各个神殿,文化,低级兵种,中高级兵种,和人口增加,贸易等等。(不要历史上的,只要全战的。)
马其顿有骑兵优势,弓箭神庙加成等
希腊有步兵硬朗的优势,胜利女神经验加成,贸易神庙等
其实都差不多,就看你喜欢哪种打法了
本人比较喜欢希腊重步流打法
必须马其顿啊 全面发展的国家绝对比只重一点的国家强 希腊就是太注重步兵方阵了 导致其他的都不强 对于喜欢骑兵的玩家来说 希腊绝对不是一个好的选择
2个国家不是一个级别的 都地处同一地带 兵种优势马其顿明显强于希腊
在玩家手里,用谁谁强;在AI互推的话,重盔量产之前马其顿强;3杠1攻1防重盔量产以后马其顿基本就茶几了。反正我那几十个档都走这个套路。。。
嗯…初期兵种什么的谁强啊?还有,两国性价比谁的更好?
由于同属希腊系,所以前期并中大概一致,两国相比,希腊是在三个点上强,第一个是开局阶段,希腊上来就拥有SBD步兵,这根本就是个BUG,前期根本势不可挡,第二个是希腊可以出重盔,这个兵种性价比极高,而且一回合可以完成,非常牛X。第三个就是可以出SBD步兵,这个时候本来由于对方骑兵优势而日趋不利的战局由于SBD的出现彻底改变,背冲?随便。夹击?随便。三经验银盔银甲的SBD根本就是战神,没有除非对手拥有攻城武器,或者有罗马城管,抑或有大象,不然很难威胁到SBD。
性价比这个词在吧里很容易引发论战。一般认为希腊初期主力出重步(不是重盔,不是民兵),小马的话,讲究搭配,不过马QQ基本是少不了的。要说谁比较强,还真是旗鼓相当。
而马其顿则是兵种成战斗体系,也就是通常说的马其顿体系,超长枪加快速骑兵,这里值得一提的就是马其顿的快速骑兵很厉害,比希腊的骑兵厉害很多,所以在希腊出SBD之前会很被动。
要是参考电脑对轰的话,真是半斤八两。
12L说希腊开局有SBD,这确实让希腊开局实力增强了很多,但是考虑到电脑对轰自动计算的战损,在一切顺利的情况下,攻下科林斯,再攻下雅典,最多最多打到科林斯,剩的人应该只有个位数了。所以剩下的战斗可以排除SBD的因素了。
MQD开局也不弱,如果我没记错的话有两队马其顿骑兵和一队皇家枪,这个在前期也是非常强大的。所以比较开局实力的话,希腊和马其顿就是半斤八两
等到10个回合过后开局的精英已经没入黄沙了,较量的就是两国的量产部队了:马其顿的应征枪和轻骑兵,希腊的重步(此重步非戴科林斯头盔的重步)和民兵骑。
马其顿依靠的是应征枪的长距离攻击和轻骑的高冲击,弱点很明显:如果马其顿轻骑出击不当,一击没有击溃希腊阵线而被缠住,很快就会死伤殆尽,而出击部队的失利将影响士气本就低落的应征枪,如果接阵后不能迅速击溃希腊步兵被近身,结果不言而喻。
希腊这边依靠的是相对稳定的重步和民兵骑对无甲目标的杀伤力,弱点也同样明显:民兵骑攻击嬴弱,对付应征枪这种无甲密集目标还凑合,但是稀疏的标枪攻击对于240人的应征来说还是可以承受的。一旦民兵骑遭到马其顿轻骑的追击和围堵,失败只是时间问题,如果民兵骑失利重步失去了策应,与应征枪接战后又不能迅速击溃对方的话,侧后又遭到攻击,你会发现重步的稳定与可靠只是相对而言的。
所以在10回合之后的中期,又是一个战术半斤八两的较量。
罗马对战战术总述第一篇: 罗马——战场上的钉子户
下面的战术总结仍基于我在三合一平衡补丁中提出的规则(1.5原版的战术观念不会因此而变),原帖位置如下
总价为12500的配兵限制(钱不足时的所有配兵都可参照)。 【原创】献给新人的礼物――全骑战术详解 全骑战术是罗马1.2下最无耻但却最有效的战术之一,是每个罗马玩家都应该掌握的基本技巧。在这里,我想根据自己的经验对这一战术做出全面的剖析,不足之处,还望大家批评指正。 全骑,根据骑兵种类的不同可划分为全轻骑、全重骑、全弓骑、全标枪骑,全轻战车(虽然不算骑兵,但我比较喜欢,也就一并介绍了)。每一种的战法都会有所不同。以下骑兵最适合用于全骑战术:
全轻骑:罗马轻骑,长盾骑兵,蛮族轻骑 (个人认为马其顿轻骑不好用) 下面,先介绍全轻骑和全重骑的战术。 骑兵也要讲究规模效应。很多朋友说骑兵冲重装甲步兵冲不动,会被粘住,就是因为使用的骑兵规模不够的缘故。根据我的经验,在游戏中,只要集合6队及以上的骑兵,就可以在一次冲锋中冲垮敌人任意一支部队(前提是敌我兵种等级相似,用蛮族轻骑冲UC,当然会死的很惨)。所谓密集阵,就是要把6队骑兵密密的排在一起,这样就可以形成极为强大的冲击力和杀伤力,永远保持在局部以多打少乃是战争的第一要诀。一般阵中要放一队将军,以保证高昂的士气。排密集阵时永远不要使用楔形阵,我试过多次,效果不好。因为楔形阵的队形很长,不能形成一点上的强力冲击。 二、侧翼包抄,斩杀敌将 通常,应该从自己的左翼出击,向敌人的右翼进行迂回。因为敌人士兵的右侧是没有盾牌防御的,要充分利用这一弱点。不要急于进攻,不断的绕到敌人阵型的侧后,迫使敌人不断的移动。这种情况下,敌人的骑兵(如果有的话)几乎百分之百会冲出来,将它们各个击破,几乎不会损失人。解决敌人骑兵之后,继续做迂回,趁敌人调整阵型,防守有疏漏之际一举冲过去斩杀敌人将军,然后就很简单了,6队一起冲,优先消灭敌人的标枪兵和弓箭手,最后收拾步兵。这样的战术攻守皆宜,是在运动中扰乱敌人的布阵,分散其兵力并寻找其漏洞,一举歼灭。如果使用的是重骑兵,甚至都不用迂回,直接从敌人右翼发起冲击,一路横推,就可以把敌人全部推白。
需要注意的有以下三点: 使用这一战术可以以少胜多,使5、6队轻骑轻松击溃敌人满员军团,方法如下:
1、把自己的轻骑兵集合起来(如果有树林最好,就可以把大部分兵力先藏在里面,以备后用),5、6队就可以,因为我方人少,敌人会主动来攻击。 此种战术主要由轻骑兵(或者轻战车)来实现,重骑兵没有快速移动的属性,而且太容易疲劳,还没脱垮敌人,自己先垮了。
用全骑,最头疼的是遇到枪阵,尤其是搭配了相当数量远程的枪阵,在枪阵保护下的弓箭手简直就是无敌的。这时候,上述侧翼包抄法就不能用了。疲劳战术也几乎无法使用,因为枪阵很少奔跑,总是慢慢的走动。 另外,用全重骑战术时,最好带一队轻骑备用,用来追杀敌人逃跑的将军。 接下来,介绍全弓骑,全标枪骑和全轻战车
这几种兵种的战术最为简单。 当敌人人数较多主动攻击时,先使用疲劳大法,在地图上一方面拖垮敌人,一方面不断用远程对敌人进行削弱,等到敌人死伤累累,筋疲力尽之时,就掉头反冲。 与轻骑不同的是,由于拥有远程打击手段,这种战术可以无视敌人兵种等级的高低,再强力的兵种在疲劳和箭雨的双重折磨下也是不堪一击的。 对付枪兵就更简单了,枪兵走的慢,就是弓箭的活靶子,射完箭再使用各个击破法,轻松搞定。 最后说一下如何使用全骑攻城 全骑还可以用来攻城,全轻战车效果最佳。当你用6队骑兵包围敌人重兵把守的城市后,敌人一定会欺负你兵少而突围。接下来,综合使用前文所述的各种方法折磨敌人吧。如果敌人不突围,也可以多等一会合,等着敌人其它的部队来主动攻击。围点打援,把作为援军的敌人城中部队全部消灭,城就到手了,完不不用费力。 暂时就想到这么多,都是一些基本的战术。其实使用全骑还有很多细微而精妙的东西,会因骑兵种类的不同而有所变化,以后想起来再补充。欢迎大家踊跃发言,多多补充,给新人更大的帮助。 罗马全面战争,中世纪全面战争2游戏攻略
在这篇文章的开头,首先要感谢两群人,一群是Activision公司的职员们,正是他们的努力,才有着这两款出色游戏的诞生,而另一群人则是游侠汉化组的成员们,他们牺牲了他们那宝贵的时间为了我们开发出几款出色的汉化补丁,请让我在此代表这篇文章所有的读者们向你们致敬。
好了野战篇就谈到这,余下的野战知识还是由大家自己去摸索. |
战争,是人类文明解决问题的最后手段,是政治与外交的最终形式,历史上的文明总逃不过历史的车轮,兴于战争亡于战争。孙子曰“兵者,国之大事”,战争之大,包含了人们能想到的方方面面的题材,历史上最早的游戏——埃及跳棋也是脱胎于战争。在电子游戏发明之后,战争也一直是一个最热门的题材,虽然游戏制作者总是致力于开发战争游戏,但是目前为止也还没出现过能呈现战争全貌的集大成者,或者是过于宏观而丢失了人性的刻画、或者是过于细致而仅仅只能管中窥豹。
按照操作层面和游戏格局对战争游戏进行分类的话,可以将他们归类为:
战略层级(文明、十字军之王、欧陆风云):
在这类游戏里,玩家作为最上层的“冷漠独裁者”,大多数的考虑是在政治和外交层面上,战争作为总体政治的一部分,是起步点也是终结技。这类游戏节奏缓慢。
战役层级(各类RTS游戏):
这类游戏中玩家操作的是大批的己方单位,关注点放在了局部、短时间的小型战斗上,弱化了战争的宏观背景,主要考验的是玩家的操作,以弱胜强、出奇制胜屡见不鲜,游戏节奏中等偏快
战役中的个人(各类FPS游戏):
这类游戏中,玩家操作的是战场上一个最小的单位,在枪林弹雨中做一些微小的工作,除非剧情需要或者某些超级大神外,玩家基本不能对战役的走向产生影响,能让玩家更细节地体会到战争的残忍无情,游戏节奏快
大多数的战争游戏都脱不开这三个类型,而每一个类型之内都竞争极为激烈,只有制作精良的佼佼者才能脱颖而出,但有一些游戏很聪明地在这三个分类的夹层里找到了空白,开阔出了自己的领域,比如钢铁雄心这样的介于战略和战役层级的游戏,体现大集团军作战时的战术操作——防守、突进、穿插、分割等;又比如结合了战略、战役和个人战斗三个内容在内的骑马与砍杀,尽管画面粗糙,但是丰富的玩法令人耳目一新。
今天我们要讲到的游戏,也是这样一款开阔了新的领域的战争游戏。
我们印象中的古代战场,是旌旗飘扬,刀枪林立,骑兵冲锋万马奔腾,两兵相交杀声震天,血流盈野千里鸦啼。千军万马的大场面才符合我们的想象,但是在全面战争诞生之前,由于机器性能和游戏引擎方面的限制,大多数战争游戏要么规模比较小,一个战场几十个到上百个单位,要么就是使用抽象单位比如旗子、兵模来体现几万人的部队。
所以当全面战争降临世间的时候,所有策略玩家都被震惊了
在那个3D游戏刚刚出现的年代,一个之前一直在做体育游戏的工作室Creative Assembly,(以下简称CA)敏锐地发现了这样的一个机会——用新的3D技术来还原千军万马的战场,把电影里才能出现的大场面搬进游戏里,做一款没人做过的战争游戏。又正值当时欧美兴起的黑泽明热潮,CA于是也把眼光投向了战国时期的日本,2000年,全战系列的开山之作——《幕府将军:全面战争》问世
初代的全面战争在今天看来略显粗糙,但是其核心的玩法已经成型,即排兵布阵在大规模的战场上一决胜败。与同时期的即时战略游戏不同,全面战争中的一个单位,即一个兵牌,由几十上百个小单位组成,从而实现了成百上千人同屏战斗的场面(但限于机能的限制,实际上使用了3D场景2D兵模的建模方式,也就是我们常说的纸片人)。游戏中的基础兵种分为刀(剑)兵、枪兵、骑兵和远程兵种,在同等级情况下,有刀克枪——枪克骑——骑克刀的克制关系,远程兵种则是身板脆的输出者,这样的设计思路也一直延续到第十作《战锤全面战争》问世前。
游戏发售后迅速吸引了一大批策略玩家,为全面战争的后续作品奠定了玩家基础,同时站稳了市场地位,以至于后来所有试图复刻大型战役场景的游戏都被成为“仿全面战争”游戏。
在之后,CA又发布了《中世纪:全面战争》《中世纪2:全面战争》和《罗马:全面战争》三部更符合欧美玩家口味的续作,这几代作品的口碑都相当之好。其中《罗马:全面战争》首次使用了3D的兵模,从这一代开始,全面战争成为了硬件杀手俱乐部的一员,但是同时,各种气势宏大的游戏实战视频为全面战争系列吸引了更多的玩家(作为最后一款可以编辑地图的正作,《中世纪2》实际目前还有大量的玩家在玩它的mod)
而在这之后,CA再接再厉,发布了全战历史上里程碑的一作《帝国:全面战争》和它的资料片《拿破仑:全面战争》。
虽然在前作里就有铳枪兵,但这一作是首次出现了战术丰富、阵型完善而且是作为主要战斗力存在的线列步兵,因此这一作的战斗也被称为“排队枪毙”。随着臼炮这种远距离大规模杀伤性武器的出现,炮兵的战略地位大大提高了,密集阵型下基本就是一炮半个队,炮兵的强大表现也让CA意识到——这个年代就是全面战争能做的离现在最近的年代了,以排兵布阵为玩法操作基础《全面战争》基本不可能重现一战之后以小队或个人为基本单位的战争场景(除非某一天CPU硬件水平可以支持)
这一作的历史地图时至今日也是历作最大地图(不包括魔幻作品),包括了北美、欧洲、北非、中东和南亚,并且开创性地设计出了海战的玩法(而且可能是历作最好的海战,之后的海战要么很傻要么略显鸡肋)
最后这一作及其后续的资料片在经济不景气的2009年拿下了超过500万份的恐怖销量,各媒体打出的评分也是系列最高(IGN9.5分,gamespot9.6分)
巨大的成功让CA和玩家都欢欣鼓舞,在这之后的几年里,CA相继发布了《幕府将军2》《罗马2》和《阿提拉》,这三部作品都各有优劣,在许多地方做出了非常不错的创新,比如《幕府将军2》和《罗马2》的射击模式和电影视角,让玩家以一个士兵的视角深处庞大残酷的战场中,或体验骑兵撕裂敌方阵线的爽快、或体验普通士兵迎着漫天箭雨冲锋的绝望;又比如最早在维京资料片出现、在《阿提拉》中最终完善的游牧玩法;还有一直在完善和丰富的内政与外交的系统等,都有可圈可点之处。
尽管一直在更新着玩法,但是从《幕府将军2》到《阿提拉》,CA无奈地发现口碑和销量却一直在节节下滑,一方面是因为CA本身在制作时的赶工而导致的各种优化和玩法上的BUG;另一方面也是由于“古代战场”这一题材实在是没有更多可以提供创新的素材了,纵观以上三代,各个兵种也只是在数值和外观上有些区别,总也还是剑盾扛兵线、矛兵防冲锋、骑兵侧翼找机会、弓兵炮兵猥琐输出的套路。
CA发现《全面战争》发家于“古代战争”,最后却也被古代战争这个题材给束缚住了。
就在《全面战争》这个系列持续走低的情况下,设计师从“魔戒”中找到了灵感,“我们可以做一个魔幻世界里的全面战争”。这个主意迅速打动了工作室的高层,不过由于魔戒的IP太贵,他们最终把眼光放在了世界范围内名气稍低一些、但在欧美同样大名鼎鼎、从桌游脱胎而出的“中古战锤”。
于是,在2016年,《战锤:全面战争》问世,再一次震惊了策略游戏届
在这个游戏里,战争是这样的
向你冲锋的不再是匈奴人的骑兵,而是浑身恶臭目露凶光的食尸鬼,漫无边际摇摇晃晃的僵尸冲破清晨的薄雾,天空中惊惧兽拖着它满是长刺的尾巴、口中喷吐着紫色的毒气,而坐在惊惧兽之上的吸血鬼的王者——曼弗雷德,正用他苍白脸庞上那对漆黑无光的双瞳冷漠地俯瞰着大地。“这是世界末日吗”你听到身边的帝国矛兵喃喃自语,正当你的心中也将升起绝望时,一道威严的声音穿过四野“帝国的勇士们!”,你抬头望去,一只庞大又优美却又充满原始力量的狮鹫划过头顶,而骑在狮鹫背上那个散发着光辉的男人——帝国皇帝卡尔,正做着战前的动员“清除邪恶的日子就在今天!”………
战锤系列最终给全面战争带来了新生,在原本的兵种基础上,出现了能一己之力破坏兵线平衡的怪物步兵和巨兽;有一个魔法毁天灭地的魔法师;有完全无视兵线,全角度介入战局的飞行单位和鼠人;还有真正能以一当千的领主和战将。除此之外,各大种族(截至目前一共有帝国、吸血鬼、蜥蜴人、高等精灵、混沌等十四个派系)还有完全不同的战场特性(比如吸血鬼的部队士气崩溃后会直接化为尘土、蜥蜴人打着打着会愤怒失控)、内政玩法(贵族农奴制的巴托尼亚、游牧玩法的混沌)和胜利目标(收集亡者之书的古墓王、席卷世界的混沌),极大地丰富了游戏的玩法和战役的可能性,再加上上百张各有特色的战场地图,同一场仗,不同的玩家能玩出战役的一百种形式。
在销量刷新系列历史记录的同时,《战锤》系列的口碑同样节节攀升
在战锤的巨大成功之中,CA发现了全战系列的一个新的High点,即战场上的英雄浪漫主义,在中二少年心中还有什么比“银枪白马走单骑”更浪漫更热血的事情吗?
也是在同一时间,《H1Z1》里不可一世的红杉军和《PUBG》里此起彼伏的国骂,将CA的眼光吸引到了东方那一片少有3A大作工作室关注的庞大国度。这也是因为国外PC游戏市场的衰退(目前为止依旧没有即时策略游戏能实现使用手柄灵活操作,全战系列同样也一直只有PC版),2018年的游戏年报显示,在主机风行的欧美市场仅有5%的游戏收入来自于PC端,而在中国这一比例尽管有所衰退仍有25%。
于是,一个中国风的英雄浪漫主义故事来了
《三国全面战争》将于2019年3月7日发售,这将是不同于以往历史题材的一部全战,将“名将”作用最大化了,那些耳熟名详的名字,将在游戏里真正的一骑当千
不多说了!期待两个月后《三国全战》的表现!