二次元网络游戏玩家经济和社会行为特征与其日常比较?


由于上海疫情的关系,2022 ChinaJoy 撤出线下并延期线上举办,原本在此期间发布的半年度游戏产业报告,比往年早到了一些。

7月21日,中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君在2022中国游戏产业创新发展论坛上,正式对外发布了《2022年1-6月中国游戏产业报告》。

张毅君表示,2022年上半年由于新冠疫情的大范围爆发和反复冲击,游戏产业发展受到严重影响,大批企业成本升高、收入锐减,经营出现明显困难,主要经济指标呈现下行态势。但是在严峻的形势面前,游戏行业积极应对,在深化未成年人保护、提升研发运营能力、加强数字技术应用、加快产业跨界融合等方面仍然取得可圈可点的成绩,一定程度缓解了疫情造成的不利影响。

2022年上半年游戏行业的整体发展表现,可以归纳为五点

国家统计局7月15日发布数据初步核算,2022年上半年中国国内生产总值562642亿元按不变价格计算同比增长2.5%今年以来国际环境更趋复杂严峻、国内疫情多发散发不利影响明显加..

国务院新闻办公室于今天(7月15日)上午举行新闻发布会,国家统计局新闻发言人、国民经济综合统计司司长付凌晖介绍2022年上半年国民经济运行情况。初步核算,上半年国内生..

花草落日云层还有一出现就会刷屏朋友圈的彩虹和晚霞2022上半年你是不是也被这些美景治愈过它们自带浪漫氛围偶然遇见总能让生活增加一些甜度一月岁寒大雪纷飞二月春风送暖万..

6月23日晚,国家主席习近平在北京以视频方式主持金砖国家领导人第十四次会晤,并发表题为《构建高质量伙伴关系 开启金砖合作新征程》的重要讲话。这是时隔5年后,中国..

夏日炎炎,为了降暑,很多男性光着膀子,女性穿露脐装。然而脐部是人体内脏与外界联结最薄弱的地方,是身体易受伤害的地方。不仅如此,肚脐的不同形状也能反映健康状况。1..

聚焦国家减灾委、应急管理部启动国家Ⅳ级救灾应急响应。国家统计局谈个别地方统计造假:高度重视,坚决与弄虚作假行为作斗争。中国支付清算协会:去年我国支付业务金额超90..

截至目前,北京已有东城、西城、朝阳、丰台、顺义、大兴、怀柔等多区发布紧急通知,请6月7日以来到访过朝阳区南京大牌档(慈云寺远洋店)的人员,立即就地居家隔离或居店隔..

中央纪委国家监委网站 柴雅欣 管筱璞报道 公交、地铁停运,机关、企事业单位居家办公,各级各类学校改为线上教学,城市进入“慢生活”……近期,为应对新冠..

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中共中央政治局召开会议讨论政府工作报告审议《关于十九届中央第八轮巡视情况的综合报告》《关于2021年中央巡视工作领导小组重点工作情况的报告》中共中央总书记习近平主持..

别怀疑,这不是一份山寨报告。这份2022年全球信任度调查,出自美国知名公关公司爱德曼(Edelman)。自2000年以来,一年一份,业内权威。美国人的报告,但世界大吃一惊。因..

中央纪委国家监委网站李云舒 薛鹏在时间长河中,总有一些耀眼的时刻,标注着中华民族走向伟大复兴的历史进程。习近平总书记在二〇二二年新年贺词中指出:“回首这一年..

来源:哲学人生网,ID:zxrsnet古人有言:“人之难知,江海不足以喻其深,山谷不足以配其险,浮云不足以比其变”。可见人心之多变,人心之难测。水不试,不知深浅;人不交..

●●●中国历史上,有这样一部神作。伟人一生反复读数遍,成就了时代的丰功伟业;曾国藩将其列为传家宝,一生熟读多次;马云、康辉、王立群等名人,更常在公开场合说:是它..

12月2日,国家主席习近平在北京向2021年“读懂中国”国际会议(广州)开幕式发表视频致辞。习近平指出,当前,世界百年未有之大变局和新冠肺炎疫情全球大流行交织影响,世..

讲《论语》本来不需要一个尾声,但《论语》这部书设计了尾声,那就是第二十篇——《尧曰》。在传统的经学家中,有人猜测到第二十篇《尧曰篇》很重要,但是,并没有人把第二..

智能媒体是人工智能的应用场景之一,以广电、短视频、直播、在线视频为代表的行业用户加速应用AI技术以应对挑战。在此背景下,IDC中国首次面向“AI+媒体”开展专项研究。本..

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11月22日,政协第十三届全国委员会常务委员会第十九次会议在北京开幕,主要议题是学习贯彻中共十九届六中全会精神。中共中央政治局常委、全国政协主席汪洋主持开幕会。中共..

5大特征表现、11项数据:读懂2022上半年游戏产业报告

a. 调研“快看漫画APP”产品的优势及不足;

b. 调研”快看漫画APP“产品在漫画市场的运营情况。

a. 通过调研动漫市场,对动漫市场规模、行业地图等行业信息建立认知;

b. 通过调研了解“快看漫画APP”产品优劣,及结构;

对动漫行业分析,选择垂直漫画行业为切入点,分析结果将从用户特征、政策、经济、社会文化、技术发展五个角度对垂直动漫市场运营情况进行调研,以对垂直动漫市场建立行业认知。

3.1.1 用户画像 _ 垂直漫画行业

垂直漫画用户偏好度前两位应用为快看漫画和腾讯动漫,此外垂直漫画用户对哔哩哔哩、王者荣耀、微博三款应用的偏好度均达到20%以上。

上海、广州、北京、重庆、成都五个城市垂直漫画app用户占比均在2%以上;

垂直漫画app用户近1/3集中在二线城市,约10%来自广东省。

进入21世纪,为了提振国产动漫,国家推出了一系列扶持政策,包括动画创作竞赛、政府补贴及税收减免、鼓励衍生品经营等着力打造具有影响力的国际动漫品牌。

此外,全面开放二胎预计将使我国在未来5至8年再次迎来生育高峰,动漫潜在用户的增加将推动产业持续发展。

随着国家经济发展,国民可支配金额的提升,国民在解决食、衣、住、行等基本需求的基础上会向逐渐向更倾向追求更高层次的需求满足。

动漫市场的逐步发展及累计,已经做好用户培育动作,用户对互联网动漫领域已经建立认知,用户接受度更高。

随着技术的发展,用户触网成本更低,移动支付技术成熟发展,降低了用户使用成本,提升用户使用体验。

3.1.1 二次元用户规模逐年上升

根据企鹅智酷调研数据显示,在过去6年里,二次元用户增长接近4倍,用户规模逐年上升。巨大的受众数量,成为动漫行业持续发展的内生动力。

3.1.1 动漫市场产业产值逐年上升

近年来,动漫市场产业产值逐年上升,随着用户付费习惯的逐步培养,付费率提高,移动支付技术的成熟,2017年动漫产业产值达1500亿。在泛娱乐化趋势下动漫产业的飞速发展显示了整个产业链上游作为内容源头的漫画行业发展潜力巨大。

3.3 快看漫画产品分析

产品Slogn快看漫画,好看到哭

产品描述快看漫画是一款面向20-24岁年轻群体,通过提供优质的原创漫画、打造良好的二次元交流氛围的漫画阅读和兴趣交流平台。

产品满足的需求快看漫画满足了二次元群体兴趣交流互动,找到自己志同道合的群体的社交需求;

也满足了有漫画创作能力的用户,想要分享、交流自己原创作品的自我实现需求

3.3.2 目标用户及需求

根据极光大数据提供快看漫画用户画像,可以得到快看漫画的主要用户群体为20-24岁的95后一代。

二次元爱好者找到与自己志同道合的二次元领域好友,交流互动。

原创漫画家分享自己原创漫画作品。

漫画爱好者可以找到并阅读自己喜欢的漫画作品。

快看漫画主要页面分为首页、发现页、世界,每个页面承载了不同的平台内容,结合平台定位,通过功能设计迎合不同场景下的用户需求。

首页:每日推荐漫画,用户可以利用碎片时间阅读一篇漫画;

发现页:基于用户兴趣、平台内行为数据、漫画排行三个维度,通过大数据画像,为用户匹配内容;

世界:二次元交流社区,二次元兴趣爱好者交流阵地,用户可浏览内容、交流互动。

快看漫画从每日推荐、内容算法推荐、周榜三个维度为用户进行内容匹配,多维度内容匹配提升了用户内容找寻过程中的体验,同时提升了平台内容的触达率及平台内停留时长,

推荐维度承载页面功能分析

每日推荐首页首页每日推荐内容,定位在“用户可在碎片时间阅读一篇精选短篇的漫画内容”,用户在利用碎片化时间阅读一篇文章,降低选择成本,提升阅读体验。同时平台通过每日推荐功能,为用户推荐不同类型的漫画,潜移默化之中鼓励用户向不同兴趣的内容的阅读拓展,提升了平台内容的触达率。

内容算法推荐发现用户信息、站内关注行为、兴趣倾向选择、内容阅读数据等信息,多维度的用户数据形成大数据画像,通过AI数据推荐算法,为用户推荐内容。对于用户来讲,内容匹配度越高降低了内容搜寻成本,提升产品使用体验。对于内容平台来讲,提升了站内用户粘性。

周榜排行发现基于漫画内容的数据反馈,设置内容周榜推荐,每周推荐热门漫画内容。

“世界”为二次元用户提供了内容交流平台,社区通过标签连接内容,通过内容热榜提升热门内容的触达率。社区用户分层运营,平台签约漫画作者、活跃用户、不活跃用户相互牵引促进,为平台催生出优质内容

内容模块描述用户价值平台价值

二次元内容交流用户可围观、交流感兴趣的内容社交需求平台采集用户交流、互动内容,定位用户兴趣方向,进而反哺平台用户画像优化内容推荐算法,提升内容匹配

条漫创作有漫画创造能力的用户可分享自己的漫画创作自我实现需求培育漫画作者,降低平台运营成本

认证作者平台认证漫画作者分享动态内容,提升互动漫画作者与漫画粉丝的连接IP曝光度漫画作者与用户的互动连接,提升活跃度、用户粘性

商城&积分系统

快看商城为用户提供二次元周边商品,用户可通过付费购买、积分兑换两种方式在平台进行商品交易。

平台设置积分规则,通过游戏化策激励用户积累积分,积分系统一方面鼓励用户达成产品设置的期望行为,起到留存提频效果;另一方面游戏化的设置有助于提升平台用户使用体验。自检吓

积分系统 - 商城联动,实现业务数据闭环。积分系统与商品兑换关联,用户通过积累积分兑换商品,同时商城商品为用户提供目标感,目标正向牵引用户达成平台期望行为,两项元素互为因果关联,形成“货币交易”系统的良性循环。

3.3.3 快看漫画核心业务逻辑

3.4 快看漫画版本迭代&关键运营

快看漫画自2014年12月上线运营,截止到2019年7月1日数据,其月活用户超过4000万,漫画超过2000部,漫画作者超过1000位,累计获得国内外风投近15亿元投资。作为二次元产品中的独角兽,快看漫画除了优质的头部内部及产品打磨,通用离不开一系列的运营动作作为支撑,下面将从运营事件、关键版本两个维度切入剖析快看漫画的产品迭代路径。

2013年在网络上坐拥百万粉丝的陈安妮获得中国动漫金龙奖项,其作品《妮玛和王小明》在微博话题阅读量高达399万次,成为当值无愧的超级IP,同时其后创办快看漫画打下了群众基础。

CEO - 陈安妮打造热点,网络效应助推冷启动阶段获取第一批种子用户

2014年12月快看漫画APP第一版正式发布,同月陈安妮在个人微博发表了短片宣传漫画《对不起,我只过1%的生活》,在赵丽颖、姚晨、回忆专用小马甲等IP牵头转发推波助澜后,该漫画网络引发 35 万转发, 10 万讨论, 36 万点赞,阅读量超过2. 5 亿,也让快看APP在舆论发酵的 24 小时内,下载量超过 30 万,又在三天内超过了 100 万大关,顺利让产品在冷启动阶段拉取到了第一批种子用户。

线下全国巡回签售会,进一步拉取用户

2014年12月,快看漫画启动“30万元正版计划”,推动优质内容诞生。线下的火爆现场及媒体的报道推动了产品整体的社会影响力,促使用户量稳步增长。 2016 年 8 月,快看漫画月活用户量已达 673 万。

通过打造线上走心文案制造话题热点,获得第一批种子用户,随后推出『 30 万元正版计划』吸引一批优秀的漫画家入驻平台并进行优质内容创作,结合线下一线城市进行签售,线上线下形成闭环成功拉动产品冷启动阶段的用户增长。

在此阶段产品主要版本迭代

V1.0 - V2.0 产品功能探索,完善产品基础功能结构

V3.0 功能主要解决人与内容的问题,优化推荐、互动逻辑,提升使用体验

2.新增漫画详情页面查看全集功能;

5.新增手机注册功能,个人空间以及编辑个人资料功能;

新增评论Emoji系列表情

2.5.32016年02月04日首页改版,优化漫画查找

2.6.32016年04月11日重构发现页模块,调整推荐维度,聚合全站最热门内容

3.5.1 快看漫画融资历程

自快看漫画发布上线以来共完成4轮融资,资本的不断注入推动快看漫画新业务形态落地,企业快速发展。

3.5.2 快看漫画_数据表现

截止到2019年7月1日数据,其月活用户超过4000万,漫画超过2000部,漫画作者超过1000位,累计获得国内外风投近15亿元投资。

根据极光大数据机截止到2017年4月数据统计,快看漫画TGI为2.76%,在垂直漫画领域排名前三,垂直漫画领域处于市场导入期。

快看漫画日新增用户均值为17.2,在主流垂直漫画APP中远超其他产品。在快看漫画的新增用户中有的月留存率为54.1%。

3.5.2 快看漫画_用户评价数据

用户对快看漫画的满意度较高,其中IOS设备用户评分4.9,安卓设备用户评分4.81

对高分评论内容进行语义网络分析,选择快看漫画近一年的4-5分高分评价,用于分析用户心声。

高分评价:语义网络呈现4个组团,核心节点为积极词(喜欢、不错)

产品体验:每日更新,产品使用体验好,也有用户认为漫画内容需要收费;内容资源:好看,漫画内容迎合用户的阅读兴趣;品牌忠诚度:用户推荐下载的积极性较高;手游:手游的使用体验好

取当前产品最近更新的两个版本,评论星级选择1-2分的评论内容

低分评价:给出低分评价的用户主要在漫画内容、BUG、付费三个方面满意度低。

内容治理:内容抄袭问题造成用户满意度低,需要平台介入,调整内容审核方案;

付费模式:现阶段产品付费逻辑,用户可付费开通VIP,获得VIP会员权益,在阅读付费漫画时,需要单独充值KK币,使用KK币购买阅读权限;

BUG&交互:需要团队主动与反馈用户联系,定位现问题原因;

内容治理真不知道prxd有啥好看的,kk护着,我来就是来看成也萧何和徒有虚颜还有魔道的,pr粉到处ky体验不好,又被爆出岁婆画黄图、抄袭,你们不下架反而护着?牛逼牛逼

产品BUG为啥我今天下载了还是打不开,什么都没有!!!

产品BUG虽然漫画比较全,质量也还过得去【付费什么的哪哪都有,我就不多说了。

    但是,为什么我APP图标右上角每次那个红点里面的数字都是四五十,然后我点进去没有任何的新消息,真是哔了狗了,神t  m逼死强迫症,我APP已经用了好几年,APP图标右上角的四五十我也忍了好几年了。这到底是怎么回事,我改了设置都没用。

    现在我追的漫画也不多了,APP用的也少了,每次看着这个四五十的消息提醒我就火大,再下去直接卸载了。

付费模式结果开了会员,还要收费kk币?欺骗消费者?1星话不多说

内容治理app其实本身不错,也有很多好看的漫画,但是总体来讲低龄化严重。最不能忍受的是推销辱华漫画!实在是太恶心了

产品交互有一功能很不好用。每次在我的关注里看漫画时,点进去看了更新的漫画后,退出来都会回到顶部,要一直重复不断地往下拉,眼睛花,就不能退出来的时候  就定位在点进去时的位置吗?

垂直漫画行业形式好,通过调研数据发现,潜在用户规模处于增长阶段;政策助力动漫行业发展;人均收入的逐年提升,国民由基础需求的满足,逐渐向更高层次的需求追求。

内容算法&社区,提升平台用户粘性:基于大数据算法推荐,降低选择成本,提升用户体验;二次元社区,提供交流互动平台,提升平台用户粘性。

潜在作者培育,降低运营成本,鼓励用户漫画创造、分享,用户的原创内容的增加提升了平台内容的多样性,同时,推动社区交流氛围营造。降低了社区运营、内容运营成本。

商业模式待调整,在内容付费上,用户的满意度较低,需要调整平台商业模式,改变付费刺激策略。

今天由bilibili游戏独家代理发行的乙女手游《梦王国与沉睡的100王子》(以下简称《梦100》)开启开放测试,游戏在AppStore和安卓各大应用商店正式上架。作为首款从日本引进的乙女恋爱手游,《梦100》拥有令人心动的恋爱剧情,美轮美奂的王子形象以及豪华的日本声优阵容,游戏特色直击乙女诉求。就在今天,bilibili游戏在《梦100》首测期间的乙女用户调查数据也随着游戏的开放测试首度曝光。

一般的“乙女”是指纯洁的女子,未婚的年轻女孩。但二次元的“乙女”泛指那些有恋爱幻想的女性。根据bilibili游戏在《梦100》首测期间对乙女用户的调查,国内的乙女用户年龄从14岁-40岁不等,其中18-24岁的女性占比最多,达到了62.44%。其次是14-17岁的女性和25-30岁的女性,分别占据了17.78%和16.33%;最后是31-40岁的女性,占比2%。由此也验证了后者对于“乙女”人群的分析。在日本,同样存在类似的情况,有一部分年龄接近甚至超过40岁的女性,她们同样热衷于玩乙女游戏。

乙女的首要特征是“恋爱幻想”。实际上,几乎所有的女性都会对恋爱抱有一定的幻想,这一特征不仅仅是乙女人群所具备的。原因就在于,女性都是敏感的情感动物,她们总有那么一些时候,都希望自己能被理想中的对象守护。乙女的这种恋爱幻想和其他女性幻想的区别在于,乙女是始终沉溺在恋爱的幻想中,而且会主动去寻求相关的作品聊以慰藉;而其他女性的恋爱幻想就不至如此,她们或选择将这种情结埋在心底,或是随时间淡去。

乙女的第二个特征是“颜控”。“颜控”同样是来自二次元的用语,指一个人对于相貌的注重程度非常高。乙女对于幻想中的恋爱对象的相貌要求是比较高的,换句话说,就是要长得好看。但“好看”并没有一致的标准,乙女们喜欢的类型也各不相同。并且,颜控的特性延伸开来讲,除了相貌,乙女们同样在意这些对象的性格表现,是否属于自己喜欢的那一类。

最后,乙女普遍都是“声控”。“声控”指的是对声优的崇拜。声优是日本人对配音员的称呼,这里的配音员放在二次元领域,特指那些为动漫作品里的角色配音的人。声优文化在日本的发展趋于成熟,并已形成一定规模的声优粉丝经济,这也带动了国内的二次元人群对于该文化的追逐。同样来自于《梦100》首测期间的调查,在乙女人群中,有接近60%的人表示有喜欢的明星;并且她们填写的这些明星普遍是日本的声优,国内明星反而是比较少的。

来自bilibili游戏在《梦100》首测期间对乙女用户的调查,可以看到这样一些数据:

1、在受访的乙女人群中,本科毕业的人数占据49.78%,高中毕业人数占据32.78%。推测乙女用户多为高中生、大学生以及刚步入社会的年轻白领。

2、关于每天的游戏时间,有29%的受访对象选择1-2小时,其次是21.89%的人选择0.5-1小时。有19.67%和19.22%的受访对象选择了游戏时间在3小时以上和2-3小时,只有10.22%的人每天玩游戏的时间在半小时以内。可以看出,乙女用户普遍拥有比较充裕的时间用于消遣,并且她们对于游戏这种娱乐方式并不排斥,反而非常热衷。

3、关于月可支配收入的调查,1000元以下占据了35.56%,其次是,占据了35.11%。结合先前乙女用户的年龄和学历调查情况来看,推测二次元用户群体的收入主要来自于监护人提供的生活费,普遍不具备独立的经济来源,可支配收入有限。

4、关于经常使用的APP,微博占据了94.22%排在第一位,其次是天猫/淘宝,占据了52%。微信、支付宝分别占据了49.67%和49.33%。调查结果反映出微博的使用频率比微信的使用频率高,并且虽然该群体可支配收入不高,但消费能力较强。

综合以上调查结果,可以初步地得出一个结论:乙女人群是一个愿意花时间游戏,同时消费欲望旺盛的年轻群体。这也充分应证了未来国内乙女市场所存在的庞大空间,值得业内人士引起重视。近年来,随着越来越多的cp和发行商瞄准了二次元游戏这座“金矿”,二次元市场也逐渐呈现出竞争白热化、产品服务同质化的现象。比起传统的撒网式用户笼络战略,类似《梦100》这样的二次元细分产品,或许更容易在市场中站得住脚。

《梦100》中吸引乙女的三要素:恋爱、颜值、声优

针对乙女人群的上述特点,《梦100》也容纳了这些要素,以迎合乙女玩家的喜好。

首先,《梦100》讲述了这么一个故事:有100位陷入沉睡的梦王子,等待着玩家化身女主人公去唤醒,最后女主人公还会和这些王子展开各种跌宕起伏的恋爱故事。乍一看似乎并没有什么特别,但《梦100》对于剧情的雕琢可谓是精益求精。有超过200万字的恋爱剧情,这在日本引入游戏汉化历史上是少有的;人物对白准确地抓住了乙女们希望被宠爱的心态,类似“如果有困扰的事情就告诉我。我不想看着你悲伤的样子。”“第一次怀有这种心情。你对我而言,很重要。”“我要让你的眼中除了我再无他人。”此类的柔情蜜语频频在游戏中出现,直击乙女们的心理防线。

其次,《梦100》拥有海量“颜值爆表”的王子。作为深谙乙女心理的开发商,日本GCREST公司对于《梦100》的制作可谓煞费苦心,在乙女非常关注的画风方面,联合日本多位著名画师打造超过100位王子的精美立绘,人物样貌包括大叔、正太、伪娘、兽人等多种形象;性格特点同样十分丰富,阳光开朗、成熟稳重、霸道、傲娇、病娇等多种性格一应俱全。除此之外,还为每位王子设计了专属的恋爱故事,超过200个的剧情让玩家可以在游戏中自由发挥,达成自己想要的结局。

最后,《梦100》邀请到100多位日本当红声优强势助阵。针对乙女用户普遍具有的声优崇拜情结,《梦100》推出了百余名日本当红声优倾情加盟,为游戏中的王子配音,这使得原本中规中矩的王子形象立刻变得活灵活现。目前参与《梦100》配音工作的声优几乎覆盖了日本当红的所有男性声优(女性声优同样非常大牌),其中不乏铃村健一(《机动战士敢达 SEED DESTINY》真·飞鸟)、宫野真守(《樱兰高校男公关部》须王环)等人,这些声优本身就是女性心目中的“王子”。

《梦100》集合了恋爱幻想、精美画风和声优偶像等多种元素于一身,这也是它成为日本最受欢迎的乙女游戏之一的原因。综上来看,《梦100》获奖“唤醒”国内尚未被充分调动起来的乙女群体。

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