系统升级后游戏体验极差不对差到极致?

《第五人格游戏体验报告》

八、 游戏成功的原因 21

《黎明杀机》的玩家基础 23

主播和网易的大面积推广 23

同人作品和新奇的画风吸引来了很多二次元玩家 23

九、 游戏的可玩性 24

十一、 玩家不断流失的原因 25

《第五人格》是由网易开发的非对称性对抗竞技类(Asymmetrical Battle Arena)游戏, 游戏于2018年4月2日开启公测。

玩家将扮演侦探奥尔菲斯,在收到一封神秘的委托信后,进入恶名昭著的庄园调查一件失踪案。在进行证据调查过程中,玩家扮演的奥尔菲斯将采用演绎法,对案情进行回顾。在案情回顾时,玩家可以选择扮演监管者或求生者,展开激烈的对抗。而在调查的过程,无限接近事实时,却发现越来越不可思议的真相。

荒诞哥特画风,悬疑烧脑剧情,刺激的1V4“猫鼠追逃游戏”的对抗玩法,都将给玩家带来全新的游戏体验。

厂长、幸运儿、园丁、慈善家、杰克、医生、小丑、盲女、空军等

20世纪欧洲,有一对年轻的艺术家夫妇在某偏远的山区以低廉的价格买下了一座占地面积巨大的庄园。因为历代主人有不祥传闻,这座庄园的名声很差。但是这对夫妻对迷信和流言置若罔闻。玩家扮演的主角便是这对夫妇的孩子。

24年前,主角迎来了12岁生日,但就在这一天双亲被匪徒残忍杀害了,主角精神受到了极大的冲击,精神恍惚,变得自闭。在他人的欺诈下,庄园被变卖而主角则被送进精神病院。庄园虽几经转手,但恶名依旧,不久便被荒废。

13年前,新兴犯罪推理小说家——奥尔菲斯开始在文学界崭露头角。同年,庄园被一位青年收购,在重金打造下庄园恢复了生机,但仍有很多地方被闲置(例如林场、猎场、教堂等区域)。就在大家认为庄园会在这位青年手下日益好转,但诡异的是事情发生了,人们察觉到这里的人员缺口像填不满似的,从未停止人员招募。社会上诸多的人口失踪案最后也都指向了这个地方。但警方的数次调查都一无所获。

10年前,一场大火烧了庄园大半区域。人们发现火灾中的遇难者死因和火灾没有任何关系,仅有少数几个幸存者昏迷在地,他们躺在地上的位置是经过特殊布置的,似乎在举办某种神秘的仪式,而小说家奥尔菲斯也在幸存者中。但奇怪的是,所有幸存者醒来后发现自己完全忘记了为什么来这个庄园,以及在这里发生过什么。幸存者等人的遭遇被定性为某种仪式的牺牲者,但其余人员的死因则始终无法得到合理解释。随后庄园被关闭,从此这个地方再无人敢问津甚至靠近这片区域,人们称之为“恶名昭著的庄园”。

  主角——奥尔菲斯昏迷了整整一年,醒来时完全忘记了自己是谁。作为作家他已经写不出好的小说了,不久,这个曾名动一时的名字再也没有出现于公众视野中。

7年前,奥尔菲斯开了所私人侦探事务。1月前,某富商年幼的女儿离奇失踪,种种迹象都指向了“恶名昭著的庄园”,富商需要人帮他调查出真相。2天前,主角收到了富商的委托函,邀请主角协助帮忙调查。细看委托函上的收件人,是一个他自己的都已经遗忘的名字——(玩家输入姓名)。1天前,主角寄出了回执函,决定前去调查。次日,主角直接来到荒废已久的庄园主屋开始了调查……

玩家将扮演侦探奥尔菲斯,在收到一封神秘的委托信后,进入恶名昭著的庄园调查一件失踪案。在进行证据调查过程中,玩家扮演的奥尔菲斯将采用演绎法,对案情进行回顾。在案情回顾时,玩家可以选择扮演监管者或求生者,展开激烈的对抗。而在调查的过程,无限接近事实时,却发现越来越不可思议的真相。 [4]

除基础角色,其余求生者角色需要用线索兑换或付费购买解锁(在精华中抽到部分限定皮肤也可直接获得该角色)。进入游戏时玩家可以自行选择扮演,直到一轮游戏结束,方可更换角色。每局对抗开始后,4位求生者和1位监管者会在场景中随机位置出生。求生者需要寻找密码机进行破译,场景中总计存在7台密码机,玩家需要破译至少5台,随后才能打开电闸,并且至少3位求生者成功逃脱方可获胜。

圣物门之钥(不可替换)

长鞭套索(使用完前不可替换)

八音盒(使用完前不可替换)

除基础角色,其余监管者角色需要用线索兑换或付费购买解锁(在精华中抽到部分限定皮肤也可直接获得该角色)。进入游戏时玩家可以自行选择,在准备过程中可选择特殊技能,直到一轮游戏结束,方可更换角色。监管者淘汰(绑上狂欢之椅或放血)至少3名求生者,方可获胜。 [7]  [9]

实体能力(存在感0/)

深渊之触&噩梦侵袭

天赋可以看做角色的被动特质,能够增强角色的能力。玩家可以在推演日记的人格脉络里或者游戏准备时设置人格天赋。天赋并非固定的,玩家可以根据选择角色的不同而设置不同的天赋。求生者和监管者两种身份具有不同的天赋体系。每种身份的天赋都有4条天赋树,求生者天赋分为冷静、执着、友善、勇敢4条天赋树,监管者天赋分为强悍、警觉、威慑、狡诈4条天赋树。玩家相应身份的等级每提升1级,就可以获得1点天赋点;每积攒5点天赋点,可以点出1点天赋;每条天赋树的最末端为终极天赋。

随身物品是所有角色都拥有,可以携带的物品。求生者的物品一般佩戴在腰间,而监管者除了佩戴腰间,还有一些专属物品,例如红蝶的蝶影佩戴在头部,杰克的鬼脸披肩挂在肩上等等。

随身物品有属性之分,比较普通的有蓝色,只能作为装饰品,比较高级的有紫色,金色品质,会有些独特的特效,比如厂长园丁布偶,可以让厂长的傀儡穿上园丁的皮肤,空军的火焰精灵产生信号枪特效。不过高级品质基本都是专属的,而且获得难度较高。

一如游戏中不同职业和性格的角色,玩家在游戏中也需要展现

出自己独特的一面。外观时装方面,游戏开启了各个角色的皮肤外观和个性挂件定制,顶级的挂件还有改变角色技能表现的特殊效果。另外还会增加各类小宠物,角色表情动作等个性选择。而像涂鸦、头像和头像框元素,也会同步开放。

头像、头像框、大厅组件以及侦探皮肤等

时装、随身物品、涂鸦、个性动作、等待动作等

除幸运儿以外,所有的求生者都随身携带道具,不同道具作用不同。求生者也可以通过开启地图中的箱子获得部分道具,但只有部分角色可以更换道具。

律师的地图可以显示一张地图里所有密码机

使用并持续照射监管者脸部一段时间后,会让其在短时间内丧失行动力。

对场景中的火箭椅使用,可将其拆掉。

使用后在原地制造一个幻象分身,并隐匿自己本体数秒。

角色缩小,可以在缩小状态下寻找密码书页加快破译进度(该功能仅对冒险家有效,但书页可被其他求生者拾起并使用)

携带钢铁护肘并靠近墙壁,会获得一个方向上的冲刺加速

使用击中监管者并能使其眩晕一段时间。

操控一个机械玩偶,远程操控替身替代角色交互(如开密码机、治疗队友等),但在承受少许伤害后就会损坏。

使用橄榄球后,能向前加速冲刺,在遇到障碍物碰撞或力竭后,会陷入一段时间的眩晕。

用盲杖轻轻敲击地面。通过声波反射感知附近小范围内的监管者位置;用盲杖用力敲击地面,迅速扩大声波传递范围。全图感知监管者位置,并将监管者位置信息传递给队友,同时感知修理过的发报机及运动中的队友。

使用后可在所选位置生成直线通道,此通道不可通向被污染的土壤或区域,走入通道数秒后可快速到达通道另一侧。监管者可破坏通道,让通道内的求生者被挤出并进入眩晕状态。

喷洒“忘忧之香”进入沉浸状态,记录此刻自身的状态和位置。在技能持续时间内,可选择遗忘此期间发生的任何事情,回退到记录时刻的状态及位置。

使用套索将目标套住。套中队友可以背在自己背上,套中监管者将拉向监管者。可以直接救下狂欢之椅或气球上的队友。

可播放两只不同节奏的乐曲,乐音所及范围内,求生者和监管者的行为及交互(包括移动、板窗交互、破译、椅子起飞、攻击等)会随着音乐节奏加快或减慢,但变化速度会有所差异;同向的乐音叠加区域效果会叠加且衰减;长按技能施放可获得高空视野。

开场役鸟巡视全场,依次标记队友,役鸟返回后先知可用役鸟追踪味道,飞向指定角色并获得役鸟的观察视野,期间可驱使役鸟守护目标一段时间,为之抵挡伤害;役鸟与监管者对峙时会积累怒气,使它获得额外的行动次数。

随身携带化妆箱,打开后召唤出一具装着替身人形的灵柩,同时自身立刻获得特殊效果——附容返生:坐上狂欢之椅后可通过替身人形于灵柩中返生并获得15秒的化险为夷效果。每次被队友从狂欢之椅上救下时均会为入殓师增加召唤灵柩的次数,但一名入殓师只能同时召唤并使用一具灵柩。

常规地图存在于匹配模式、排位模式、自定义模式中。在匹配模式和排位模式中,每局游戏随机使用一张地图(排位模式的准备阶段会显示本场游戏的地图名称)。自定义模式中可以选择随机地图或者具体的一张地图。

联合狩猎模式中仅开放了湖景村、永眠镇和月亮河公园三张地图,每局游戏随机使用一张地图(最新版本准备阶段有提示)。

发生严重火灾后废弃的军工厂,在夜间常有奇怪的脚步声。

沼泽附近一间废弃的医院,深夜空无一人的建筑里却总会亮起灯。

这里曾经举行过一场未完成的婚礼,据说在教堂树下能找到新娘未说出口的誓词。

这里曾经是个繁华的小渔村,而现在拍打石子滩的浪花只能带来过去的残骸。

一场噩梦般的盛会后,这里变成了附近居民不愿提起的禁忌。

里奥没想到这是他看到的最后一场雪。

从一栋破旧住宅起步,白沙街疯人院在杜克神父的经营下逐步扩建并成为当地一所值得信赖的医疗机构。人们相信病人住在管理完善、有益健康的环境中,受到专业医疗人员的照顾。因此当疯人院遭到关闭时,无人去深究原因。现在,白沙街疯人院再次打开了它的大门,但迎接众人的并不是真相  。

不可思议的诡异变化接二连三发生,先是民宅旁长出了结着鲜红果实的血玉树,继而学堂的原址上出现了奇怪的建筑物。自此永眠镇变成一座终年不见阳光的昏暗小镇,樱花小道后面有着一所阴森沉重的学校,幽灵一般的电车穿梭于整个噩梦般的夜色。

对于黄金的向往和贪婪,似乎是人类与生俱来的天性。因此,当这座曾经人烟罕至的荒山,被传言溪流中流淌有金沙后,满怀期待的掘金者们便蜂拥而至,哪怕无人知晓究竟是谁发现了第一块黄金。荒山的真正主人巴利尔伯爵很快便下令封锁了进山通道,并在山中建设了采矿场和木制竖井,矿工们日夜挖掘不断深入,只图发现那山底的埋金之地。但一场突如其来的塌方事故中断了这一工程,荒山逐渐重归沉寂,只剩下那深入地下数百米,四处蔓延的矿洞,和地面上破败的建筑。

限定地图仅会在某些节日或活动限时开放。限定地图由常规地图结合节日或活动的趣味元素所构成,能够体现出节日或活动的特色。限定地图仅在匹配模式和自定义模式中开放。

南瓜灯、小幽灵等 [35]

剪刀手的心愿(圣心医院)

《剪刀手爱德华》联动限定版本

古堡装饰元素的医院、机械质感的火箭椅、女主角金的雕像喷泉、古堡中的剪报墙、经典园艺作品等

地图道具不同与道具插件,地图道具为地图产生,不可移动。

打开门逃出去之前,求生者们最重要的事情就是“密码破译”。当然这一过程并非点击按键那么简单,一方面玩家通过天线闪烁效果找到密码机后,需要注意破译过程中的校准操作,一定要抓住时机,在校准指针达到指定位置时按下按钮,这样才能提升破译进度,否则失败会打断破译、降低破译进度并会将位置暴露给监管者。

另一方面,密码破译也讲究“团队协作”,同1台密码机最多能够支持4位求生者同时进行破译,伴随着人数的提升,整体的破译速度也会加快。最终破译成功的密码机,会在天线下方点亮灯光,以示成功。

当求生者们累计破译完成五台密码机时,神秘庄园的电闸将会通电。此时画面中,会出现高亮提示,告诉玩家电闸所处的位置,不过这个时候千万不要掉以轻心,虽然胜利就在眼前,但还有一步之遥。玩家需要解锁电闸,才能开启附近的大门完成逃出。

游戏地图场景中,还存在一些柜子,求生者在确认监管者并未发现自己的时候,可以藏入到柜子当中,不过如果距离监管者较近,那么则会被听到躲进柜子的声音。当然需要注意的是,柜子并非万金油,监管者经过时可以听到柜中求生者的呼吸,同时如果长时间躲在里面,会引来乌鸦聚集在附近,反而弄巧成拙,暴露了位置给监管者。

虽然躲避监管者永远是上策,但每局游戏总是会有双方狭路相逢的时候,那么此刻求生者需要运用的就是“对抗”的技巧。一方面地图中存在一些侧立的门板,求生者可以在监管者靠近的时候,点击互动按钮,让门板倒下,阻碍监管者的追踪,如果能够砸中监管者的话,那么后者会进入短时间眩晕,给求生者逃脱留下了更充裕的时间。

除了门板,求生者还可与窗户进行交互,点击相应的按钮,即可进行翻越操作,达到另一端。这样做的意义在于,监管者如果在身后紧追不舍,那么他翻越同样的障碍会花费更长的时间,因此可以利用这个方式逃生。但是,求生者千万注意不要在翻越过程中被监管者击中,否则会直接进入倒地状态。

实际游戏中,受伤倒地的队友,往往并不能够得到第一时间的治疗,他们更多时候会被监管者送到火箭椅上,并开启倒计时,倒数结束后直接被遣返回庄园。虽然时间有限,但对于队友来说,这里也提供了“救援”的机会,只要跑到狂欢之椅处,即可点击相应的互动按钮开始救援,成功后求生者变为受伤状态,且能自由移动,除地下室的合金狂欢之椅无法拆除,地图中的狂欢之椅均可被拆除。

一种红色的箱子,每个地图上都会存在,主要对求生者有益,里边装有各种道具,求生者如果开启箱子会随机得到一件特殊物品(工具箱、手电、地图等)。箱子对监管者毫无用处,值得注意的是,在求生者翻箱子时会有较大声响。自2019年8月1日起,从箱子可开出道具列表中删除了地图和工具箱。

在所有地图中,都存这种中立生物,这种生物会在有求生者经过时遭到惊扰从而飞到天上以及短暂鸣叫,属于地图中给监管者报点的一种特殊机制。求生者若长期不破译密码机或地图中只剩下一个求生者时会主动吸引乌鸦盘旋,不断给监管者报点。破译密码机或被监管者追逐时,乌鸦将消失。

地下室存在无法拆除的狂欢之椅,而且地下室只有一个狭窄的入口,可谓易守难攻,会给求生者的营救带来更大风险,也是人们口中的VIP房。地下室的前后端会固定刷出一个箱子。

当游戏里只剩下一名求生者时(其他求生者被淘汰或者逃脱成功),且密码机破译数量大于或等于2个时,地窖便会开启,其位置不定,但在其四周时会听到不一样的风声,玩家若选择从地窖逃生可获得额外的分数。

红教堂内存在一些结构不牢固的墙体,稍加用力便可将其推倒,求生者在危墙区域内可以通过推倒墙面制造新的窗口,但对于链接在一起的整块墙体,只能制造一次新窗口,监管者可预先破坏墙体,改变窗口的位置。同时,危墙在倒塌时,会在背面造成一次范围伤害,受到影响的求生者直接遭受一次攻击伤害,受到影响的监管者会被原地眩晕5秒。

过山车(月亮河公园专属)

“过山车”上面共有5个座位,车头最前排为驾驶位,点击中央启动按钮可启动过山车,后排座位均为乘客座位,无法启动过山车。河道附近的两个临时上下车点设有禁行灯,灯亮时过山车会在此处停车休息,玩家需等待一段时间才能再次启动,灯灭时过山车不会停车,可顺利通行。监管者与求生者均可搭乘过山车,并可在临时上下车点控制禁行灯。

滑梯(月亮河公园专属)

整个公园内放置了多个不同造型的滑梯,监管者与求生者均可利用其进行位置转移,求生者在滑滑梯时速度略微高于监管者。这也意味着如果合理借助滑梯,求生者可以逃出对手的魔爪,而监管者也能伺机而动,等候正面交锋的机会。

旋转木马(月亮河公园专属)

“旋转木马”这一设施仅求生者可以乘坐,搭乘后可随木马一同转动,感受片刻的童真和惬意。

监视器(白沙街疯人院专属)

游戏为白沙街疯人院地图设置了专属道具“监视器”,玩家可通过它快速了解其他人和关键地点的具体位置,方便快速获取战局信息,并且也能够在较大的场景中,保持彼高效作战。

求生者和监管者均可交互,监管者打到求生者坐的位置上的时候可以恐惧震慑,当电车运动时前方有监管者的时候将晕眩数秒(梦之女巫本体除外),求生者将直接倒地。

竖井可根据玩家的指令在相近楼层间上下移动,还可响应呼叫前往玩家所处楼层,但启动、呼叫都会导致一定的冷却时间,且最多只能承载2名玩家。求生者在竖井中受到监管者普通攻击时,会触发“恐惧震慑”。

矿车可搭载1名玩家沿着两条不同路径在矿洞内行驶,玩家可控制其行驶速度,但在几处下坡路段,矿车会自动升至极速,矿车超过危险速度后,玩家将无法下车,撞到其他角色将触发倒地或眩晕效果。求生者在矿车中受到监管者普通攻击时,会触发“恐惧震慑”。

楼梯搭建在楼层间的洞口处,助玩家前往上一楼层,爬楼梯需消耗体力,体力不足时将无法与楼梯交互。求生者最多只能连续与楼梯交互2次,且体力恢复速度远低于监管者。楼梯上被攻击虽不会触发“恐惧震慑”,但会消耗一定的体力值。

特殊中立生物(闪金洞窟专属)

闪金洞窟中的中立生物包括食尸鬼,食尸鬼仅有2只,巡逻于地下二层,一旦发现进入攻击触发区域的玩家,它们便会在预警后向触发区域投掷水晶块,被砸中者将眩晕一小段时间。监管者可攻击食尸鬼,被攻击后食尸鬼将会消失。多个毒蚁群散布在矿洞各处,它们会向附近的玩家喷射蚁酸,被喷中的玩家将短暂减速。

游戏人数为5人,分为4名求生者和1名监管者。求生者需要破译地图中7台密码机中的5台,然后才可以开启大门。求生者胜利条件是逃脱人数超过一半,监管者胜利条件是淘汰超过一半的求生者,如果求生者逃脱了一半(同时监管者淘汰了一半求生者)算游戏平局。

规则同于匹配模式,只不过会增加了段位体系。求生者、监管者分别分为6个段位,段位越高,要求越高。新旧赛季的交替后会出现段位继承问题:从一阶Ⅲ到二阶Ⅰ会保持不变,后续高段位则会进行相应递减,比如第一赛季五阶Ⅰ,新赛季则继承为四阶Ⅱ。

规则与排位模式相同,段位单独计算。该模式进允许五人组队进入,自行选出4名求生者玩家和1名监管者玩家后,通过匹配与其他队伍进行2场地图等条件相同的1v4对战。最后对局胜负将根据两局对战的逃脱人数判定。

自定义模式的规则也是同于正常模式,只不过不是随机匹配,而是要和自己的好友或人机进行游戏。地图可以自行选择。自定义模式无法完成人物的推演任务。

游戏人数为10人,分为8名求生者和2名监管者。求生者需要破译地图中11台密码机中的7台,然后才可以开启大门。破译4台密码机将刷新地窖。联合狩猎模式中密码机的破译速度低于普通模式,但是求生者可以携带两件物品,监管者也可以携带一件物品。场上分布着五个电话亭,两种身份的玩家均可以通过电话亭消耗自己所得的分数向庄园主购买物品,而刷出地窖之后,五个电话亭将会随机刷出撬棍,求生者可直接利用撬棍将地窖撬开逃生。

求生者胜利条件仍是逃脱人数超过一半,监管者胜利条件是淘汰超过一半的求生者,如果求生者逃脱了一半(同时监管者淘汰了一半求生者)算游戏平局。

与正常游戏模式不同的是,求生者的血量提升为三次;求生者第一次被送上狂欢之椅时,将会有44秒的保护机制,保护期间无法被救援,而监管者仍然能获得相应的人格加持。

BlackJack玩法的每一回合都分为发牌、分散、变身、追逃和

结算五个阶段。发牌阶段,所有玩家集中到黑杰克附近,获得一张带诅咒点数的扑克牌;分散阶段,玩家可以自由行动,尽力远离可能成为监管者的玩家,并寻找密码机破译;变身阶段中,诅咒点数最高的玩家将异化为监管者;追逃阶段,监管者开始狩猎,通过击倒求生者获取筹码并选取一位求生者抽取自己的手牌;结算阶段里,诅咒点数超过21点的玩家将被淘汰,变成扑克牌留在庄园。

玩家在赛季中进行战斗、任务以及获得每日幸运币,会进入一个“推理之径”的世界,并且在此获取积分砺砺前行。通用货币“线索”,玩家可在推理之径中获取,这些线索可以作为货币,在全新商店“幻象大厅”中使用,来兑换所有未开放的英雄以及购买赛季精华或其他可以使用线索购买的物品道具。

游戏中玩家可以添加好友一起组队游戏,并可以赠送礼物。

每位访客都可向好友赠送商品作为礼物,不过需要注意求生者和监管者人格等级之和达到至少30级才能发起赠送,且双方成为好友时间超过24小时。

玩家在每局结算界面可以给其他人点赞,每人获得的点赞数会记录在个人档案中。

分期是将商品的总价分为若干期,每期支付一部分价格的购买方式,且只能将回声价格进行分期。分期开始后,将无法使用回声以外的货币完成商品购买;限时出售和折扣的商品不支持分期支付,同时商品开始分期后,将无法享受后续可能进行的折扣,也无法使用打折卡购买。

通过推演任务系统,玩家能够更加深入地了解每一位角色的特性,同时也提升了自己的操作水平。在新赛季到来后,“推演任务”也会进行更新,玩家完成后,可得到角色对应的推演时装-【旧装】。

通过完成角色推演任务解锁推演日记,通过后可获得时装-【另一面】。

新推出的“阅历系统”,玩家在使用求生者、监管者参与匹配排位时,会获得对应求生者、监管者阅历点,这之后累计阅历点,则可领取线索、碎片、灵感以及专属时装。

《第五人格》是网易研发的一款非对称对抗竞技手游,由于在玩法上与16年大火的“杀鸡”游戏类似,游戏上线后迅速引起玩家的青睐。至今,上线十天,活跃用户超千万,压制腾讯“吃鸡”双雄,稳居IOS免费榜第一位。

与传统的对称式对抗玩法不同,第五人格这个游戏采用的是非对称式对抗,也就是不公平的对抗,玩家们需要扮演监管者和求生者两个阵营来玩游戏,但是游戏的设定是一名监管者对抗四名求生者,首先就造成了第一个不公平,玩家不对称。但是作为监管者的一方又在游戏里有很大的权力,只能说监管者来攻击和抓捕求生者,求生者却不能攻击检查者,只能想办法逃走。

但是这两种不公平结合又造成了一种新的公平,求生者虽然不能直接攻击,但是他们四个人可以相互配合,求生者的目标是点亮五个密码机,全部点亮之后就可以打开大门,从里面逃脱,从而获胜。而监察者则需要击毙所有的求生者,但是一般情况下同一个求生者需要被击中两次才能倒地,倒地后监察者还需要将人绑到发射椅上发射回去,这名求生者才算被击败,而在去发射的过程中,求生者还有机会自己挣脱或者被队友救出来。二者结合,就构成了游戏里另一种平衡。

大体来说,监管者确实处于绝对的强势,但仔细分析的话,4个人怎么看都是要比单人作战强的多的吧?也因此出于“平衡性”的考虑,自然将监管者设定在“绝对的优势”的位置。所以,非对称对战游戏是具有优势的一个地方就在于,“每个人都觉得对面阵营比自己这边强”,当你扮演监管者输掉的时候,你可以问心无愧的说,“没办法,他们人多。”而扮演求生者输掉的时候,依旧可以心安理得的说,“他跟个BUG一样,又不能攻击他,它还可以打我们,怎么赢?拿头赢?。”

这样就解决了对称式对抗中的一个玩家心理,那就是挫败感,在对称式对抗中,由于对战的双方绝对的公平,所以每次输掉的玩家就会有很大的挫败感,而越来越多的挫败感会影响玩家的游戏体验,并不是每一个玩家都是技术流玩家。而非对称式对抗刚好解决了这一点,所以吸引了大量的玩家。

这一点很好理解,毕竟扮演求生者的四个人需要相互合作,在合作的过程中就会产生默契,默契度高的两个人就会互相欣赏,从而加好友再次一起组队,久而久之每一个玩家都会有几个默契度高的好友,双方一起讨论游戏,生活什么的,这就让玩家对游戏产生了依赖性,在游戏里找到精神上的满足。往往你今天本来是不准备玩游戏的,但是有好友找你一起玩你也就去了,一方面是因为闲的没事干想找人聊聊天,另一方面也是不好拒绝他。

而这样强大的社交属性又大大增加了玩家之间的互动,比如生成了几个好闺蜜,好基友,甚至还会出现网络上常见的网恋奔现什么的,至于翻不翻车的就另说了。

总之,这样强大的社交属性极大的增加了用户粘性,也是游戏能成功的一个重要原因。

《黎明杀机》的玩家基础

第五人格基本上借鉴和参考了游戏《黎明杀机》的玩法,而黎明杀机又因为种种原因被下架,第五人格就是在黎明杀机被下架之后的产物。当时这种非对称式对抗已经在玩家群体产生了很好的相应,《黎明杀机》被下架后玩家们又玩不到这种游戏了,很多玩家就会产生不少遗憾,而第五人格刚好填补了这一点,让许多“杀鸡”玩家直接无缝切换到了这个游戏,而玩家们又会口口相传,从而是游戏刚上线就有很多玩家的重要原因。

主播和网易的大面积推广

网易为了推广这个游戏也是不遗余力,花了很多的钱去做推广,各大社交平台上铺天盖地的广告,又找了很多之前《黎明杀机》的主播来做游戏的推广,这些主播因为《黎明杀机》的下架流失了很多粉丝,新的直播内容做的也不是很受欢迎,人气一落千丈,而第五人格这种游戏又特别适合他们的直播风格,所以双方一拍即合。主播们拿到了钱,还拉回来许多以前的观众,甚至吸引来了许多新观众,而网易也获得了大量的玩家。

同时,官方也在积极举办相关的电竞活动,通过电竞的方式来继续推广游戏,努力获得更多玩家的认可,增强与玩家之间的互动,通过顶级职业玩家的明星效应来推广游戏和获得更多的新玩家,组成更加成熟的游戏生态环境,从而使游戏更加健康的发展。

同人作品和新奇的画风吸引来了很多二次元玩家

第五人格怪诞和偏恐怖的画风以及新奇的背景故事与里面的很多人物都特别适合做成同人作品,《第五人格》在B站的原创动画、短片、3D手书等同人视频数量也超过100个,总播放量超过50万,效果很不错。另外,《第五人格》针对网易云音乐投放了广告,内容恰巧出现在网易云音乐的评论区,而那里是网易云音乐的口碑萌发地。

这就获得了很多二次元玩家的青睐,而二次元玩家玩游戏都是比较偏画风的,并不是很在意对抗性的问题,甚至有的二次元用户就不喜欢对抗类的游戏,网易投其所好,在各大视频平台上发表了很多关于二次元的作品,果然吸引来了许多玩家。而二次元用户中又有许多女生,这又带动了许多男性玩家的加入,道理嘛大家都懂。

又要说的到非对称式对抗,这种模式本来就有很大的可玩性,更加讲求配合和玩家间的协同能力,游戏看似操作极其简单娱乐性较强,但实则极其讲究策略和大局观;段位越高,一丁点的失误就容易造成全局节奏的崩盘,赛后分析获胜/平局/失败的原因会也会让玩家觉得收获颇多。

    不同于吃鸡这种多人竞技类手游和华容道这种纯智力游戏吧,我理解中的第五还是很值得玩味和钻研的一款游戏,就算段位已经达到一定高度了,但仍然还有很多技巧值得学习和创新,对局中还是有很多瞬间不知道应该使用什么样的策略去应对,英雄池仍然不够深。

这就为很多玩家提供了自己发挥的舞台,各种花样和套路也就变得层出不穷,玩家与玩家之间的脑洞对拼又很大的提高了游戏玩法的多样化,增强了玩家之间的互动,提升了用户粘性。同时,类似躲猫猫的游戏也更容易唤醒玩家们的童年,但现实中年龄大了又不可能像个孩子一样去玩,第五人格就大大弥补了这一点,玩家们能在这款游戏中找到自己的过去,体验到了儿时的乐趣,简介起到了类似于怀旧服的作用。

综上所述,个人认为这游戏可玩性还是相当高的。

依然是非对称式对抗,查德·巴特尔曾经提出世界上有四种玩家:杀手(killer)、社交家(socialize)、成就者(achiever)和探索者(explorer)。很多玩家属于第一种,乐此不疲地练技术、打排位,以提高段位、获得胜利为乐。

    然而这种获得快乐的方式,有个很大的问题,那就是玩家会因为害怕输掉比赛而获得很大压力。在很多以打倒对手为胜利条件的游戏中,玩家存在这种压力很正常。比如CS:GO、TF2、DOTA2等等,当然第五人格也是。

然而第五人格与上述游戏相比,有个明显区别,这将对其游戏环境更加致命:它是非对称竞技。非对称竞技采用“打到对手获胜”意味着什么?意味着没有队友的那一方阵营如果输掉游戏,将会比人多的那一方承受更多的压力。因此,人格的屠夫玩家普遍会觉得玩着累。因为你没有队友;因为你输掉了游戏;因为你也曾拼命练技术,但却轻易输给了那些看上去“没多少技术”,但却因开黑而胜利的对手。所以你渐渐难以从游戏中获得乐趣,渐渐地会因为输掉游戏而积累负面情绪,你就更想在下一局中打倒对手,但连续的失败使你相当痛苦,“心态崩了啊,马飞。”于是,你变得讨厌这款游戏:讨厌你对手胜利的“容易”,讨厌即使花费自己很大精力也难以在游戏中得到成就感和满足感,讨厌游戏的整个生态。

同样,成就者类玩家也遇到了类似的问题,而现实中玩家往往不能用上述四种玩家来概括,更多的玩家往往都是交叉属性,或多或少的带有杀手和成就者属性,这就使屠夫玩家的游戏体验变得极差,从而影响到整个游戏。

从另一个角度来看,这体现人格这款游戏的不成熟性。我们都知道,从一开始,第五人格就模仿了黎明杀机的很多细节,但他们漏了杀机做得最优秀的一点:刻意淡化对战双方的相对胜利。

    D5和黎明杀机玩法一样,都是屠夫“找人”、“抓人”、“献祭”。但黎明杀机游戏机制里没有明确规定你必须献祭几个人,取而代之的是,你在游戏中的一切相关行为都会计算为对应分数,只要你在游戏结束时分数达标,就可以升段。也就是说,当屠夫,不一定要献祭多少人,但一定要和对面较量来刷够分;当人类,你不一定要逃掉,但一定要和对面较量来刷够分。

    胜利机制决定玩家的行为,杀机的机制是促进你和对面的博弈较量,而第五人格的机制却促进你“赶紧修完电机逃出去、赶紧修完电机逃出去、赶紧修完电机逃出去”。

    因此,随着玩家们对游戏理解的不断深入,第五人格整体游戏环境的节奏会越来越快,五台机的修理时间则是极点。而飞快的游戏节奏,也必然导致你若想赢,就不能失误。同时,游戏节奏越接近极点,玩家们的操作越接近所谓“标准操作”,这将导致游戏中高端玩家几乎都出自一个模板。

高低端局不平衡的原因也是玩家流失的重要原因,低端局由于逃生者玩家们不太懂配合,默契度几乎没有,所以游戏体验非常差,屠夫在低端局也就显得过于强势。而在高端局就恰恰相反,玩家们分工明确,屠夫一对四就显得有些力不从心了,往往在先下一城的情况下也有很大的几率被翻盘,造成的结果就是:

求生者:失误很大  有机会能赢

没有失误  赢面有,而且很大,几乎必胜

监察者:失误很大  必输

没有失误  赢面有,但是不大

但是如果加强监察者就会导致更多的低端局玩家没有游戏体验,但是不加强的话高端玩家几乎就没法玩监察者,这似乎就陷入了一个死局,这个问题如果不解决,玩家流失可能还会更多。

同时官方的一系列氪金抽奖活动以及肝任务活动也对免费玩家和非酋玩家很不友好,抽卡获得好东西的概率实在是太低,这就逼迫玩家充值更多的钱来购买新的道具和英雄,更多强力英雄的出现也使得屠夫玩家越来越难玩。官方一直不去平衡这一系列的问题,反而在赚钱上面花样越来越多,游戏的核心体验一度越来越糟糕,玩家的认同感也越来越低。

  就我看来,第五人格目前的机制必然会导致游戏性下降、玩法单一。而官方的“不作为、不改进”则是这个游戏生存环境的最大威胁。

第五人格这个游戏在发布之初确实是一个不错的游戏,它带来了一种新的游戏的玩法,为以后的游戏也开了个好头,起到了积极作用,同时,这游戏强大的社交属性和新奇的画风也为它打下了坚实的玩家基础,玩家们通过不断的玩游戏来解锁成就,获得了巨大的成就感,同时游戏推广的恐怖推理风格和优秀的同人作品也为它圈粉无数。

但是随着玩家们对游戏了解的越来越深,游戏的问题也就暴露的越来越多,首先是宣传的推理的剧情和恐怖的画风,推理也就在背景故事里才有那么一些体现,而恐怖风也为了过审改成了偏二次元的奇幻风这就造成了很多玩家的巨大心理落差,而游戏玩法的单一性和核心玩法机制也暴露的越来越明显,游戏中抽卡的低概率和部分玩家的游戏素质实在太差,导致很多玩家开始退游,游戏的热度也就变得越来越低,不复当年盛况。

最后,作为一名玩家,想要提一点建议,游戏还是要以大部分玩家的游戏体验为主体的,官方应该把玩家的游戏体验做好,比如说高低端局屠夫不平衡的问题,可以试着推出按照等级来解锁和购买人物低等级里强力的人物不要放出来,而高等级可以推出更多的强力人物,以此来平衡游戏的可玩性,同时还可以吸引玩家来刷等级,而在刷等级的过程中玩家对游戏的认同感也会越来越高,更加珍惜自己的账号,不会轻易的发生退游等事件,从而使游戏的生态越快来越健康。

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