为什么王者荣耀建立了关系却不显示查看别人社交提示关系不存在无法展示回忆记录,怎么回事朋友们?

手游作为网络时代下的一种新型娱乐方式,已经被越来越多的年轻人认可。对于他们而言,一款优秀的游戏产品,除了内容本身得足够有趣之外,社交功能的强弱,或许也是一个需要考量的重要标准。《王者荣耀》是当下拥有强大社交属性且已经大获成功的竞技游戏之一,它在六年时间里长盛不衰的秘诀,正藏在玩家那些时刻能够感受到,却可能没有注意到的社交设计上。


众所周知,《王者》与微信、QQ两大全民社交软件同属腾讯旗下,依托后两者遍布全国的庞大用户基数,《王者》天生就拥有了不错的宣发渠道以及可以轻松触达的蓝海用户。只要朋友圈子里有人在玩《王者》,我们都可以在游戏中看见他们,并且通过社交软件上的信息交互,吸引到更多的朋友过来玩,形成良好的“联机”环境与氛围。如今,《王者》已经进驻了许多年轻人的手机当中,在各大生活场景中都不乏《王者》玩家的身影。


除了在游戏外下足功夫,《王者》在游戏内的社交功能也同样出色。譬如《王者》拥有亲密度系统,玩家通过跟朋友组队打比赛、使用CP英雄,又或者互赠金币和皮肤,可以提升彼此的亲密度数值。同时,根据亲密度的不同,还会有相对应的头衔,可以设置一名恋人,多名基友等不同的亲密关系对象。通过塑造仪式感,《王者》让玩家之间的关系变得更加亲密,更重视彼此的关系。


在鼓励玩家多交流,提升游戏技术方面,《王者》也设计了独特的师徒系统。玩家可以自由拜师和收徒,如果完成了一系列师徒任务,就能得到特殊皮肤、铭文等奖励。而在平时参加比赛,只要师徒组队一起玩,也能在战局结束后获得额外的经验值和金币加成。有了这些福利作为驱动力,玩家们自然就更加乐意“开黑”了。


《王者》的社交功能还包括个人名片系统,玩家可以在个人主页中编辑自己的个性签名、Tag等资料,还能展示自己的赛季成绩,常用英雄等数据,彰显个性。同时,玩家还能在组队、待机房间、好友列表里自由查看对方的名片,快捷了解对方。


在过去,我们总爱谈论游戏如何好玩,现如今,游戏好玩与否依然是根本,但在娱乐性之外,社交功能还赋予了其更多的可能性。《王者荣耀》就是经典的例子,玩家不仅能够从中体验游戏乐趣,还能用来结交新友,维系旧友。不难预见,如何做好社交设计,将会是未来许多游戏需要思考和攻克的课题。

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回顾经典,揭秘好游戏的必备因素!大家好,我是hezitou。

饭点了,和小伙伴们走进一家饭店,点完菜,无聊的坐在座位上等待美味的时候,拿出手机和好友们来一把紧张刺激的《王者荣耀》成了很多人的习惯。游戏和社交,二者之间的关系,在以《王者荣耀》为代表的联网手游的作用下,益发的紧密。

很多人觉得,《王者荣耀》改变了人们的社交方式,使游戏的外在社交属性越来越浓,游戏渐渐的“变质”了。开饭以前,大家有说有笑玩同一款游戏,只有自己孤零零的坐在一旁,面带微笑,时不时附和两句,略微有些尴尬。

事实上,游戏在社交有着悠久的历史传统。

麻将,我国历史悠久的游戏,成为了交友应酬的社交手段之一

在网络不太发达的上个世纪,FC游戏与街机游戏一直是绝对的霸主。无论是一人一条命的《超级玛丽》,还是合作闯关的《魂斗罗》,亦或是对抗性很强的《拳皇》,都是游戏在社交领域中的典范。

那个时候,听说谁家有游戏机,心痒痒的,恨不能肋生双翅,飞进人家家里,玩个昏天黑地。游戏厅里,约战的声音此起披伏。一局过后,伴随着“你作弊”“你改机器”的叫骂声,线上PK转到线下,两边打的不可开交,直到其中一方服软为止。

除了简单的合作、竞技带来的社交属性,还有一个不得不提的功能。这个99%的游戏都会具有的功能,成为除游戏通关外的又一激励机制。

街机游戏机投币前的所有画面中,排在第一位的正是排行榜。排行榜代表着所有使用过这台机器的人荣耀。在游戏厅游玩的人,大多是附近的人。试想一下,当自己榜上有名的时候,周围人艳羡的目光围绕自己,代表着自己知道很多人不知道的小技巧、游戏BUG,或者拥有高超的技术,无伤通关小菜一碟。那一刻,自己所有的付出都值得了。

有的佛系玩家可能要问了:“我不在乎排行榜,自己玩自己的,就像看一场电影,静静读一本好书一样。而且有些游戏也没提供联机功能啊。所以你凭什么说游戏具有社交属性呢?”

当这位佛系玩家说出这番话后,游戏厂家陷入了深深的思考……

时间如同大江大河,滚滚向前,红白机、街机厅的时代渐渐过去,取而代之的是技术越来越完善、功能越来越强大的PC端。1999年,《石器时代》正式进入中国,成为了我国早期的网络游戏之一。2001年,《热血传奇》上线。一时之间,屠龙宝刀、决战沙城成为了不少人的口头禅,散人、帮战等等词汇在现如今网络游戏圈子中依然使用。

网游中,即使你对PVP竞技场没有任何兴趣,即使你对每周定时的攻城战、帮会战没有想法,即使你对排行榜嗤之以鼻,换言之,你不想和任何人打交道,都行。但是,有一种玩法,游玩时必须和其他玩家有所交流——副本

为了保证自己的战斗力不至于太差,能够跟上大部队,很多散人,也就是前文中的佛系玩家会花费时间打本,以获得心仪的道具装备。从组队进本开始,散人们被迫进入社交状态,一遍又一遍刷新着组队平台,寻找适合自己的队伍。如果找不到,他们只能在世界频道发布自己的需求,期盼和自己需求相同的人组成一只临时小队。

但是,组好队伍并不代表着社交的结束,而是刚刚开始。游戏设计师为了让副本具有趣味性与挑战性,不让玩家单纯的依靠走位和战斗力强撸,他们设计了如阵法、弱点、秒杀等等机制。这些机制的存在,让路人之间不得不进行交流,尤其是开荒阶段。

历经千辛万苦,团灭数次,手指连打字喷人的一丝力气都没有,终于击败了强大的BOSS,准备享受胜利的果实,结果散人玩家又傻了眼——战利品的分配方式居然是ROLL点。

比大小拼运气?不比大小也行,要是能把其他人说服,让其他路人放弃ROLL点,东西你拿走。

所以散人不想社交,也得社交。

幸好,大佬们发布了许许多多攻略,散人之间渐渐形成了不成文的规矩,才让散人又回到了佛系的时代。

2010年左右,大批量的爆款团队竞技游戏出现,成为了当时乃至现在中国大学生的日常项目:DOTA、LOL……“修身齐家平天下,洗脸刷牙打DOTA”成为玩家们之间互相调侃的话语。团队游戏,怎能不叫上三五好友一起玩耍。于是乎,一个老词语被赋予了新的含义——黑店。

黑店,在游戏中代表着组队玩家。早期的DOTA或CS,都是玩家开房间等人加入,因此路人会有很大的概率同组队的玩家遇到。黑店和路人(即单独玩耍的玩家)相比,具备更强的组织性、纪律性。好比一群临时拼凑的散兵游勇,面对训练有素的正规军,胜算很低。除非这些散兵游勇当中,存在着一位技术高超的大神,能够作为团队的主心骨。

屠夫阿川,DOTA1时代著名的“拆黑之王”,单排打败的黑店数不胜数

为了照顾路人的情绪和游玩体验,绝对单排、服务器建主、反黑模式、单双排模式陆续上线。但是问题来了:路人里面的菜鸟玩家太多了。本来稳赢的局,让几个菜鸟一搅和,GG,颇有当年姜维死守剑阁时,听到自家主公投降时的感觉:“臣等正欲死战,陛下何故先降?”

所以,有的路人选择寻找靠谱队友,摆脱“自闭”状态,积极交流,而有的彻底放弃自己所玩的游戏,寻找下一个项目。大部分人却处在了一个尴尬境地:退坑吧,舍不得,这游戏挺好玩;找车队,太烦心,只想安安静静玩游戏。

如果在座的各位是游戏厂家,面对上述这群进退两难的玩家,是鼓励他们退坑,还是让他们再进一步,留在游戏里面呢?显然后者对于厂商更为有利。那么,如何让他们再向前走一步呢?厂商冥思苦想后,一个新的社交模式出现了。

不想社交?逼着你去社交

拿时下火热的竞技游戏为例,现在一位玩家想要入坑,情况是这样的:

“好友栏里面有好友吗?哦,有啊,来来来,给你推荐几个。我跟你讲,他们和你有共同好友,你们多半认识……没好友啊,没关系没关系,我给你推荐几个,系统算出来的,保证和你胃口……还不加好友?行吧,随你吧。”

无视游戏中系统提示自己添加三五好友的各类暗示,这位玩家开始了茫茫的游戏旅程。经过无数磨难,他终于进入到玩家中高端水准。

然而,这个中高端水准中,既存在虐菜的大神,又存在着抱大腿上分的躺赢玩家,鱼龙混杂。这位玩家愤怒的敲打桌面,拍黄瓜的手法越来越熟练。是的,刚刚又遇到坑爹队友了,对面还是车队。“为什么系统总给我匹配这种队友啊,明明我实力很强,不应该在这个段位。为什么……”

这时,我们的勇者想起来魔王跟自己说过的话:“来吧少年,与我签订契约,你将得到强大的力量……”

勇者向游戏里遇到过的觉得打的还可以的路人队友伸出了橄榄枝,对方的回应也很痛快。不久,勇者也拥有了自己的一个车队,看着屏幕上菜的抠脚的敌人,哈哈大笑:“对面真菜,就一个会玩的,活该输。”

“勇者”最终“真香警告”的故事比比皆是,他们越来越习惯,甚至离不开开黑组队,因为这种方式上分最为快捷,并且即便坑或者被坑,也不会发多大的怒火。

那么问题来了,厂商费尽心思让玩家去社交的目的是什么呢,总不会是帮助玩家上分吧?更何况非竞技游戏不存在上分这个说法,也存在着类似的“强制”机制:公会玩法的相关内容计入个人战斗力、专属的公会货币才能购买的道具等等。

笔者认为,强制社交是游戏厂商用来取代“托”的举措。换言之,厂家不再专门雇“托”玩游戏,而是让玩家变成一个又一个的“托”。

拿网游这个“托”的重灾区来说,公会、帮派之间常常会爆发大战。为了保证公会发展,促进帮派进步,维护和谐的网络世界,会长、帮主会使用现实中的一些行之有效的管理办法,让自己的事业做大做强,励志霸服。最简单的办法是发工资。更有甚者还搞出了红头文件这种相当正式的手段。

有的人对此不屑一顾,一笑置之;有的人却热血沸腾,誓死一战。为了打赢,除了指挥到位,硬实力也必不可少。如何提升硬实力呢?充钱、爆肝。

是不是和“托”的最终目的——提升游戏效益一模一样呢?

和“托”相比,强制社交适用性更广。竞技游戏里面不能用“托”,强制社交可以大显神威。“赢一把睡觉”“输了干回去”“这把运气不好,下把一定吃鸡”……这些话语常常在开黑伙伴之间流传。高兴的时候,整晚整晚的战斗;输多了的时候,整个人如同发疯的公牛,决战到天亮。单排的玩家,也许会选择早早休息。组队的可就叫苦不迭了:朋友兴致来了,我不通宵岂不是扫兴。

强制社交还有一个优势:刺激消费。传统的“托”,只是通过直观的排行榜或者单纯的吊打全服的方式,吸引玩家消费。强制社交则不同。拿武侠、仙侠网游常见的师徒、情缘系统来说,这两个系统给予的奖励极其丰厚,促使玩家去体验游玩这两个系统。有些师傅比较大方,不仅给自己的徒弟提供所需要的装备、功力,更有甚者还会赠送徒弟价值不菲的时装。

至于情缘更不多说,逢年过节礼尚往来,你送100,我送200都是常态。如果两者闹分手,不服气者还会选择买成百上千个喇叭全服刷屏,大骂XX,较之于公会间骂战不遑多让。

这样看来,强制社交只是用来取代“托”的一种手段,不太“光彩照人”,目标对象比“托”要广泛得多。“托”算是土豪们的陪玩,激励土豪充钱。强制社交则向前一步,拉拢游移不定的潜在的散人玩家,将他们争取变成游戏的稳定客户。

笔者以为,强制社交的好处显而易见。它不仅鼓励(虽然是半强制性的)“自闭”玩家拓展人脉,获得良好的游戏体验,而且强制社交为厂家带来了流量与收入,表面来看是双赢。然而,强制社交的核心却是激发人内心的不甘与愤怒,化悲痛为力量,在游戏中撒气。

并且,让笔者更为不爽的是许多游戏与玩家的社交账号绑定,会告诉玩家你的XX好友是否也在玩这款游戏,段位几何。试想一下,刚刚和你说有事在忙的女同学,在你打开游戏的时候发现她在和其他人一起玩游戏,那种心情……

见仁见智的社交账号同游戏好友绑定,笔者以为这有些不符合网络的虚拟性和隐蔽性

我们热爱游戏,享受游戏,因为它是脱胎于音乐、美术等传统艺术的“第九艺术”。在追求艺术的脚步上,有的人喜欢成群结队,有的人喜欢踽踽独行。有的游戏厂商认为,独行侠并不像社交型玩家,为游戏带来大量收益,又无法将他们彻底的剔除出去。于是,强制社交的方法出现了。

就像学生时代听说哪个好兄弟、好姐妹被谁欺负了一样,玩家听说和自己甜蜜双排的战友、朝夕相处的师傅被人欺负、被人全服刷屏谩骂的时候,他们热血翻滚,势必要替朋友找回场子。然后,大量的砸钱,自己和朋友的内心得到了满足,厂家也得到了实打实的收入,是真正的“双赢”。

笔者曾经和某知名论坛的一位开发团队骨干聊天,说起论坛这些年发展的情况。当时笔者问他如果论坛上出现了引战话题该如何处理的时候,他说:

“平台很高兴看到这样的事情发生,因为会带来热度与流量。”

幕外当家人右小死也曾表达过这样的观点:“水军通过近乎无脑的引战,给主播提升热度,所以地域黑、谩骂、带节奏极其常见。”强制社交的目的也在于此,只不过更加温柔、平滑,没有刻意的煽动,均是水到渠成。

最后送给各位八句司空常见的废话,希望大家理智对待强制社交下的游戏体系。游戏可以是生活的一半,绝对不能是生活的全部。

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亲密关系是王者荣耀之中的一种社交玩法,也是你和自己恋人,朋友,闺蜜友情的见证。在建立亲密关系之后,进入对局的时候在你们的游戏昵称前方就有一个专属的标识,让你们展示你们之间的友情。很多玩家也想要和自己的朋友展示亲密关系,但是却不知道应该怎么建立,小编今天带来了这篇关于建立亲密关系的教程,一起来了解一下吧。

首先来看建立亲密关系的规则,第一条:亲密度必须达到100才可以开始建立亲密关系,可支持建立的亲密关系包括有恋人,基友,闺蜜等等。

第二条:不同系统是无法建立亲密关系的,也就是说如果你是安卓系统,你的朋友是苹果系统,那么你们无法获得亲密度,无法建立亲密关系。

当满足亲密度达到100以及同一个系统这两个条件之后,就可以建立亲密关系了,具体操作步骤如下。

第一步:进入游戏主界面后点击最上方点券旁边的两个人物的按钮进入到游戏关系界面。

第二步:选择左侧第三个亲密关系,选择可建立的关系。

第三步:在此频道之中会将所有可建立亲密关系的朋友展示,你只需要点击好友面板有下角的心加号就可以开始建立。

第四步:点击之后在众多关系之中选择一个,就可以发送申请,等待对方同意就可以完成亲密关系的建立。

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