操作问题,但很难实现,最终我们还是决定尽量在屏幕正面解决所有问题。如果有类似于3D touch、陀螺仪这种新的突破性技术我们肯定原意去尝试,但不得不说,缺乏统一的操作解决方案确实是现在手游整体所面临的问题。J:你觉得战术竞技的天花板该如何突破?你们又哪些方案?C:我们现在有不少方案。首先,做新图。这是最简单的方案。其次,在既有地图上通过添加新元素来改变战术。在2月2日版本中你就会看到这种迭代方式,我们会加入更多的规则和战术元素。比如,火车、直升机、火箭筒、榴弹枪、军团战、大面积空投。我们通过对这些元素的调整来改变整个玩家的对战节奏和战术目标。很多游戏都做过大地图枪战模式,比如《战地》系列,它的内容做得更好,最近2代的质量也非常高,但就是吃鸡玩法这么火,我认为规则设定占了很大一部分原因。对于这类玩法,我们之后也会进行尝试和改造。另外,我想强调的是,增加地图变量并不是简单的增加一个噱头而已——比如天气系统,现在看来它也并没有真正受到大部分玩家的欢迎。真正增加地图变量应该是指,通过对地形地貌以及地图的改变,从而影响整个战局。J:迭代过程中,CFM否决了哪些方案?
C:基本上一些没什么特别突破的方案都否决掉了,比如车辆换皮等等。另外,我们还在过程中总结了一套设计原则和规律。今天能够留下来的方案,都是我们认为对游戏性本身能产生较大提升的创意方案。吃鸡的意义不在于玩法本身,而是它为FPS拓展的创新空间J:最近战术竞技在电竞上的动作非常多,CF手游原本已经有自己的赛事体系了,现在你们怎么看待战术竞技游戏在电竞上的发展?C:在电竞方面,其实我们还在探索它的模式。现在看来,战术竞技赛事的观赏性会比传统FPS低一些。由于参与人数较多,战局比较复杂,因此OB难度也会高很多。目前看来,这个模式的电竞赛事的优势在于,它的参与人数会更广,更容易形成冷门结果。另外,观众的参与感比较高。世锦赛现场几千个玩家,1/3是一边看比赛,一边拿手机玩《穿越火线》手游的,他们很想参与进去。如何让观众更好地参与到比赛当中,是我们接下来考虑的命题。目前看来,各个游戏解决的都不是很好,我们现在已经有一些初步方案,会在接下来一些赛事当中体现出来,但现在还不方便透露。J:除了电竞之外,也有很多产品在做出海,你认为它是未来战术竞技手游的机会吗?
C:在出海方面,我们观察到了一个有趣的现象。包括端游和手游在内,主要的战术竞技用户都来自于亚洲,即使在欧美服务器里也充斥着大量亚洲玩家。对比来看,欧美玩家还是更喜欢硬核类的枪战游戏,亚洲玩家反而喜欢这类玩法的更多。因此整体来看,出海肯定是有机会的,但这个机会的核心是亚洲市场,不是欧美市场。J:那么你认为战术竞技玩法对FPS的意义是什么?它的未来在哪?C:事实上,以枪战品类的眼光来看,相对传统枪战产品,战术竞技玩法没有在玩法上有很大创新,但它的绝妙之处在于规则本身的设计,以及提供给玩家的代入感,算是枪战玩法当中的一个分支。其实,在去年内部决策方向的时候,我们总结了3到4种方向,它是其中之一。以从业者的角度来看,一些在玩法和规则上更重度、更复杂的模式会显得更有趣,但实际上来看,战术竞技玩法是恰好适合当前市场环境的。对于整个枪战品类而言,战术竞技在未来是非常重要的分支,但有2点是需要注意的:首先它不能代表全部的枪战,其次它需要自身的拓展。我认为,未来枪战品类的探索路径非常多,究竟哪一条路是最好玩的,在大规模测试对比之前我不敢打包票。但战术竞技确实给我们带来了一个好处——我们从中积累了很好的技术体量。过去,我们很难想象可以在手机上做出足以支撑120人同局对战的模式。如今不同了,整个枪战游戏设计天花板上升到了很高的一个水平,游戏策划也会变得更自由。
每款游戏都好像有一个保质期,时间到了人气就会变淡,然后就会缺少一部分的玩家,或者是另一款新奇的游戏崛起,玩家就会尝试一下新的游戏,而曾经这六款游戏可以说是风靡全国,到现在不说起,恐怕都没有人记得了吧! 第一款:QQ农场这款小游戏可以说在当时的影响力巨大,因为那个年代微信还没有面世,所有人每天都在玩着QQ和空间。而这款QQ农场就是空间里面的小游戏,当时无论男女老少,只要有QQ的玩家都会玩,有些人还每天调闹钟起床偷菜种菜,期间还闹出过不少奇葩的新闻,像高速公路上停车偷菜,老公偷了老婆的菜闹离婚,这些案例比比皆是,过了一两年的时间,不知道为什么突然就不火了,到现在几乎没人玩了!第二款:天天酷跑2013年的时候,这款游戏可以说是当时最火的手游,主要是当时手游还没真正崛起,设计得这么有特色的就少之又少了,所以在当时引来了一阵狂流。有些人为了让自己的排名排在第一位,没日没夜得刷分数,没有心的时候就到处找人送给自己。这款游戏也是火了很长的一段时间,现在的话,恐怕有98%的玩家已经卸载了这个游戏了吧! 第三款:节奏大师在天天酷跑没落的时候,节奏大师就开始了兴起了,尤其是女孩子,特别喜欢玩这个游戏。不过这款游戏的难度也比较高,手速需要非常快才能玩,对于一些喜欢音乐的玩家来说,这款游戏无疑就是良心之作,现在偶尔也会看到有人在玩,只不过人气还不如当年的百分之一! 第四款:捕鱼达人曾经这款游戏的玩家也是非常多,主要是它的玩法比较新颖,通过手机点以下屏幕就能捕鱼,当时别说是男孩子,很多妹子都对这款游戏爱不释手!不过这款游戏的存活期并不长,维持的时间不过半年人气就已经淡下来了,因为没有创新始终是它的硬伤,可玩性并不是很高。第五款:开心消消乐当前这款游戏的玩家依旧还有,因为它的游戏模式比较特别,每隔一段时间就会开通一堆关卡,他可以说没有尽头,当你达到最高层数的时候,它又会继续更新新的数据,让玩家继续破记录,这个游戏什么都好,就是外挂太多,又没有办法进行有效的压制,导致很多靠真本事冲上名次的玩家觉得心寒!第六款:植物大战僵尸前几年的时候,这款单机游戏的人气也不低,无论是大人还是小孩都都喜欢玩,由于玩法比较特别,种下葵花来收集阳光,就能种果实来打僵尸,当然啦,还需要一定的技巧在里面,如果种的位置不对,很快就会被僵尸给踩踏了。后来这款游戏通关的玩家实在太多了,后来也有出一些新的版本,不过只能称为变态版,根本就没有人想玩了!小伙伴们,你们还知道哪些游戏曾经很火,到现在都没人想玩的呢?欢迎在下方的评论区告诉大家。喜欢这篇文章的朋友别忘了点一下收藏和关注,或者是分享给你身边的朋友哦

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