手游或者应用有微信每天凌晨都自动登录一次更新的方法吗?

面对新常态,开发者能够灵活应变、积极开发,为用户提供多元化的数字体验。过去 12 个月中,每月有超过 25 亿活跃的 Android 用户通过 Google Play 下载应用,总下载量超过 1,160 亿次。

如今,Google Play 已经成为世界各地人们更加看重的资源。为帮助开发者保持发展势头,开发周 Play 团队为大家解锁 Google Play 更新功能,助力中国开发者高效提升业务表现。

全新的收费方式:为帮助开发者降低发布成本,Google Play 现采取全新的收费方式。只从开发者每年的第一个 100 万美元收入中,抽取 15% 作为服务费。全球开发者预计会看到 50% 的费用降幅。

更多支付方式:针对 70 多个国家,Google Play 现新增 300 多种本地支付方式。

多批量购买功能:提供流畅的购物体验。

上架多线程订阅:一项订阅服务可销售多项产品。

多年来,Google Play 与开发者密切合作打造值得信赖的发布环境,让数十亿用户安心下载最新的 Android 应用。不久前,Google Play 推出安全板块,帮助用户了解应用需收集或共享的数据,以及数据安全性,类型和用途。开发者需要根据这项新政做好准备。从 2022 年第二季度开始,新的应用提交和应用更新必须包含以下信息。

Play Console 页面新增【政策与计划】导航栏

通过 Google Play 让手游成功出海,不仅需要高效、便捷的发布工具,选准赛道、精准定位高质量用户同样重要。

对于手游来讲,Android 同样是一个充满活力的生态系统,而 Google Play 则是核心。全球超 25 亿月活设备,Play 商店每月坐拥 20 多亿活跃用户。面对如此庞大的用户体系,手游在 Google Play 怎样做才能“圈粉”海外市场,开发周第二天的 Google Play 手游专场给出了答案。

如今,大约 20% 的用户采用了 Google Play 结算功能,成效十分可观。欺诈尝试降低了 30%,退款损失减少了 50%。

在手游发布前,公开 Beta 版本

这样做的好处是,部分用户可以在 Play 商店搜索到这款游戏进行试玩,试玩人数真实可控。即使有负面评价也不会公开,进而不会影响评分。这些评价只会在 Console 后台看到,方便获取手游的真实数据和反馈。对技术和留存测试十分有利。

App campaigns 预注册广告是今年 Google 广告产品更新的一大亮点。发布前启用预注册可以提前告知玩家即将上线的手游及玩法,吸引用户预注册。这样,在应用正式发布时,用户可以实现自动安装,保证发布期冲量。开发者可以给用户提供游戏内稀有装备作为预注册奖励。

启动预注册前,开发者需要:根据发布游戏的分发计划,在设备目录中设置合适的设备定位;确保手游符合自动安装条件:正确填写广告声明、使用 APK/App Bundle 发布游戏版本;在计划发布日期前 3-6 周开启预注册功能。

* 如有发布前的营销广告系列,请考虑添加商店预注册落地链接,并将商店页面详情本地化。

发布后,请务必善加利用 Google Play 管理中心内的版本信息中心和发布前测试报告,以便及时发现问题。

在 7 月的成长周,Google Ads 团队从市场洞察到最佳实践,全方位奉上手游/应用出海拓客的锦囊妙计。

从 2021 年第一季度表现看,消费者在手游/应用上的支出,与去年同期相比呈增长态势。其中,用户在 Play 商店上的支出涨幅超 40%。此外,各国用户在手游/应用上的日均使用时长均有增加,涨幅在 10%-80% 之间。

针对非游戏应用领域,宅经济时代用户将会增加在线上娱乐、健康以及在线金融方面的投入,所以对应品类的应用下载次数将持续向好。

针对出价,开发者主要存在两方面疑问:高出价真的会增加每次广告转化费用吗?低出价会降低每次广告转化费用吗?针对这两个问题,我们通过两款游戏出价的高、低为例分析。

建议开发者:一开始就选择高出价方式,让机器找到一个更合适的市场单价,从而更好实现营销目标。

充足的预算规划在 App campaigns 中有助于应用市场定位以及出价,而长期预算受限会直接对广告转化率造成极大影响,机器学习出价限制,全面数据收集样本不足,导致营销困难。推荐解决方法有:

在广告投放过程中,主要素材形式包括文字、视频、图片以及 H5 等。开发者可以通过 App campaigns 输入素材资源,自动化转换从而得到合适的广告格式。以文字视频为例:

2020 年,中国移动应用的下载量已经达到顶峰,进入存量状态。手游用户更是进入存量竞争阶段。在这样的背景下,针对手游及应用出海变现,营利周 AdMob 团队讲师分别给出了解决方案。

在市场选择上,以 ROI 为目标,综合 GDP +买量+变现三个维度做出了手游和应用出海市场的推荐。红色是主导市场,代表人均 GDP 和 GDP 增速在全球领先,且用户获取难度容易/居中(图中数值越大,买量越容易),变现规模和增速领先。黄色是稳定市场,蓝色是增长市场。

上表解析了中重度游戏现阶段的广告变现表现。在今年 5 月的调查中显示,51% 的美国手游玩家更喜欢通过看广告的方式,免费玩游戏。这就意味着,单纯依靠内购很难大幅增加广告收入。所以内购+广告变现的混合变现策略,才是王道。

由于目前主要市场的表现较差,且成熟的手游已经具备一定数量的日活用户,所以急需转变打法,将重点放在广告位变现上。以下为中重度游戏广告为推荐,可供参考。

重度 IAP 游戏中常见的激励视频广告版位

中核游戏中常见的奖励影片广告版位

除去手游应用,新常态也为应用带来了新的趋势和机会。在了解目标市场后,我们需要知道哪个品类的应用最受用户欢迎,我们应该怎样借势。

“宅经济”催化了社交和通讯两大赛道的进一步增长和扩容。但是,不同细分品类实际上的边界较模糊,功能多样且相互融合,并且呈现出一些显著的共同点,比如大量趣味内容的快速生产和消耗,追求鲜明的个性表达与形象塑造以及娱乐化的社交互动体验等。这样的一些共同点,也正孕育一系列新兴方向:

内容创作与分享: 这个思路的核心是满足用户在社交平台上的内容生产与分享需求

个性化表达与交流: 随着大量新用户涌入社交通讯平台, 用户在交流表达中突出自我、突出个性和鲜明特色的诉求也越来越强烈

娱乐化、游戏化的社交互动体验

从整个行业和用户角度来看,目前用户购物的路径日渐复杂,商业模式不断推陈出新。电商也开始了自己平台带货、搭配广告的混合变现模式。

只要遵循流量精细化运营的原则,电商类网站或应用可通过多种广告形式提升整体收入。同时,当电商开启它的跨界之旅,也会发掘多种潜在创收机会。

电商+游戏电商类应用可通过 H5 小游戏中心增加用户粘性与变现场景

电商+社交:社交电商利用社交内容激发用户的购物需求,且能让用户在与品牌或网红互动后直接在同一平台下单购买

电商+资讯内容:通过引入购物测评、折扣信息、种草推荐、比价攻略等内容板块,增加内容丰富度与用户粘性,同时也增加了可以利用广告获得额外收入的机会

H5 游戏采用网页技术 (HTML5 +WebGL) 开发,可以在网站或应用 (WebView) 中分发。它可以用最少的投资获得最大的回报:

利用现有内容。应用发布商可以充分利用自家已有的游戏专长,或与 H5 内容提供商合作。

新的收入来源通过应用内 AdSense 游戏广告 (AFG) 利用 H5 游戏内容创收,增加广告资源和用户人均创造的收入。

提高用户互动度H5 游戏集成可通过 H5 游戏提高应用内活动量,同时还有可能提高宿主应用的用户互动度。

1、新应用必须满足以下条件,才能进入审批流程:已发布、在支持的商店中上架、必须在 AdMob 或 Ad Manager 中设置妥当并与受支持的商店相关联。

2、审核时长:在审核期间,在相应应用中投放广告会受到限制。审核流程通常需要 24 - 48 小时,但在某些情况下可能需要更长时间。

3、如何通过新的应用审核流程来添加/提交应用:整个流程非常简单。首先,要选择创建一个网站或应用;其次,要配置消息功能;然后,部署资助选项代码(适用于网站)或 SDK(适用于应用),并根据需要与 API 集成。在消息功能可以正常使用后,便可使用报告来监控消息收发情况。

Q: 如何使用测试广告单元?

A: 安卓设备广告单元测试样例展示

iOS 设备广告单元测试样例展示

Q: 如何设置测试设备?

方法一:以编程方式添加测试设备

方法二:在 AdMob 前段添加测试设备(最长可需 24 小时)

三个月 9 天的直播中都设置了集中嘉宾问答环节,我们更在开发周和营利周的最后一天有幸邀请到了 Camel games 果木游戏产品运营负责人孙贝贝、北京显著科技有限公司创始人韩知白、麦吉太文(北京)科技有限公司商务总监祝梦、Gamegou CEO & Founder 何冬旭、深圳战吼 CEO 刘楠,以及上海合合信息商业化总监苏丹做客直播间,通过圆桌座谈的方式,与参与直播的开发者进行在线讨论。这里我们根据用户的提问,以及现场外部嘉宾的分享,将精华内容进行整理,给到开发者参考。

Q1应用在正式发布阶段可不可以分地区进行更新?

麦吉太文(北京)科技有限公司商务总监 祝梦:

可以通过“只勾选某个地区”作为特定版本发布地区来实现。但请注意,这样只让新用户无法搜索到新版本,已安装应用的用户仍会收到该版本的更新提示。

Q2Console 后台的 api 权限页面,只支持绑定一个 api 项目,如果有多个项目,需要如何处理呢?

北京显著科技有限公司创始人 韩知白:

多个应用可以使用同一个 API project,没有必要让每个应用使用一个单独的 API project;如果坚持需要使用不同的 API project,就需要将应用发布到不同的开发者账号下。

Q3对于订阅功能,以往的经验是更适合带网络功能的游戏。如果游戏是单机的,适合订阅功能吗?会有被破解的风险吗?

无论是否是带网络功能游戏,支付的验证都需要通过开发者自己的服务器去做。只是说订阅对于服务端的要求会多一些(比如实时开发者通知也就是 RTDN 的处理)。不管是一次性支付还是订阅,都推荐应用和游戏要去做服务端校验,增强安全性和可靠性。

Q4当下女性向游戏大热,贵司仍然坚持做体育细分赛道的原因是什么?

团队更擅长做男性题材的游戏,且体育类游戏有技术门槛,开发周期相对长,我们在发展过程中积累了类似 3d 图形学,动作物理引擎,运动员 AI 等技术。总的来说,团队的基因决定了我们坚持做我们更擅长的事,而且未来我们也会尝试加入女性运动员的角色。同时我们通过 AdMob Bidding 在广告变现上实现了比瀑布流高 5-10% 的收入。对于有收入压力的产品,我们采用了 Bidding+瀑布流的混合方式,非常高效。建议创业团队尽早使用,实现弯道超车。

Q5贵司在出海路上踩过哪些坑?Beat Blade 在海外取得如此亮眼的成绩,有什么秘诀吗?

深圳战吼 CEO 刘楠:

我们在出海路上踩过很多坑,其中最大的一个坑就是在出海前期,我们的一款游戏当时拿到了全球推荐,但是产品先做增长,忽视了商业化,导致错失一些良机。至于 Beat Blade,我们前期在国内有过积累,同时独特的点是跑酷+音乐节奏玩法创新,通过形式化东西,体验心流与用户体验达到一致。另外重要的一点是,AdMob 团队从 0-1 手把手教学,让这款产品赚到钱了。平台加持,对我们非常有帮助。

Q6非游戏类应用在做变现时,该如何做好用户体验和收入之间的平衡?

上海合合信息商业化总监  苏丹:

非游戏类应用与手游在进行广告变现时,打法会存在差异。以扫描全能王为例,它是一款工具型应用。当应用的变现收入与用户体验发生冲突时,我们有专门的团队会通过 A/B 测试对留存进行检测。同时我们有一个曝光饱和度的指标,将用户对产品核心功能的体验和对广告曝光的感知形成一个比值,力求该比值形成均衡。而且,我们和 AdMob 团队有非常顺畅的沟通,也积极采用平台最新的产品和广告样式去搭配我们的产品核心功能的迭代,实现用户体验最优的情形下,收益的最大化。AdMob 是不断引领潮流/迭代的平台,对于刚开始接触变现的开发者,当经验不足时,使用 AdMob 一定不会错,建议要尽早了解其功能。

(来源:谷歌营销商学院)

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A:QuickSDK是CP与渠道中间的超级SDK,我们屏蔽一切有关渠道SDK的差异化,及渠道SDK频繁更新的问题。CP只需接入一次QuickSDK,即可出N+渠道包,无需关心渠道SDK功能,渠道SDK更新等繁琐的事情。

A:支持安卓越狱联运渠道,支持App Store渠道,H5渠道,并支持海外渠道;暂不支持单机SDK。

Q:QuickSDK目前支持哪些渠道?

A:目前QuickSDK已覆盖了市面上大部分的渠道,安卓越狱联运渠道支持1350+,H5渠道支,230+,具体可点击文档查看:。

A:QuickSDK是永久免费并提供技术支持服务。

A:QuickSDK服务器采用分布式异地集群部署,独立集群之间无缝切换,极短时间内跨地域切换,某台机器或者某个集群,甚至某个地域的机房全线宕机,QuickSDK依旧可以确保服务正常。另外已有多款游戏全渠道上线,流水过亿,经得起考验。

Q:是否可以做定制化开发/插件开发/部署CP本地服务器?

A:支持本地部署,QuickSDK已承诺永久免费并提供免费技术支持,如有其他特殊需求,可直接与商务联系进行协商。

A:QuickSDK目前不支持游戏强更热更,如果渠道支持强更也可在渠道那边配置。

A:CP技术完全投入接入的话,一般1-2天即可完成接入。

A:QuickSDK使用本地工具打包的模式,在打包前需提前在QuickSDK后台配置渠道个性化配置(参数,包名,闪屏,iCON等),配置好后,使用PC/MAC端本地打包工具,进行批量自动化打包。

Q:QuickSDK后台的渠道个性化配置需要每次打包都配置吗?

A:QuickSDK后台配置的内容配置一次永久有效。

Q:CP没有自己的登陆和支付系统,但是想做CPS包,QuickSDK可以支持吗?

A:我们针对CP没有自己的登陆支付系统而开发了一套全新的SDK:QuickGame。可针对CP需求定制化修改SDK内LOGO,支付商户参数等个性化配置。CP无需单独接入QuickGame,只需接入一次QuickSDK,联系商务申请到QuickGame参数就可直接出包。具体合作模式联系Quick商务。

Q:已经在线上跑的包能否无缝切换成QuickSDK包?

A:我们支持游戏自己的线上包无缝切换成QuickSDK包,需要在下次更新之前完成操作,对玩家而言是没有任何差异的。

Q:QuickSDK对母包,渠道包有无包名,签名要求?

A:QuickSDK对任何母包,渠道包都无包名签名要求,渠道包母包按照渠道的规则命名即可。

Q:如何保证渠道包质量?

A:CP需先保证母包接入符合Quick要求规范,就能避免90%的渠道问题,从而保证渠道包质量。

Q:QuickSDK后台支持哪些类型的运营数据统计?

A:用户获取、用户质量、订单使用、SDK关键行为转化等,具体可登陆QuickSDK后台详细体验。

Q:什么是自定义参数设置?

A:Quick后台提供配置自定义参数功能,并且可针对不同渠道配置不同的参数值。参数会写在包体配置文件中,游戏可使用Quick提供的方法获取参数以达到不同效果,如游戏自定义渠道channel,自定义商品ID等。

Q:创建游戏时填入的“游戏名称”及上传的“ICON”对包体有影响吗?

A:不会有影响,后台创建时填入的“游戏名称”和“ICON”仅用于QuickSDK后台区分游戏,不会对包体造成任何影响。

Q:如何配置游戏的回调地址?渠道要用的回调地址配置成什么?

A:可将游戏的回调地址配置在游戏前端,也可配置在QuickSDK后台游戏参数配置内,两者都配置的情况下,我们会以配置在QuickSDK后台的地址为准进行通知,若后台未配置,在会以游戏前端内配置的地址进行通知。

QuickSDK生成的回调配置在“渠道管理”-“回调地址”中获取,需要配置在渠道后台。

Q:如何添加游戏的可用渠道?

A:在QuickSDK后台左边菜单栏“SDK聚合工具”-“渠道参数配置”中添加渠道。

Q:渠道个性化配置有哪些?在哪里配置?

A:渠道参数,渠道包名,ICON,闪屏,自定义参数,在QuickSDK后台左边菜单“SDK聚合工具”-“渠道参数配置”中配置。

Q:添加渠道时提示参数长度不对但是核对参数没有问题?

A:QuickSDK后台渠道参数长度提示只是根据大部分游戏填入的参数长度做的长度提示,如核对确认填入无误的情况下,即使有提示也依旧可以提交,可无视提示。

Q:配置渠道的ICON,闪屏尺寸标准为?

Q:在QuickSDK后台配置了渠道参数,打包工具却依旧看不到该渠道?

A:首先检查后台参数配置完全没有,若确认已配完重新保存并提交渠道参数,然后刷新打包工具。

Q:如何获取渠道ID?

A:在QuickSDK后台左边菜单“SDK聚合工具”-“渠道参数配置”中添加渠道之后显示的渠道CODE即为渠道ID,ID是唯一的,总表请点击 。

Q:如何查看QuickSDK接入的渠道SDK版本号。

A:在QuickSDK后台左边菜单“SDK聚合工具”-“渠道参数配置”中添加渠道之后,会显示当前QuickSDK默认使用的渠道SDK版本号。

Q:订单列表中的“支付”和“同步”是什么意思?

A:“支付”是指渠道通知QuickSDK发货的状态,

Q:充值不到账如何排查?

A:1.检查游戏回调地址是否已配置在QuickSDK后台。

若“渠道回调记录”无记录,检查渠道后台的支付回调地址配置,或者联系渠道,咨询渠道是否已发通知并且发送成功,

若“渠道回调记录”有“通知失败(签名错误)”记录,则检查配置的渠道参数是否正确,

若“渠道回调记录”成功,“游戏同步记录”失败,则检查游戏服务器,记录中会列出来游戏具体的返回值。这种订单游戏修改正确后,可自行手动补发通知,也可以等待系统自动补发通知。

Q:下了订单后台没有即时刷出来?

A:QuickSDK后台统计数据有3分钟左右的延时,但是不会影响真是充值到账的。

Q:失败的订单或者已成功的订单手动补单会造成反复通知重复发货吗?

A:CP可在QuickSDK后台设置游戏数据监控预警,当数据异常时,QuickSDK会向指定邮箱发送告警邮件,提前告知CP异常。

Q:如何设置监控预警?

A:在QuickSDK后台左侧“数据订阅支持”-“监控预警”设置通知组,在通知组中可添加多个子账号,之后在“监控预警”-“监控预警”中,设置监控项浮动范围和阈值,指定通知组,打开开关即可。

A:在QuickSDK后台“控制台”-“账号管理”-“多用户管理”中添加即可(先添加管理组并分配对应权限,再在下方的管理员新增对应子账号)。

Q:如何管理子账号的操作行为?

A:在QuickSDK后台“控制台”-“账号管理”-“多用户管理”中查看子账号行为。

Q:打包失败,提示“获取游戏iCON键失败”?

Q:渠道包安装是失败,提示“安装冲突,供应商冲突”?

A:1.已经安装了相同包名的包。

3.与其他包有相同的provider,出现冲突。

4.与其他包有相同的自定义权限,出现冲突。

5.如果换新手机还是安装失败,可能是签名有问题,可尝试重签测试。

6.如果重签后在新手机上依然失败,可用adb命令行安装(百度),查看具体错误;或者发包给QuickSDK协助排查。

Q:测试母包或渠道包时没有显示浮标?

A:1.确认是否使用小米手机,小米手机默认禁浮标,如何开启见:

Q:UC九游(阿里游戏)在充值界面提示“出错了,抱歉,由于系统原因当前无法支付”?

A:1.检查UC后台是否已配置回调地址。

2.需要游戏先在UC开放平台完成在线签约,签署成功后才能开支付,如确认以上两点配置好,且合同签署成功,但仍无法支付,请联系UC技术接口人检查支付权限是否已开通。

Q:小米渠道包无法登陆?

A:1.检查是否已在小米渠道后台配置了应用内支付。

检查是否已在小米渠道后台配置了回调地址。

检查包体包名是否与小米渠道后台一致。

Q:拇指玩/木蚂蚁渠道包无法拉起支付?

A:检查订单信息中QuickSDK要求传递的serverName等字段是否为空,为空时无法支付。

Q:爱游戏渠道包支付时报错-103?

A:-103为应用校验失败,请检查包名,app_name,计费文件是否和爱游戏后台申报的一致。

Q:4399渠道包首次打包无法支付?

A:首次接入时为测试模式,需要使用以下的账号进行登录,方可测试充值接口,测试模式调用充值接口不会弹出充值界面,直接模拟充值,主要是与服务器端进行联调,客户端会根据服务器端返回的状态进行显示成功还是异常。用户名:sytest4399 密码:sy4399

 (测试账号只用于测试充值接口。不适用测试密码修改以及手机号绑定,需要测试请自行注册)

支付测试成功后需联系4399工作人员切换至正式模式。

Q:联想渠道包没有显示浮标?

A:联想的浮标只有在上架后联系联想工作人员开通论坛功能后才能显示出来。

Q:360支付成功,但是通知游戏失败?

A:当CP在传递【角色ID】与【商品ID】时里面带有特殊字符时会出现urlencode字串,导致支付通知失败。

Q:应用宝登陆报错100044?

A:1.检查签名是否和应用宝平台申报一致。

2.检查包名是否和应用宝平台申报一致。

Q:应用宝登陆报错110406?

A:检查手Qappid是否配置正确,确认appid是否未审核,如未审核联系应用宝企业QQ产品支持进行审核。

Q:PPS渠道包退出时没有弹出游戏自带退出框,也没有渠道退出框,直接退出游戏?

A:PPS的退出框需要联系PPS工作人员进行配置后才可以显示,若无配置则会直接退出游戏,不会弹游戏自带也不会弹其他退出框。

Q:草花互动渠道包浮标内礼包和论坛出现乱码?

A:联系草花互动工作人员进行配置后即可恢复正常。

Q:魅族渠道包无法登陆?

A:需自行在魅族后台开启联调模式后才可登陆。

Q:迅雷渠道包一秒注册报错“应用名称不匹配”?

A:检查是否已将包体包名提前报备至迅雷工作人员处进行处理。

Q:猎宝渠道包浮标礼包为空?

A:联系猎宝工作人员进行配置。

Q:唱吧渠道包充值提示“应用异常”?

A:检查是否已配置商品ID,游戏商品ID需与唱吧后台保持一致。

Q:海马包提示“应用被禁用”?

A:检查包名是否正确。

Q:机锋支付时提示“无效应用KEY”?

A:检查应用是否已审核通过。

Q:迅雷登陆/注册报错“应用名称不匹配”?

A:检查是否已提前在渠道处报备包名,需报备后才可以正常登陆/注册。

Q:联通支付报错“商品id不正确,无法调出支付界面”?

A:检查游戏使用的商品id是否和在渠道处申报一致,可先模拟支付,在Quick后台订单列表处查看订单详情,里面有使用的该档位商品id,和渠道处比对是否一致。

Q:唱吧支付提示“应用异常”?

A:检查商品id是否与渠道报备一致,可先模拟支付,在Quick后台订单列表处查看订单详情,里面有使用的该档位商品id,和渠道处比对是否一致。

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