分享一次分享游戏时刻刻到游戏圈怎么弄得?

《赛博朋克2077》发售了。

作为了一个被万众期待了整整八年之久、反复跳票的超级电子游戏,在整个产业历史中,我想不到第二个游戏能像《赛博朋克2077》一样,被如此广泛地讨论,被如此迫切地渴求,并被赋予了如此高的期待。

加上开发商“波兰蠢驴”CDPR不遗余力的疯狂宣发,更拉上地球人最喜欢的演员基努·里维斯加入游戏卡司,《赛博朋克2077》绝对称得上是史上市场营销最成功、玩家们最想玩到的单机游戏了。

游戏发售第一天的STEAM峰值游玩人数直接突破百万大关,秒杀了单机游戏的历史第二名两倍还不止,这就是最好的证明——况且,这还不算上其他PC渠道商和主机平台呢,实际的首发人数,肯定更惊人。

12月10号这一天的游戏圈盛况,说是什么“过年”、“过节”已经不足以形容了,如果非要我形容一下的话,我觉得此情此景倒像是全世界有1000万男人都在同一天过生日,而且生日礼物都是《赛博朋克2077》。

自然,威廉也是这些“寿星”中的一员。

但是,我这个生日却过得不是很高兴,甚至可以说是失望。

于是,今天我又要说一些跟主流媒体和舆论不一样的话了:

《赛博朋克2077》是一个没有做完、亟需打磨的半成品,现在它作为一个电子游戏,整体水平远远算不上优秀。我的建议是,至少等个半年、一年,冷静观望后续发展之后,再决定买不买。

好的,想喷的可以拉到最下面开始喷了。想要了解更多的,我们接着细说:

作为一个顶级3A游戏,《赛博朋克2077》早在发售之前就被各家主流媒体评测得明明白白,实机直播和相关视频更是满网都是,基本上,现在你想了解这个游戏的任何一方面情况,都可以马上找到。

在这样的情况下,我再写一篇按部就班的评测文章也没什么意思了。我想做的,是着重讲一下现阶段的《2077》都存在哪些问题,这些问题严重降低了游戏体验,以至于我认为它不适合现在购买。

这并非是故意唱反调和挑刺儿,恰恰相反,蠢驴一直以来都是我最喜欢的游戏开发商。但是,看到最后你就会发现,正是这种“蠢驴精神”,才导致了现在《2077》的积重难返。

首先,跟上一篇文章里说的一样,由于反感黄牛行为,威廉到现在也没买次世代主机和显卡,所以我的游戏装备基本都还停留在上个世代,而作为一个普通玩家,我也没有提前拿到游戏。

一如往常,我是在12月10号以一个普通玩家的身份,用普通的游戏设备去打开这个游戏的。

对于早就打定主意跟《巫师3》一样100%白金的《赛博朋克2077》,我毫不犹豫地就选择了PS平台,早早预购,第一时间冲进了夜之城。

20几个小时过后,我巴不得这个游戏再延期半年……不,一年。

PS4版本的《赛博朋克2077》基本处于一个不能玩的状态,根据隔壁XBOX玩家的反馈,XBOX1版本的情况也如出一辙。索狗软饭这回终于在夜之城达成了统一阵线,连bug都是一样的。

没错,bug,茫茫多的bug,游戏的每一个角落都充满了bug,我从没在一个正式版游戏里发现过这么多的bug——是的,《上古卷轴5》、《刺客信条:大革命》和《辐射76》的首发版我全玩过。

而且,除了bug和崩溃之外,《2077》在主机平台还存在严重的优化和性能问题——这完全印证了我之前的担忧——以CDPR在E3上放出的演示来看,这么酷炫和复杂的夜之城,PS4和XB1能带得动么?

果不其然,老迈的上世代主机(不,其实严格意义上来说,对于一个2012年就公布了的游戏来说,PS4和XB1是妥妥的本世代)在《2077》海量的细节和复杂的世界重压下直接举手投降,快速移动的时候游戏根本来不及完成素材加载,环境光照和建模细节一团糟,音频和动画丢失,按键反应奇慢,最可怕的是,基本每过2个小时,游戏就会彻底崩溃一次。

其实,对于蠢驴游戏的主机优化和bug问题,我心里是做好了十二分准备的。

作为当年PS4标准版首发《巫师3》的玩家,我也是顶着疯狂的掉帧和奇怪的bug打穿了游戏,但总体而言,《巫师3》的主机版本是可以玩的,性能和bug问题并不会严重影响游戏体验。

《赛博朋克2077》完全不是这么个情况,过于频繁和密集的bug和崩溃已经严重影响了这个游戏的核心体验——叙事。

是的,跟很多人发售前的理解不同,《2077》并不是赛博朋克版的《侠盗猎车手》,如果非要描述,其实他更像是赛博朋克版的《辐射》和《巫师》,是一个放在开放世界里的RPG故事,而不是一个强调探索的纯开放世界游乐场。

更有甚者,CDPR为了加强这种主观叙事的体验并照顾第一人称射击的玩法,把《赛博朋克2077》做成了第一人称视角,所有的剧情演出都通过第一人称镜头完成——这种高度强调沉浸感的视角之下,每一处细节都会被放大,包括bug。

试想,当你在全神贯注沉浸到一段生离死别的剧情中时,即将死去的朋友手里的枪突然缓缓悬浮在空中,然后诡异地穿模插进了朋友的脑袋,然后对方还在跟你感人肺腑地交代后事……

亦或者,你试图撩的性感妹子正跟你用第一人称你来我往地调情,然后对方突然一个平躺悬浮在空中,或者半截身子缓缓坐进墙里,然后又突然一个僵尸起身,同时嘴里还在跟你打情骂俏……

枪林弹雨的浴血搏杀到了最后敌人不见了……

惊险刺激的飞车追逐到了一半游戏崩溃了……

这感觉,就好像每次我试图沉入这个伟大的游戏里,做一名夜之城里野心勃勃的雇佣兵时,它就要用bug来提醒我:

“嘿,SB,这不过就是个电子游戏罢了。”

尽管蠢驴已经为上世代主机上糟糕的表现道歉并提供退款,但这不足以掩盖它在跨平台项目上的重大失误与欺瞒——如果你的游戏无法在某一个平台上顺利运行,就应该提前老老实实地告诉玩家,而不是禁止所有媒体用主机评测游戏,并等到发售之后才亡羊补牢。

就像我常跟读者们说的一样:其实蠢驴一点都不蠢,正相反,它小聪明多了去了。

有人觉得,所有购入主机版的玩家都是咎由自取(蠢驴主机优化一直特别差),抬出什么“PC才是最适合体验《赛博朋克2077》的平台”之类的言论。但很遗憾的,PC的情况并没有比主机上好太多,尤其是在中低端配置的机型上。

至少几个对游戏体验产生巨大破坏的bug或优化问题在PC上一个也没缺席,包括但不仅限于:剧情闪烁黑屏、素材加载不出来、NPC寻路系统故障、光照过强看不清东西、漂浮物件、对话无法触发、杀不死的敌人等等。

威廉还看到了一些很奇葩的言论,称没有30系显卡的高端PC就不要玩《赛博朋克2077》,高端PC上的《2077》毫无问题,丝般顺滑,是一个完全不同的游戏。

我只能说,这样的人已经用不着玩《赛博朋克2077》了,他们本身的思维就已经赛博朋克化了——1%的人获得一切,剩下的99%一无所有。

至少我们现在还不是赛博朋克社会呢,电子游戏作为一个价值明确的商品,必须对每一名消费者负责,这一点上,不论蠢驴是有意无意,反正它是完全没有做到,严重辜负了一直以来无条件信任它的玩家们。

那么,如果我们假设,以蠢驴认真负责的开发态度,假以时日所有这些bug和优化问题都将不复存在;或者现在我们就凭借一腔热爱,顶着bug、忽视细节,就硬玩——这样的话,《赛博朋克2077》是不是就是神作了呢?

很遗憾,如果仅仅是因为bug和平台优化问题,我是不会给《赛博朋克2077》一个“别买”的评价的。在游戏的核心内容与机制方面,《2077》也同样存在着大量问题,亟需改进和提高:

1. CDPR做汽车和驾驶机制一看就是头一遭的新手,车辆的重量感和路感一塌糊涂,物理碰撞效果严重失真,车辆操控方面该及时响应的地方特别迟钝,需要微调的地方又特别灵敏(据说键鼠操作更糟糕)。

《GTA》里我不想撞人的时候,一个路人都不会横死;《2077》里面呢?倒个车都能死上七八个。

那个难用的小地图导航就更别提了,缩放实在太近了,根本看不清前面在哪转弯、在哪下匝道。

驾驶(骑马)环节在开放世界游戏里是一个看似不重要,但实际上非常影响游戏体验的环节,玩家大部分的慢节奏时间都花在这上面,一旦做得体验不好,玩家就没办法在这个过程中获得充分的放松。

如果做得很差,则容易让人变得焦虑。

2. 夜之城的美景和细节没得说,说是游戏史上最震撼最丰满的开放世界也毫不过誉。但这个开放世界与主角缺乏互动,即NPC基本不太会对主角V的行为产生反应。

V可以当着NPC的面偷光他家里所有东西,黑掉他的电脑,撞死七八个人却只被通缉20秒,只要你不拿枪指着人,当街耍枪弄棍都会被当成空气。

基本上,除了特定角色外,所有的NPC都只有没事乱走、出事就跑、几句台词的机械设定,装点夜之城是够了,但不免让人觉得死气沉沉。

以2020年的标准来看,夜之城的体量和卖相都是一等一的,但当你仔细探索这个城市的每个角落,你就会发现这里能跟你产生行为互动的东西并不多。

“行为互动”指什么呢?大家可以参考一下《荒野大镖客2》。

3. 游戏的经济系统需要做出大幅优化,目前感觉过于紧缩和“逼刷”了。

V在各中间人大佬下面累死累活地当差,根本赚不了几个子儿,各种主线任务要钱的要钱、还债的还债,游戏中的商品(车、枪、义体)又一个个贵到离谱,根本买不起。

这样的设定虽然非常“赛博朋克”,但作为一个游戏,却无疑打压了玩家做任务、赚钱和消费的动力,能接触到的新元素也变相减少了。

4. 同样的“经济”问题也发生在《赛博朋克2077》的RPG系统上。游戏里无论是技能点还是打造素材,都给得很抠门儿,但另一方面物品掉落却大方得像一个刷子游戏,于是,这就影响到了RPG游戏的核心乐趣——搭配build。

游戏里的技能点只够专精1-2两个技能树,打造系统基本是废的(敌人掉的东西永远比你能做出来的好),同样没什么用处的还有物品升级、插件这些机制(实际作用小得可怜),感觉都是“为了做而做”的。

至于枪械系统……我宁愿看到一个没那么海量但却精深有趣的赛博枪械自定义系统,也不想看到现在游戏里这个《无主之地》和《全境封锁》味儿的刷枪刷词缀的套路,更何况它在丰富程度上还不如后两者。

这就导致一个什么结果呢?游戏流程中你只要捡到什么东西,只要先看一下是不是符合自己选择的“职业”,然后就直接挑最稀有的、面板最高的往身上一套,RPG玩家最乐此不疲的鉴宝和配装环节就宣告结束了。

目前来看,作为一个开放世界RPG,《赛博朋克2077》的RPG系统离“神作”还有相当远的距离。

5. 最后,也是最严重的问题:《赛博朋克2077》里面除了射击和砍杀,其他的衍生玩法都不怎么好玩——因为我就是选了射击和砍杀之外的两个路线:黑客和潜行。

黑客的玩法其实就是赛博朋克版的《看门狗》,但用第一人称去操作这类机制非常的蛋疼——看不见、对不准你就黑不到,敌人又经常被奇怪的东西挡住。黑不到人的黑客,那就是个弟弟黑客。

潜行就更别提了,操作起来呆板滞涩,花样也少,再加上敌人那感人的AI,玩起来实在没什么成就感,看看同样是“朋克”题材的《耻辱》……差距我就不形容了。

再加上,以上这两个玩法是各类诡异bug的重灾区,玩得我是痛苦不堪,最后终于发现:再怎么上窜下跳,还是不如一路射爆。

暴力build都太爽了,其实别看蠢驴第一次做FPS,但在这方面的表现相当可圈可点,枪械手感也好,射击动画也好,连近战武器的打击感都做得挺带劲,可以说大大超出了我的预期。

把《赛博朋克2077》当做一个动作射击游戏来玩吧,你会幸福很多的。

最后,再说说《2077》做得最好的,也是CDPR一向做得最好的方面——叙事。

如果抛开bug的影响不谈,《赛博朋克2077》的故事水平是绝对没问题的,无论是剧本、演出、节奏还是娱乐性,都是CDPR的传统强项,甚至连那种侦探小说式的破案桥段和多线索并进的叙事手法,都充满了熟悉的“蠢驴味”。

“超梦”以及很多尝试用电影手法去编导、剪辑的第一人称演出,都是非常有意思的叙事手法(bug也最少),甚至可以说是特别有启发性的。第一人称下主角与其他角色的互动怎么展现,一直以来都是游戏厂商们把握不好的难题,这次,CDPR在《赛博朋克2077》中,以无与伦比的水准开创了一道标杆。

总结下来,我大概的看法是,12月10日首发版的《赛博朋克2077》,除了叙事之外,其他方面基本都或多或少地拉胯了。

那么,有意思的地方来了。

2020是非常魔幻的一年。这一年的游戏圈发生了两件大事:

第一,只有叙事出了问题,其他方面全部拔尖的《最后生还者2》,首发的时候被稀里糊涂0分刷到爆,到现在拿了那么多大奖,用户口碑也没缓过来,Metacritic才5.7。

第二,只有叙事没出问题,其他方面全部拉胯的《赛博朋克2077》,首发跟没事人一样,除了主机版严重崩盘之外,PC版的Metacritic用户评分混了个7,而STEAM上也稳住了近80%的好评率。

两者同样涉嫌营销欺诈,两者同样在发售前后均出现重大危机。

而且,与《最后生还者2》的爱憎分明不同,我在《赛博朋克2077》的评论区又看到了类似《太吾绘卷》的“护犊式”强行好评:

“bug太多了,好评!”

“发现问题1234567,好评!”

“游戏玩不了,我去换电脑,好评!”

“跟预告片比缩水了吧?好评!”

但《太吾绘卷》是有国产独立游戏的情结在的,所以护犊也是合情合理,可《2077》又是怎么回事?

为什么?为什么我们都在偏袒《赛博朋克2077》?

别看我写了这么多批评《2077》的内容,但我其实非常能理解这种偏袒的来由——因为,就算是我自己,在我受刑一般的游戏过程中,即使被诸多问题折磨着,却也总能产生一种不可抗拒的冲动——一种偏袒的冲动。

因为,只要是游戏经验比较多的玩家,玩到《赛博朋克2077》之后,即使体验再糟糕,也都会产生一个普遍的感受:

其他公司做出有问题的游戏,是他们一开始就没打算做多好;而CDPR做出有问题的《2077》,却是因为他们实在是太想做好了。

在游戏开发方面,蠢驴有着与其他大公司迥异的欲望和野心——它不想赚最多的钱,只想做最牛逼的游戏。

这样的欲望,导致他们做出了一次比一次激进,一次比一次离谱的构思,从《巫师》到《巫师2》到《巫师3》,再到今天的《赛博朋克2077》。

《赛博朋克2077》这张饼,画得大到什么程度?

八年的开发,八年的许诺,八年的期待,CDPR基本上把这个游戏画成了:

拥有史上最复杂的开放世界、最震撼的剧本演出、最沉浸的角色扮演、最多变的玩法机制、最丰富的对话选项、最酷炫的动作射击、最漂亮的建模动画、最深度的科幻探讨的游戏。

而这样的游戏,是根本不可能存在的。

更何况,这些个“最”里面,有很多是CDPR作为一个游戏公司完全没有涉足过的领域,这其中的艰难险阻可想而知。

一般的游戏公司在遇到开发难产的时候,大多都会选择缩减规模或者想办法偷懒,但蠢驴做游戏真的是有一股独一无二的“蠢”劲——我就不,我的夜之城就是要这么大,效果就是要这么酷,故事就是要这么多,玩法就是要这么全。

别的厂商做游戏都是能重复的一定重复,能省略的一定省略,一丁点无用功都不想做;但蠢驴在《2077》里做的“无用功”简直就是拉满了——它在游戏里塞进了数不清的文档、对话、细节,做了大把大把只用一次的建模、贴图、机制,就算把这个项目拖垮,他们也不愿意妥协。

整个游戏里,你很难找到两段重复的体验。这本身就是蠢驴对“玩法循环”理论发起的一种挑战——你不是说游戏就是要提供一种有趣的循环,然后让玩家在这个循环里不断重复吗?我就不,我就要做一个从头到尾都不重复的游戏。

还有《赛博朋克2077》里超一流的中文配音,其实也是非常有历史意义的——他把中国人听了几十年的翻译腔一巴掌掴在地上,说了一句:caonima。

中国消费者打从娘胎里出来就没在文娱消费品里听过这么地道、市井、贴心窝子的配音,从没幻想过自己的国骂也能出现在顶尖的艺术创作里,《赛博朋克2077》替全体中国人圆梦了。

但如果从资本和工业化的角度考虑,CDPR做出的所有这些努力,都是“无用功”。他完全可以把这些功夫省下来,做一个中规中矩但没有bug没有中配的平庸游戏,玩家还是会买。反正口碑已经有了,安心赚钱不好吗?

蠢驴它就不,它就是宁为玉碎不为瓦全,口碑拼没了也要做梦想中的《2077》。

可是,别忘了,CDPR早年只是一家靠翻译和分销起家的小厂,他们开发3A游戏的成功经验说到底就只有《巫师》,他们的核心技术力,完全不足以支撑《赛博朋克2077》这样的巨无霸项目。在品控和项目管理方面,他们与业界巨头相比更是天壤之差。

《2077》连续跳票那会儿,我总是跟朋友开玩笑:蠢驴这是在用一个小作坊做CRPG的心态,去做一个超3A级的项目。

其结果就是,《2077》开发了整整一个世代也没开发出来,发布的时候PS4还没影呢,现在PS5都出了,三催四请拿出来的也依旧是个半成品——不计其数的内容被砍掉了,BUG奇多,优化相当于没有,很多游戏的Alpha版本,表现都比它好。

这就好比上学的时候班里有一个资质平平的同学,但就学习特别较真,特别发奋,发誓一定要考上清华,考不上就留级,结果这一留就留了八年。

题做错了还是要扣分,清华最后也没考上,但你舍得骂他吗?

所以我们才更愿意偏袒它。

但是,我觉得出了问题该说的还是要说:CDPR长大了之后明显有了“学坏”的迹象,而且它必须改改这种小作坊式的“蠢劲儿”——蠢驴现在也是大公司了,保持初心和良心的同时,更需要借鉴其他巨头的体系和效率。

游戏得先是一个成功的商品,然后才能是一个成功的艺术品。

一个赛博朋克社会里的乌托邦,得先生存下来,才能去谋求独立或反抗。

作为玩家,我们袒护这个乌托邦之余,更要对它负起监督和推动的责任。

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