彩虹六号:围攻 送礼?

《彩虹六号:围攻》,名为围攻,实为突围。这个废墟上重生的弃子,战胜了鬼服,战胜了外挂,战胜了自家的大哥,战胜了别家的大哥,唯一不能战胜的,可能就是育碧的土豆了吧。

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在ESL彩虹六号的决赛场上,ENCE在第二局0-4落后的情况下完成连扳6场的大逆转,结束了自己两年以来的陪跑,成功夺冠。而《彩虹六号:围攻》也随着一轮周免和折扣再次吸收了一轮人气,甚至在周免结束后的一周之后,人数达到了发售以来的新高——99110人,一跃成为Steam上仅次于大热的《绝地求生》以及V社本家两大支柱之后的第四大游戏。算上Uplay上未计入统计的玩家,仅是PC上的人数就接近了《战地1》全平台的人数。从经典老IP到《彩虹六号:爱国者》的被弃,从发售之后的不温不火到现在的逆势成长,这个看起来和市场大众并不那么契合的游戏,可以说经历了无数坎坷,最后才终见彩虹。

《彩虹六号》系列作为老IP诞生于1998年,每一作都冠名有“汤姆克兰西”的名号。而汤姆克兰西又是谁?最著名的军事小说家之一,因此以他的小说为蓝本改编的《彩虹六号》系列自然走上了战术拟真的道路。在《彩虹六号:爱国者》取消之后,育碧紧急组织团队进行重建,在2014年E3大展上放出了一段令人印象深刻的“实机”演示:开场直升机索降、真实阴暗的光效、团队语音配合以及……栩栩如生的人质小姐姐。

当初演示时的人质小姐姐去哪儿了??

不得不说这段演示无论是反恐时的气氛渲染,还是展现出的场景破坏都让人充满期待。然而在接下来的A测B测中,整个游戏并不是当初演示的那个样子。至少,没有了激动人心的直升机索降,没有了恐怖分子而变成了警警对抗,更重要的,当初那么个漂亮的人质姐姐哪里去了?(事实上玩家们最大的怨念就来自于人质形象的修改。)

并且和前代所有的《彩虹六号》都不一样,《围攻》取消了单机战役,除了作为教程的情景训练之外,它就是一个纯粹的网游。以当时的角度来看,《围攻》作为一个在弃作的废墟上重建起来的作品,抛弃了前作的核心部分(单机战役),又以拟真为核心元素主打多人对战,可以说既辜负了老粉丝的期待,又难以吸引更多的新粉丝加入。更不用说育碧的重心放在了万众期待的《全境封锁》身上,看起来,《彩虹六号围攻》这个游戏,要鬼。

当我在去年6月受朋友安利入手《彩虹六号:围攻》的时候,我的确在怀疑自己是否可以坚持下来。感谢《黑暗之魂》给我的勇气,使我最后没有错过它。不过当时的情况并不乐观,在线人数大概在7000—10000+的水平,服务器质量和一些bug令人恼火,更重要的是外挂问题以及新手上手难度较高。尽管在这个游戏中外挂其实并不容易分辨,但还是可以从论坛和评测上感受到当初“诸神之战”的可怕。而作为萌新,你需要掌握的是地图构造、团队配合、局势判断以及如何才能不被队友TK(teamkill)。

是的,你最大的敌人首先来自队友,而开局就被队友一声不吭地一枪崩掉所带来的挫败感和恶意,比游戏中被对手吊打要强烈得多。而度过新手期掌握所有地图构造和攻守打法,对于普通玩家来说100级入门真的不是说说而已。因此到现在《彩虹六号》也依然无法甩掉“新人劝退者”这个恶名。所以站在当时的角度看来,这个游戏就算不鬼,也是不太可能火起来的。

  • 这个游戏,怎么还没鬼?

当初大家都认为在一向追求爽快的FPS中加入复杂的战术策略,会是一个得不偿失的举动。而我当时也从来没想到《围攻》会完成如此强势的逆成长。毕竟以我初见的经验看来,仅仅是记住所有的摄像头位置都花费了很多时间,而熟悉整个地图,更是需要经历一次次血的教训。

不过也许这才是一个游戏脱颖而出并且保持生命力的支柱呢?对比市面上其他的FPS游戏,主打室内CQB的《围攻》显得如此与众不同。还有什么游戏能让你在墙上扣个小洞耐心地等敌人送过来,或者是人车合一团队配合前进的呢?甚至像是MOBA游戏一样,每个人物都要运用自己的专属技能完成任务,并且还衍生出了打野、抓野和辅助的概念。《围攻》在游戏模式上选择了一把双刃剑,但是这一次育碧赌对了:偏向硬核、战术拟真,这些看起来会让游戏暴死的要素,变成了《围攻》难以替代的最大优势。

《围攻》最终以自身的独特魅力为所有人回答了这个问题——我怎么还没鬼:

1、偏硬核游戏总能带来成就感

这种成就感也许是你在用无人机探到敌人位置时扔出的一颗温好的手雷;也许是你凭经验打出的提前枪;也许是你用大盾完美地掩护住了队友;也许是你为队友收集信息、帮助队友完成击杀;更或许是残局1v5使用ECHO的无人机阻碍对手下包完成逆转。是的,射击游戏的快感往往来自于击杀,但是《围攻》在击杀敌人之外,又有如此多的方式来让我们实现价值。可以说《围攻》中玩家的游戏模式是“思考——配合——行动——成功(失败)”,传统模式则是“看见敌人——开枪——他(我)死了”。在传统模式中,玩家获得的快乐来自于最后一步,而《围攻》中,尽管可能最后我们失败了,但是依然可以从策略思考和战术对抗中获得乐趣。

感谢黑魂给我体验硬核游戏的勇气,赞美太阳!

2、我还能这样被打死?

《围攻》中的经典三问:我在哪?谁打我?我怎么死了?

育碧创新性地把物理破坏作为整个游戏的核心特色甚至是游戏战术体系的支柱要素,玩家不仅是在平面上作战,整个游戏完全变得立体起来。很多时候当点位在地下室,你会发现防守二楼也是如此的重要,蹲在自以为安全的地方还有可能会被楼下的手雷炸死。

这样的系统可以说让《围攻》变成了一个小型沙盒,即使是两年之后,总是有一个又一个的小套路被发现。当你已经玩了1000个小时之后,还是能够发出“我还能这样被打死”的感叹。更重要的是,这些小套路往往是可以拿来就用:你可以在上一局发现对面使用的套路,下一局马上就照搬过来。可以想象当一个多人游戏被赋予了创造力,他的生命力会有多么可怕。而尘土战线更新后,新加入的干员“瓦尔基里”更是将这种创造力发挥到了极致——她拥有的黑眼摄像机可以被投掷并附着在地图内任何地方,这本身就意味着无限的可能性,以至于黑眼眼位成为了一大必修课程。

最具创造力的干员——Valkyrie

不过这样必定要求育碧在地图设计上更加费尽心思,既要考虑到破坏的自由度,又要顾虑到攻守平衡。而像贫民窟和游艇两张地图就已经被育碧打回去重新设计,一下子防守三大难题就没了两个。(三大难题分别是贫民窟三楼、游艇顶楼和豪宅婴儿房)

从这个方面看,也许《围攻》真的不需要太多教程,因为游戏中充满了创造力,育碧为玩家创造了一个沙盒,你要做的,只是发挥想象就可以了。

玩家在社区上传的战术图示

3、我枪不刚,但是抱歉,我也可以赢

《围攻》为众多FPS苦手又指出了一条明路——对枪不行,那就从后面、从上面、从下面,从他看不见我的地方打他,甚至杀不到人也可以赢。你可以混烟下包,可以趁对面五人打野抢到人质小姐姐就跑,可以大盾堵门看着对面无法回点只能蹲起略表敬意。

如果要给R6的战术思路做个简要总结的话,那就是信息收集、压缩防守空间(扩大防守空间)、制造最有力的对枪条件。所以一对一的刚枪虽然很重要,但这并不是比赛的决定因素。这不再让玩家因为枪法差异而形成对战上的巨大鸿沟,普通玩家也有更多的手段来进行对抗。

当然,真的遇到枪刚的大神,被1v5也不是不会发生。

萌新时期的我通过一个小孔打死四个人

4、“老妈的意大利面”

这次Steam大奖中的一个奖项十分有趣——“老妈的意大利面”,这个奖将授予那些让你兴奋或者是紧张到甚至吐出老妈的意大利面的游戏。在我看来,这个奖颁给R6再合适不过。

网友们喜欢把R6归为“恐怖游戏”,这的确十分形象,不知道哪里飞来的黑枪或者是战战兢兢转角遇到爱都可以吓得你一激灵。R6中作为进攻方更能体会到这种步步惊心的感觉:开局时每一个窗户缺口都会让你心中一惊,走进房子就好像是走进了一个精心布置的陷阱,巴西赛季新加入的被戏称为“女鬼”的干员——Caveira更是加剧了进攻方的“恐惧感”,听到后面的脚步声吓得一枪爆掉队友的头是常事。

不过这的确凸显出R6是一个以信息收集为基础的游戏,对于玩家来说,前方后方上方下方都是未知的,一局对战从头到尾充斥着随时随地的危机感。而这种危机感在残局阶段达到巅峰,更不用说剩下你最后一个人、其他的队友全部注视着你的时候。而每次玩家成功完成残局或者是一打多成功逆转的时候,这种紧张感会完成反弹变成巨大的成就感和快感。伴随着玩家的紧张感加上游戏本身的难度属性,形成了一种“先抑后扬”的机制,这就使得我们在R6中体会到的一切感情变得如此清晰和深刻。

在玩家口中,R6不只是“恐怖游戏”,同时也是一个玄学游戏。场景破坏加上随机弹道往往会造成许多意外击杀,比如你在屋外向二楼扔的一颗手雷,结果从地板的缝隙中掉进地下室炸死地下室的人;又或者是仅仅是想开个窗子却突然+130,这也使得R6成为了各类游戏搞笑集锦的一大素材来源。(当然也是因为很多Bug)

在育碧想要加入固定弹道之后,受到了几乎所有玩家的集体抵制,不仅是对鼠标宏泛滥的恐惧,也是因为玄学已经成为了R6的一大特色标签,为游戏提供了更多的可能性以及乐趣。

但是凭借着这些先天素质,《围攻》在发售之初也并没有达到预想的成绩。从steamchart的统计中,我们发现《围攻》的第一次人数巅峰出现在2016年7月,而8月份的平均玩家数也达到了最高。这个时间段正是育碧上线BE防作弊和“骷髅雨”赛季上线的时间,想必经历过的玩家都还记得BE右上角刷屏封挂的壮观景象。从此之后,游戏的外挂现象得到了极大的改善,加上新赛季的上线,大量的老玩家和一些因为外挂持观望态度的玩家再次涌入。

不得不说育碧免费更新地图和声望解锁DLC干员的确是一招好棋,每一次赛季更新都不会将那些没有季票的玩家拒之门外,同时又给了标准版玩家继续肝下去的动力。因此每次赛季更新都会出现一次人数巅峰,当然也伴随着周免和打折优惠。尽管推出了更为便宜的“肝帝版”,每次打折又在半价左右,但其实支持育碧盈利的已经转变为游戏内交易了。

根据最新的财报,育碧现在从“玩家重复投资”(包括DLC,微交易,开箱子)中获得的收入已经超过了数字游戏的收入,从中获得的收入相比去年增加了83%。育碧当前财年头六个月内,微交易和DLC创收

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