户内各个功能空间尺度由哪三个部分组成?

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动作捕捉对于传统动画来讲,是一个革命性的革新。最开始是应用在影视领域,但近些年,越来越多的游戏企业用到动作捕捉,动作捕捉的核心亮点无疑是它能大幅度提高游戏制作的效能。怎样更好地把动作捕捉的优势充分发挥出来,游戏动作捕捉环节的上下游工作无论是流程执行还是技术标准上,都能够快速对齐,是笔者写这篇文章的目的。

首先,提到动作捕捉,一般会有朋友问到我,它与传统手K动画比较起来,提升的效率大概有多少?这里我列了一个大概的表格。假设一个资深动画师手K动画,一天能K10秒的话,我们设定一千秒的动画量,来加以比较。

优势很明显,纯手K与动作捕捉系统的效率成百倍的提升。而且,动作越复杂,这个效率提升体现的越明显。

从表上可以看到,手K的优势就是,它的制作流程要比动作捕捉简单,我只需要投入一个人力、一台电脑就可以,但动作捕捉是需要配备一套过硬的设备和一支优良的团队来支撑的。

另外,动作捕捉虽然快,但它的艺术感觉是由演员的表演决定的,而手K则是由动画师来决定。一个好的动画师,很明显在艺术感觉上是要高过纯动作捕捉出来的数据的。

那这就产生了我们目前的流程:动作捕捉完成之后,还需要动画师参与,对动捕数据进行精修,所谓精修就包括对动作的艺术化处理这一块。

那么正式开始之前,我先跟大家介绍一下动作捕捉的分类:

为目前应用较为广泛的方案,其实现主要原理是用分布在空间中固定位置的多台摄像机发射出来的光线,把贴在演员身体的关节部位,具有特殊反光材质的marker点,反射到动捕软件里面,形成数据并记录的一个过程。

借助机械装置完成运动信息的采集。它由多个关节和刚性连杆组成,借助安装在各个关节处的角度传感器完成各时刻的关节形态的采集,以此可重绘出该时刻被捕捉对象的形态。

系统主要由电磁发射源接收传感器数据处理单元所组成。由电磁发射源产生一个低频空间稳定分布的电磁场,被捕捉对象身上佩戴着一些接受传感器在电磁场中运动接收传感器切割磁感线完成模拟信号到电信号的转换,再将信号传送给数据处理单元,数据处理单元则可根据接收到的信号推算出每个传感器所处的空间方位。我们常听说的诺伊藤和x-sens就是这一类。

主要由超声波产生器接收器处理单元组成。超声波产生器不间断的向外发射超声波,接收器内部有3到4个超声波探头组成,通过超声波到达不同探头的时间差以计算出对应接收器的空间位置和运动方向。这个引用领域比较窄,因为对声音环境要求极高,因此很少商用。

主要模仿人眼的原理,利用空间两个摄像头在某一时刻的所拍摄的两帧影像之间的对比识别出捕捉对象和完成对捕捉对象的定位。这个很可能是以后动作捕捉的黑马。

当今动作捕捉按照捕捉形式,可以分为游戏动捕剧情动画动捕影视预演动捕沉浸式AR/VR动捕这四类。但其流程跟绝大多数工作的流程差不多,都分前中后期。但不同的动作捕捉类别,他们在前中后期所做的事情,是不太一样的。我就分享一下游戏动捕和剧情动画动捕这两个大类别吧。

动作捕捉,前期环节所投入的时间比例还是挺多的,我们项目组这边虽然也是前期准备挺多,但有时准备的不够精致,也有时准备的不够充分,这样的准备同样会为动作捕捉最终效果打折扣的。

游戏动作一般会分为这几个类型,像大厅展示动作,我们一般会有明确的想法或参考的,可以提前给演员,让他在正式捕捉之前把动作熟悉完成,尽量挑一个上午时间集中捕捉,因为大厅内展示动作表现形式比较分散,我们对展示pose的要求又高,演员来回切换动作方法也不太能快速进入状态。我们建议集中一起进行捕捉。

剧情动作,所要考虑的事情远比其他动作类型复杂的多,所以也是前期准备工作做的最多的一个类型。如果涉及到强交互,我们要不停的换道具,这可能导致捕捉效率的拖延,所以在拍剧情动画的时候,要给自己留够拖延的空间,另外如果不是强交互的道具,我们没必要准备道具,因为准备道具也是需要花费现场时间的。

游戏内动作,都是一些机制性的动作,因为演员表现方式单一,在前期工作准备充分的情况下,反而是最出效率的一个捕捉类型,动作捕捉安排的时候,我们尽量安排在一个集中的相对较长的时间段。

着手准备工作时,游戏内动作因为要考虑到动作融合/切换的问题,却是动作捕捉环节里最容易出错的地方,因为它需要在我们动作设计之初,找到符合逻辑的融合点。为了避免错误的发生,我们可以用惯性捕捉设备,把程序拆解好的逻辑动作点,提前进行一遍动作预演,不用精修,直接把导出来的数据往引擎里面放,进行一遍验证。这样做的好处是:一旦发现错了,我们直接改了逻辑错误;虽然美术由于表演功底或者身体原因演不出自己想要的效果,但这些视频数据可以给演员,在现场讲戏,作为一个实体性的参考,让演员好快速适应。

另外,动作拆分该怎么拆合适,是不是必须拆成像开发逻辑这样详细?显然不是,其实动作捕捉拆分动作的原则是尽量方便现场捕捉同时又能完全包含程序给到的动作逻辑表

这张是引擎里体现出来的引擎思路,那么具体在场地捕捉的时候,我们应该捕成几条呢?其实最好的答案就是拍成一条,我们在后期精修动画的时候,再把程序所需要的逻辑动作拆开,这样动作能够无缝衔接。但演员可能一次演不完,或者场地不够长,等因素的影响,我们有拆成两条,再多就显得散了。拆得越散,越会影响现场捕捉的效率。

这只是举个例子,实际情况可能比例子更复杂,但请记住原则:尽量方便现场捕捉,同时又能完全包含程序给到的动作逻辑表

如果我们流程上,先用惯捕粗略捕捉完,对逻辑进行一个快速的验证后,程序还能根据你导进去的动作进行深入开发,我们美术这边,着手现场捕捉,然后对动作进行艺术化处理等工作,会更好。这个流程在EA育碧索尼等一线游戏大厂已经开始使用了,这也是3A游戏的一个标准流程。

另外,我们还可以根据这个视频,告知演员我们想要的节奏和幅度,以及表演风格。有了这个对比视频,对于演员来说会更直观。

验证的另外一个好处就是,辅助统一系统内的参数标准,比如我们捕捉一个标准的八方向,走路的速度是一秒几米,小跑的速度是一秒几米,快跑的速度是一秒几米,向左向右跑的速度该怎么控制,这些统统都能在引擎里快速验证,而且进行统一,这些工作在正式捕捉之前很有必要去做。

我们动捕之前,往往会容易把这个忽略了,这就导致我们当时花人力捕捉完了,后期往引擎里放,却发现NPC的小跑只是主角的快走,这速度差别我们在现场是看不到的,因为我们可能是在不同时间段用不同演员进行捕捉的。

那么接下来问题来了,数据已经捕捉完成了,我们应该怎么处理这批数据,要么就是花人力,调节奏;要么就是重新规划速度,重新捕捉。但无论哪种操作,都是浪费资源的。我们是最不愿意看到这样的事情发生的。

而且一旦标准统一下来,接下来我们就会复用给游戏内所所有角色。

这是动作设计的预演程序逻辑验证:

为什么非要强调表格的制作呢?接下来我给大家看一下影视拍摄中的表格制作,影视拍摄动不动就五十上百人,期间各个组各个角色要想保证工作的同时性,完全是按照这张表格来的。而且影响影视通告的因素有很多,比如特约演员的档期,拍摄的场地等等。而动作捕捉拍摄只是影视拍摄里面的一个拍摄场地,所以影视拍摄不一定能考虑到动捕拍摄的所有case。

相比于影视拍摄通告,动捕拍摄表的功能就显得简单多了,它只是为了方便大家现场沟通,且有个参考依据。那么我们在现场捕捉的时候,到底哪些信息需要沟通呢?这几张表格,都是现场要沟通的内容。

但每个项目组的表格,那真是八仙过海各显神通,我们不奢望所有表格都是统一的,但是红框里框到的基本事项是一定要有的。因为这些是现场项目组跟我们最便捷最高效的沟通方式之一了。

1.序号,为了方便我们现场沟通;(举个例子,我说两个case。就这张表格来讲,如果动作指导,要告知动捕师,接下来我要捕捉:攻击动画、移动攻击,这样方便;还是我直接说我要捕捉第二条方便?)

2.文件名称,这是动作捕捉必须要给到的;大家一定要看制表说明。需要提醒大家的是,因为大多数国外软件,是不能识别中文字符的,我们会把大家起的文件名称录入到我们动捕软件里,所以我们给文件起名的时候,一定要注意不要用数字开头,不要用空格断词,不要包含除了下划线以外的特殊字符。

3.帧率这个事情,一般影视人,或者我们做gameplay的时候,需要提示给我们。默认情况下我们会把软件捕捉帧率设置成60FPS,这是保证游戏帧率的一种默认设置。

剧情表格的制作要比游戏内动作表格的制作要复杂很多,我们不仅要考虑镜头的归类,还要考虑现场捕捉的时候,演员一旦穿上动作捕捉服装,再换别的演员,也是要时间成本的,所以表格制作这一步,我们要分时间段,以哪个演员的动作优先捕捉为准。

另外推荐的是,尽量用最少的演员来捕捉最多的角色,这样既省了演员成本,也省掉了现场的时间成本。

过场动画中,如果有部分镜头是手持移动镜头,动捕基地可以提供镜头运动的运动轨迹,这种方式要比K的更为真实。

除此之外,我们还要考虑的是,现场交互所使用的道具以及道具数量,动捕基地一般看不到游戏内的场景,但我们可以用动捕基地提供的道具进行替代。动捕基地文件夹内,建立了一个虚拟场地,大家可以用这个来衡量演员的大概走位,我们好提前准备道具并进行布场。

最好的道具捕捉就是,虚拟比例跟真实比例一比一的还原。这张图,是我们根据我们引擎里的车的模型,抽象出来的龙骨骨架模型。其实我们在动捕的时候,要的很简单,

一个是车门,车的高度,方向盘。这三处是我们跟车有强交互的地方。所以被抽象了了出来。

有人会问,这个道具我们该怎么用?

我们会捕捉到骨骼的运动轨迹,然后项目组把骨骼动画给到引擎。比如转动方向盘,比如开车门,这些轨迹动画都可以被捕捉到的。

跟朋友一起玩游戏,他们往往会吐槽,游戏动作风格过于统一。这跟大家简单分享一下演员甄选的一般流程,供大家参考。

前两个步骤大家一般都能想到,但在测试这一步,我们往往会忽略,测试小样是判断演员演技是否符合项目预期的重要标准。文字脚本测试,是测试演员的创造力和反应程度,专业的演员和不是很专业的演员在这一步就体现出来了,专业的会根据动作指导抛出来的点进行二次创造,属于效果的加分项,一般的演员则会根据动作指导的表演按部就班的演。测试结果越好,现场的沟通成本就会越少,我们出来的表演效果也就越好;视频模仿是针对特定的IP,需要塑造跟视频里的角色一样,或这相似的游戏角色的情况下,而发的测试,这个测试主要考验演员的模仿功底。

表演过关后,我们才会考虑比例和体重的问题。如果两个人的表演都符合项目预期,那加分项就是形体比例和体重的事情了。测量虚拟角色的方法,maya和motionbuilder里都有。越接近虚拟角色,演员的表演效果就越符合我们的期望。这跟retargeting有关,角色比例越接近,还原度越高,retargeting阶段需要调整的越少。

我们理想的演员选择是:演员的表演方式符合我们对角色性格的塑造,且身高比例相差不大。

但我们一定把表演效果放在最前面的位置。举个例子,一个懂得动捕表演,又知道游戏机制的动捕演员,他一天的工作量可能要比一个对动捕和游戏不了解的演员出来的有效数据质量好的很多,且数据总量也会大很多。

这是面部捕捉的工作流程。接触到面部捕捉,我们提的最多的一个词就是facs系统,即面部动作编码系统(Facial Action Coding System)

随着游戏品质要求的提高,表情捕捉的需求也越来越多,这里跟大家分享一下一般表情捕捉的工作流程。在此之前,我先罗列一下大家经常问到我的一些问题,供大家参考一下:

· 前期绑定蒙皮、中期手Key、后期精修都极大的影响最终动画效果

· PS4战神奎爷脸上有225根骨骼

· 缺乏预演导致的NG是最浪费时间的

……取决于面捕软件能力

· 更强的识别精度、协作能力

· 绑定蒙皮、格式转化、文件流转插件

……取决于面捕TA的专业程度

重点来了,面捕绑定应该注意哪些问题:

1. 大纲视图里所有内容的,所有层级的,名称都不能重名。重名会导致这跟骨骼加载不到面捕软件里,从而影响最终效果的表现。

2. 骨骼轴向要统一。这是绑定的统一标准。

3. 不要有复制的节点信息。特别是max里面的镜像功能,会导致整个一边的骨骼轴向相反于另一边。

5. 如果有Blendshape,拆分时要注意尽量拆细,然后Blendshape之间的通道组合,尽可能用最少的morpher组合成尽可能多的我们所需要的表情。这时,你会发现facs真香。

[ 骨骼Joint Orient位置处要归零,否则到引擎里面部信息会乱掉 ]

[ 如果有控制器驱动,一个bone或morpher不要被多个控制器控制,但一个控制器可以驱动多个bone和morpher ]

项目前期,我们会给到vicon模板的绑定。为什么模板是T-pose、因为无论是rig数据还是现场实时预演的调试,都是基于humanIK的调试来的。

所以我期望项目组给到的fbx文件是一个做好角色化的T-pose文件。这样会节省我们现场的时间成本。

有关骨骼轴向,这是一般maya绑定的普通标准,在这里稍微跟大家提一下。

敲一下黑板,注意这个问题,max绑定有的项目组会把胸部骨骼P到脖子上,这不符合动捕的驱动,这也是max绑定里最常见的不符合动作捕捉的绑定方式。它应该挂在脊柱上才对。

道具的捕捉,是基于我们的角色,并且跟动捕演员有极其接近的比例的基础上制作的,它的好处是,能自然地捕捉出武器的运动轨迹与质感。最好的道具捕捉就是,我们根据虚拟道具的尺寸大小,模拟出跟虚拟道具一样大小的实体道具来。它需要有明确的骨骼绑定,且有确切的骨骼朝向。上图是虚拟道具,以及骨骼绑定位置,下图是调整好的在动捕软件里的道具呈现

这是在强调预演之后给到我们的文件应该是只有动捕基地虚拟道具的一个关卡蓝图。

这是正式捕捉之前的最后一个环节,对于游戏内动作,我们只需要用惯捕设备提前录制一遍动作,然后放到引擎里面验证一遍,以此来证明我们的逻辑没有出现错误。同时我们也能把自己录过的数据给到演员做参考,最后如果动作幅度没有那么大,或者数据要求没有那么高的话,我们可以将部分动作直接采用,节省正式动捕的工作量。

如果是剧情动画,我们前期对镜头有个大概的要求之后,后期可以在动捕基地把我们需要的运动镜头和主观镜头的运动轨迹捕捉下来,这样的好处是,镜头运动比手K更为真实。全景捕捉时,我们可能需要记录相对位置的细节,这样方便我们统一移动捕捉数据。剧情动画一定要跟现场场记。方便记录现场细节,比如捕捉时零点的相对位置、镜头的起止帧等。

这是虚拟基地场景的使用方法,最后拿到基地里的是单独的,没有游戏内元素的一个关卡蓝图文件,方便我们预演使用。

虚拟预演这个环节在国外已经很普遍了,但是在国内还不够成熟。有了上面的参考,我们前期准备工作时,就会更充分,这是我们在模拟山体斜坡的一个场景

特殊捕捉:除了要做以上的所有准备之外,我们还需要我们的特型演员至少提前两次到动捕基地,我们有大量的前期准备工作要做:像贴点方案的研究、动捕骨骼模板的创建、效果测试与优化等等。

最后才能呈现出类似这样的实时效果。另外,特殊捕捉是由于演员的特殊性,我们很难控制其表演。我们建议去找专业的动物训练团队参与,比如之前一次狗的捕捉,就会有专业的训犬师在现场指导。

动作导演需要知道的几个技术点:

1. 动捕拍摄可以一个演员表演多个角色形象:跟影视剧拍摄不同的是,动捕拍摄最后的动作是要映射到虚拟角色上的,这将会多了好多可能性,我们可以让一个演员去表演男女老幼,只要导演现场把控虚拟角色的表演效果就行。表演到位的情况下,这样现场的效率会更高更方便。

2.虚拟拍摄时,场面的调度是可以在后期软件里面修改的:我们现场不用去纠结虚拟拍摄时的这个镜头需要再广一点,那个镜头需要再推几度这样的问题,现场的虚拟拍摄只是给到导演一个节奏呈现的感觉,最终的镜头画面是可以在后期软件里实现的。

3.动作捕捉场地的中心位置,是动捕数据的最ok的位置:对于一些动作幅度表演比较小的镜头,我们的起拍位置尽量控制在场地中心。

4.部分交互性表演可以不同框借位表演,这样的效果会更好:比如一个大人表演小孩子,我们首先要考虑的是由于角色比例的不同而导致小孩与大人的眼神对不上的问题,这时我们可以跟演员指定某个视点,以此达到实现匹配的效果。

1. 动作的夸张度:一般来讲,演员表演会弱于我们在虚拟角色里的夸张度的。动作捕捉动作的夸张度在现场的时候我们要尽量做到,这个时候现场指导要对自己的角色的度要有基本评判,特别是风格化的动作,尤其要指导演员表演出自己想要的效果来。在导演根据演员本身表演ok时,建议要再看一遍MB里的角色表演。

2.表演的基本物理规律:因为现场捕捉不可能完美还原真实场景,由于演员状态或者道具抽象的问题,导致某些物理效果需要用表演来弥补。这一点是最容易被忽略的。比如枪的后坐力、武器的重量感、对打时的反弹力度等等,都需要现场指导现场把控。

3.动作捕捉的边界:当然动作捕捉也是有边界的,就目前来讲,像下图这样的,动作捕捉是很难捕捉出来的。很大程度上,动作捕捉还是往真实度这个方向靠拢的。

节奏是大家捕捉的时候经常遇到的问题。往往捕捉完后,才发现游戏动作节奏,一开始没有进行一个统一规定。捕捉出来的数据节奏参差不齐。到时候还要重新捕捉,浪费时间。最好的做法是,策划前期规划好节奏,明确告知美术。跑、走、小跑。

这个节奏是从技术层面讲的节奏,我们需要跟开发对齐,进行量化,比如跑是一秒几米,走是一秒几米。

另一种节奏则是艺术层面的节奏,即演员表演动作的层次性。如果一款游戏,我们仅仅是,模拟现实中的人,进行常规表演,那么这款游戏的动作,是没有灵魂的。所以我们要想给动作赋予灵魂,那就需要在动作设计的时候,给他加上符号化的动作。动作有了韵律感和结构感,我们的游戏作品就会变得立体化。

我们做这么多就是为了 保证游戏动作节奏的统一性。

总之,现场指导是整个游戏制作环节比较重要的一环,它直接决定了游戏的品质游戏的制作效率。期待大家能够重视。

动作导演/指导:指导动作

建议项目组自己出动画导演:cp导演的风险1.指导是出于他们后期修动作好修的初衷指导的;2.一个导演指导多个项目,容易导致游戏动作同质化。

场记:记录现场、音效播放

预演控制师:引擎调试、记录虚拟 角色在虚拟空间的位置信息

这是动作捕捉的最后一个环节。讲到这里,大家发现没有,要想完全发挥出动作捕捉的能力,单靠我们努力还远远不够。因为这些牵扯到上下游的细节太多了。我们应该一起努力,共同进步,才能把动作捕捉的能力体现出来。

在这里复盘一下数据的使用。 我们一般会用到下图中画红框的里面的数据。那么什么时候会用到元数据呢?因为我们的retargeting是批量做的,所以不会每条都很精准,就是当你对某条retargeting数据的细节不满意,想重新re一遍的时候,我们才调取元数据。

有时有肢体和表情同时存在时,我们会根据项目要求或者合并到一个文件里,或者肢体和表情分开给到。Arthub的另外一个好处是,它可以在上面实时预览FBX文件,供我们检查数据用。

由于vue是固定机位,在不移动VUE摄像机的情况下,全场只要有一个就ok,可以复用到所有文件。下面是它的具体使用方法。

这一步大家往往会忽略。它用在动画精修环节。对动画师十分友好

Rig数据的几种方法:

1.最常用的方法就是humanik,fbx驱动数据

2.为了保证数据质量,我们会用到c3d分别驱动上下半身,然后用fbx驱动手指骨骼,具体等苏红星分享的时候,他会告知步骤的。

3.影视里面还有一种是用约束驱动,这种适合具体的项目组进行使用。

现场技术这一块儿,其实大家都想追求所见即所得的视觉效果。这样大家可以在一个小工作室里就能拍出CG大片,不仅节省了资产成本,同时也有现场的即时性。未来一起拍片的可能就是一堆技术人员,加上一群导演。

由上面这个视频我们不难看出:

1.无人机模拟飞梭拍摄

未来虚拟拍摄就可以做到all in one。一部影片的诞生,可能是一个真正的元宇宙的开始。

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软装是相对于建筑本身的硬结构空间提出来的,是建筑视觉空间的延伸和发展,软装对于现代室内空间设计起到了烘托室内气氛、创造环境意境、丰富空间层次、强化室内环境风格、调节环境色彩等作用,毋庸置疑地成为了室内设计过程中画龙点睛的部分

在室内设计中,室内建筑设计可以称为“硬装设计”,而室内的陈设艺术设计可以成为“软装设计”。“硬装”是建筑本身延续到室内的一种空间结构的规划设计,可以简单理解位一切室内不能移动的装饰工程;而“软装”可以理解为一切室内陈列的可以移动的装饰物品,包含了家具、灯具、布艺、花艺、陶艺、摆饰、挂件、装饰画等,“软装”一词的近几年来业内约定俗成的一种说法、其实更为精确的应该叫作“家居陈设”。家居陈设是指在某个特定的空间内将家具陈设、家居配饰等家居软装元素通过完美设计手法将所要表达的空间意境呈现出来。

从空间环境方面来看,软装可分为住宅空间内的陈设和公共空间内的陈设。从软装的功能性来看,一般分为实用性和观赏性两大类。实用性软装指的是具有很强功能性的物品,如沙发、灯具、窗帘布艺等。观赏性软装是指主要供观赏用的陈设品,如装饰画、花艺、饰品等。

软装应用于室内设计中,不仅可以给居住者视觉上的美好享受,也可以让人感到温馨、舒适,具有自身独特的魅力。

室内环境的风格按照不同的构成元素和文化底蕴,主要分为中式风格、现代简约风格、欧式风格、乡村风格、新古典风格等,室内空间的整体风格除了靠前期的硬装来塑造之外,后期的软装布置也非常重要,因为软装配饰素材本身的造型、色彩、图案、质感均具有一定的风格特征,对室内环境风格可以起到更好的表现作用

软装设计在室内环境中具有较强的视觉感知度,因此对于渲染空间环境的气氛,具有巨大的作用。不同的软装设计可以造就不同的室内环境氛围,例如欢快热烈的喜庆气氛、深沉凝重的庄严气氛、亲切随和的轻松气氛、高雅清新的文化艺术气氛,给人留下不同的印象

在家居环境中,软装饰品占据的面积较大。在很多空间里面,家具占的面积大多超过40%,其他如窗帘、床罩、装饰画等饰品的颜色,对整个房间的色调形成起到很大的作用。

4.花小钱实现装饰效果

许多家庭在装修的时候总是喜欢大动干戈,不是砸墙就是移墙,既费力又容易造成安全隐患。

而且居家装修不能保值,只能随着时间的推移贬值、落伍、淘汰,守着几十年的装修补防,只能降低自己的居住质量和生活品质。如果能在家居设计中善用一些软装配饰,而不是一味地侧重装修,不仅能够花小钱做出大效果,还能减少日后家居设计因样式过时要翻新时造成的损失。

软装另一个作用就是能够让居家环境随时跟上潮流,随心所欲地改变居家风格,随时拥有一个全新风格的家。比如,可以根据心情和四季的变化,随时调整家居布艺,夏天的时候,给家里换上轻盈飘逸的冷色调窗帘,换上清爽的床品,浅色的沙发套等,家里立刻显得凉爽起来;冬天的时候,给家换上暖色的家居布艺,随意放几个颜色鲜艳的靠垫或者皮草,温暖和温馨立刻升级,或者,灵活运用其他易更新的软装元素来进行装修,就可以随时根据自己的心情营造出独特的空间风格

软装不仅可以满足现代人多元化的、开放的、多层次的时尚追求,也可以为室内环境注入更多的文化内涵,增强环境中的意境美感。但在软装设计中要遵循原则,才能装扮好室内空间。

在软装设计中,最重要的概念就是先确定家居的整体风格,然后再用饰品做点缀。因为风格是大的方向,就如同写作时的提纲,而软装是一种手法,有人喜欢隐喻,有人喜欢夸张,虽然不同却各有千秋。

2.装修之初先有软装规划

很多人以为,完成了前期的基础装修之后,再考虑后期的配饰也不迟。其实则不然,软装搭配要尽早着手。在新房规划之初,就要先将自己本身的习惯,好恶、收藏等全部列出,并与设计师沟通,使其在考虑空间功能定位和使用习惯的同时满足个人风格需求。

软装搭配中最经典的比例分配莫过于黄金分割了。如果没有特别的设计考虑,不妨就用1 : 0.618的完美比例来划分居室空间。

稳定与轻巧软装搭配手法在很多地方都适用。稳定是整体,轻巧是局部。软装布置得过重的空间会让人觉得压抑,过轻又会让人觉得轻浮,所以在软装设计时要注意色彩搭配的轻重结合,家居饰物的形状大小分配协调和整体布局的合理完善等问题。

在家居布置中,对比手法的运用也是无处不在的,可以通过光线的明暗对比、色彩的冷暖对比、材料的质地对比、传统与现代的对比等使家居风格产生更多的层次、更多样式的变化,从而演绎出各种不同节奏的生活方式。调和则是将对比双方进行缓和与融合的一种有效手段。例如通过暖色调的运用柔和布艺的搭配。

节奏与韵律是通过体量大小的区分、空间虚实的交替、构件排列的疏密、长短的变化、曲柔刚直的穿插等变化来实现的。在软装设计中虽然可以采用不同的节奏和韵律,但同一个房间切忌使用两种以上的节奏,那会让人无所适从、心烦意乱。

在居室装饰中,视觉中心是极其重要的,人的注意范围一定要有一个中心点,这样才能造就主次分明的层次美感,这个视觉中心就是布置上的重点。对某一部分的强调,可打破全局的单调感,使整个居室变得有朝气。但视觉中心有一个就够了。如果客厅里选择了一盏装饰性很强的吊灯,那么就不要在增添太多的视觉中心了。否则容易犯喧宾夺主的错误。重点过多了就会变成没有重点,配角的一切行为都是为了突出主角,切勿喧宾夺主。

软装布置应遵循多样与统一的原则,根据大小、色彩、位置使之与家具构成一个整体。家具要有统一的风格和格调,再通过饰品和摆件等细节的点缀,进一步提供居住环境品位。如可以将有助于食欲的橙色定为餐厅的主色,但在墙上挂一副绿色的装饰画作为整体色调的变化。

国外的软装设计工作基本是在硬装设计之前就介入,或者与硬装设计同时进行,但国内的操作流程基本还是通过硬装设计完成确定后,再由软装公司设计软装方案,甚至是在硬装施工完成后再由软装公司介入

上门观察房子,了解硬装基础,测量空间的尺度,并给房屋的各个角落拍照,收集硬装节点,绘出室内基本的平面图和立面图

通过空间动线、生活习惯、文化喜欢、宗教禁忌等各个方面与业主进行沟通,了解业主的生活方式,捕捉业主深层的需求点,详细观察并了解硬装现场的色彩关系及色调,控制软装设计方案的整体色彩。

3.软装设计方案初步构思

综合以上环节进行平面草图的初步布局,把拍照后的素材进行归纳分析,初步选择软装配饰;根据初步的软装设计方案的风格、色彩、质感和灯光等,选择适合的家具、灯饰、饰品、花艺、挂画等。

与业主签单合同,尤其是定制家具部分,确定定时的价格和时间。确保厂家制作、发货的时间和到货时间,以便不会影响进行室内软装设计时间。

在软装设计方案初步成型后,软装设计师带着基本的构思框架到现场,对室内环境和软装设计方案初稿反复考量,感受现场的合理性,对细节进行纠正,并全免核实饰品尺寸。

在软装设计方案与业主达到初步认可的基础上,通过对配饰的调整,明确在本方案中各项软装配饰的价格及组合效果,按照配饰设计流程进行方案制作,出台正式的软装整体配饰设计方案。

为业主系统全面的介绍正式的软装设计方案,并在介绍过程中不断反馈业主的意见,征求所有家庭成员的意见,一边下一步对方案进行归纳和修改。

在与业主进行完方案讲解后,深入分析业主对方案的理解,让业主了解软装方案的设计意图;同时软装设计师也应针对业主反馈的意见对方案进行调整,包括色彩、风格等软装整体配饰里一系列元素调整与价格调整

与业主签订采买合同之前,先与软装配饰厂家核定价格及存货,再与业主确定配饰

软装设计师要在家具未上漆之前亲自到工厂验货,对材质、工艺进行初步验收和把关。在家具即将出厂或者送达现场时,设计师要再次对现场空间进行复尺,已经确定的家具和布艺等尺寸在现场进行核定。

配饰产品到场时,软装设计师应亲自参与摆放,对于软装整体配饰的组合摆放要充分考虑到各个元素之间的关系以及业主的生活习惯

软装配置完成后,应对业主室内的软装整体配饰进行保洁、回访跟踪、保修勘察及送修。

(2)中国政府采购网福建分网(福建省政府采购网),网址

※上述指定媒体的有关信息若不一致,应以中国政府采购网福建分网(福建省政府采购网)发布的为准。

)获取的我方信用信息查询结果(填写具体份数)份、通过中国政府采购网()获取的我方信用信息查询结果(填写具体份数)份,上述信用信息查询结果真实有效,否则我方负全部责任。

1、供应商应同时提供在谈判文件要求的首次响应文件递交截止时点前通过上述2个网站获取的信用信息查询结果,信用信息查询结果应为从上述网站获取的查询结果原始页面的打印件或完整截图,否则其响应文件将被否决

2、若本项目接受联合体响应谈判且供应商为联合体,则联合体各成员均应同时提供在谈判文件要求的首次响应文件截止时点前通过上述2个网站获取的联合体各方的信用信息查询结果,信用信息查询结果应为从上述网站获取的查询结果原始页面的完整截图或打印件,否则其响应文件将被否决

3、联合体成员存在不良信用记录的,视同联合体存在不良信用记录,其响应文件将被否决

※除上述规定外,信用记录的其他有关规定(包括但不限于:信用信息的查询渠道及截止时点、查询记录和证据留存的具体方式、使用规则等内容)详见谈判文件第一章。 

附件3-11   检察机关行贿犯罪档案查询结果告知函(如果需要)

1.检察机关行贿犯罪档案查询结果告知函(以下简称:“告知函”)由供应商向住所地或业务发生地检察院申请查询,具体以检察院出具的为准。

  2.采购人在谈判文件中约定是否需要提供“告知函”,如果需要提供“告知函”,则在谈判文件“供应商的资格”中特定资格条件中进行约定。如果特定资格条件中未明确约定,视同为本项目不需要提供“告知函”。

★谈判文件有要求提交“告知函”时注意:

1、供应商未提供行贿犯罪档案查询结果或查询结果有行贿犯罪记录的,则供应商的响应文件将被否决

2、告知函应在有效期内,否则其响应文件将被否决。有效期内的告知函复印件,无论内容中是否注明“复印件无效”,均视同有效。

3、若从检察机关指定网站下载打印或截图告知函,则告知函应为从前述指定网站获取的查询结果原始页面的打印件或完整截图,否则其响应文件将被否决

4、若告知函未注明“复印件无效”,供应商可提供原件或复印件。

5、对于接受联合体形式的谈判且供应商是联合体的,则联合体各成员都应当提交本资格证明文件

6、无法获取有效期内检察机关行贿犯罪档案查询结果告知函的,应在《参加采购活动前三年内在经营活动中没有重大违法记录书面声明》中对近三年无行贿犯罪记录进行声明。

(接受联合体的项目使用)

    兹有(填写“联合体中各方的全称”,各方的全称之间请用“、”分割)自愿组成联合体,共同参加(填写 “项目名称” ) 项目(项目编号:       )的响应谈判。现就联合体参加本项目响应谈判的有关事宜达成下列协议:

2.1(成员一的全称): (填写“工作及义务的具体内容”) ;

二、联合体各方约定由(填写“牵头方的全称”)代表联合体办理参加本项目响应谈判的有关事宜(包括但不限于:派出供应商代表、提交响应文件及参加谈判、澄清等工作),在此过程中,供应商代表签署的一切文件和处理结果,联合体各方均予以认可并对此承担责任。

三、联合体各方约定由(填写填写“牵头方的全称”)代表联合体办理谈判保证金事宜。

四、若成交,牵头方将代表联合体与采购人就合同签订事宜进行协商;若协商一致,则联合体各方将共同与采购人签订政府采购合同,并就政府采购合同约定的事项对采购人承担连带责任。

五、本协议自签署之日起生效,政府采购合同履行完毕后自动失效。

六、本协议一式(填写具体份数)份,联合体各方各执一份,响应文件中提交一份。

牵头方:(全称并加盖单位公章)

成员一:(全称并加盖成员一的单位公章)

成员**:(全称并加盖成员**的单位公章)

1、若谈判文件规定接受联合体形式且供应商为联合体的,则供应商应提供本协议;否则无须提供。

2、本协议中的供应商代表如果不是竞争性谈判须知中定义的“单位负责人”,则还必须提供“单位负责人授权书”。

3、若谈判文件规定接受联合体形式且供应商为联合体的,纸质响应文件正本中的本协议应为原件。

说明:1、采购人或采购代理机构可以根据项目的特点和需要,在谈判文件“供应商的资格”中特定资格条件,对其它资格证明文件进行具体规定,供应商应按照谈判文件要求,在此项下提供相关证明材料,并加盖供应商单位公章。

2、若谈判文件规定接受联合体形式且供应商为联合体的,涉及联合体成员的其它资格证明文件在此处提供相关证明材料,并加盖供应商单位公章。

1、在此项下提交的“谈判保证金”材料可使用转账凭证复印件或从福建省政府采购网上公开信息系统中下载的有关原始页面的打印件。

2、谈判保证金是否已提交按照谈判文件规定执行。

竞争性谈判文件规定的技术和服务要求





























































注:(1)竞争性谈判文件(含技术和服务要求等)规定的各相关条款要求,如果供应商在响应文件中没有以书面方式对竞争性谈判文件规定的各项要求和条款提出不满足或不响应或负偏离,则视为供应商能够完全理解并满足本竞争性谈判文件规定的各相关条款要求。如有不满足或不响应或负偏离,不管是多么微小,供应商都应在响应文件中按上表格式加以如实详细说明,否则,供应商成交后才提出或者被采购人发现的任何负偏离或不响应或不满足均视为成交供应商违约,按供应商虚假承诺骗取成交处理,采购人将取消其成交供应商资格,其谈判保证金(如果未签订合同)将不予退还,给采购人和采购代理机构造成损失的,还必须进行赔偿并负相关责任。

2)谈判文件不能详细列明采购标的的技术、服务要求,需经谈判由供应商提供最终设计方案或解决方案的;或者供应商需要说明的内容需要通过图片、视频等特殊表达;无法适用上表格式文字说明的,则供应商可在本表中进行相应说明和页码索引,再另页具体提交应答。

竞争性谈判文件规定的商务条件要求





























































注:(1)竞争性谈判文件(含技术和服务要求等)规定的各相关条款要求,如果供应商在响应文件中没有以书面方式对竞争性谈判文件规定的各项要求和条款提出不满足或不响应或负偏离,则视为供应商能够完全理解并满足本竞争性谈判文件规定的各相关条款要求。如有不满足或不响应或负偏离,不管是多么微小,供应商都应在响应文件中按上表格式加以如实详细说明,否则,供应商成交后才提出或者被采购人发现的任何负偏离或不响应或不满足均视为成交供应商违约,按供应商虚假承诺骗取成交处理,采购人将取消其成交供应商资格,其谈判保证金(如果未签订合同)将不予退还,给采购人和采购代理机构造成损失的,还必须进行赔偿并负相关责任。

2)谈判文件不能详细列明采购标的的技术、服务要求,需经谈判由供应商提供最终设计方案或解决方案的;或者供应商需要说明的内容需要通过图片、视频等特殊表达;无法适用上表格式文字说明的,则供应商可在本表中进行相应说明和页码索引,再另页具体提交应答。

  1.采购人或采购代理机构可以根据项目的特点和需要,在谈判文件中对供应商需要提供的相关技术、商务、服务响应承诺及资料进行具体规定或附表格式,供应商应按照谈判文件要求提供相关承诺及材料,并加盖供应商单位公章。

  2.如果没有特别要求的,供应商根据谈判文件的要求以及特点,提供相关技术、商务、服务响应承诺及资料,格式自拟。

   本公司(联合体)郑重声明,根据《政府采购促进中小企业发展管理办法》(财库﹝2020﹞46 号)的规定,本公司(联合体)参加(单位名称)的(项目名称)采购活动,提供的货物全部由符合政策要求的中小企业制造。相关企业(含联合体中的中小企业、签订分包意向协议的中小企业) 的具体情况如下:
1.  (标的名称) ,属于(采购文件中明确的所属行业)行业;制造商为(企业名称),从业人员  人,营业收入为  万元,资产总额为  万元
1,属于(中型企业、小型企业、微型企业);
本公司(联合体)郑重声明,根据《政府采购促进中小企业发展管理办法》(财库﹝2020﹞46 号)的规定,本公司(联合体)参加
(单位名称)(项目名称)采购活动,工程的施工单位全部为符合政策要求的中小企业(或者:服务全部由符合政策要求的中小企业承接)。相关企业(含联合体中的中小企业、签订分包意向协议的中小企业)的具体情况如下:
1. (标的名称),属于(采购文件中明确的所属行业);承建(承接)企业为(企业名称),从业人员  
人,营业收入为  万元,资产总额为  万元1,属于(中型企业、小型企业、微型企业);

残疾人福利性单位声明函(如果有的话)

本供应商郑重声明,根据《财政部 民政部 中国残疾人联合会关于促进残疾人就业政府采购政策的通知》(财库[号)《政府采购促进中小企业发展管理办法》(财库〔2020〕46号)的规定,本供应商为符合条件的残疾人福利性单位,且本供应商参加贵单位的(填写“项目名称”)项目采购活动:

 )提供本供应商制造的(填写“所投合同包、品目号”)货物,或提供其他残疾人福利性单位制造的(填写“所投合同包、品目号”)货物(不包括使用非残疾人福利性单位注册商标的货物)。(说明:只有部分货物残疾人福利企业制造,在该货物后标

 )由本供应商承建的(填写“所投合同包、品目号”)工程

 )由本供应商承接的(填写“所投合同包、品目号”)服务;

本供应商对上述声明的真实性负责。如有虚假,将依法承担相应责任。

备注:(1)若供应商不符合残疾人福利性单位,不用提供本声明函,否则视为提供虚假材料。供应商在提交最后报价前,如果已向磋商小组提交上述声明函,视同为供应商符合残疾人福利性单位,享受价格扣除的优惠政策。

2)请供应商按照实际情况编制填写本声明函,并在相应的()中打“√”。

3)纸质响应文件正本中的本声明函(若有)应为原件。

4)若《残疾人福利性单位声明函》内容不真实,视为提供虚假材料。

附件7-2优先类节能产品、环境标志产品价格扣除证明材料(如果有的话)


本合同包内属于节能、环境标志产品的情况











1.供应商提供的产品属于《节能产品政策采购清单》,应提供产品所在最新一期《节能产品政府采购清单》所在页复印件,并划线注明对应的产品,以利谈判小组审阅。未按要求提供证明资料并划线注明的,谈判小组将不予认定,不享受价格扣除的优惠政策。

2.供应商提供的产品属于《环境标志产品政府采购清单》,应提供产品所在最新一期《环境标志产品政府采购清单》所在页复印件,并划线注明对应的产品,以利谈判小组审阅。未按要求提供证明资料并划线注明的,谈判小组将不予认定,不享受价格扣除的优惠政策。

3.1若同一合同包内的单个或多个货物取得或同时取得节能、环境标志产品等两项或多项认证的,均按照单个货物对应一项认证的原则统计、计算1次。

3.2计算结果若除不尽,可四舍五入保留到小数点后两位。

3.3供应商应按照谈判文件上表要求认真统计、计算,否则谈判小组可不予认定。

3.4若无节能、环境标志产品,不填写本表,否则,视为提供虚假材料。

3.5强制类节能产品不享受价格扣除。

4、本表以合同包为单位,不同合同包请分别填写;同一合同包请按照顺序分别填写,以方便谈判小组审阅。供应商在提交最后报价前,如果已向谈判小组提交上表内容并附相应证明资料,视同为供应商的产品属于节能、环境标志产品,享受价格扣除的优惠政策。

5、纸质响应文件正本中的本表(若有)应为原件。

1、采购人或采购代理机构可以根据项目的特点和需要,在谈判文件中对要求作为响应文件组成部分的其他内容进行具体规定或附表格式,供应商应按照谈判文件要求提供相关承诺及材料,并加盖供应商单位公章。

2、供应商根据自身实际情况编写有关资料包括如供应商单位简介、竞争性谈判文件要求提供或供应商自已认为体现自身优势,需要补充说明的其它资料,格式自拟。

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