哈希游戏公开吗?具体怎么操作?

  本来不准备发的,可是看着自己写了半年的面经,不发呢就让他烂在电脑里,发的话呢,又给各位大佬献丑,后来觉得还是可惜,那还是发吧。

大学四年,方向都是不固定,身边大部分人思想放不开,永远想着专业对口, 又放任自己,我显得不合群。大一想创业,后来发现家里没经商背景没经验,0社会经验创业这是扯淡。大二做了数学建模,开始做得好好的,拿下很多奖,最后队友居然弃坑,然而后期大家都是已经组好队,是找不到3个人组成一个队的了,又放弃了。大三开始做游戏策划,做了几个月又经历了秋招,结果发现自己真心的并不是喜欢做策划,最后还是做回了前端,现在美滋滋的。

本文有前端、游戏策划的面经,可以选择性地看,也可以直接跳到后面看鸡汤。

  自学半年的非科班菜鸡,从游戏策划转行前端,一路过来也许有点顺利,遇到一些不错的人,不过也踩了很多坑。非科班的,又要另外补算法数据结构、计算机网络、操作系统,再刷个牛客网,差不多了。

先做一小时题目,然后来了一个很帅的人来面试,讨论了题目

的、插入1000个li、手写观察者模式、大数相加

看起来都简单,不过你要是无脑做是必死的,追求极致解和考虑所有的情况以及效率,眼高手低的人在这里是死定的

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答:1)点乘计算两个向量之间的夹角,还可表示某一方向的投影 2)叉乘得到的是法向量 3)标准化向量:用在只关系方向,不关心大小的时候

答:用于表示线性变换:旋转、缩放、投影、平移、仿射 注意:矩阵的蠕变:误差的积累

答:Unicode是国际组织制定的可以容纳世界上所有文字和符号的字符编码方案。 使用动态字体时,Unity将不会预先生成一个与所有字体的字符纹理。当需要支持亚洲语言或者较大的字体的时候,若使用正常纹理,则字体的纹理将非常大。

答:render是渲染器,渲染器可以使物体显示在屏幕上。

答:骨骼蒙皮动画,模型本身是静态的,是因为通过蒙皮,使模型每个点都有Skin数据,Skin数据包括顶点受到哪些骨骼影响以及这些骨骼影响顶点的权重值,还有动画数据,有了Skin数据的模型就可以根据动画数据进行显示动画了。

答:组件上绑定的对象被删除了

答:LOD是Level of detail简称,意为多层次细节,是最常用的游戏优化技术,LOD技术指根据物体模型的几点在显示环境中所处的位置和重要性,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。

优点:可根据距离动态的选择渲染不同细节的模型

缺点:增加美工工作量,增大了游戏的容量。

答:自身阴影:因物体自身的遮挡而使光线照射不到它上面的某些可见面

工作原理:利用背面剔除的方法求出,即假设视点在点光源的位置。

投射阴影:因不透明物体遮挡光线使得场景中位于该物体后面的物体或区域收不到光照照射而形成的阴影。

工作原理:从光源处向物体的所有可见面投射光线,将这些面投影到场景中得到投影面,再将这些投影面与场景中的其他平面求交得出阴影多边形,保存这些阴影多边形信息,然后在按视点位置对场景进行相应处理得到所要求的师徒(利用空间换时间,每次只需依据视点位置进行一次阴影计算即可,省去了一次消隐过程)若是动态光源此方法就无效了。

答:MipMapping:在三维计算机图形的贴图渲染中有常用的技术,为加快渲染进度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为MipMap。

答:指定身体的某一部分是否参与渲染 即身体遮罩

2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉

4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小

72.你用过哪些插件?

答:NGUI/DF/ITeen/可以自己去找一些插件使用一下。或则看我博客的几款插件使用

答:是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。

渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。

主要有三步:应用程序阶段,几何阶段 光栅阶段

答:计算机中显示的图形一般可以分为两大类——矢量图和位图。矢量图使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等等,它们都是通过数学公式计算获得的。例如一幅花的矢量图形实际上是由线段形成外框轮廓,由外框的颜色以及外框所封闭的颜色决定花显示出的颜色。由于矢量图形可通过公式计算获得,所以矢量图形文件体积一般较小。矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真;最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。

答:矩阵:横轴排列的二维数据表格

加减 限制条件:行和列必须相同,对应相加相减得到结果

乘法 限制条件:要求左矩阵的行和右矩阵的列必须同,行数和左矩阵相等,列数和右矩阵相等,结果的第i行第j列,是左矩阵的第i行和右矩阵的第j列逐个相乘并把结果相加,得到结果是结果 的 第i行第j列

答:矢量有方向如力速度 标量只有大小没有方向如温度

矢量取模就是只要大小不要方向

^单位向量 有方向 大小为1的向量

矢量的加法:是矢量的几何和,服从平行四边形规则

矢量满足交换律,满足结合律

在直角坐标系中,矢量等于骑在坐标轴上投影的矢量之和(二维矢量可以看做三维矢量的特例也就是说 三维成立,二维也成立)

大小相等 方向相反 称为逆矢量

任意多个矢量首尾相连接组成闭合多边形,其结果必为0

矢量的乘法:点积(内积、标量积)、叉积(外积)结果是矢量

Java基础知识总结(超级经典)

    1,明确需求。我要做什么?

    2,分析思路。我要怎么做?1,2,3。

    3,确定步骤。每一个思路部分用到哪些语句,方法,和对象。

    4,代码实现。用具体的java语言代码把思路体现出来。

  学习新技术的四点:

    1,该技术是什么?

    2,该技术有什么特点(使用注意):

    3,该技术怎么使用。demo

    4,该技术什么时候用?test。

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  Java的三种技术架构:

  3,配置环境变量:让java jdk\bin目录下的工具,可以在任意目录下运行,原因是,将该工具所在目录告诉了系统,当使用该工具时,由系统帮我们去找指定的目录。

    环境变量的配置

      特点:系统默认先去当前路径下找要执行的程序,如果没有,再去path中设置的路径下找。

    注意:在定义classpath环境变量时,需要注意的情况

      如果没有定义环境变量classpath,java启动jvm后,会在当前目录下查找要运行的类文件;

      如果指定了classpath,那么会在指定的目录下查找要运行的类文件。

    还会在当前目录找吗?两种情况:

      ①:如果classpath的值结尾处有分号,在具体路径中没有找到运行的类,会默认在当前目录再找一次。

      ②:如果classpath的值结果出没有分号,在具体的路径中没有找到运行的类,不会再当前目录找。

      一般不指定分号,如果没有在指定目录下找到要运行的类文件,就报错,这样可以调试程序。

  4,javac命令和java命令做什么事情呢?

    要知道java是分两部分的:一个是编译,一个是运行。

  javac:负责的是编译的部分,当执行javac时,会启动java的编译器程序。对指定扩展名的.java文件进行编译。 生成了jvm可以识别的字节码文件。也就是class文件,也就是java的运行程序。

  java:负责运行的部分.会启动 : 用于java网络编程方面的对象都在该包中。

      //通过名称(ip字符串or主机名)来获取一个ip对象。

      // 2,明确要发送的具体数据。

  //需求:客户端给服务器端发送一个数据。

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    1,创建服务端socket服务,并监听一个端口。

    2,服务端为了给客户端提供服务,获取客户端的内容,可以通过accept方法获取连接过来的客户端对象。

    3,可以通过获取到的socket对象中的socket流和具体的客户端进行通讯。

    4,如果通讯结束,关闭资源。注意:要先关客户端,再关服务端。

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      // 可以通过获取到的socket对象中的socket流和具体的客户端进行通讯。

      // 如果通讯结束,关闭资源。注意:要先关客户端,在关服务端。

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  反射技术:其实就是动态加载一个指定的类,并获取该类中的所有的内容。而且将字节码文件封装成对象,并将字节码文件中的内容都封装成对象,这样便于操作这些成员。简单说:反射技术可以对一个类进行解剖。

  反射的好处:大大的增强了程序的扩展性。

    1、获得Class对象,就是获取到指定的名称的字节码文件对象。

    2、实例化对象,获得类的属性、方法或构造函数。

    3、访问属性、调用方法、调用构造函数创建对象。

  获取这个Class对象,有三种方式:

    1:通过每个对象都具备的方法getClass来获取。弊端:必须要创建该类对象,才可以调用getClass方法。

    2:每一个数据类型(基本数据类型和引用数据类型)都有一个静态的属性class。弊端:必须要先明确该类。

       前两种方式不利于程序的扩展,因为都需要在程序使用具体的类来完成。

    3:使用的Class类中的方法,静态的forName方法。

       指定什么类名,就获取什么类字节码文件对象,这种方式的扩展性最强,只要将类名的字符串传入即可。

    1)、需要获得java类的各个组成部分,首先需要获得类的Class对象,获得Class对象的三种方式:

    2)、反射类的成员方法:

    3)、反射类的构造函数:

    4)、反射类的属性:

  获取了字节码文件对象后,最终都需要创建指定类的对象:

    创建对象的两种方式(其实就是对象在进行实例化时的初始化方式):

    1,调用空参数的构造函数:使用了Class类中的newInstance()方法

    2,调用带参数的构造函数:先要获取指定参数列表的构造函数对象,然后通过该构造函数的对象的newInstance(实际参数) 进行对象的初始化。

    综上所述,第二种方式,必须要先明确具体的构造函数的参数类型,不便于扩展。所以一般情况下,被反射的类,内部通常都会提供一个公有的空参数的构造函数。

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  // 如何生成获取到字节码文件对象的实例对象。

  // 直接获得指定的类型

  // 根据对象获得类型

  Object obj = clazz.newInstance();//该实例化对象的方法调用就是指定类中的空参数构造函数,给创建对象进行初始化。当指定类中没有空参数构造函数时,该如何创建该类对象呢?请看method_2();

    //既然类中没有空参数的构造函数,那么只有获取指定参数的构造函数,用该函数来进行实例化。

    //获取一个带参数的构造器。

    //想要对对象进行初始化,使用构造器的方法newInstance();

    //获取所有构造器。

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  反射指定类中的方法

    //获取类中所有的方法

    //获取指定方法;

      //获取指定名称的方法。

      //想要运行指定方法,当然是方法对象最清楚,为了让方法运行,调用方法对象的invoke方法即可,但是方法运行必须要明确所属的对象和具体的实际参数。

    //想要运行私有方法。

      // 私有方法不能直接访问,因为权限不够。非要访问,可以通过暴力的方式。

      method.setAccessible(true);//一般很少用,因为私有就是隐藏起来,所以尽量不要访问。

    //反射静态方法。

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正则表达式:★★★☆,其实是用来操作字符串的一些规则。

  好处:正则的出现,对字符串的复杂操作变得更为简单。

  特点:将对字符串操作的代码用一些符号来表示。只要使用了指定符号,就可以调用底层的代码对字符串进行操作。符号的出现,简化了代码的书写。

  弊端:符号的出现虽然简化了书写,但是却降低了阅读性。

    其实更多是用正则解决字符串操作的问题。

  :用小括号标示,每定义一个小括号,就是一个组,而且有自动编号,从1开始。

    只要使用组,对应的数字就是使用该组的内容。别忘了,数组要加\\。

    (aaa(wwww(ccc))(eee))技巧,从左括号开始数即可。有几个左括号就是几组。

  1,匹配:其实用的就是String类中的matches方法。

  2,切割:其实用的就是String类中的split方法。

    1),先要将正则表达式编译成正则对象。使用的是Pattern中静态方法 compile(regex);

      Pattern用于描述正则表达式,可以对正则表达式进行解析。

      而将规则操作字符串,需要从新封装到匹配器对象Matcher中。

      然后使用Matcher对象的方法来操作字符串。

      如何获取匹配器对象呢?

      通过Pattern对象中的matcher方法。该方法可以正则规则和字符串想关联。并返回匹配器对象。

    3),使用Matcher对象中的方法即可对字符串进行各种正则操作。

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