战锤三如何关闭兵牌限制?

由于战锤全战各派系战略和战术模式差异极大,我将玩家的游戏体验进行分类别、分派系地吐槽。首先,我并不是强度党,一个派系弱其实无所谓,只要它的机制不让人恶心就行,也不追求极限扩张和胜利。其次,我不喜欢单体叠叠乐,事务官在人群中开无双非常违和且无趣。再其次,我认为把把手动和把把自动都属于不佳的体验,真正的舒适体验应该是手动打关键的、重要的战役,不应该一个自动把麻辣鸡丝搞死,也不应该打八个兵牌的城市也必须手动战斗。最后,我还是希望有一点传统全战体验的感觉,巨兽、单体英雄、空军和法术的加入,应该去丰富整个全战的战术选择,而不是减缩战术选择,搞得大家都只玩事务官无双流、射爆流或者巨兽碾压流。

守成式派系也就是种田式派系,这类派系的玩法一般是:初期统一行省--增兵到满编,再打下一两个行省--开始种田、攀科技、更换二到三本士兵、打宝物会战、搞外交--开始扩张,征服附近敌对种族--重启种田模式、和邦、更换四到五本兵种--抵御混沌/多只高等级满编跨海远征/完成战役任务。

由于本作的补给线机制,部队越多每只部队的维持费越贵,导致玩家在最初不能维持太多的军团。因此,势力范围也不能早期扩张得太大,否则就会有被偷袭小城、多线作战的困扰。我认为制作者通过补给线来限制玩家初期疯狂扩张,维持一定的游戏节奏,还是很可取且成功的。《幕府2全面战争》这个节奏就把握得很糟糕,玩家总是初期满编枪足轻一路平推,逐步兼并别的大名,直到打下20座城池,即将触发包围网之前,才停下脚步开始种田。等到种田完毕、准备统一日本时,还是一路平推下去。

高等精灵:军事体系非常全面,新加入的银光守卫也弥补了老版本中期乏力的缺陷。泰瑞昂一般的玩法就是守卫马桶圈,辅以远征北美;泰弟我觉得更有趣一点,对手多种多样,扩张空间良好,泰哥泰弟都没有独特战役机制。永恒女王体验较差,马桶圈被外人占领则有debuff,但初期即使收复了暗精占领区,但是还是有东边的沦陷区。女王驻扎给城市加发展加BUFF的机制我觉得很蠢,玩家会因为这个BUFF让女王天天巡回全境吗?还不如做成一个“生命焕发”数值,玩家可以花费数值给某行省恢复活力、增加发展。并且女王对北美寒带气候适应性不好,没有泰哥远征方便。

影王则在战略上非常爽,初期满编影行者战团自动,后期满编龙王子和龙伏击。但如果玩家前期遇到对方两满编,无法自动获胜则需要手动打,而这种隐身潜行游击式的体系总归属于是爽点较少的体验。且影王对马桶圈气候不适应,如果合帮就让人觉得不太舒服。艾萨里昂监狱系统体验也做得不好,抓人基本上必须手动战斗,自动战斗对方领主基本上就直接死掉了。监狱不能同时关押太多人,审问的BUFF也只能持续较短几个回合。龙王子更难受了,适应山地和荒原,但是不能挖洞,在山路上苦苦奔波,被山上三族(矮人、鼠人和绿皮)各种钻地偷袭遛狗,本身还很穷,难度过高。马桶圈三势力和影王相比,远征北美的游戏节奏有所崩坏,前中期在马桶圈无事可做,等到憋发展出了银光守卫后,两三支满编远征北美,玩家就会发现,接下来全是一次次地对暗精同质化战斗,时间长了就无聊了。

蜥蜴人:先前蜥蜴人只需要等到二本,出满编棒槌盾索罗士就可以天下无敌,后期出一些三角龙就可以每次自动解决战斗。但现在棒槌盾索罗士变成了三本兵,玩家需要先使用标枪灵蜥作为过渡。但是我认为蜥蜴人打鼠人的体验还是很讨厌的,如果玩家没有骑兵,鼠人溃逃就无法追杀。标枪灵蜥的弹药容量又很少,不能反制跑回来的鼠人远程兵,被奴隶鼠、夜奔鼠各种白嫖,追也追不上。蜥蜴人各个势力中,马大师、库伽、大白蜥都属于容易上手也很强的。蜥蜴先知较难以上手,因为初期打鼠人很难受。我不太喜欢小飞侠,因为空军本身输出看上去就很乏力,远程不如步弓,冲击不如骑兵。欧西约坦战略上直接突破了全面战争设计,从地缘扩张变成了任务-传送-征服的模式,搞了一个全图传送作战的系统。但它又不是纯游牧势力,北美的老家总是被仇家袭击,非常烦人,意味着全图传送作战和本家守卫战的战略上的割裂。另外,欧西约坦给自己的变色龙加强了非常多,但就是自动分太低,几乎把把需要手动去打。

鼠人:我认为鼠人可以分成三种体系,奎克、 畏尾、司库克、伊克特利爪属于一类,输出只依靠各种远程武器小组,前期拿炮灰拖住对方,后期用钻头之类的抗线。这四个派系玩起来都比较千篇一律,因为射爆流派一般都比较同质化。死亡大师则倾向于游击战、放风筝,斯洛特倾向于巢穴惧鼠小爆炸,在战术上也都比较单一。战略上,游戏制作者一方面并不是特别鼓励鼠人玩家扩张,用粮食系统限制鼠人征服和发展,用地下城系统鼓励玩家多渗透。另一方面鼠人如果不扩张,简直无事可做,渗透建立地下城也只是为了多拿点粮食,但是辛辛苦苦建立的地下城又会被AI清理了,挫败感很强。

帝国:帝国战术上很有趣,玩法非常多,初期的剑盾弓箭手流、民兵流派,中期的传统玩法、榴弹骑兵、臼炮火枪,后期的坦克-火箭炮,光头叠叠乐,小鸡冲锋,给玩家带来了非常丰富的战场体验。有人觉得帝国强度不够,抗线比较弱,但是我认为只要搞好多层次抗线,不拍戟兵伤亡,辅以光头、帝国队长补漏,还是战斗力很强的,只不过伤亡会比较大罢了。但是我认为帝国最讨厌的是它的战略系统,需要讨好选帝侯、帮选帝侯抵御入侵,抵御失败了还会导致帝国权威下降。现在版本帝国敌人比较多,玩家打了马林堡就会有暗精和诺斯卡反复入侵,不打马林堡则还有诺德领的绿皮和野兽人、南方的碎牙、东方的吸血鬼、东北的恶毒树人和头盔哥的绿皮需要逐一清理,一旦清理不及时就会导致诸侯被灭,权威下降。

而玩家是无法和诸侯结盟、加入战争的,甚至和AI签互不侵犯、获得通行权都很艰难,我作为你的封君,帮你打敌人居然还要说好话,才能率军过境。此外,与诸侯合邦会扣除3个权威,如果诸侯被敌方彻底灭亡,又被我反攻和解放,就只能得到1个权威值,那我重建诸侯就很不值了啊。除了旧大陆帝国势力外,猎人元帅的整个游戏体验都很憋屈,和玩卡皇派系的体验一比,总是在打穷仗,只有民兵和剑盾撑场面。有人说应该转换思路,搞车垒、远程骑兵,玩机动游击战;有人说应该快速扩张,搞大炮、火枪,玩火力优势学说。但是即使这样,游戏体验仍然很憋屈乏味。猎人元帅并不是战斗力不强,而是战略态势太糟糕,部队的质和量都欠缺,容易被偷家、群殴,在南美洲行军又很花时间,无法把握住战略机遇。

巴托尼亚:巴托势力问题在于节奏失调,湖女开局要刷二十个回合的绿皮叛军,或者进行一次性价比很低的绿皮远征。鸽笼尼需要抵抗千噬,诺斯卡,绿皮和马林堡。这些派系均属于开局进行诸多战争结束后,需要花费时间去研究科技-合帮-种田-出顶级兵的模式。玩家前期的最优解,不是出低级骑兵、农民步兵凑活着战斗,而是出多个领主、事务官进行单体无双。后期玩家辛辛苦苦种田,终于有了最为强力的骑兵和飞行骑兵后,反倒是陷入了模式化的征服过程,圣杯护卫骑兵抗线,冲锋骑兵和飞行骑兵陆空一体化冲爆。但是这个操作是很累的,当敌人人数最多的时候还要分割战场、袭击掉队者,打起来非常累还千篇一律。贞德游戏体验更好一些,因为她扩张范围比较大,总是有仗打,初期步兵+骑兵的配置好像又回到了传统全战模式,打古墓非常舒服。

吸血鬼伯爵:吸血鬼经过更新后,虽然被大佬们批判仍然是很弱的派系,但是我对吸血鬼的游玩体验已经非常满意了。吸血鬼玩家初期依靠开局士兵就可以和帝国诸侯打得有来有回,积累大屎坑。等骷髅免费科技点出来后,意味着玩家已经破局了,后面就是各路满编骷髅军团掀起尸潮,推平帝国和巴托,期间招募不同的血裔并解锁BUFF,最终开始种田。种田一段时间之后,有了事务官和高级兵,就可以下一步抵抗混沌入侵,并远征他国。也就是游戏流程多样化,可玩性很高。但是唯一问题是周边的矮人虎视眈眈,如果被矮人入侵了,只能艰难地获取胜利。而又由于坑爹的外交系统,矮人即使被击败了也拒绝求和,玩家为了防止矮人卷土重来,不得不远征山区,斩草除根,非常麻烦。而吸血鬼对山区城市又不太适应,远征没有任何收益。

木精灵:木精灵自始至终都是非常强、操作又容易上手的派系,战术策略选择上也很丰富,可以树人流,可以骑兵流,可以射爆,还可以玩姐妹的隼空军导弹洗地流。最新更新的战略系统也很有趣,不再是之前版本的攻全图、追求叠叠乐,而是集中于小范围扩张、养护大树和防御入侵方面,更有代入感和节奏感了。唯一问题是战略上完全没有体现森林对入侵的阻滞作用,鼠人或者野兽人可以突然窜出来毁灭边境小城(虽然毁灭不影响大树的成长),等玩家班师回城去救的时候,敌军可能已经打到大树本身了。但是森林在背景里不仅仅是有损耗、有迷惑敌军行军的能力,还能辅助己方机动和伏击的能力,在游戏战略层面就完全没有体现出来,就只是中央大城+周围无城墙小城的设定。

矮人:我在上一篇吐槽过矮人势力,虽然现在矮人可以随时招募屠夫,还可以招募食人魔骑兵,作为不一样的战术应用,但是矮人派系在战略+战术上还是双同质化。我认为问题的实质是游戏没有体现出矮人本身的战斗方式和优势,背景中矮人在山中就是在很窄的山路和矿洞里行动,有的时候挖开一个旧通道,会发现里面全是老鼠窝或者是地精,于是就可以拿雷管和喷火器去清理,或者派重甲士兵去屠光。但是现在游戏里矮人和普通平原势力差不多,也是要满编每次都在开阔地打野战。你就设计一个狭窄、多障碍地形也好啊,可以让矮人依托地形,体现以一敌百(老鼠)的战斗模式。

古墓王:古墓王吸引人的地方是风格很帅!配乐非常有代入感,兵种和构建体都是华丽的金色古埃及风格。但是古墓王主要问题是前期太难太繁复,其派系机制也是没有革新过,前中期游戏体验极差,炮灰步兵谁也打不过。涉及到打同族或者更强的势力就非常疲惫,除了女王外剩下的派系只能靠炮灰去堆出胜利,例如阿克汉打巴托和矮人、赛特拉打同族、还有大祭司打暗精。当你使用赛特拉,打了一次2v2的炮灰大战,只剩下事务官和巨兽还活着,不得不回家重新招募部队,然后发现AI也会立刻重新招募军团恢复实力。想到这样的AI还有三四家,你就会丧失一切玩下去动力了。古墓王中期体验还算可以,你拥有了2-3支部队,有低级巨兽精锐军团,有战车、骑兵的普通军团,有矛兵加弓箭的炮灰军团,进行差异化的会战。但是后期仍然很无聊,满编巨兽在兵海里洗澡,强是很强,但没有意思的。

1.混沌入侵菜的抠脚,今天我们亲爱的三眼之王艾查恩也是在没进帝国境内就一头撞死了呢……打了十倍混沌才对玩家有点挑战性,而且混沌入侵几乎全是在北方,南方根本感受不到多少压力。

2.猎人远征军在帝国全家被占之后依旧能派出援助部队:嗯,这一定是混沌势力为了打压秩序扛把子蜥蜴人从亚空间派来的恶魔部队……

3.法术、技能召唤的部队会随时间退化:我感觉召出来的部队往往都是被退化死的,而不是打架打死的……

4.闲的没事好日子不过了往外跑:某些区域为了不让传奇领主扎堆从而强行编个理由让传奇领主出去远征,其中包括:泰迪、章鱼脸、马鲁斯、贞德、龙王子、畏尾等等

5.耗子的那一堆地下城:风险大收益小,发现之后被拆了那就啥也不剩了,况且要推全图到时候那些地下城还都得被拆。

6.秩序势力全家桶:你宣了其中一个,四舍五入就等于你把巴托高精矮人帝国全得罪了。混沌没针对成针对玩家是一个比一个准。

7.古墓王叛军:你甚至能在古墓王叛军里看到大量四五本部队,凭空刷,跟你城镇等级完全无关。

8.为啥同样是臼炮,人家吸血鬼海盗把你们帝国的臼炮从海里捞出来,锈的上面都长海草了,交给一群僵尸来用都比你们这帮正规军强,嗯?

9.海盗的那帮非传奇领主怎么一个比一个不好伺候?我上哪去给他们建那么多海盗黑湾击败那么多海盗领主去?

10.玩家的混沌就是那打工仔,一路拆着背后的鼠人、诺斯卡、吸血鬼小弟就来占地方,闹不好小弟们再一开战那更闹心…不收小弟却又发现你拆的还没人家占的快……

11.帝国工程学院也该发张毕业证了吧?你们钢铁火药信仰里的钢铁火药快要没救了啊喂

12.吸血鬼屎坑为啥不能挖出点特色部队?

13.绿混沌的永恒守卫好歹也是跟凤卫黑卫一个水准的东西,怎么变一本兵了?

14.某些神器任务要求过于离谱

1.锤1从旧世界来的选手们不改良改良实在是锤不过二代那群怪物了…

2.暗精黑方舟那鬼畜的国力计算,游戏进入到中后期,综合国力排前几的那几家必然有暗精,仔细看看也没啥东西,全都是靠黑方舟在那撑着……

3.诡异而又离谱的进度条,海盗掷弹兵那自动分仿佛是用了激光制导…

4.弹道类法术的精准度感人,日常射歪

5.有时候一只大部队掉了都快三分之一血了还没掉一个模型

6.某持锤大只佬的人物效果

7.骑兵、战车的冲锋加成确实低了,尽管这是中古世界但好歹冲个远程能多鲨几个吧

今天再来加点东西,数据方面最近mod打的太多了导致怪东西满天飞,就不聊了,这次着重聊聊各个派系和它们的派系特色里那些不怎么河里和靠谱的地方……

高精里的影王的暗杀名单那真的突出一个离谱…人人都说影王是个大角鼠神选,我怎么感觉它还是个至高王神选,p大点事就让我从北美一路穿过马桶圈越过巴托去刺杀弟国的一个人?这记仇能力堪比至高王……关键是我影冠一路风尘仆仆过去了他告诉我任务中止??这二十个回合我确实不一定能赶过去啊…设计这玩意的人到底有没有仔细考虑过这么大张地图随便设个目标真的合适吗……说真的,这做的稀烂。

然后是蜥蜴人,蜥蜴人里做的最差的还属丛林精魂,AI行动弱智,日常一头撞死,从此销声匿迹。玩家体验也差,附庸派系的智力约等于0,日常前面打下来后面丢,糟心程度堪比混沌。那个dlc真的是买来付费吃翔,俩领主都是折磨体验,兵种也鸡肋,买完后悔。

暗精的章鱼脸也不怎么好玩,在传奇领主都能凑两桌麻将的南美安家属实痛苦,本人的领主效果也差派系也没啥特色,暗精海盗也没啥海盗的特色,搞得跟个山贼似的)

斯卡文的体验倒是都不错,几个dlc下来强度翻了翻的涨,就是暗精老家里那只畏尾仿佛一个脱了节的笑话……

绿皮、吸血鬼海盗的科技树给我的感觉就是在往死里堆数据,靠科技的数据死命把强度拉起来的……

扎营的效果差距太大,吸血鬼海盗随手扎营补员还加防真的太imba,绿皮扎营算劫掠,倒霉蛋混沌……算了,都是泪。

一个种族占了别种族的城市,那城市还是原先种族的模型。CA美工日常懒癌……

剩下的派系这版本没怎么玩,也就不展开谈了……

但是全战这个外交界面和设定我最近真的是受够了

外交界面令我最难以接受的是不同的派系、性格迥异的领主翻来覆去就那几句台词??有时候台词毫无逻辑不说有时候甚至能串台,更别提啥彩蛋和该有的设定台词,这就导致角色带入感极差,同一个种族玩谁都是那几句话,没有彩蛋和特殊领主之间的对话更加剧了外交界面的无趣……这一点我认为是相当不合理而且相当失败的。

同盟系统也是蛮不靠谱的,AI日常针对+背刺玩家,经常性的结果就是玩家一个同盟都不签见谁锤谁:与其被ai背刺还不如直接把它锤了,留着也帮不上什么忙,自己撕协议信誉掉的太心疼,最后彻底变成“全面战争”……

这搞得真的毫无战略可言,这波是你在第三层签了盟约,人家AI在第五层等着针对你呢,还不如老老实实在第一层见一个车一个。签盟约往往坑的都是自己,这设定搞得真的让人无语……

我之前经常吐槽本家吸血鬼强度跟不上趟,现在发现古墓王整个就是个比吸血鬼还吸血鬼的吸血鬼……

吸血鬼好歹有强力事务官、魔法和屎坑机制,相比而言古墓王几乎啥都没有,只有无数的免费骷髅架子。因为建筑限制的原因导致古墓王前期根本用不起除了骷髅架子以外其他的兵(尤其是构造体!),如果我没记错古墓的骷髅是全游戏属性最差的兵种之一,仅次于奴隶鼠和劣角兽级别的,自动分也低的可怜,拿这玩意打架真的折寿。再往上那些构造体几乎是用不起的级别,一支满编部队撑死也就带一两队,剩下还是得靠骷髅架子堆……

本帖最后由 凉凉梁凉 于 10:27 编辑 感谢mod的原作者 大佬,带来这么精美的mod,还同意我做出平衡版本 原mod地址:,兵种全貌初版可以看原帖 原版mod适合喜欢爆虐ai和非常轻松射爆一切游戏的玩家使用。平衡的版本招募需要从震旦主城三大五级地标招募(南皋,魏京,上阳),平衡了数据平衡了维持费,数据上属于比本体同兵种稍微强上一些,维持费也相较更高
mod太大只能放链接,祝各位玩的开心。




2.0更新:兵种合理化数据平衡(12兵种接近原版平衡),同步大佬更新毛子帽子跟吾卫面具龙卫盾牌
兵种概览

mod太大直接附上下载地址,大家多多回复谢谢给予动力

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