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旗鱼科技 发布于:广东省

2022年,国内多地政府推动元宇宙产业前瞻性布局,并陆续出台相关配套政策。无论是政府,还是商业机构,都极其看中元宇宙重构社交模式、搭建模拟场景、提供交互平台,对行业变革和新经济发展、推动实体经济与虚拟经济深度融合的赋能作用。2021年底,包括中国国家语言资源监测与研究中心“汉语盘点”、权威英文词典《柯林斯英语大词典》在内的多家国内外机构,就将“元宇宙”列为当年年度热词之一。元宇宙被视为互联网科技行业的新一代“风口”,各行各业纷纷涌向元宇宙平台赛道,互联网虚拟现实沉浸技术在更多的场景中加速渗透。对青年群体而言,元宇宙为丰富文化生活、拓展社交网络打开新窗口的同时,也为青年科技创新、文化创新,提供了更多机遇和挑战。

元宇宙(Metaverse)一词源于1992年美国科幻作家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的小说《雪崩》。这篇小说向人们描绘虚拟现实相互交互的世界,人们通过可穿戴设备,就能够以虚拟分身的方式进入由计算机模拟、与真实世界平行的虚拟空间。元宇宙虚拟场景的视听感受,早期在电影《黑客帝国》《头号玩家》《阿凡达》中也有所呈现。中国社会科学院数量经济与技术经济研究所副研究员左鹏飞曾表示,元宇宙是扩展现实、区块链、云计算、人工智能等新技术的具象化。虽然元宇宙的概念定义尚未统一,但对元宇宙的基本特征,业界有相对认可的标准:包括“沉浸式体验”“虚拟化分身”“强社交属性”,以及安全稳定的经济交易系统、用户拥有自主发布权限的多元化内容、强大的数据分析能力。

技术发展进一步推动了多领域对元宇宙概念的关注,2021年被称为“元宇宙元年”。自2021年3月,美国游戏公司罗布乐思(Roblox)顶着“元宇宙第一股”的光环成功上市以来,各大企业纷纷展开元宇宙布局。扎克伯格将元宇宙作为谋求企业转型、挖掘新增长点、重塑企业品牌形象的重要一环。去年10月底,脸书正式更名为“Meta”,也就是“元宇宙”的英文前缀。紧随“Meta”之后,微软计划将旗下的虚拟体验平台Mesh引入办公软件系统Microsoft,打造“企业版元宇宙”。根据微软的设想,人们无须佩戴VR装置,就能以“化身形式”选择自己的专属形象出席网络会议。随后,阿里巴巴、字节跳动、腾讯、网易等国内互联网企业也纷纷跟进和加码元宇宙布局。元宇宙成为贯穿工业互联网、智能制造、数字化等多个行业的爆点。耐克、博柏利、可口可乐等品牌也陆续进军元宇宙。其中,博柏利、巴黎世家、路易威登等消费品牌,通过元宇宙游戏应用的形式,推出了限量联名版的装扮配饰。西门子、宝马、阿迪达斯、宝洁等企业,通过元宇宙空间,让新员工跨空间“看烟花、玩自拍”、带领消费者探索研发实验室。在一些企业眼中,元宇宙带来的沉浸感和代入感,为企业文化宣传、提升品牌形象提供了新机遇。

不仅是各大科技巨头在争相布局元宇宙赛道,一些国家的政府相关部门也积极参与其中。去年5月,韩国科学技术和信息通信部发起成立了“元宇宙联盟”,该联盟包括现代、SK集团、LG集团等200多家韩国企业和组织,其目标是打造国家级增强现实平台,并在未来向社会提供公共虚拟服务。今年,地方和全国两会期间,多份提案议案聚焦元宇宙技术和产业发展,包括尽快出台“元宇宙中国”的顶层设计方案;推进“元宇宙”关键软硬件技术和核心组件的研发,打通元宇宙产业价值链,对现有产业链进行强链补链;加速地方元宇宙专精特新企业发展。

元宇宙所承载的虚拟-现实社交功能,与95后年轻人渴望通过“线上+线下”社交、结成趣缘群体的需求是相契合的。新一代年轻人喜欢表达展示自我、创作欲望强烈、注重文化消费,对文化产品的内容原创性、趣味性和多样性的要求较高,这些特点也为元宇宙提供了可期待的发展环境。

在符合互联网金融、著作权保护、数字空间存储安全等领域监管合规要求的前提下,面向年轻人、95后的青春元宇宙,可在“社交属性”“创作欲望”“文化需求”三个方向发力。例如可以推动“元宇宙博物馆”“元宇宙讲堂”“元宇宙音乐会”“元宇宙招聘会”等多场景的落地,对接青年在就业、婚恋、求学等方面的需求。又如,可以与知名青年艺术家、设计师一起开发内容和形式更为多样的数字艺术藏品。让更多青年创作者在平台上进行原创设计,或在平台授权IP的前提下,对素材进行二次创作,给青年提供创新、创造、创效的新通道,激发更多年轻人的创作热情。还可以通过在网络视听、数据库出版、线上直播,让美术馆、图书馆、博物馆等文化资源,以年轻新颖的形式出现,拓展产业化边界。

目前,一些数字藏品的开发中,也存在着设计同质化、原创性不足、受众定位模糊等问题,可以深化拓展与文博单位、艺术院校、互联网企业等不同主体的合作网络;围绕不同主题,实现优质内容、优质藏品的长期供给开发,挖掘数字藏品的文化内涵;通过对展览内容和展线布局个性化定制,实现从单个的“云展品”,向更能体现个人审美趣味、文化品位的“云特展”“专题展”深化,为年轻人打造网上精神家园。

元宇宙催生了社会关系的新形态,给社会治理带来了新挑战。元宇宙打破了虚拟现实的界限。有资料显示,Meta推出的元宇宙游戏自去年年底上线以来,发生过多起“线上性侵”事件。元宇宙构建的虚拟世界,既是现实世界的映射,也超脱于现实世界。随着虚拟空间的外延和内涵不断深化,如何定义、处理虚拟世界的不法行为,是将要面对的现实问题。

其次,当前,元宇宙的基础,例如区块链、量子计算、虚拟现实、人工智能等,尚处于发展初期。但去年以来对元宇宙的布局造势,不乏存在“蹭热度”“造概念”的情况。一些主打元宇宙社交游戏概念的应用,游戏界面、交互社交、自定义开发等功能还不稳定,就“匆忙上线”。个别打着元宇宙社交旗号的App陷入侵犯用户隐私、虚拟装扮涉嫌抄袭的争议。还有软件打着“元宇宙”的旗号,提供增值服务,涉嫌虚假宣传和营销。在“万物皆可元宇宙”的热度后,对元宇宙“回归理性”“挤出泡沫”的思考,正在形成共识。

国内外针对元宇宙应用产品的合规开发、用户数据和隐私保护、NFT交易监管,正呈现逐步完善的态势。当前NFT、数字藏品存在着投机溢价和金融化的苗头,已经受到监管部门的高度重视。2021年10月,国家版权交易中心联盟、中国美术学院、浙江省杭州互联网公证处联合国内的蚂蚁集团等互联网巨头企业共同发布了《数字文创行业自律公约》,坚决抵制数字文创产品的恶意炒作行为。

另外,国内数字藏品“上链”类型主要是联盟链和私有链,随着行业分化和头部集中,一旦中小企业运营的平台关停倒闭,“链”上的数字藏品面临丢失风险。今年4月,国家文物局在数字藏品有关情况座谈会上,提出“文博单位不应直接将文物原始数据作为限量商品发售”。随着一些“NFT被盗”“二手交易被骗”等事件频发,一些青年人对数字藏品艺术性、交易平台资质和安全性缺乏充分了解,在“二手暴富”的引诱下争相入场,盲目跟风投资“被套”。在文物藏品和知名艺术家作品之外,如何保护“草根创作者”的原创成果,也是即将面临的新课题。

旗鱼软件科技有限公司是一家拥有自主技术软硬件开发能力和信息技术应用创新能力的高新技术公司。成立后逐步形成虚拟现实(VR)、增强现实(MR)和数字孪生(DT)为技术基础,面向行业提供技术解决方案的发展格局,公司主要产品包括3D LED大屏等。

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北京时间6月20日晚间消息,据报道,三位知情人士今日称,腾讯周一向员工宣布,公司正式成立“扩展现实”(XR)部门,押注“元宇宙”。

这些知情人士称,该部门的任务是为腾讯打造“扩展现实”业务,包括软件和硬件。该部门将由腾讯游戏全球CTO(首席技术官)沈黎(Li Shen)领导,并将成为腾讯互动娱乐事业群(IEG)的一部分。

其中两位知情人士表示,该部门最终将拥有300多名员工。考虑到腾讯一直在削减成本和放缓招聘速度,这是一个“不小”的规模。当然,知情人士同时指出,该招聘计划仍存在不确定性,因为腾讯会根据业绩调整该部门的员工人数。

这三位知情人士还称,事实上该部门今年早些时候就已经首次成立,但一直“秘而未宣”。“扩展现实”指的是虚拟现实(VR)和增强现实(AR)等“沉浸式”技术,这些技术被视为打造“元宇宙”的基石。

对此,腾讯尚未发表评论。

自从Facebook(Meta) CEO马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)宣布进军“元宇宙”以来,世界各地的投资者、企业家和科技巨头都开始关注这个“虚拟世界”。从微软到迪士尼等多家公司已经宣布,在开发自己的“元宇宙”;从字节跳动到苹果公司,也都在打造基于XR技术的头显设备。

这一次,腾讯正式组建XR部门,也意味着腾讯罕见地进军硬件市场。之前,腾讯主要以软件著称,如游戏和社交媒体应用。

其中一位知情人士还称,该部门在腾讯内部被视为公司创始人兼CEO马化腾的“激情项目”(passion project)。2020年末,马化腾首次强调了“元宇宙”的重要性,即他所说的“全真互联网”(all-real internet)。

XR部门的正式成立,与腾讯其他部门的裁员形成了鲜明对比。近期,腾讯一直在实施成本控制措施,并缩减非核心业务,如关闭企鹅电竞。

当前,在公开场合,腾讯对其“元宇宙”计划基本保持着含糊其辞的态度。去年11月,腾讯曾告诉分析师,公司有很多“技术和能力”来接近“元宇宙”的机会,但并未透露具体的细节。

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文章来源于:新浪VR,如有侵权请联系删除

人类创造的全新“阶级”——虚拟人部落有两个族群——功能型和身份型。前者已部分替代了柜员、导游和客服,以数字工具人的身份7x24小时不眠不休。今天小编所述的虚拟人,主要指身份型虚拟人,他们令肖战、王一博们瑟瑟发抖,在文娱界扮演着虚拟偶像和虚拟主播的角色。

近期“塌房”的A-SOUL,就属于身份型。A-SOUL“塌房”,问题出在打工人和老板的老矛盾上。4月底,A-SOUL成员们背后的中之人身份陆续被泄露,通过中之人账号,粉丝们发现她们疑似遭遇了职场霸凌和底薪压榨。

疑似珈乐中之人的社交账号透露,自己每天下班时间在凌晨3、4点,没有休息日,伴有胸椎扭伤、失声、失聪等职业病。中之人,可以理解为虚拟人背后的配音演员;而中之人身份被曝光的过程,被称为开盒。

乐华娱乐CEO杜华曾放言:“虚拟偶像永不塌房。”如今看来,虚拟人确实永不塌房,因为事故一旦发生,塌房的是背后的运营公司。最终,珈乐以“永久休眠”解约退出组合。从去年7月到今年3月,互联网大厂被裁员工达20多万,但他们所引发的争议,还不如一个“被毕业”的虚拟人。

据小编观察,无论虚拟人身上贴了多少新潮标签,在商业路径上还是无情的打工机器和老套路——灵魂上,运营者们尽可能地给身份型虚拟人形成特定的“人设”,成为一种情感寄托,从而达到特定的商业目的,比如卖货、直播打赏和品牌代言。皮囊上,高度渲染、人工智能、实时互动等技术,尽可能拟人化,以假乱真。

2021年全年,中国虚拟人相关投资共有16笔,融资金额从数百万元人民币到数千万美元不等,投资方不乏红杉、IDG、顺为等知名投资机构,还有字节跳动、小米、网易等互联网公司。热钱涌动,虚拟人井喷——光是被人们熟知的虚拟人IP,就够组一个AKB48出来了。

今年是虚拟人爆发的前夜,也是虚拟人内卷的起点。小编将和你一起看懂虚拟人如何成为品牌营销的新噱头、公司秀肌肉的新招数、年轻人理解世界的新媒介,以及她将如何构成一个更大的数字世界图景。

林明美是日本动漫历史上里程碑式的人物,浓缩了半部日本经济与社会发展史。虚拟歌姬林明美,既是第一个虚拟人,也代表着日本机甲动画开始融入爱情元素

80年代,日本动漫黄金期。《超时空要塞》当时起用了一批二十多岁的年轻创作者——河森正治(代表作《机动战士高达0083》)、美树本晴彦(代表作《机动战士高达0080》)、板野一郎(代表作《北斗神拳》《杀戮都市》《机动战士钢弹》)等,日后都成为了日本动漫史上的重量级人物。

板野一郎曾参与作监的《灌篮高手》。《灌篮高手》动画第70话作画监督也叫林明美。

从1978年超过前苏联成为第二大经济体,到1995年达到GDP巅峰,这段时期日本势头正盛,刺激出日本电视机“一人一台”的新需求。

日本电视机行业的繁荣又反向给动画制作提供了助燃剂,让日本动画产量保持高速增长,并在80年代创造出OVA这一新兴模式。

OVA:Original Video Animation,即以录像带、光碟形式发售的商业作品,常用电影的水准来制作系列动画。

数据来源:一般社团法人日本动画协会编,“数据库动画大全”之Anime NEXT 100

《超时空要塞》相继推出了4部TV版,6部OVA,6部剧场版,1部音乐剧,以及相关小说、专辑、游戏等。1984年,剧场版《超时空要塞MACROSS可曾记得爱》上映,林明美演唱的同名歌曲成为了当时的经典情歌。

林明美与其他卡通人物不同的是——她在现实中出道,并发行了专辑。与现实世界发生了交集,成为她“第一个虚拟人”地位的关键。林明美专辑中的歌曲由声优饭岛真理演绎,后者可以说是最早的“中之人”。

今天我们说到的虚拟人,主要通过使用计算机图形学、图形渲染、动作捕捉、深度学习等计算机手段来实现,相比之下,日本初代虚拟人虽然没有“AI驱动、超写实展现”,却种下了后来的虚拟人四个重要基因:

  • 与现实中的主流电子媒介产品相辅相成;
  • 偶像人设、大众文娱是最主要战场;
  • 年轻一代是最主要的受众群体;
  • 打破次元壁垒,虚实交集。

虚拟人无疑正在加剧内卷——迪士尼的白雪公主绝对不会“叛变”,而且永远年轻,是万年长青摇钱树。原因如下——

今年3月,男星邓伦因为偷税被罚1.06亿元。那一天,云米刚官宣新代言人就要忙着解约,创下史上最短代言时长——2小时。真人偶像失德,品牌方断腕。理论上,相比真人偶像,虚拟人易受操控,人设稳定,如果没有中之人开盒时间,虚拟偶像相对不易出现塌房风险。

传统偶像孵化,层层培训和选拔,背后都是时间成本。比如一名网红的孵化周期在3个月到半年之间。虚拟偶像可以直接跳过这一环节,节约时间成本。更关键的是,虚拟偶像不会“变老”,还可以根据粉丝审美变迁,不断扩展内容,延长保鲜期。

偶像经济的本质,是粉丝将自身的真实情感寄托在偶像身上,深度绑定,从而影响消费行为。粉丝与虚拟偶像的绑定更紧密,这就要说到“宜家效应”——宜家大部分产品需要用户自行组装,那些自己经手过的家具往往容易被用户认定为有更高的价值。

宜家效应 制图:立方知造局

传统真人偶像的人设由自身及经纪公司打造,粉丝是被动接受者。虚拟偶像则是粉丝高度参与并养成,情感链接更深。

二次元虚拟偶像是元宇宙最先找到商业模式的物种。

虚拟人的变现模式较为多元,主要有接广告、直播打赏、直播电商、单曲及专辑发售、线上线下演唱会和周边衍生品出售等方式——这一切建立在二次元虚拟偶像足够出圈的前提下。虚拟人可以7x24小时的无休式工作,也比真人偶像更具竞争力。

2021年,中国虚拟偶像核心产业规模达62.2亿元,带动周边产业规模1074.9亿元。

在2020年底推出了二次元虚拟人组合A-SOUL,乐华迅速挖到一块金矿。乐华娱乐与虚拟人业务相关的泛娱乐业务毛利从2020年的1190万上涨至2021年的2940万元,毛利率也在2021年上涨至77.7%。

摇钱树王一博的艺人管理业务在2020年、2021年的毛利率分别为52.5%和46.0%。也就是说,投入相同成本,嘉然们比王一博更能让乐华赚钱。乐华也在招股书上直言,要加大对虚拟艺人的投资,扩大这块业务的版图。影视寒冬,“嘉然”入场。“偶像”也回归了它的字面本义,人偶的偶,影像的像。

一个二次元虚拟人通常费用是几万元,如果不需要原画师,对画质要求不高,也能在一些平台上也能免费拿到。如果要选择像Sua这类超写实的虚拟人,你需要付出一大笔时间和金钱成本。制作一个虚拟人,需要经过IP主题确定、原画、3D建模,最后是动作捕捉、表情捕捉。

Sua一根头发丝的调整和渲染时间,就相当于创作出一个二次元形象所需的全部时间,所以一套流程下来,是以月为单位。制作一个高度仿真的虚拟人,通常要花费数十上百万元——这还只是一个开始,后续每一步,都需要拿钱开路。虚拟主播柳夜熙的制作团队曾提到,“一条(4分钟左右)片子没有上百万的制作费,根本出不来,如果低于这个费用,片子的质量会令人吐槽。”

打造一个出圈的仿真虚拟人,除了需要趟过成本急流外,还需要跨过运营栏杆。目前中国虚拟人行业普遍重运营、轻交互,然而虚拟人运营不是光靠砸钱就能出圈,更需要大量创意。卷向真人偶像、网红的虚拟人,自身一样遭遇着严重同质化问题。

公开数据显示,截至2021年8月18日,B站相对有关注度的3472个虚拟主播中,1827人当月营收0元,也就是说,超过半数没有一分钱入账。

恐怖谷效应、人物建模与动画渲染成本、音画同步问题等,都是虚拟人制作中需要考虑的重点。支撑虚拟人的核心底层技术包括:人物形象、语音生成模块、动画生成模块、音视频合成显示模块,此外是作为扩展项的交互模块。

信息来源:中国人工智能产业发展联盟 制图:立方知造局

以新闻中虚拟手语主播为例,在接收到语音、文字信息后,系统将进行相应的动画生成,随后在屏幕展现虚拟数字人形象并进行新闻播报。而在语音播报中,虚拟主持人则可以做到唇形动作能与播报声音实时同步。

除了技术上的差异,虚拟人与Siri等智能语音助手的应用场景也迥然不同。

在交流上,如果没有中之人,仅凭人工智能的话,Siri、小爱同学、小度、天猫精灵等能做到多少,虚拟数字人也就只能做到多少。

在《银翼杀手2049》中,一个虚拟人借助3D投影技术从商场广告牌走出来,与男主角交谈,身形和发质细腻渲染,宛若真人,但被黑暗完全吞噬的空洞双眼,暗示她没有灵魂。

实时渲染技术是另一个主要难题。

人物形象根据人物图形资源的维度,可分为2D和3D两大类,从外形上又可分为卡通、拟人、写实、超写实等风格。超现实虚拟数字人需要逼真的皮肤和毛发渲染,同时赋予一定的卡通特点。典型的例子就是电影《阿丽塔》。

我们今天看到的柳夜熙、洛天依等,实际上是纯CG制作的短视频,制作逻辑与《阿丽塔》等电影制作雷同,得益于庞大的离线渲染作业量。2小时的《阿丽塔》,一共花了4.32亿小时的渲染时间,平均每帧100小时。

按英特尔的估算,要做到《阿丽塔》级别的高拟真实时渲染,需要在当下网速和算力水平上,再提升1000倍,英伟达更悲观,认为至少百万倍。

此外,抛开渲染技术,相关业内人士告诉小编,由于超现实虚拟人过于精细、模型庞大,相关技术微软已研究五年以上,仍然没有明显突破,支持直播互动的技术还属于行业壁垒。

所以,一个超现实水准的柳夜熙,目前还无法坐到直播间与粉丝实时互动。

一名虚拟人技术方案相关企业负责人告诉小编,虚拟人的很多相关技术充满不确定性,也许明年就有突破,也许十年之后才有进展。不过相比于更虚无缥缈的元宇宙,虚拟人在落地应用上,至少有两方面的优势。

首先,元宇宙需要庞大的可供沉浸的虚拟世界作支撑,这意味着至少6G的传输效率、约等于无穷的算力,以及庞大的实时渲染需求量。这对从底层基建到先进技术都提出了苛刻的要求。

而虚拟人相对来说要轻量化得多,并且虚拟人可以视觉上无缝融入物理世界,营造额外的数字“生存空间”并非必要。其次,尽管超写实虚拟人将是未来主流,也是技术突破的关键,但重运营特质的2D纸片人开始打通了商业化路径——A-SOUL是这一方面的典型。对技术相对轻量化的需求,让虚拟人更加容易落地,也让这一领域的虚拟人愈发内卷。

尽管与C端互动频频,但从产业链上看,虚拟人的基因是to B的。虚拟人产业链上游涉及IP主题确定(人设、性格、肤色) →原画 →建模 →动作捕捉(常规动作、待机动作)→算法接入。

制作完成之后,虚拟人将流向运营商。小编了解到,通常制作商会为客户提供一整套工具,即SaaS平台,并找内部或外部传媒公司合作,完成虚拟人的后续运营工作。

这也构成了虚拟数字人产业链的基本逻辑:

  • 上游提供内容制作框架、IP策划及相关底层技术;
  • 中游企业完成虚拟人制作,提供相应软件与设备;
  • 下游企业则使用虚拟人产品满足其品牌与传播需要。

这是一片未来可期的市场。预计2030年国内虚拟数字人市场将达2700亿元。

如同任何行业发展的风口期,浮躁和浮夸被热浪隐藏——同质化的竞争,让市场变得内卷;轻技术重营销的现状,又让虚拟人行业的泡沫被放大。

消费互联网时代,人们已经见惯了流量为王的故事,虚拟人也不例外。扎堆进场的虚拟人,终将是一将功成万骨枯,相比于运营端的疯狂内卷,掌握上游核心技术的厂商,才是幕后的最终赢家。

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