都知道暗黑破坏神手游吗,用哪款辅助挂机软件更好?

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通常来说,写评测开场时需要简单介绍一下游戏的大体概念。但《不朽》我觉得大概可以免去这一步了。这个从项目公布开始就话题不断的作品长时间都处在流量的峰顶上。还未发售时所创造出的段子流传度都超过一些普通游戏的知名度了。这就导致了《不朽》一出生就带有着‘流量大于质量’的特性,而人们对它的关注中,话题性或者说情绪表达其实要多于关注游戏质量本身。作为一个几乎完全不玩手游的人,我原本对《不朽》兴趣不大。但既然临近发售前突然宣布了同步上PC,那作为一个在PC上玩了20多年暗黑系列的人就必须得尝试一下了。总之,在目前大约50小时左右的游戏时间之后。我希望本文能从一个老派的PC/主机游戏玩家从相对客观的角度表达一下对这个游戏真实的感受。作为一个2022年推出的ARPG端游,《不朽》在技术环节上究竟是什么水平?游戏向玩家提供了什么内容?它们好玩吗?以及氪金元素究竟能够在多大的程度上影响游戏体验。另:文中的一些名词由英文版自译,不一定与国服标准版相同。

画面与操作:肉眼可见的移植血统

如何注册下载就不多说了,总之我自己玩了十几年的老台服账号折腾了半天也没登陆成功最后还是重新注册了一个美服号。战网直接登陆倒是给人一种‘很正式’的感觉。但进入游戏之后,就能很直接的感受到游戏在画面感受上与通常的PC游戏的差异。这种感觉就是‘大’。游戏从通常画面UI,交互界面按键以及NPC聊天窗口都突出一个‘块大’。字体大多采用粗体。镜头距离也拉的比较近。不用多说,这种UI和镜头设置显然是针对手机小屏用户使用所制作的。那么,直接放在较大的PC显示器上就会导致画面显得很‘挤’。显示区域的大部分都被大块UI填满,游戏中的画面所能包含的信息比较少。通常来说,这种UI设置会使游戏画面缺乏直接的视觉辨识,从而造成玩家常常‘不知道自己在哪’的寻路问题。但一方面暗黑系列都有便捷的小地图呼出,游戏中也自带自动寻路功能。算是比较好的解决了这个问题。总的来说,UI问题对PC版影响并不算大。看多了也就习惯了……

(手机UI上大屏,突出一个挤)

但另一方面,大UI和近镜头放在显示器的大屏幕上也带来了另一个状况那就是模型细节会被更多的展现。而这一点则就暴露出了原手游客户端受限于硬件的缺点,游戏的画面设置中只提供了各种不同级别的选择且并没有显示具体的分辨率,而就算是其中最高级别的设置我的个人体感大概也只有720P。这种程度的分辨率大概对手游来说是够了,尤其还是一个快节奏、多单位的‘无双割草’ARPG。但对于一个2022年推出的端游来说显然是远远不够。我个人是一个2K屏,在许多场景尤其是包含了怪物特写的过场动画中,分辨率的问题就显得尤其突出。‘狗牙’清晰可见。但非常微妙的是,在玩家装备尤其是商城购买的皮肤套装上。则往往有相当复杂的建模,包括多层装饰、丰富的光影效果以及动态特效。当然,分辨率还是那个分辨率。总的来说,我认为在PC版的模型方面《不朽》还是要比10年前的《暗黑3》强一些的,但分辨率的确有一种强行被锁定的憋屈感。从长远来看,我认为给PC版一个高分辨率补丁还是必须做到的。如果再加上自定义UI比例和镜头缩放那就更好了。

而在美术风格方面,游戏继承的是暗黑3的‘南暴式高幻风’。强调华丽酷炫、色彩丰富的视觉呈现。游戏中的几个世界也都从色调、环境物、地形等等方面进行了特化设计,还是可以称得上各具特色。如梵罗达尼这样的区域也是第一次在暗黑系列中出现。不考虑锁分辨率的话,游戏的美术水准还是相当在线的。在操作方面。相较传统的暗黑操作,《不朽》一个让我比较意外且很满意的改动是采用了WASD四键来控制移动。恰巧前一阵子刚玩了《V Rising》,于是这套操作习惯正好衔接了下来。当然,暗黑传统的鼠标点击移动以及按Shift放技能依然有保留。而键鼠并用也让一些新引入的操作模式如‘蓄力攻击’在施放时的手感更好,打击感更强。但有些时候似乎会出现一些类似于指令冲突这样的情况,我时常会遇到长按普攻时打着打着突然不打了的情况,因为按键判定似乎判定成了移动。出现这样的情况时还是非常影响操作手感的连贯性的。不知道手机上是否存在类似的情况。而另一方面,游戏也支持了手柄操作。但Xbox系手柄却无法识别摇杆移动,实在是不应该出现的问题。总体来说,我认为游戏在PC端方面缺乏足够的优化。包括UI、镜头、画面分辨率以及操作适应方面,都有非常直接的移植感。而操作方面的小BUG以及手柄支持的问题,则可以看出制作组并没有在这方面上心。虽然从整体上来看都是些小毛病不至于对游戏体验产生很大的影响,但终归还是和传统端游有一些差异。希望能在未来得到解决。

核心玩法:暗黑3体系的全面升级,但代价是什么?

之前我们有分析过。尽管是同一个系列,但暗黑3和暗黑2在核心玩法上有着非常大的差异。这一点曾经受到过暗黑2老玩家的抵制和批评。但在多年运营之后,暗黑3也形成了属于自己的一套以大小秘境为核心,附以冒险悬赏、巅峰等级、传说宝石的独特的、完备的玩法系统。那么,在目前放出的先行预告已经基本确定《暗黑4》将要延续《暗黑2》的玩法模式之后。《暗黑3》的这一套体系要何去何从呢?很显然,《不朽》就是这个问题的答案。其实从游戏设置的职业就不难看出,《不朽》的玩法大框架基本上继承自暗黑3的模式。而游戏中包括秘境,传说宝石,悬赏,巅峰等级等等机制也都与暗黑3中的系统有相似之处。但不止于此的是,《不朽》中相应的机制并不是对暗黑3的直接照搬而是均有一定程度的改动和设计升级。当然,我并不否认其中的一些设置就是为了诱导氪金,这些内容我们在后面详细讨论。但仅从玩法的角度出发,一些改动的确在暗黑3的基础上为游戏带来了全新的体验并解决了一些暗黑3中存在的问题。完全可以称得上是对暗黑3体系的一次全面升级。

(点击属性可查看细节)

首先要说的当然是《不朽》中的属性与装备系统。玩家的角色在游戏中的属性共有3个大类分别为主属性、副属性与额外属性。主属性包括了力量、智力、坚韧、活力和意志。副属性包括了战斗评级、护甲、护甲穿透、潜力与抗性。主属性和副属性之间有一定的关联关系,譬如力量/智力不但直接影响伤害,同时也影响药水的恢复效果;坚韧会增加护甲即对所有伤害的减免和格挡几率;意志会影响抗性即有害效果(如恐惧)对玩家生效的强度等等…… 具体的对照关系和效果大家可以找详细攻略文章,我就不在评测中赘述了。除了相互挂钩的主副属性之外,额外属性则是包含了许多如命中、暴击几率、攻击速度、吸血等等从多个附加角度对战斗产生影响的属性。这些属性不与主属性挂钩,只能从装备词条上获取。各个职业根据自身的玩法和Build会对不同的属性有所需求,这也是暗黑系列或者说大部分ARPG的基本要素。而这次《不朽》中,我们还可以看到一些很有亮点的设计譬如‘潜力’会强化玩家的非伤害性负面效果对敌方生效的强度;‘假死’会让玩家受到致命伤害时不死但血量降至1点(也就是俗称的春哥);甚至还有一个老玩家非常熟悉的,甚至可以算是暗黑特色的属性‘提升魔法物品掉落品质’即MF。同时,就我现在的游戏体验来看,这些属性中没有如暗黑3的‘暴击伤害’这种价值突出到远超其他属性而不得不选的数值平衡问题。在这一点上,《不朽》做的还是不错的。

(套装和传说装侧重点各不相同)

角色升级当然可以获得属性成长,而属性加成的大头自然还是来自于装备。《不朽》中一共有13个装备栏位。除去只提供技能加成的‘护身符’,从装备具体在游戏中起到的作用来看可以分为装备栏右半侧的‘核心装备’和左半侧的‘辅助装备’。为什么这么分,其原因在于。能够带来改变技能机制、作为构筑Build核心的‘暗金’传说装备只会出现在右半侧包含了头盔、胸甲、肩甲、腿甲、主武器和副武器的装备中,除此之外这6件装备也均拥有着可以嵌入传说宝石的专属插槽。而左半侧包含了腰带、手套、鞋、两个戒指和项链的装备中则不会提供改变职业技能机制的效果。但这一侧的装备会出绿色套装,提供额外的通用性套装加成如强化普攻或是引导型技能。装备插槽也只能应用提供主属性加成的普通宝石。这样一来,传说装备和绿色套装就从功能上得到了一定的差异性区分。很好的避免了暗黑2中普遍的‘暗金大于套装’或暗黑3中普遍的‘套装大于暗金’这类装备价值问题的出现。在具体的装备方面,每一件装备都会根据品质带有各种增加属性的词条。通常来说蓝色是一条,金色和暗金则是两条。理论上暗金和绿色会出现3条但我没见过。除了主属性之外,金色级别以上的装备还会带有一条‘魔法’词缀,数据库中显示也是会随机出1~3条。这些词缀除了会包含我们上面提到的‘额外属性’中的一些如暴击、假死这样的属性之外,还包含了大量的效果各异、特点鲜明的词缀,如‘对低于30%生命的敌人增加额外伤害’;‘增加对精英伤害’;‘降低受到的持续性伤害’;‘增加召唤物造成的伤害’还有‘增加生命值上限’等等。我自己没有对此进行专门的统计,但光目测下来也已经有不少词缀种类而且特效价值也是一目了然,一眼就能看出许多词缀的应用场合比如召唤物系列。最后当然还有只会出现在传说装备上的强化或改变技能机制的传说词缀。作为为‘刷子游戏’提供玩法深度的必要条件。平心而论,制作组在这里还是下了功夫进行设计的。同时,所有的装备都能在铁匠处拆解来获取锻造材料,而这些材料同时可用于对其他装备进行升级。升级装备会使其主属性词条加成获得提升。而装备根据不同的品质有不同的升级上限。其中,传说装备每升级到6级、11级和16级均可获得一条额外属性词缀。当然,效果是随机的。但可以通过重铸石对其进行重骰。而有一类特定的重铸石可以提供固定的重铸词缀效果。这类重铸石在哪里才可以买得到呢?你懂的……

(大部分经典技能还在)

既然提到了改变技能机制的暗金传说词缀。在技能系统方面,《不朽》在大体上沿用了暗黑3的技能池系统,角色满级后即可获得全部的技能。但这些技能没有‘符文’来提供细节差异也没有被动技能。而主动技能总数量对比暗黑3中每个职业拥有23~25个,《不朽》中每个职业也都被限定在了16个。所以技能系统基本上只能算是个暗黑3缩水版而且缩的还不轻。但虽然如此,许多职业标志性的技能还是得到了保留。比如我玩的圣教军,跑马、天谴、天剑、飞盾、扫击这些技能都还是在的,而且还有‘萨卡兰姆圣旗’(一个降低暴击伤害但提升暴击几率至100%的区域buff)这样的新技能。同时,因为各职业也不再拥有资源系统(奥能、怒气等等),因此普攻的概念也被改变。通常普攻有两种模式可以切换,而每一种都和一个‘大招’绑定。持续的普通攻击会积累一个大招条,蓄满之后即可释放威力强大的终极技能。每个角色固定携带1个普攻技能和4个主动技能。总的来说,《不朽》的技能系统深度对比暗黑2和暗黑3当然是不够,但目前结合传说装备特效做几套能玩的Build还是没问题的。而且往好处想,至少也降低了上手门槛。但至于未来…… 我还是希望能再补充一些技能进来的。(好歹把无敌的三光给我吧)

不过,我们提到游戏系统中没有被动技能其实是在说如暗黑3一样的职业专属被动技能。而广义的被动技能则是结合了另一个暗黑3中的系统得到了实现这就是巅峰等级。巅峰等级在《夺魂之镰》刚刚推出时获得了玩家们的不少好评,因为无限升级的巅峰等级使玩家们投入在游戏中的每一分钟都得到了回报。但随着游戏运营的时间越来越长,无限巅峰等级也逐步暴露出了一些问题。促成了‘电费战士’这样的现象的出现。而此次在《不朽》中,巅峰等级系统在暗黑3的基础上得到了进一步深度的开发。《不朽》中的巅峰系统被分为了6个侧重方向各异的技能树比如侧重杀伤的‘征服者’、侧重防御的‘生还者’、侧重团队BUFF的‘主宰’等等。天赋树中包含了一些对基础属性的升级,以及位于技能树关键节点中的能够影响战斗能力的被动技能。比如我在防御向的生还者技能树中先点了5点生命值加成,随后就解锁了随生命值降低比例减少受到伤害的被动技能‘不屈’。从游戏目前展现的数据来看,巅峰等级应该存在着600级的上限。也就是说,玩家可以在游戏后期点满所有的6个巅峰技能树。但值得注意的是,在每一系技能树页面中需要点击一个启动按钮才能使这一系的被动技能生效。而玩家每次只能启动一系的巅峰技能。这也就为游戏玩法带来了更多的差异性,让玩家们青睐的游戏风格特点更加鲜明。不过,尽管理论上巅峰等级可以点满,但在游戏中前期点数紧张再加上每周只有一次重置巅峰点数的机会,如何分配也还是要花一番功夫来好好研究的。

(提瑞斯法哦不我是说赫拉迪姆的遗产)

除了升级、装备和巅峰等级之外。还有一个主要针对提升玩家副属性的系统‘赫拉迪姆遗产’。在主线剧情完成后,凯恩会送给玩家一件来自于他祖先杰瑞德·凯恩的传家宝。之后玩家就会接到赫拉迪姆的创始成员伊本 法赫德(的灵魂/回声)的召唤,前往一个秘密的赫拉迪姆宝库并开启一件古物。原来,每一个赫拉迪姆的创始成员都会将他们的一部分力量保存在一个水晶容器中。并通过这台仪器给某个使用者提供额外的力量。在游戏性上的反应,其实就是玩家从世界中收集一些赫拉迪姆遗物,将其放进这个装置中并使用一些专属材料对其进行升级。然后可以得到如潜力、护甲、战斗评级等等副属性的提升。专属材料可以在伊本 法赫德的宝库中每天刷一次,要是想要更多的材料嘛…… 总之对我个人来说,我的兴趣点相比于游戏中实际起到的效果。我倒是对其背景故事更感兴趣,除了我们提到的杰瑞德·凯恩和伊本 法赫德之外,赫拉迪姆历史上的名人如塔 拉夏、佐顿·库勒、卡德山、罗达门特都会在这里出现并讲述一些与他们本人有关的故事。除此之外,在游戏性上也就是另一个需要‘刷’的地方而已,暂时看不出它有什么独特之处。至少我现在的收集和升级阶段是如此。

(大秘境代表着玩家的最高能力)

好了,说完了玩法系统。下来当然就得说说去哪刷怪的问题了。暗黑3中的核心玩法大、小秘境均在《不朽》中均得到了一定程度的继承。但在具体机制和作用上有一些细微的差异。《不朽》中的上古秘境(Elder Rift)可以看做暗黑3中的‘小秘境’即怪物强度固定且会掉落装备。而挑战秘境(Challenge Rift)则可看做暗黑3中的‘大秘境’即不会在中途掉落装备,有可增长的层数且怪物强度会随层数增加并有排名系统。在暗黑3中,因为机制上的优势在游戏后期大秘境会成为最主要的活动,而小秘境则往往只能起到‘打门票’的作用,价值大幅下降。而在《不朽》中,大小秘境在玩法上均与暗黑3中差别不大,但它们在整体游戏系统中所起到的作用则有所不同。尤其是大秘境。在《不朽》中,挑战秘境只有在第一次完成时才能获得奖励。而重复刷已经完成过的层数时是不会有掉落的。但是,完成挑战秘境会从其他方面对游戏产生影响。首先,在特定的条件下完成特定的层数会产生影响游戏全局的效果。比如,在巅峰1时完成11层挑战秘境即可增加玩家在地狱1难度下从游戏的几个主要活动中获取的装备品质。之后在完成30层巅峰/27层秘境;90层巅峰/42层秘境以及160层巅峰/58层秘境的之后均能获得进一步提升。而除了全局影响之外。‘冲榜’在《不朽》中也拥有了实质性的奖励。服务器中首次完成每个10层(10/20/30……)的玩家会在公开的界面进行展示。而每一周,系统还会对服务器中排行榜前1000名的玩家发放实际的金币和代币奖励。而组队排行榜则每月结算,前5名的队伍甚至会奖励传说宝石。所以简言之,《不朽》中的大秘境所起到的作用是代表着玩家的‘极限能力’。理论上来说玩家只需要完成自己所能达到的最高层数(的最快速度)即可获得其提供的奖励,而不再是一个反复Farm刷装备的场所。

(想要传说宝石吗?买点徽章吧)

那么,既然大秘境不再承担主要Farm场所的职责。那小秘境的价值自然就得到了一定的提升。《不朽》中的小秘境在玩法上与暗黑3基本没有什么差异,还是刷怪、刷精英、杀秘境守护者然后拿装备这一套。但同时,小秘境也是游戏中获取传奇宝石最主要的途径。但这也就引入了一个非常有争议的机制就是来自于徽章(Crest)的额外影响。当然,我们先不讨论氪金问题只是介绍一下机制:《不朽》中的小秘境可以通过在3个插槽位放置徽章来对秘境进行充能。徽章有普通徽章和传说徽章两种,普通徽章可以让玩家在完成秘境后获得用于制作传说宝石的‘符文’而传说徽章则可以保证完成秘境后掉落成品传说宝石,一个徽章对应一个掉落。而此外,这些徽章还会给秘境增加额外的全局词缀调整。这些词缀有正面的也有负面的。普通徽章提供一个正负效果随机的词缀,而传说徽章则固定提供一个正面一个负面。整个机制比较接近于《魔兽世界》中的挑战地下城词缀。但因为小秘境本身不是高难度区域,所以词缀的影响也就算个点缀,并不会特别多的增加或降低难度。简言之,《不朽》中的小秘境独一无二的作用还是与传说宝石挂钩,无论是刷符文制造还是直接掉落。但如果你不想进行额外的投入亦或是懒得社交。小秘境难度不高且精英怪密集,也可以作为主要的装备和经验farm区域。另外,大、小秘境的规模均得到了一定的缩减。地图更加线性化,玩家完成秘境的耗时需求被大幅减少,通常3分钟左右就可完成一次秘境。不仅更契合手游玩家的游戏节奏,对端游玩家的体验也有不错的提升。

(制造也能出5星宝石,但几率嘛……)

好了,既然已经提到了小秘境和传说宝石,接下来当然要说说这个似乎已经变成核心黑点疯狂流传的传说宝石了。从作用上说,《不朽》中的传说宝石和暗黑3中没有太大的区别。都是自带一个专属特效,通过镶嵌在装备上来在战斗中发挥作用。额外的一个作用是由宝石级别带来的‘共鸣’以百分比提升玩家的装备属性。我们上文介绍过,所有的‘核心装备’都包含了传说宝石插槽。所以《不朽》中可以同时镶嵌6个传说宝石。而传说宝石有1星,2星和5星(这是什么手游计数法么)的差异。1星和2星宝石可以通过珠宝匠NPC指定制作,而5星宝石无论是小秘直接掉落还是珠宝匠以随机配方制作都非常‘看脸’。除非你直接拿着白金币去AH买其他玩家制作好的成品。同时,每个宝石都有最高10级的升级机制。宝石能力会随升级提升,但其全部特效最多到5级也就解锁完毕剩下的都是数值提升。而升级宝石的机制,我说的简单点就是要拿其他传说宝石来堆。于是争议的地方来了:我们上文中已经说过了小秘境中的充能机制,传说徽章可以稳定提供传说宝石的掉落。但问题在于,掉落的宝石依然会在1星到5星之间随机,而且5星宝石的掉落几率很低。所以,收集+升级足够的传说宝石的确需要真金白银的投入。而且还要看运气。这套机制怎么说呢。虽然我不玩手游,但看起来《不朽》中的传说宝石大概就是其他手游中的二次元美少女吧……但这里的问题在于。玩家是否真的需要全5星宝石全升满才能体验高级核心游戏内容呢?至少从我目前的游戏经历来看未必如此,相比传说宝石还是装备和巅峰起到的作用更大。但也可能是我目前的难度还比较低,高难度下或许有着完全不同的压力。但我想在其他手游中也不一定非得全人物全满级才能通关吧。高性价比的玩法在任何手游中都存在,而此次肯定也不会有什么区别。热衷于在《不朽》中算‘毕业’所需要的投入,不如顺道也算算其他手游中‘毕业’要花多少钱呢?

(地城和团本都有便捷的组队系统)

说回游戏系统。如果说大、小秘境还是延续自暗黑3的模板的话。地下城和RAID的引入则就是《不朽》中的新内容了。不过这些也并不是什么全新的概念而是在许多MMO网游(比如隔壁魔兽世界)中很常见的玩法元素。只是第一次出现在暗黑系列中而已。再加上公会和交易系统,《不朽》其实说白了就是一个标准的MMO网游。在玩法方面,《不朽》中的地下城副本所包含的也就是网游玩家们熟悉的的那一套:入口在地图固定位置,限制队伍人数(4人),剧情上与主线有关联,副本地图固定,有设计好的关卡以及数场Boss战。这些副本在主线剧情中都可以独自solo完成。而在满级之后,这些副本在玩法中的意义则是提供特定的套装部件产出。游戏中目前一共有8套套装,也就是8X6=48件装备。这些装备分别分部在游戏中的9个地下城中。玩家可以根据自己对套装的需求而有针对性的‘刷本’。不过比较坑的一点是有些装备需要在特定难度之下才能掉落。这就使得玩家在肝副本前还得先肝等级,没办法快速收集全套。在普通难度下,这些地下城副本不限制最低人数,单刷组队均可。但到了地狱1难度以上,副本就会有一个至少2人的限制。到了地狱2以上更是会要求组满4人。不过好在副本入口处的界面中有一个组队UI,大部分情况下都可以通过这个界面与其他同样守在副本门口的玩家完成一个快捷组队。找队伍不算难。而介于暗黑系列本身的特色,高级别副本对难度的提升也只是数值性的,没有太多需要精细配合的机制。大部分情况下副本只需要凑够人就能打。但出不出装备,就各凭本事了……

(盛放恶魔遗物的地狱祭坛)

与地下城比较类似,8人RAID也同样可以通过组队系统来找队伍。当然,前提要满足该Boss需求的战斗评级(可以理解为装等)要求。RAID入口直接就在主城中,而副本内也没有什么多重关卡进门直接就怼Boss。门槛其实要比地下城低一些。RAID主要与地狱祭坛(Helliquary)系统挂钩。这是一个会在游戏中期随剧情解锁的系统机制。从剧情的角度来解释的话,就是有一群特殊的叫做‘WrathBorne’的恶魔。他们是效忠于迪亚波罗的精英,以恐惧之王的名义在庇护所世界四处作恶。而我们为了防患于未然,通过威斯特玛中的传送门先发制人,突入他们的巢穴中将他们击败。并将他们的遗物作为战利品保存在地狱祭坛中,抽取他们的一部分恶魔之力为自己所用。在游戏性上,地狱祭坛可以为战斗评级带来相当可观的加成。团本Boss每周轮换,每个恶魔遗物除了提供战斗评级加成之外还能带来一些会在挑战地下城中生效的强力Buff如高额的攻击速度、格挡几率等等。使用从RAID中获取的材料升级地狱祭坛可以放置更多的恶魔遗物获取战斗评级上的加成叠加,但只能选取一个‘主遗物’的特效来生效。目前来看,祭坛的升级上限有20级,最多可放置5个遗物。但这个升级的过程嘛……

除了以上这些有独特目标的PVE内容之外,每天还有日常悬赏、图鉴收集、隐藏副本、公开世界活动以及世界Boss等等。但这些活动通常并不提供独特的奖励,所以也就不详细介绍了。而除了PVE内容之外,《不朽》还提供了PVP活动。我是说专门的PVP活动,不是插旗撕耳朵…… 其中之一是8V8的战场,在一个长方形,部分线路分成三条线的地图中。玩家被分为进攻和防御两方。开场之后地图中会刷新3个守护者石像,进攻方需要先摧毁他们。在摧毁了守护者石像石像后会召唤出2个狂热者石像,进攻方需要护送这两个石像并打破防守方的基地大门。随后防守方的水晶核心(远古之心)就会暴露,进攻方这时再打爆对方的水晶即可获得胜利。而防守方的目标自然与进攻方相反:开始要保护守护者石像,然后阻止狂热者的推进,最后保护水晶。同时,防守方只要达成55个击杀即可直接获得胜利。战场有段位排名,达到高级别时会奖励包括大量重铸石在内的资源。同时因为日常奖励的存在,就算不是PVP爱好者也建议每天至少混个三场。战场只会在每天的特定时段开启,记得不要错过了开放时间。

第二种,则是《不朽》中的可以称得上是‘冠名’重头戏:纷争轮回。这是一个持续性的交替PVP活动。而之所以说它‘冠名’是因为这一活动在剧情上是有解释的。在背景故事中,名为筑城者黛德莎(Daedessa the Builder)的女王制造了一个神器‘永恒王冠’。戴上这顶王冠的人将获得超越常人的巨大力量(奈非天之力?)成为所谓的‘不朽者’(The Immortal)。这也就是本作游戏标题的来源。第一个不朽者是女王的儿子基恩(Kion),他在王冠的力量下建立了不朽者军团,征兆庇护所最强大的英雄们来对抗烈焰地狱的威胁。但是,女王深知巨大的力量也会带来堕落的诱惑。于是暗中授意她的女儿阿卡巴(Akeba)组建了‘暗影会’(The Shadows)来监视不朽者们是否还有资格承担王冠的力量。他们会定期对不朽者进行测试。当暗影击败了不朽者之后,他们就会接替前任的位置成为新的不朽者。而与此同时,下一个轮回也随之开启。这个背景设定在实际游戏中的反映,就是玩家真的可以在游戏中加入‘不朽者’和‘暗影会’。当然,关于这两个阵营的细节玩法大家还是去找详细攻略,我们在评测中只是简单的进行一个概括性介绍。首先,不朽者军团由一位‘不朽者’领导。这位不朽者玩家还可以将其他4名玩家指派为副官。并分享永恒王冠所蕴含的巨大力量:根据副官的具体职责所带来的4种强力BUFF。当然,不朽者军团的荣耀也并不是只由领袖们独享。成为了一名不朽者就意味着获得了游戏中的特权:可以进入专属区域勇气大厅,领取性价比极高的日常任务以及得到参与一系列包括特殊RAID在内的独特活动的资格。每一个服务器中同时会且只会存在3个不朽者公会中总共300名不朽者。至于如何加入军团乃至当上唯一的不朽者。我就不细说了,你自己品。

(就你**叫不朽者是吧!)

而与之相对的则是暗影会。暗影并不像不朽者一样有服务器数量上限。但想要真正的参与到纷争轮回的核心玩法中还是得大量投入资源。首先,成为暗影会带有一点随机因素。暗影会的招募NPC会在固定的时间内出现。想要加入的玩家可以前往登记,但并不一定会被选中。而如果被选中,则也可以通过一个道具直接招募另一个玩家。成为暗影之后可以进入专属区域低语庭院,获取暗影阵营的一系列特殊游戏内容。玩家可以建立暗影公会,通过一系列专属活动如冲层的‘鲜血之路’或专属阵营任务来提升自己的暗影等级以获取最多32%的攻防增益。参与对不朽者宝库的掠夺这样一个混合PVE和PVP的活动以及暗影阵营内部的公会PVP活动‘暗影战争’以提升自己公会的地位。而这些都是为了最终与不朽者冲突进行的准备。在最后也就是不朽者与暗影会交替的活动‘逊位仪式’中。首先,暗影会阵营会由排名前10的暗影公会每个选出8名一共80名暗影,与不朽者指派的80名强者进行10场8V8的PVP对战。如果不朽者赢得了5场,则不朽者将保住他们的地位。而如果暗影会赢得了超过6场,逊位仪式就会进入下一阶段即不朽者挑战。那位服务器唯一的‘不朽者’将会以团本Boss级别的属性与30名暗影最强者进行一场1V30的战斗。如果暗影再次获胜,这一轮的纷争轮回即告结束。而最强的暗影公会就会接过永恒王冠,成为新一任的不朽者。总之,在成为这个服务器唯一的不朽者和击败这个不朽者的过程中,玩家需要进行怎样程度的投入…… 我不好说。如果要我评价的话,我只能说墨菲斯托见了都要甘拜下风。

剧情:至少这次没有大聪明反派……

还是来说说剧情吧。尽管暗黑系列玩家一向并不是特别看重剧情,但无论如何总还是得体验一遍。本次主线剧情的流程部分大约需要20小时左右的时间,而剧情通关并升到60级满级则就需要接近30小时了。因为大概从30级左右开始游戏在剧情大章节之间设置了等级需求也就是所谓的‘卡等级’。有一段强行要求玩家刷级的过程,这一点多少令人有些不爽。但话虽如此,20小时纯主线剧情的时间其实也不算短了。

(叙事模板还是老一套)

+ 以下包含轻度剧透,请根据自身喜好选择是否阅读。 (感兴趣的朋友可前往论坛阅读)

最后,我们来谈氪金的问题

看到这里其实大家也能看得出,《不朽》事实上是真的做出了非常丰富的游戏内容。我写到这里已经写了1w1的字数了,远超平时写一般3A游戏评测时的篇幅。而且《不朽》中大部分对原版暗黑3所创造的玩法体系的改进的确为游戏带来了全方位的进步:大秘境和小秘境现在各有其价值,地下城和团本的加入为游戏带来了更多的玩法元素,绿装和暗金的功能分离平衡了它们的价值,重做的巅峰系统带来了更多样的选择,组队系统对独狼玩家非常友善,纷争轮回让带来了全新的阵营玩法…… 这些改进都可以说是真真正正的提升了玩家的游戏体验。而许多设计结构我甚至希望能推广到《魔兽世界》中。但是……

但是,我只能说从一个老派端游玩家的游玩与付费习惯角度出发。厂商过于难看的吃相导致玩家们在每发现一个兴趣点,正想深入研究之后就很快就会挨上一发叫做‘得加钱’的闷棍。实在是非常破坏游戏体验。《不朽》中的付费点主要集中在两个方面:随机性和升级。暗黑系列的装备获取一向带有随机性。这也一向是大量免费游戏的付费点所在。这一点在传说宝石的部分体现的比较明显。而另一方面大家应该也注意到了。上文中提到的包括装备、宝石、赫拉迪姆遗产、地狱祭坛、重铸全都设置了大量的等级层数。而升级所需的原材料在可通过游戏内行为获取的数量非常受限,想要获取更多那就得通过商城了。同时,游戏中大量的排名机制其实从本质上也在暗中诱导消费。毕竟,没有投入怎么跟别人竞争呢?而最后那个全服第一的沙巴克城主哦不我是说不朽者,需要多少投入那可就不是一个固定数字能够搞定的了……一个优秀的销售策略,其根本在于让消费者认为‘钱花的值’。在我看来,《不朽》中的氪金问题其根源就在于厂商实际上并没有真正用心去进行消费引导的设计。氪金点的引入其实相当粗暴,使玩家觉得‘吃相难看’。其实回想一下,暗黑3中同样也要升级铁匠、珠宝匠和附魔师。所以《不朽》的问题并不在于设置了一系列的升级需求而是升级需求中的数值问题。厂商非常粗暴的限制了升级材料的数值需求从而让玩家不得不去考虑氪金买材料这种选择。所以玩家消费的心理实际上是‘胁迫性消费’而不是出于他们的真心。这种方式,怎能不令人反感。而进一步的说,这真的是钱的问题吗?其实不然。端游玩家中显然不乏‘社会成功人士’,他们绝对不是出不起那份钱。而归根结底这是一个消费习惯甚至可以夸张一点说是一个‘三观问题’即判断什么是有意义的消费的价值观问题。而这一点,又和传统PC/主机端游本身的特性有所相关。在当下流行的‘免费游戏’模式出现之前,游戏长期以来都是被当做一个完整的文化商品来出售的。这些游戏大多数都是强调持续性体验和沉浸感的传统‘单机游戏’。而这也是传统端游玩家非常看重的要素。在长久的消费经验之后,端游玩家对自己花60刀能买到什么游戏是有着清楚的概念的。当成品符合或超出自己预期时他们就会给出好评,而反之则是差评。而在这个优劣程度的考量中,他们非常讨厌的一点就是游戏的沉浸式体验被各种原因(比如BUG或不合理的剧情发展)所中断、被打破。所以,至少从我自己的角度出发。《不朽》的付费模式令我不爽的根源来自于两点:其一,是我的消费习惯是购物而不是赌博,无法获得确定回报的交易不符合我的消费预期。其二,是我对游戏体验的期待是沉浸感和代入感,而诱导性明显的数值设置使我不断的出戏到商城,持续的破坏着我的游戏体验,这与我一贯的游玩习惯有着强烈的冲突。所以,游戏中的消费点设计对传统端游玩家而言只能持续性的起到反效果。当然,或许这种消费习惯更适合手游玩家,因此可能他们未必会认同这种心态。我无意讨论这两种收费制的优劣。只是从一个传统端游玩家的角度来阐述消费心理,仅此而已。

(不知道最高级难度下0氪还能不能撑得住)

但是换一个角度,如果我们以单纯的‘就想自己过过剧情刷刷秘境,根本不在乎什么排名和攻沙’的心态出发。《不朽》倒也能称得上玩法丰富,剧情也有情怀。算是对得起暗黑系列的名头。我这一路升级路上通过系统福利也给我派发了3件暗金,2件绿装。在完成了相应的大秘层数之后,出光几率也很稳定。做几套能玩的Build完全不在话下。但再往上,到了地狱5会是怎样的光景,我也不好说。

总之,就是这样。国服开放之后我应该也会玩。毕竟,随时随地掏出手机搓一把3分钟的秘境还是很舒服的,而我其实也并不在乎能出什么装备。但‘玩’也就仅局限于开个号,过过剧情,每天上去摸个日常。花钱买什么传说徽章和升级材料那是不可能的。但是,你呢?你是否能克制住排名竞争或收集心理的影响,还是说这就是你玩游戏的目的呢?如果这是一个买断制哪怕是月卡制的端游,那该有多好啊……/read.php?&tid=

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