二维游戏和三维游戏有什么区别?

如果说以《纪念碑谷》为代表的视错型游戏是用二维来解决三维问题,那么该作则是反其道而行之,用三维图形在二维空间内亲手创造出充满悖论的场景。

很多人在把玩过《无限回廊》《纪念碑谷》《梦游者》之后,才第一次听说过视错觉艺术大师埃舍尔的大名。实际上,和答不出来《蒙娜丽莎》的作者是谁相比,上书这件事其实一点儿也不丢人。埃舍尔本人并不以艺术家自居,他的作品由于其剑走偏锋的特性,在美术界也并非处于顶尖地位。事实上他的作品直到上世纪50年代末才被大众注意,而且爱好者的主力也并非美术家,而是数学家,乃至心理学家,他们认为各自研究领域的边缘地带在其绘画作品中得到了非同寻常的形象化。

由于没有参照,有时候你根本搞不清这些零件应该充当图形的哪一个部位

埃舍尔粉丝团的最新成员,正是游戏设计师们。如今在那些涉及图形益智元素的游戏中,不玩点视错,简直都不好意思跟玩家打招呼。这款《Kubic》正是“几何神功体”游戏的新成员,即便连截图都还没有看过的玩家,恐怕都能猜出里面的内容了——无非就是在空间错觉、几何拼接、悖论结构等视觉原理寻找出路啦!

单从玩法来说,其实这部游戏比操作艾达在几何迷宫中穿梭还要简单百倍:每局游戏开始,我们会得到一个看上去稀疏平常,实际在细节上根本经不起推敲的几何图形。屏幕下方是一些小方块拼而成的零件,我们要做的就是照葫芦画瓢,将材料组合出“范本”的样子来。

埃舍尔在回应周围人对其“视觉欺骗大师”的评价时曾指出,绘画本身就是一种视觉欺骗。我们在二维画面上看到的并不是真实的三维物体,所谓的“立体感”只是人的大脑在画家的透视技巧下脑补得出的。《Kubic》贯彻了这一原则:尽管我们得到的零件是三维的,但是在2D的“画板”上进行拼接。各个方块之间可以叠加、融合,乃至完全镶嵌到一起,从而实现埃舍尔作品中各种无视二维和三维界限所进行的那些鬼斧神工般的移花接木。

和时下益智解谜类游戏开放全部关卡的做法类似的是,《Kubic》中不存在卡关的情况,游戏进行不下去便可以一跳了之,自由选取想玩的关卡。全部60关在风格上大体可以归为这几类:“海洋”(蓝色),几何图形均为“一层”式的平面布局,纯粹意义上的热身关;“沙漠”(金黄色),提供的零件均为3D,但需要玩家贯彻2D的思维来将其搭建出各种在三维中无法存在的图形;“高山”(紫色),灵感来源于埃舍尔名作《凸与凹》(Convex/Concave),这部作品由于同时出现了仰视和俯视两种透视法,使得观众无法确定“凸”和“凹”,失去参照之后导致画面关键信息的确认陷入死循环。

你可能在这个怪诞的三角形上行走过,可让你自己去做一个,能搞定吗?全关卡从游戏一开始就是处于解锁状态

高山关卡正是通过由一个底和两个面拼接出来的基础图形,使得玩家无法确定它到底是由一个底边和两个侧面组成的多边形内部(俯视),还是由一个顶面和两个侧面组成的多边形外部(仰视),将你折磨得晕头转向,更不要说再去组合了;“天空”(蓝色)所致敬的是《上余下》和《瀑布》这两部作品,要求玩家用方块拼成两个或以上的彭罗斯三角形,再结合出一个“不可能”的形状。最后的“埃舍尔”关,则是埃舍尔看家的视错技法混搭,也是挑战性最强的关卡。

如果说以《纪念碑谷》为代表的视错型游戏的过关思路,是利用“不同的立体特征在平面图上的映射是一致的”这一特性,用二维来解决三维的问题,那么《Kubic》则是反其道而行之,让我们用三维的图形在二维空间内,自己动手创造充满悖论的场景——恐怕很多关卡还没有动手,你就已经被密密麻麻的小图形折磨得晕头转向了……

无论是《纪念碑谷》还是更早的《无限回廊》,再复杂的视错迷宫,孙大圣终究要跳出如来佛祖的五指山。而在《Kubic》中,我们正是要用埃舍尔的手法来创造一座座“五指山”。虽然它在艺术造诣和可玩性上不可能超脱两部前辈的高度,但后者至少可以算是对大师充满敬意的一部作品。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

操作简单、变幻无穷的视错型益智游戏;关卡完全开放
图形辨识能力差的玩家很容易晕头转向、眼花缭乱,继而出现生理上的极度不适感……

知识普及时间:2D、2.5D、3D游戏的区别

  游戏类型就像某种潮流,一种流行之后另一种接棒成为主流。现在市面上的游戏种类也比较的繁多,各种3D、2.5D与2D游戏然其本质上只是各个游戏的自由度不同罢了。以下是小编整理的知识普及时间:2D、2.5D、3D游戏的区别,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

  先来概述一下3d游戏和2d游戏的分别。

  早先所有游戏都是2d游戏包括最开始的超级玛丽、坦克大战。所谓2d游戏不是视点上的分别,只是加工方式为2d的方式。

  2d游戏是技术层次的定义。引擎没有3d引擎。只是2d的动画的交互。

  超级玛丽是典型2d横版过关游戏。

  魂斗罗也是2d横版过关游戏。

  早期的2d游戏都是横版。或者类似坦克大战方式的立面版。后来2d游戏视点逐渐革新出现了2.5d一说。

  我们看看比较早期的双截龙就是2.5d游戏。为什么说是2.5d呢。我们可以看到。随着摄像机的变化。角色不再是一个平面中运动。而增加了一个轴向。我们称之为z轴。角色不光可以前后移动。并且还可以在深度方向移动。

  这类型游戏一出立刻招致很多人的欢迎。

  非常经典的恐龙岛就是2.5d卷轴游戏的经典之作。

  随着技术不断更新3d出现了。3d技术就是完全用3d多边形构建世界来制作游戏。

  3d游戏最开始的状态就是这样。大多边形看起来很不爽,但是带来的冲击感是2d无法给予的。随着3d技术不断提高用户数越来越多。到了ps时代基本所有游戏都是3d的了。

  在3d游戏发展的同时。2d游戏也跟着进化。越来越多的2d和3d结合的游戏出现了。很多游戏采用2d人物3d背景。还有的采用3d人物2d背景等等。

  大富翁是比较典型的2d人物 3d背景的作品。

  逃脱大师就是典型的3d人物,2d背景的游戏。这种方式在机能方面要求很低。多边形数量少。

  3d游戏的弊端。我们在玩3d游戏有时候会很晕。尤其是第一人称射击游戏。有人还会出现呕吐现象。

  于是很多人开始为了让人既不晕又是3d的柔和感觉发明了很多3d转2d的.玩法。

  虚拟城市进化为3d游戏,但是玩法还是传统的模式。

  暗黑破坏神3是典型的3d游戏2d玩法的游戏。

  游戏的制作很多公司开始尝试新方式。很多游戏是2d的。但是还想出漂亮的效果。于是很多游戏的美术采用3d建模渲染的方式。使你在一个3d渲染的环境下感觉更很真实。我们叫他3转2的方式制作游戏。

  比较早使用这种技术的是大金刚

  这个就是3d渲染2d操作的方式。

  盟军敢死队是2.5d 三维转二维的经典游戏。

  目前比较火的网游以及页游大部分属于这种类型。

  但是我们看到制作的精良程度差了一大截。

  好了现在你应该可以区分什么是2d游戏、2.5d游戏和3d游戏了吧。

  2d游戏是平面的。2.5d是2d游戏增加了一个z轴的玩法。3d游戏是3d多边形创造的游戏,但不排除也使用2d玩法或者2.5d玩法。

  说的有点像绕口令。自己体会一下吧。游戏不断进化。这就是生活的进步。

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我是学三维动画Maya的学生,喜欢三维,但是喜欢游戏原画行业更多。

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