泰坦陨落2需要把所有的难度打通么?

花了10小时多走完了两遍泰坦陨落2的单人战役,多人模式也稍微体验了一会,没有玩过前作直接玩的第二作,简单评论一下他的单人模式。

先说总结,个人给8分,上限很高但可能需要不少学习成本,为了减小难度,在单人模式下“阉割”了不少,所以体验没有达到理想效果,多人模式可能更适合这个游戏。流程很短,战斗和剧情部分中规中矩,但操作手感一流,有几个专门跑酷的关卡设计得相当流畅,多人模式潜力很大有开发空间。综上所述,与其说泰坦陨落2是一个第一人称射击游戏,它更像是一个平台跳跃游戏(他实在太优秀了),只不过这个平台是立体的,所以战斗7分,跳跃9分。

接着是一块一块的说说自己的想法,首先是剧情方面,剧情已经老套的不能再老套了,机器人和人的关系这个核心,换了一个又一个皮,但依然是人们津津乐道的主题。泰坦陨落2中,步枪兵库伯临危受命,成为了代理铁驭,驾驶BT-7274完成了艰巨的任务,拯救了世界。在战斗的过程中库伯和BT关系越来越紧密,他们相互协作,互相拯救对方,库伯也得到最高长官的认可成为了一名真正的铁驭,而BT却遵守了“协议三——保护铁驭”,在最终决战中牺牲了自己。其实我很喜欢这种老套的剧情,但可能是流程太短的情况下无法完整表现库伯和BT之间的感情变化,导致了我感觉有点“生硬“,其实结局前玩家可选对话和开头第一次库伯遇见BT的时候是一样,我都选择了”BT,我哪也不去“,这里算是制作组有心了。同样反派的表现几乎为零,完全找不到他们的存在感,甚至在我玩的时候感觉不出boss是谁,所以剧情只有中等偏上的表现,称不上优秀。

如果说剧情只是表面的话,战斗可以说是这类游戏核心了。战斗可以分两块,一个是铁驭战斗另一个是机战,一个高机动,一个重火力。机战会随着流程推进不断解锁新的机种,每一种机种都有各自的特点,虽然可选择的种类不少,但是单人战役的体验着实一般,它并不需要你学会什么高端的操作,也没有专门的关卡,你只需要在后面一直射射射就行,击败boss也没什么成就感。虽然机战这个系统在单人战役的情况下效果并不理想,但是我觉得他在多人模式下有很大的潜力,每种机种都有各自的特点并相互克制,在学会了更多操作后,我相信在多人模式下的机战会相当精彩,不过这游戏的多人模式玩的人确实不多。

另一个战斗系统是铁驭自身,铁驭的跳跃系统不论是操作手感还是实际效果都是相当出色,事实上也是游戏的一个核心机制,二段跳、贴墙滑走、连跳以及各种加速,各种跳跃关卡体验起来也是相当爽快,并且平台跳跃也是穿插了整个单人战役,在时空折叠那一关中达到了巅峰。技能在单人模式下只有两种,一个是隐身,一个是时空折叠,时空折叠是专门为一个关卡设计的,之前也提到过,隐身在实际玩的时候就是一个救命技能,效果一般,实际上就只是一个自保技能。射击上整个流程一把枪就能通关,上手很简单,体验也很简单,但将射击和跳跃系统相结合之后就完全不一样了,如此流畅的动作在其他第一人称射击游戏是难以找到的,如果你操作足够娴熟,你能在绝大多数空间中以任意角度开火,飞檐走壁,滑铲连跳,瞬息之间歼灭敌军,这就是泰坦陨落2所带来的特殊体验,但同样这也需要不少的学习成本。我曾在训练关卡练习了一下午拿到了那个泰坦陨落2最难的成就,也就是训练关成绩达到前三,即便如此我在单人战役中体验也不是很流畅,说明游戏的上限真的是非常高,你可以在大神集锦中看到那些令人瞠目结舌的操作,但当你自己操作时你只能笨笨地前进,这无疑是令人沮丧的。

泰坦陨落2无疑是一个好游戏,也许我们只是无法领略到他的全部罢了,他优秀的机制被限制在了多人模式,并需要大量地学习成本,单人战役下难以全部体验,如果支持类似于创意工坊地功能让玩家自主创作可能会有更多惊喜。

【泰坦陨落2】是由开发商 Respawn Entertainment 开发并由 Electronic Arts 公司于2016年发行的FPS类型游戏 玩家扮演【铁驭】驾驶【泰坦机甲】在战场上为所欲为……我编不下去了。 最后面几P为视频黑历史

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