全战马其顿开局怎么玩

各个神殿,文化,低级兵种,中高级兵种,和人口增加,贸易等等。(不要历史上的,只要全战的。)


马其顿有骑兵优势,弓箭神庙加成等

希腊有步兵硬朗的优势,胜利女神经验加成,贸易神庙等

其实都差不多,就看你喜欢哪种打法了

本人比较喜欢希腊重步流打法


必须马其顿啊 全面发展的国家绝对比只重一点的国家强 希腊就是太注重步兵方阵了 导致其他的都不强 对于喜欢骑兵的玩家来说 希腊绝对不是一个好的选择


2个国家不是一个级别的 都地处同一地带 兵种优势马其顿明显强于希腊


在玩家手里,用谁谁强;在AI互推的话,重盔量产之前马其顿强;3杠1攻1防重盔量产以后马其顿基本就茶几了。反正我那几十个档都走这个套路。。。


嗯…初期兵种什么的谁强啊?还有,两国性价比谁的更好?


由于同属希腊系,所以前期并中大概一致,两国相比,希腊是在三个点上强,第一个是开局阶段,希腊上来就拥有SBD步兵,这根本就是个BUG,前期根本势不可挡,第二个是希腊可以出重盔,这个兵种性价比极高,而且一回合可以完成,非常牛X。第三个就是可以出SBD步兵,这个时候本来由于对方骑兵优势而日趋不利的战局由于SBD的出现彻底改变,背冲?随便。夹击?随便。三经验银盔银甲的SBD根本就是战神,没有除非对手拥有攻城武器,或者有罗马城管,抑或有大象,不然很难威胁到SBD。


性价比这个词在吧里很容易引发论战。一般认为希腊初期主力出重步(不是重盔,不是民兵),小马的话,讲究搭配,不过马QQ基本是少不了的。要说谁比较强,还真是旗鼓相当。


而马其顿则是兵种成战斗体系,也就是通常说的马其顿体系,超长枪加快速骑兵,这里值得一提的就是马其顿的快速骑兵很厉害,比希腊的骑兵厉害很多,所以在希腊出SBD之前会很被动。


要是参考电脑对轰的话,真是半斤八两。

12L说希腊开局有SBD,这确实让希腊开局实力增强了很多,但是考虑到电脑对轰自动计算的战损,在一切顺利的情况下,攻下科林斯,再攻下雅典,最多最多打到科林斯,剩的人应该只有个位数了。所以剩下的战斗可以排除SBD的因素了。

MQD开局也不弱,如果我没记错的话有两队马其顿骑兵和一队皇家枪,这个在前期也是非常强大的。所以比较开局实力的话,希腊和马其顿就是半斤八两

等到10个回合过后开局的精英已经没入黄沙了,较量的就是两国的量产部队了:马其顿的应征枪和轻骑兵,希腊的重步(此重步非戴科林斯头盔的重步)和民兵骑。

马其顿依靠的是应征枪的长距离攻击和轻骑的高冲击,弱点很明显:如果马其顿轻骑出击不当,一击没有击溃希腊阵线而被缠住,很快就会死伤殆尽,而出击部队的失利将影响士气本就低落的应征枪,如果接阵后不能迅速击溃希腊步兵被近身,结果不言而喻。

希腊这边依靠的是相对稳定的重步和民兵骑对无甲目标的杀伤力,弱点也同样明显:民兵骑攻击嬴弱,对付应征枪这种无甲密集目标还凑合,但是稀疏的标枪攻击对于240人的应征来说还是可以承受的。一旦民兵骑遭到马其顿轻骑的追击和围堵,失败只是时间问题,如果民兵骑失利重步失去了策应,与应征枪接战后又不能迅速击溃对方的话,侧后又遭到攻击,你会发现重步的稳定与可靠只是相对而言的。

所以在10回合之后的中期,又是一个战术半斤八两的较量。


罗马对战战术总述第一篇: 罗马——战场上的钉子户

下面的战术总结仍基于我在三合一平衡补丁中提出的规则(1.5原版的战术观念不会因此而变),原帖位置如下

、野外战斗(平原或林地)、无炮车、大规模、

总价为12500的配兵限制(钱不足时的所有配兵都可参照)。
同一兵种总数不超过6队,同类兵种总数不超过8队。
重步兵、轻步兵:以是否能开启自动逃避肉搏键为划分。
重骑兵、轻骑兵:包括所有坐骑单位,如战车、骆驼、战象,以是否能开启自动逃避肉搏键为划分。
非正规军:所有不成正规队形的兵种,如农民、狂战士等。
接下来我将对各兵种之间的战术关系进行简述,其中的要素是我相应配兵方案的全部基础:
大克制:双方在等价格下作战,胜负分出时间短,一方剩余70%以上。通常为不同类型相克,如枪兵对骑兵。
小克制:双方在等价格下作战,胜负分出时间长,一方剩余不超过35%,通常为同类型信价比相克,如uc对军团步兵。
主动克制:某种兵克制另一种,且速度快于后者,如重骑兵对弓箭手。
被动克制:某种兵克制另一种,但速度慢于后者,如战象对骑兵。
尖兵:某国某种兵性价比在同类中的佼佼者。如斧头骑兵、圆盾骑兵、uc,斯巴达、法老弓等。
应急:在不得已的情况下,投入原本被对方克制的兵种,如弓箭手群殴落单骑兵。
无果:优势方追不上劣势方。
不战:某国所有配兵方案中任何类型兵种均能被对方配兵中的相应兵种主动克制,如帕提亚对埃及。
(其实从上面能看到,罗马对战在本质上是用配兵和操作进行的田忌赛马式的游戏。)
第一篇还是从罗马开始吧:该势力兵种丰富,由于各类型尖兵的存在使它在对任何国家的作战中不存在致命弱点。

绿(蓝)罗角斗士:最能抗的侧翼韧带,骑兵的恶梦,步兵战的拖拉机。
后备枪兵:骑兵的恶梦,短枪中的老大,高级步兵的菜肴。
Uc:他们通常战斗到最后一刻。
辅助长弓:便宜、升级潜力很大的长弓。
侦查骑兵:性价比一般,具有升级潜力,但最快的速度使他成为罗马克制弓骑兵国家(如帕提亚、亚美尼亚)的不二法宝——追你追到天涯海角。
举例来说,在对付一些同样较为强劲的对手,如马其顿,罗马通常用避开锋芒,攻击对手低性价比兵种的方式,使兵种的相克差距拉大时谋取胜利。
最常见最简单机动力最强的罗马均衡阵型:

更好的全体士气保证和第二线保证的罗马均衡阵型:

常用于内战的罗马阵型:

孤注一掷罗马冲击阵型:

罗马对单纯弓骑流阵型:

如在对阵均衡配兵的马其顿时,罗马必然会优先考虑用自己的骑兵击溃相对较弱的马其顿骑兵,或干脆在双方正面接触时向马其顿骑兵的反方向运动,以高士气的后备枪兵或角斗士克制马其顿骑兵,如果对手忽视了后备枪兵的威力,贸然以为数队骑兵的冲锋能够解决掉对数量较少的他们时,那么伴随着伙伴骑兵的号角和罗马轻步对后备枪的补足时,胜负已分。

但马其顿老手自然不会如此,对方会力保方阵更为脆弱的侧后翼安全,可想,在纠缠中,如果当双方骑兵都在犹豫要不要贸然兜底时,哪个更有优势?自然仍是罗马,因为此时的弓箭手照顾的正是视野范围内的骑兵,而拥有4点盾防的罗马骑兵显示出全面的价值。不过,我曾在和马其顿老手的对战中领教过厉害:他的骑兵在接战时不会主动向我的一翼运动,不会离我的弓箭太近,不会离自己的方阵太远,他所做的一切就是稳住阵线,留出备用方阵和全部骑兵在自己的弓箭阵线内根据我的骑兵方向作短距离跑位,并用皇家枪在正面缓慢压垮我的uc。(大规模下,皇家枪小克制uc。)
那么,就罗马和马其顿而言,孰优孰劣?不知道,打到这个程度上只能拼操作,找机会见缝插针,并祈祷自己将军在接战时能长寿了。
对于其他均衡或偏科的强国,罗马也很容易灵活调整:
如对赛流古,不外乎在于对方骑兵类的小克制铁骑和大克制战车,而罗马可以采取防反战术,适当削弱重骑兵,增加后备枪、角斗士和长弓,采取消耗战,用轻步完全压制对方。此时,赛流古则极有可能在远程彻底失利的情况下,被迫进攻,这时以后备枪、重骑以及轻步组织的第二线是可以完胜战车和铁骑的,不过要注意,当敌骑来袭时,要将轻步收缩为紧密阵型,6-7队的紧密轻步会成为战车的恶梦。这种战术另一个前提则是赛流古步兵线的软弱和士气的平庸导致被uc小克制。(这种战术我自己屡试不爽。)

不过,聪明的赛流古对手如果猜到罗马的战术,有可能将计就计:彻底加强银盾长枪和铁骑,通过两种方法攻击罗马:一是凭借银盾的升级和阵线优势压垮uc,骑兵贴近伺机而动,如同马其顿;二是大胆的采用6-8队战车和3攻重骑作为重拳直击罗马重步兵线,同时银盾分从两路合击中央,迫使对方的骑兵和后备兵面对大克制的长枪,但此法要求冲锋启动时间必须恰当,否则很容易被对方反包围。
此两法中,赛流古仍应带有一定数量的弓箭手,因为当罗马发现赛流古意图后必求后撤以求拖延消耗,弓箭手此时可以有所收获。
当然,对第一法,罗马可以通过尽早后撤弓箭手以图留够在对方冲锋时uc后撤的空间,并在此过程中削弱低防护的银盾枪,对第二法,罗马同样可以将后备枪在uc后撤过程中顶住铁骑,不过,罗马最大的缺陷也就是没有方阵这样战车骑兵一触即溃的兵种,所以在步兵数量不足时要顶住对方潮水冲击时仍是考验,而这些情况出现时,胜负是难料的,但至少赛流古已经改变了被动局面。
先写到这里,将来和埃及、希腊以及迦太基之间的战术会随着它们的章节出现,希望这篇也能让罗马迷们对战术趣味产生一些兴奋。

【原创】献给新人的礼物――全骑战术详解

全骑战术是罗马1.2下最无耻但却最有效的战术之一,是每个罗马玩家都应该掌握的基本技巧。在这里,我想根据自己的经验对这一战术做出全面的剖析,不足之处,还望大家批评指正。

全骑,根据骑兵种类的不同可划分为全轻骑、全重骑、全弓骑、全标枪骑,全轻战车(虽然不算骑兵,但我比较喜欢,也就一并介绍了)。每一种的战法都会有所不同。以下骑兵最适合用于全骑战术:

全轻骑:罗马轻骑,长盾骑兵,蛮族轻骑 (个人认为马其顿轻骑不好用)
全重骑:铁甲骑兵,哥特骑兵,罗马军团骑兵
全弓骑:西徐亚贵族弓骑,亚美尼亚铁甲弓骑
全标枪骑:努米底亚骑兵
全轻战车:不列颠轻战车
选择上面这些骑兵,是从攻防指数,士气,体力,易招募性和易补充性这些角度进行考虑后得出的结果。其它骑兵当然也可以用,但是效果略差。

下面,先介绍全轻骑和全重骑的战术。

骑兵也要讲究规模效应。很多朋友说骑兵冲重装甲步兵冲不动,会被粘住,就是因为使用的骑兵规模不够的缘故。根据我的经验,在游戏中,只要集合6队及以上的骑兵,就可以在一次冲锋中冲垮敌人任意一支部队(前提是敌我兵种等级相似,用蛮族轻骑冲UC,当然会死的很惨)。所谓密集阵,就是要把6队骑兵密密的排在一起,这样就可以形成极为强大的冲击力和杀伤力,永远保持在局部以多打少乃是战争的第一要诀。一般阵中要放一队将军,以保证高昂的士气。排密集阵时永远不要使用楔形阵,我试过多次,效果不好。因为楔形阵的队形很长,不能形成一点上的强力冲击。

二、侧翼包抄,斩杀敌将

通常,应该从自己的左翼出击,向敌人的右翼进行迂回。因为敌人士兵的右侧是没有盾牌防御的,要充分利用这一弱点。不要急于进攻,不断的绕到敌人阵型的侧后,迫使敌人不断的移动。这种情况下,敌人的骑兵(如果有的话)几乎百分之百会冲出来,将它们各个击破,几乎不会损失人。解决敌人骑兵之后,继续做迂回,趁敌人调整阵型,防守有疏漏之际一举冲过去斩杀敌人将军,然后就很简单了,6队一起冲,优先消灭敌人的标枪兵和弓箭手,最后收拾步兵。这样的战术攻守皆宜,是在运动中扰乱敌人的布阵,分散其兵力并寻找其漏洞,一举歼灭。如果使用的是重骑兵,甚至都不用迂回,直接从敌人右翼发起冲击,一路横推,就可以把敌人全部推白。

需要注意的有以下三点:
一是要保持不断的运动并远离敌人的标枪兵。由于阵型密集,遭到敌人远程攻击时会有损失,弓箭还好,最可怕的是标枪,一轮投过来肯定要戳倒好几个。
二是在狙杀敌人将军时要小心,不要陷入敌人数支部队的包围中。骑兵一旦被大量步兵团团包围,死伤速度就非常快,轻骑兵的话更是很快就白成一片了。
三是永不后退,把骑兵拉出来再冲进去的方法是不适用于密集阵的。此种阵型追求的就是瞬间和一次性溃敌,要不断的点击身边的敌人进行连续的冲击,如果不成功,就是战术失当了。

使用这一战术可以以少胜多,使5、6队轻骑轻松击溃敌人满员军团,方法如下:

1、把自己的轻骑兵集合起来(如果有树林最好,就可以把大部分兵力先藏在里面,以备后用),5、6队就可以,因为我方人少,敌人会主动来攻击。
2、把游戏速度调到最快的那一档。
3、利用轻骑兵快速移动的属性带着敌人满地图转啊转啊转啊。。。一定要保持足够的距离,敌人有骑兵逼近就先关照它一下。
4、过了N久以后,敌人所有的士兵都精疲力尽了,尤其是步兵,这时候他们的士气非常的低,而我方基本上还是略微疲劳。
5、结成密接阵,回头直接冲向敌人。你会发现,敌人一碰就白了,完全是屠杀。死十几个人就可以灭掉敌人满员军团。如果是不列颠轻战车,打的好甚至可以零损失。

此种战术主要由轻骑兵(或者轻战车)来实现,重骑兵没有快速移动的属性,而且太容易疲劳,还没脱垮敌人,自己先垮了。

用全骑,最头疼的是遇到枪阵,尤其是搭配了相当数量远程的枪阵,在枪阵保护下的弓箭手简直就是无敌的。这时候,上述侧翼包抄法就不能用了。疲劳战术也几乎无法使用,因为枪阵很少奔跑,总是慢慢的走动。
这种情况下,最好仍然使用少量骑兵,比如5-6支,使敌人主动向你发动进攻,这样才有胜算。如果敌人保持防御状态不动,全骑拿枪阵是无可奈何的。方法在一开始和疲劳战术相似,也是带着敌人在大地图上转,很快,敌人严密的枪阵就乱成了一团糟,出现了很多落单的部队。用一部分骑兵在正面引,另一部分从敌人背后冲,将敌人一队一队各个击破。这种方法,说实话,很累,要不断的进行操作。至今为止,我用全骑,最讨厌看到的仍然是枪兵,尤其是希腊重装枪。

另外,用全重骑战术时,最好带一队轻骑备用,用来追杀敌人逃跑的将军。

接下来,介绍全弓骑,全标枪骑和全轻战车

这几种兵种的战术最为简单。
当敌人人数较少时,不需要什么特别战术,用箭劲射就可以了,值得注意的是,一定要多使用环形阵。这种阵法一方面可以无损失的消灭敌人的非远程弓箭手(对远程弓效果也不错,但是在接近过程中会死人),另一方可以极大的提高箭的攻击效果,比普通攻击强很多倍,尤其是对重甲部队的效果非常明显。

当敌人人数较多主动攻击时,先使用疲劳大法,在地图上一方面拖垮敌人,一方面不断用远程对敌人进行削弱,等到敌人死伤累累,筋疲力尽之时,就掉头反冲。

与轻骑不同的是,由于拥有远程打击手段,这种战术可以无视敌人兵种等级的高低,再强力的兵种在疲劳和箭雨的双重折磨下也是不堪一击的。

对付枪兵就更简单了,枪兵走的慢,就是弓箭的活靶子,射完箭再使用各个击破法,轻松搞定。

最后说一下如何使用全骑攻城

全骑还可以用来攻城,全轻战车效果最佳。当你用6队骑兵包围敌人重兵把守的城市后,敌人一定会欺负你兵少而突围。接下来,综合使用前文所述的各种方法折磨敌人吧。如果敌人不突围,也可以多等一会合,等着敌人其它的部队来主动攻击。围点打援,把作为援军的敌人城中部队全部消灭,城就到手了,完不不用费力。

暂时就想到这么多,都是一些基本的战术。其实使用全骑还有很多细微而精妙的东西,会因骑兵种类的不同而有所变化,以后想起来再补充。欢迎大家踊跃发言,多多补充,给新人更大的帮助。

罗马全面战争,中世纪全面战争2游戏攻略

在这篇文章的开头,首先要感谢两群人,一群是Activision公司的职员们,正是他们的努力,才有着这两款出色游戏的诞生,而另一群人则是游侠汉化组的成员们,他们牺牲了他们那宝贵的时间为了我们开发出几款出色的汉化补丁,请让我在此代表这篇文章所有的读者们向你们致敬。  
    而下面就让我们进入这篇文章的主题吧,首先我们要分析的自然是最基本的战斗。毕竟全战这个游戏是一个战争游戏,如果你没水准以上的战斗水平,即使你的内政做的极其出色也没什么用。
    除去我们不能控制的海战之外,按照战斗地点来分,战斗可以简单的分为野战与攻城战两种模式,首先让我们分析下前者吧
     虽然野战按照攻击者不同可以分为防御战和攻击战,但实际上,除去高山,桥梁等一些特殊地点,两者并没有太大的区别。
     而在高山上,桥梁口这些特殊地形进行防御作战,应该对大家很容易吧,所以在这篇文章中我就偷懒的略去这方面的说明了~
     而下面我们将着重阐述下在平原,丘陵地带的对战,因为这是游戏中最常见的地形。
   不过在此之前,先让我们分析之下全战这个游戏的战斗系统,这个系列的游戏非常迥异于其他战争游戏的一点就是引进了士气这个元素,是的,士气,在其他决大部分战争游戏里并没这个概念。例如我初中时期最爱玩的帝国时代二,在我们的控制下,一个长枪兵敢迎这一队游侠冲上去,然后死战到死,但在全战这个游戏中根本不会出现这样的场面,枪兵在半路溃退。
而全面战争系列不仅仅只是引进了这个系统,而且将其做的非常真实。在战场上,一支部队侧翼被攻击,被掩护,周围区域敌我双方兵力的对比,敌方部队溃散,我方部队溃散,将军的阵亡都会对该部队的士气产生影响,而士气降低到一定程度,那就是溃败。而追击溃败的敌人是几乎是伤亡的,所以在全战的战斗中,我们的主要目的不是向其他游戏那样硬碰硬的消灭敌人,而是利用正确的战术使敌人溃败,然后进行追杀,这样造成的伤亡是最小的。
     第一种战术,大家应该不会陌生,那就是迦太基那位伟大的统帅汉尼拔在坎尼战役使用的战术,而这种战术简单来说就使用步兵顶住中央敌人的进攻,使用骑兵击溃两翼的敌人,然后对中央的敌人进行包抄,这种战斗方法很简单,但却很有效,但还是要有几点要注意。
一 步兵的阵形的尽量狭长但厚度不能太薄,太厚实的阵型会导致战线不够长,容易被敌人的中央部队包抄侧翼,那样会造成中央部队的提早崩溃,阵型也不能太过薄弱的话,那样很容易被凿穿,后果于上一种情况也没有什么区别。
第二点就是将军卫队要安置在中央步兵的后方,这样提高中央步兵的士气,减缓其崩溃的速度
第三点  必须要有二对以上的步兵或骑兵做预备队,保证战线被突破时,能补上缺口.
第四点 当战线被突破时,而没预备队时,要投入剩余的全部兵力堵住缺口,即使是近战战斗力极其弱的弓手或工程器部队也要顶上,你如果那时舍不得的话,最后还会是全灭.全军的存亡永远比一两只精锐部队重要的多 了
而两翼骑兵也要注意几点
一.尽量从敌人部队的侧翼发起冲锋,这样能减少伤亡
二.击溃敌人后,注意要迅速回援中央,不要放任他们追杀.
总之两翼骑兵的包抄要迅速有力
包抄战术的讲解就到此为止.
而我下面所阐述的将是斜边战术.我喜欢称呼此种战术为多米诺骨牌战术.
实际上此战术与第一战术也没什么本质上的区别,仅仅只是化双翼为单翼而已.
这种战术的重点就是将强有力的部队例如骑兵集中与右翼,在战线交火后,迅速有力的击溃敌人的右翼,然后压向敌人的中间,之所以称这种战术为多米诺骨牌战术,是因为运用此战术后,敌人的部队会从右到左一个一个部队的溃退,因而在游戏里就能看到敌人的旗帜一面又一面变白,很象是在玩多米诺骨牌..
但要注意的是,自己军队的左翼要留几次预备队,防止敌人包抄我们的左翼
以上的两种战术可以用一句话来概括,那就是步兵为盾,骑兵为矛.但我们下面介绍的将是纯粹的全骑战术.
   这种战术包括我在内一些老玩家很喜欢用,但与很多朋友不同的是,我更喜欢的是以轻骑兵为主的骑兵战术而不是以重骑兵为住的骑兵战术.
 这是因为轻骑兵虽然没有重骑兵那强悍的战斗力和变态的防御力,但却有着一个极其出色的优点,那就是招募和补充便利,一般的轻骑兵在有着一,二级马厩的据点就可补给,因此在前线很容易补充上,但重骑兵呢.大多需要三级以上的骑兵马厩.而且电脑有个坏习惯,喜欢先造的兵营,而不是马厩,结果导致重骑兵能难在前线获得补充,只能从帝国中心城市运送过来,前期还好说,到中,后期就郁闷到死.......而且没有足够的兵力能补充上,前线的军队势必不能开展很大的进攻行动,这样的话以机动力见长的全骑战术又与普通的步骑混合战术有什么区别的呢.
    所以,除了使用中世纪2全面战争的基督国家(因为有封建骑兵招募较便利),我大部分的全骑作战都是使用的轻骑兵.
      轻骑兵也分为两种,一种是近战轻骑兵例如罗马全面战争的中罗马轻骑兵,而另一种自然是大家耳熟能详的弓骑兵了 .
    近战轻骑兵的作战模式与刚才的阐述过的第一,二种作战模式想类似,只不是是将中间的步兵集团换成骑兵集团而已,但要注意的是骑兵长于攻,拙于守,而轻骑兵由于防御太低,更是拙于防守.所以近战轻骑兵的战斗布阵是两只或三只骑兵进攻军团,而不是以往的中防守军团,侧进攻军团这种布阵.此外,进行全骑战术 的运用的要着重注意一点原则,那就是要迅速有力,因为这是在刀尖上跳舞.
   而弓骑兵的作战比近战轻骑兵的作战要简单的多了,同样把部队分为左,中,右三方面,然后接近敌人,进行射击,优先远程步兵,然后轻骑兵,最后才是步兵,在射击过程中,往往会有一两支敌方军队会脱离阵型追击,那就坚决的使用优势兵力冲跨,循环而下,直到敌人向后撤退或箭支用完再发动总攻.
一 与敌人远程部队对射的时要散开队型.
二 射击的时候尽量深入敌人后方,侧翼进行射击,这样给敌人部队造成伤害较正面大,反正是骑兵部队,机动力高.很难被围歼

好了野战篇就谈到这,余下的野战知识还是由大家自己去摸索.
下面让我们开始攻城方面的分析吧~
城战也分两种情况,守城战和攻城战,
守城战很简单,将兵力集中在城市中心广场即可,一些朋友喜欢在城门口防御,那防守的确不错,但我个人认为除非防守部队是长枪方阵,要不门口地形优势比不上广场的无限士气这个变态的加成
第一类  村庄,城镇攻城战。城镇攻城战是比较简单,先用步兵推攻城车砸门或木墙,再将关闭自由射击的远程部队派遣到城镇城墙附近(注意箭塔与城墙距离),然后进行齐射,当敌人撤退出射程后,就派骑兵进城引诱敌人,当敌人到达门口继续射击,如此循环之,可以歼灭敌人大部分有生力量,到后来,大军一涌而进,直攻敌人的中心广场便可取得胜利,这里还有一个小窍门,如果敌人中心广场的部队太过强悍,可以用远程部队射击他们,那样会有一定的概率将他们引诱出来击溃之,避免在中心广场与敌人死战,这样可以避免造成不必要的损失.
   城镇攻城战还有一种情况,那就是远程部队不足,或许根本没有,那我们只能化城镇攻城战为平原野战,先用攻城锤在木墙周围砸出三个以上的缺口,再让步兵突进,尽量在们口占据一个桥头堡,吸引敌人的主力,然后指挥分置在两翼缺口的部队进城,侧击敌人.但要极其注意的是抢占桥头堡的部队必须是较精锐的部队,而且将军卫队要在其旁边,要不中央部队一进入去就被夹击,很容易直接崩溃.
第二种 城市攻城战.城市攻城战有异与城镇攻城战,因为有这高大坚固的城墙的存在,远程步兵与敌方远程部队进行对射很是吃亏,也难以威胁防守城门的敌方部队.再加上如果没有强大的攻城部队的存在,很难在城墙上打开缺口,所以上述描述两种攻城方法都难以实现.所以我们攻打城市必须另谋良策.
 而我一般常用的战术是声东击西的,在包围的时候建造攻城塔或梯子,在战前布置的时候将全部兵力放到一个城墙面,这样敌人的兵力就完全的被吸引到一面城墙上,然后我们一两只步兵队伍利用攻城塔或梯子从这面墙的最外侧登上城墙,再指挥他们去控制其他方向的城门,与此同时,将所有的骑兵,包括将军卫队饶过城墙,前往那个即将被控制的城门,在步兵控制好城门的那一刹那迅速进城,直冲城市中心广场,往往在我们的奇袭部队到达时,广场上只有两三只部队在防守,那时候,我们必须不需一切代价的迅速解决他们,然后在街口设置凹形阵,当回援的敌人部队走出那狭窄的街道的时,一拥而上,将他们一只一只的击溃。
第三种 中世纪全面战争2的城市,城堡攻城战,由于中世纪的电脑IQ加强不少,所以在城市攻城战无法使用声东击西这种战术,而城堡呢,因为只有一个门,压根就无法使用那战术,所以我们在中世纪全面战争2的城市,城堡攻城战中只能采用强攻法,但强攻并不意味着鲁莽的,不记伤亡,强攻也有窍门。
    由于登墙作战是非常非常恶心的作战,所以我们pass,而工程器作战,老实说我几乎没用过,再pass,所以最后我们选择是城门强攻法(我一直有一点很奇怪,罗马全面战争中城门有滚油这个概念,而中世纪全面战争中却没了滚油。)
在利用攻城锤砸开城门后,我们先用骑兵突击城门,然后让后续的部队一拥而进,之所以用骑兵打头阵是因为骑兵的冲锋能让敌人的部队后退些,这样能为后来拥进城门的后续部队赢得作战的空间,后续部队要尽量朝两翼突击,在击溃后,再集中攻击中央的敌人部队,这样能让敌人更加迅速的崩溃。但城门处的敌人崩溃后,要尽量追击,但不要全歼,因为在我们抢占城门的时候,占据在中心广场的敌人会陆续派出部队来支援.
   当支援的部队碰到溃退的友军时,士气就会下降,这样当我们骑兵攻击的时候,敌方部队就会更容易崩溃,如此循环之,又一个多米诺骨牌,这样就能在街道上歼灭敌人的大部分有生力量,而不用在那个恶心的城市广场于无限士气的敌人死拼。
不过虽然有用远程射击诱敌的窍门在,但一般来说,收场的还是近战步兵,收场的步骤如下,先将部队分散到广场的四周,但注意的是不要踏进广场,一切就绪后派遣一个防御较高的步兵部队踏上广场,吸引敌人进攻,然后指挥分散到四周的步兵围攻,这是实打实的硬战,没有什么取巧之处,但要注意的时候,除非万非得以,不要将将军卫队投入战斗,那样的血战,将军很容易挂掉,将军卫队的最好的位置应该是步兵旁边,这样能给予步兵以士气的加成。
    战斗方面的讲述就到这里结束吧。
下面我们将开始分析战略方面,游戏中的战略种类,在我看来可以大致的分为两种,战争派和种田派两种,实际上两这的目的并没有什么区别,只不是前者喜欢的是一棍子打死,而后者呢,是喜欢养肥了再杀,而我呢。
是属于战争派中最危险的那群人,穷兵黩武派,我们这群人会在游戏的第一会合就开始疯狂向四周扩张,直到最后一回合,这种战略思想很危险,但也很刺激,尤其是在不S/L的情况下~,完全感觉是在刀尖上跳舞~。
     而小的战略意图是决定从哪个扩张,但在开局的时候建议要先想好哪些地方做为后方,靠进地图边缘的地区自然是最好的,但地图上还有一些很出色的后方地区,例如号称中世纪全面战争2开局局势最烂的神圣罗马帝国,可以直接向下发展,灭掉米兰,搞掉威尼斯的首都,将上意大利地区做为后方,因为是与教皇国接壤,所以一般不用担心被攻击。
     在游戏中后期要在后方组织两三只骑兵队,主要任务是杀叛军,建哨塔,而且用没将军率领的部队大败敌人后能提升将军,并且大部分都是三星的将军以上,我一部分的名将都是从这里来的
      外交方面。 我一向不太喜欢外交收买部队,实在太贵了。在罗马全面战争中,我外交官的作用一般只是互换地图,建立下贸易关系而已
不过在中世纪全面战争2中,外交还是比较重要的,因为我们要抱教皇大人的大腿,在前期,只要你是基督国家,那要做的第一件事就是派遣外交官去给教皇送钱,在到亲密前,你就打打叛军就好,到达亲密后,你就可以无所畏惧了,想打谁就打谁,因为在到达亲密后,当你攻击基督国家时,违反教皇下达的停战命令只会降低你和教皇国的亲密度,而不向以前那样,回直接开除你的教籍,而且最猥琐最龌龊的是,被你攻击的国家反击你的话,有一定概率会被开除教籍,而你也够无耻的话,可以组织十字军,寒~~但必须要注意的一定要保持教皇国的关系在亲密无间这个程度~。
   内政方面嘛 为了减少驻军的数目,我一般选择最低的税率,城市一般先建的是道路,然后是加秩序的宗教建筑和公共建筑,收入一般靠扩张时的屠城。虽然我不太喜欢屠城这种行为,但不可否认这是唯一的选择。要不我那刀尖上跳舞的骑兵队根本控制不住占领的城市。
    希望我这篇攻略能帮忙全战初学者们逐步熟悉全面战争这个经典的游戏系列,这就是我一个已经远去的老兵最大的欣慰了!
    最后,感谢我自己的耐心。因为这该死的电脑崩溃过好几次。


战争,是人类文明解决问题的最后手段,是政治与外交的最终形式,历史上的文明总逃不过历史的车轮,兴于战争亡于战争。孙子曰“兵者,国之大事”,战争之大,包含了人们能想到的方方面面的题材,历史上最早的游戏——埃及跳棋也是脱胎于战争。在电子游戏发明之后,战争也一直是一个最热门的题材,虽然游戏制作者总是致力于开发战争游戏,但是目前为止也还没出现过能呈现战争全貌的集大成者,或者是过于宏观而丢失了人性的刻画、或者是过于细致而仅仅只能管中窥豹。

按照操作层面和游戏格局对战争游戏进行分类的话,可以将他们归类为:

战略层级(文明、十字军之王、欧陆风云):

在这类游戏里,玩家作为最上层的“冷漠独裁者”,大多数的考虑是在政治和外交层面上,战争作为总体政治的一部分,是起步点也是终结技。这类游戏节奏缓慢。

战役层级(各类RTS游戏):

这类游戏中玩家操作的是大批的己方单位,关注点放在了局部、短时间的小型战斗上,弱化了战争的宏观背景,主要考验的是玩家的操作,以弱胜强、出奇制胜屡见不鲜,游戏节奏中等偏快

战役中的个人(各类FPS游戏):

这类游戏中,玩家操作的是战场上一个最小的单位,在枪林弹雨中做一些微小的工作,除非剧情需要或者某些超级大神外,玩家基本不能对战役的走向产生影响,能让玩家更细节地体会到战争的残忍无情,游戏节奏快


大多数的战争游戏都脱不开这三个类型,而每一个类型之内都竞争极为激烈,只有制作精良的佼佼者才能脱颖而出,但有一些游戏很聪明地在这三个分类的夹层里找到了空白,开阔出了自己的领域,比如钢铁雄心这样的介于战略和战役层级的游戏,体现大集团军作战时的战术操作——防守、突进、穿插、分割等;又比如结合了战略、战役和个人战斗三个内容在内的骑马与砍杀,尽管画面粗糙,但是丰富的玩法令人耳目一新。

今天我们要讲到的游戏,也是这样一款开阔了新的领域的战争游戏。


全面战争:最好的大型战役游戏

我们印象中的古代战场,是旌旗飘扬,刀枪林立,骑兵冲锋万马奔腾,两兵相交杀声震天,血流盈野千里鸦啼。千军万马的大场面才符合我们的想象,但是在全面战争诞生之前,由于机器性能和游戏引擎方面的限制,大多数战争游戏要么规模比较小,一个战场几十个到上百个单位,要么就是使用抽象单位比如旗子、兵模来体现几万人的部队。

所以当全面战争降临世间的时候,所有策略玩家都被震惊了

在3D的大地图上,敌我双方人马皆是一眼望不到头,摆好阵势厮杀成一片

在那个3D游戏刚刚出现的年代,一个之前一直在做体育游戏的工作室Creative Assembly,(以下简称CA)敏锐地发现了这样的一个机会——用新的3D技术来还原千军万马的战场,把电影里才能出现的大场面搬进游戏里,做一款没人做过的战争游戏。又正值当时欧美兴起的黑泽明热潮,CA于是也把眼光投向了战国时期的日本,2000年,全战系列的开山之作——《幕府将军:全面战争》问世

初代的全面战争在今天看来略显粗糙,但是其核心的玩法已经成型,即排兵布阵在大规模的战场上一决胜败。与同时期的即时战略游戏不同,全面战争中的一个单位,即一个兵牌,由几十上百个小单位组成,从而实现了成百上千人同屏战斗的场面(但限于机能的限制,实际上使用了3D场景2D兵模的建模方式,也就是我们常说的纸片人)。游戏中的基础兵种分为刀(剑)兵、枪兵、骑兵和远程兵种,在同等级情况下,有刀克枪——枪克骑——骑克刀的克制关系,远程兵种则是身板脆的输出者,这样的设计思路也一直延续到第十作《战锤全面战争》问世前。

游戏发售后迅速吸引了一大批策略玩家,为全面战争的后续作品奠定了玩家基础,同时站稳了市场地位,以至于后来所有试图复刻大型战役场景的游戏都被成为“仿全面战争”游戏。

在之后,CA又发布了《中世纪:全面战争》《中世纪2:全面战争》和《罗马:全面战争》三部更符合欧美玩家口味的续作,这几代作品的口碑都相当之好。其中《罗马:全面战争》首次使用了3D的兵模,从这一代开始,全面战争成为了硬件杀手俱乐部的一员,但是同时,各种气势宏大的游戏实战视频为全面战争系列吸引了更多的玩家(作为最后一款可以编辑地图的正作,《中世纪2》实际目前还有大量的玩家在玩它的mod)

罗马1中的3D兵模,还出现了更丰富的阵型设置,比如著名的马其顿方阵

而在这之后,CA再接再厉,发布了全战历史上里程碑的一作《帝国:全面战争》和它的资料片《拿破仑:全面战争》。

虽然在前作里就有铳枪兵,但这一作是首次出现了战术丰富、阵型完善而且是作为主要战斗力存在的线列步兵,因此这一作的战斗也被称为“排队枪毙”。随着臼炮这种远距离大规模杀伤性武器的出现,炮兵的战略地位大大提高了,密集阵型下基本就是一炮半个队,炮兵的强大表现也让CA意识到——这个年代就是全面战争能做的离现在最近的年代了,以排兵布阵为玩法操作基础《全面战争》基本不可能重现一战之后以小队或个人为基本单位的战争场景(除非某一天CPU硬件水平可以支持)

双方线列步兵排队枪毙现场

这一作的历史地图时至今日也是历作最大地图(不包括魔幻作品),包括了北美、欧洲、北非、中东和南亚,并且开创性地设计出了海战的玩法(而且可能是历作最好的海战,之后的海战要么很傻要么略显鸡肋)

《帝国全战》中有各种型号的舰船

最后这一作及其后续的资料片在经济不景气的2009年拿下了超过500万份的恐怖销量,各媒体打出的评分也是系列最高(IGN9.5分,gamespot9.6分)

巨大的成功让CA和玩家都欢欣鼓舞,在这之后的几年里,CA相继发布了《幕府将军2》《罗马2》和《阿提拉》,这三部作品都各有优劣,在许多地方做出了非常不错的创新,比如《幕府将军2》和《罗马2》的射击模式和电影视角,让玩家以一个士兵的视角深处庞大残酷的战场中,或体验骑兵撕裂敌方阵线的爽快、或体验普通士兵迎着漫天箭雨冲锋的绝望;又比如最早在维京资料片出现、在《阿提拉》中最终完善的游牧玩法;还有一直在完善和丰富的内政与外交的系统等,都有可圈可点之处。

《罗马2》中的电影视角,从士兵的角度看战争

尽管一直在更新着玩法,但是从《幕府将军2》到《阿提拉》,CA无奈地发现口碑和销量却一直在节节下滑,一方面是因为CA本身在制作时的赶工而导致的各种优化和玩法上的BUG;另一方面也是由于“古代战场”这一题材实在是没有更多可以提供创新的素材了,纵观以上三代,各个兵种也只是在数值和外观上有些区别,总也还是剑盾扛兵线、矛兵防冲锋、骑兵侧翼找机会、弓兵炮兵猥琐输出的套路。

CA发现《全面战争》发家于“古代战争”,最后却也被古代战争这个题材给束缚住了。


就在《全面战争》这个系列持续走低的情况下,设计师从“魔戒”中找到了灵感,“我们可以做一个魔幻世界里的全面战争”。这个主意迅速打动了工作室的高层,不过由于魔戒的IP太贵,他们最终把眼光放在了世界范围内名气稍低一些、但在欧美同样大名鼎鼎、从桌游脱胎而出的“中古战锤”。

于是,在2016年,《战锤:全面战争》问世,再一次震惊了策略游戏届

在这个游戏里,战争是这样的

向你冲锋的不再是匈奴人的骑兵,而是浑身恶臭目露凶光的食尸鬼,漫无边际摇摇晃晃的僵尸冲破清晨的薄雾,天空中惊惧兽拖着它满是长刺的尾巴、口中喷吐着紫色的毒气,而坐在惊惧兽之上的吸血鬼的王者——曼弗雷德,正用他苍白脸庞上那对漆黑无光的双瞳冷漠地俯瞰着大地。“这是世界末日吗”你听到身边的帝国矛兵喃喃自语,正当你的心中也将升起绝望时,一道威严的声音穿过四野“帝国的勇士们!”,你抬头望去,一只庞大又优美却又充满原始力量的狮鹫划过头顶,而骑在狮鹫背上那个散发着光辉的男人——帝国皇帝卡尔,正做着战前的动员“清除邪恶的日子就在今天!”………


战锤系列最终给全面战争带来了新生,在原本的兵种基础上,出现了能一己之力破坏兵线平衡的怪物步兵和巨兽;有一个魔法毁天灭地的魔法师;有完全无视兵线,全角度介入战局的飞行单位和鼠人;还有真正能以一当千的领主和战将。除此之外,各大种族(截至目前一共有帝国、吸血鬼、蜥蜴人、高等精灵、混沌等十四个派系)还有完全不同的战场特性(比如吸血鬼的部队士气崩溃后会直接化为尘土、蜥蜴人打着打着会愤怒失控)、内政玩法(贵族农奴制的巴托尼亚、游牧玩法的混沌)和胜利目标(收集亡者之书的古墓王、席卷世界的混沌),极大地丰富了游戏的玩法和战役的可能性,再加上上百张各有特色的战场地图,同一场仗,不同的玩家能玩出战役的一百种形式。

在销量刷新系列历史记录的同时,《战锤》系列的口碑同样节节攀升

在战锤的巨大成功之中,CA发现了全战系列的一个新的High点,即战场上的英雄浪漫主义,在中二少年心中还有什么比“银枪白马走单骑”更浪漫更热血的事情吗?

也是在同一时间,《H1Z1》里不可一世的红杉军和《PUBG》里此起彼伏的国骂,将CA的眼光吸引到了东方那一片少有3A大作工作室关注的庞大国度。这也是因为国外PC游戏市场的衰退(目前为止依旧没有即时策略游戏能实现使用手柄灵活操作,全战系列同样也一直只有PC版),2018年的游戏年报显示,在主机风行的欧美市场仅有5%的游戏收入来自于PC端,而在中国这一比例尽管有所衰退仍有25%。

于是,一个中国风的英雄浪漫主义故事来了


《三国全面战争》将于2019年3月7日发售,这将是不同于以往历史题材的一部全战,将“名将”作用最大化了,那些耳熟名详的名字,将在游戏里真正的一骑当千

不多说了!期待两个月后《三国全战》的表现!

我要回帖

更多关于 罗马2马其顿没有弓箭手 的文章

 

随机推荐