游戏行业适合什么样的人?

很多人都想进入游戏行业。

早在2015年中国大学生就业报告显示,游戏策划名列高薪职业前排。近年来,我国游戏移动市场收入水涨船高,独立游戏亦开始了新一轮热潮,为更多拥有“游戏梦”的人提供了更多台阶。对于未进入行业的新人而言,作为理想中的“求生之路”,游戏行当似乎是最佳选择。

“热爱游戏”、“是某些品类游戏的核心玩家”、“对游戏产品有一定见解”、“如果能做一款游戏那就太棒了。”这是现阶段很多喜欢游戏的年轻一代群体所感所想。

他们怀着热情,在互联网时代下寻找关于国内游戏行业发展报告、各家业内媒体与社区平台资深业内人士的看法,因此很多问题都纷纷浮现:加入游戏行业,除了游戏制作过程可能比大多数人想象都要“痛苦”外,还面临各种外界因素。

自2016年起,基于企业成本考量等问题导致各家游戏公司进行裁员,游戏市场浪潮下出现大量竞争者。不稳定的工作环境、充满挑战的技术难题、父母家人对游戏行业的质疑,在理想与现实的诸多碰撞下,这群人的游戏热情也在不断消磨。

尤其对于未进入社会的学生群体而言,据某第三方平台问卷调查显示,被调查的国内大学生中70%认为自身能力是进入游戏公司的根本阻碍,20%以上的学生认为进入游戏行业没有合适的应聘入口,希望游戏行业能有更为公开透明的了解渠道。

以往的教学环境下,除了少数如中国传媒大学设立“数字游戏设计”、“游戏技术”等专业外,并未针对市场需求形成成型的院系培养体系。而游戏行业里同时细分为“策划”、“程序”、“美术”、“音乐”等不同领域。

单以策划举例,游戏策划理论上可细分为“数值策划”、“系统策划”等不同垂直细分领域,似乎没有实际技术门槛要求,但它在企业内部实际操作时却要求工作人员对产品、数据以及所涵盖的知识掌握相当广泛。因此,面对如此众多垂直细分专业,高校距离实现与社会游戏企业真正衔接,输送人才还需要进一步发展。

同时,在广大二、三线城市的很多地区,游戏行业依然被家长称为“不务正业”,游戏“荼毒”孩子学业的新闻不断被报道。

据笔者了解,对于很多国内游戏企业,在前几年的移动游戏爆发初期阶段,虽然国内各大厂商都有旨在培养游戏人才的孵化部门,但多数最终目还是发掘有商业价值的游戏、为其代理与发行做储备,不论是基于行业还是公司内部,单纯对游戏开发者人才的扶持与培养略显单薄。

自2016至2017年以来,随着移动游戏资本市场的逐步稳定,在互联网时代下,用户可以更低成本的了解到国内国外的精品游戏,品味与需求也在逐步的提升与拓宽。同时从《英雄联盟》、《王者荣耀》电竞产业发展态势至现在各类“逃生射击”品类游戏的百花齐放,可以侧面看到从社会的舆论、基础教育等方面对游戏行业更为包容与支持。以此角度来说,或者进入游戏行业,又迎来了契机与风口。那么,基于腾讯、网易等游戏企业实际需求所导致人才培养与消化问题,各大厂商也制定了相应的培育与扶持计划项目,多维度的为游戏人才提供发展机会。

而借此机会,笔者尝试通过整理国内一线游戏厂商腾讯,在人才培养与储备的一系列推广计划,试图列出一些对那些想进入游戏行业的新人们可尝试的建议或出路,希望能对那些有志进入游戏行业的朋友们产生帮助。

现阶段腾讯是怎样培养新生代游戏人才的?

游戏行业发展至今,任何设计上的创新与想法,都建立在层次相对较高的技术条件下,对游戏开发流程与细节的一定掌握。将创意与实际成本、实现能力相结合才会在游戏制作上有一定可实现性。

那么这就要求游戏开发者必须对游戏制作能力,比如程序、策划、美术等某一项或多项拥有一定的知识储备,对游戏制作流程相对熟知,同时更应对创意是否具有实现价值进行预估与判断。那么这些能力如何得来呢?

“游戏玩多了就会有自己的看法,而每次做项目的时候才能进步。”这是曾辍学复读,四川电子科技大学学生温思达,于腾讯游戏学院与VICE中国合作拍摄《Press Start》游戏人入行纪录片中所谈。

《Press Start:入行,成为游戏制作人》纪录片

而通过记录片中如,腾讯公司副总裁、腾讯互娱天美工作室群总裁姚晓光、独立游戏制作人史悲的经历也可看出,获取这些知识最有效的方法就是参与实际项目,这使游戏公司在招人时最看重的项目经验。

为了发现与培养这类人才,据笔者了解,腾讯互动娱乐设立腾讯游戏学院,已推出了多个高校人才培养项目。其中之一便是“腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛”。

据悉,温思达也是NEXT IDEA(以下简称NI游戏大赛)高校游戏创意制作大赛参赛者之一。而此次比赛流程则定位为学生初赛阶段提交游戏Demo,复赛阶段引进“策划、程序、美术”等腾讯内部导师进行辅导,优化产品Demo,决赛阶段则通过“未来游戏制作人作品发布会”的形式进行。优胜学生除了获得奖金证书外,还有机会获得HR面试机会及NEXT研发中心培养孵化机会。

以笔者看来,与以往游戏厂商专注于通过比赛仅致力于发现优质游戏人才或产品不同,腾讯以更多的角度放在了人才培育与人才挖掘上面。

譬如,在人才培育层面,腾讯引入旗下一线游戏行业专家,配合程序、美术、策划组建导师团队,进行比赛间团队指导,在NI游戏大赛复赛历程数月的时间内,辅导将团队作品打磨更好。同时,作品评选的标准也是通过产品创意、美术风格、完成度、团队配合情况多个维度进行衡量。

在人才挖掘层面,腾讯在NI游戏大赛决赛中使旗下HR团队深入介入,引入“未来游戏制作人作品发布会”的模式,为学生提供展现自己的平台,更易于被伯乐发现。据悉,NI游戏大赛决赛结束后共有获奖及现场表现优异的17名学生获得腾讯HR面试机会,有机会跨入腾讯大门。虽然结果尚未公布,但我们可以看到这一定程度上弥补了高校与企业衔接部分的缺失,为腾讯内部输送了优质学生资源,一定程度满足了游戏行业新生人才对腾讯的向往。

除此之外,腾讯针对高校学生,与各大高等院校合作,以讲座分享、见面会、线下、线上课程指导的形式,为热爱游戏、有志进入游戏行业的学生扩展游戏制作相关知识。

针对高校学生,腾讯游戏学院旗下部分项目

比如,在“梦想校园行”中,在校学生可以通过讲座、见面会接触到腾讯旗下产品、技术、市场、运营等专业知识理念,近距离了解从游戏立项到上线运营的相关程序。“游策公开课”项目中,首先在北京、上海、广州、武汉四座一线城市,通过四大腾讯旗下自研工作室群游戏专家走到高校进行线下授课,进行成体系的游戏策划、游戏程序、文学策划及运营知识分享。

2017年腾讯“游策公开课”日程表

而基于腾讯游戏内部,针对入岗行业新人,也同时设立了诸如“开普勒计划”等不同品类的学习项目,并通过游戏制作大赛(Minigame)的最终环节,使新入职的岗位毕业生完成从游戏玩家到游戏设计者的转变,全面提升个人游戏制作的专业能力。除了相应活动外,腾讯还与世界上一线游戏专业高效合作,开发相应课程提高内部员工制作游戏能力与方法。

值得一提的是,获得TapTap平台玩家/yxds

大赛联合VICE中国特别推出游戏人入行主题纪录片《Press Start》,观看纪录片,感受三代游戏人对游戏梦的执着与追求:/x/page/e0510hmkdes.html

腾讯游戏学院由腾讯互动娱乐发起,致力于打造游戏知识分享和交流平台,专注建设游戏职业培训和发展体系。学院通过提供游戏类专业培训课程、建设游戏职业发展通道、开展丰富的校园活动及行业活动,帮助在校生和游戏从业者提升职业竞争力,成就游戏创想梦。

腾讯游戏,全球领先的游戏开发和运营机构,国内最大的网络游戏社区。以“用心创造快乐”的理念,腾讯游戏通过在多个产品细分领域的耕耘,对多元化四大平台的打造,致力为玩家提供“值得信赖的”、“快乐的”和“专业的”互动娱乐体验。

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最近虚拟人/虚拟偶像备受关注,但其并不是一个全新的事物,20世纪80年代,日本诞生了第一批虚拟偶像,主要以“歌姬”为主,面向二次元用户,如“初音未来”等,中国在虚拟人领域起步较晚,但近些年也出现了一批知名的虚拟人,如洛天依、A-SOUL、泠鸢yousa、柳夜熙等。近些年,虚拟人从单纯面向二次元用户的唱跳偶像,逐步向多元化方向发展,功能性价值越来越丰富,甚至渗透到实体产业内,虚拟人部分代替真人服务,帮助企业降本增效,例如获得“2021年万科最佳新人奖”的崔筱盼,可以实现“全年无休、不要工资”,主要完成应收/逾期的提醒及工作异常侦测。

虚拟人类型非常多样,为便于理解,有必要对虚拟人进行简单的分类,一是从功能性定位角度,可以将虚拟人分为服务型和娱乐型,服务型虚拟人主要是助力企业完成原来由真人员工才能完成工作,并且可以大幅度的提高工作效率,这种类型的虚拟人主要应用在金融、电商、教育等企业的客服领域,例如上文提到的万科崔筱盼就属于服务型虚拟人;娱乐型虚拟人主要是指为用户提供娱乐消遣或情感寄托的虚拟偶像,例如上文提到的初音未来、洛天依、A-SOUL等,这些虚拟人以虚拟偶像的身份出道,逐步与粉丝建立情感依赖。二是从技术实现角度,可以将虚拟人分为人工干预型和AI驱动型,人工干预型虚拟人主要是指利用建模、渲染技术构建一个虚拟形象(皮套),配合中之人(真人)的动作和表情捕捉形成的虚拟人,目前主要应用在虚拟主播/偶像领域(如柳夜熙、A-SOUL、泠鸢yousa等);AI驱动型虚拟人基本摆脱真人的干预,主要是通过AI驱动方式实现真实场景下的人机交互和深度学习(如小冰公司打造的清华大学虚拟女学生“华智冰”、万科数字员工“崔筱盼”),AI可以实现在真实场景下合乎逻辑、智能化的人机对话,可以参照目前的智能音响。

清华大学虚拟女学生“华智冰”、万科数字员工“崔筱盼”

具体到游戏行业虚拟人,其主要沿着娱乐型虚拟人的路径在发展,是虚拟人在游戏行业的实际应用,接下来将重点分析虚拟人的发展状况,并对游戏虚拟人的发展前景做一些展望。

虚拟人在游戏行业的应用结出了怎样的果实?

首先,知名的虚拟人逐步发展成有影响力的IP,并被改编成游戏,如“初音未来”等虚拟偶像,逐渐跳脱出单纯的唱跳偶像,往多元化IP方向发展,游戏更多的是帮助IP拓展内容和影响力,并进行商业变现,例如根据“初音未来”改编的音游《初音未来:梦幻歌姬》,以及根据表情包少女“七濑胡桃”改编的《胡桃日记》手游等。凡此种种虚拟人/虚拟偶像改编成游戏的例子,顺应了当下IP改编游戏的热潮;

胡桃日记,图片源于游戏官网

其次,知名虚拟人与游戏进行频繁地联动,试图不断拓展各自的影响力,触达更广泛的用户群体,实现“出圈”,例如“初音未来”与《高能手办团》的联动、“洛天依”与《和平精英》的联动等等。

高能手办团 x 初音未来,图片来源于游戏官网

第三,游戏公司依托游戏产品丰富的角色设计和剧情故事,以及在美术、技术方面的优势,也在打造基于自身游戏的虚拟人,在传统的游戏衍生品(手办、日用品等)外,虚拟人也可以视为一种全新的游戏衍生品,且相较于传统的衍生品,游戏虚拟人可以与游戏实现双向促进和交互。

游戏虚拟人来源于游戏,又能够反哺游戏。如果游戏产品具有一定的影响力,加上游戏角色本身的故事性及既定人设,基于游戏产品打造虚拟人的难度并不高,在虚拟人的运营方面,除了部分游戏虚拟人可以独立于游戏产品“单飞”,绝大多数虚拟人基本可以定位于,为游戏产品提供代言、商业推广及拓展、丰富游戏世界观和内容,同时虚拟人可以为玩家提供一种情感寄托的载体,毕竟,相较于单纯游戏内的角色,能够与玩家在真实环境下进行交互的虚拟人,显然更能引起玩家的共鸣和互动欲望。腾讯《和平精英》利用明星四人小队成员“吉莉(Gilly)”的角色打造了专属虚拟人,吉莉作为《和平精英》美学代言人参与了多项文化、公益、外宣和联动活动,传播了游戏的多元、开放的价值观,触达更多的潜在游戏玩家,取得了良好的破圈效应。网易《明日之后》游戏虚拟人“青蛇”,作为玩家非常熟悉的游戏角色之一,“青蛇”的横空出世引发了玩家的强烈共鸣,曾经遥不可及的“高冷御姐青蛇”打破次元壁,现身现实世界,对玩家的冲击力可想而知。

另外,游戏虚拟人也是元宇宙世界不可或缺的一环,在很多游戏大厂试图打造游戏元宇宙但短期内很难实现的背景下,先行发展游戏虚拟人,为未来实现游戏元宇宙奠定坚实基础,也不失为一个明智之举。

游戏虚拟人的前景如何?

根据艾媒咨询数据显示,2021年,中国虚拟人带动市场规模和核心市场规模分别为1074.9亿元和62.2亿元,预计2025年两项数字将分别达到6402.7亿元和480.6亿元。虽然没有专门针对游戏虚拟人的市场规模预测,但可以预见,未来3-5年内,游戏虚拟人无论是在带动市场规模还是核心市场规模方面都会有长足的发展。

在带动市场规模方面,游戏虚拟人天然的会带动游戏产品的发展,特别是对吸引用户增量、游戏长线及精细化运营产生积极影响;在核心市场规模方面,受益于游戏企业在引擎、建模、渲染、AI驱动方面积累的技术优势,相较其他类型的虚拟人,游戏虚拟人在技术上的实现路径大大缩短,高质量、超写实的游戏虚拟人有望在技术上引领整个虚拟人市场。

当然,游戏虚拟人作为一个相对新兴的机会或应用,仍然会面临各种各样的发展困境,例如游戏虚拟人制作及运营成本较高,广大中小游戏厂商可能难以承担,这会造成整个行业发展不均衡,马太效应明显,另外,并不是所有的游戏产品都适合开发虚拟人,虚拟人本质上作为一个创意内容产品,其本身的故事性、人设、价值观对于打造成功的产品非常重要,游戏角色中不具备这些特点的角色不适合衍生虚拟人。

在当下中国游戏用户数见顶、市场规模增长乏力以及版号限制的背景下,游戏产品越来越重视精品化、长线运营及玩家互动,从虚拟人带动市场规模考量,游戏虚拟人作为游戏产品的一个超级衍生品,对于提升游戏玩家活跃度、玩家与角色的互动、价值认同、长线留存等,都将产生积极而深远的影响。

游戏陀螺是国内最具知名度的游戏媒体之一,以“泛游戏”产业链为主,为游戏创业者服务,内容已涉及移动游戏

  •  更有人认为女生做游戏没有优势。其实不然,在学习动漫的初期,男生在建模等方面、立体感的运用上稍显优势,但是在细致和幻想方面,特别是一部分从事动画制作或经过专业培训的女性,最适合从事这一职业,因为女生感情较细腻,比较心细,学动漫制作或者影视制作是有优势的,比起男性更擅长于用感性表达艺术,所以其实学游戏动漫,生动有趣,每天都能给你带去新鲜感。兴趣是最好的老师,如果你有这方面的兴趣就说明你有这方面的干劲,有了干劲,自然而然就学的比较快,而且入门的比较快。将来市场巨大、社会地位不低、劳动强度一般的动画制作或设计师将是以后的女生的热门岗位。

  •   对初高中成绩不好学生及社会待业小青年们来说是个巨大危机,女性在职场求职中处于劣势地位,很多女性在择业表示无力。要改变现状就必须选择新的机遇,去改变自己的人生。那么在“信息大爆炸”时代学什么技术最赚钱?成为热点话题。提到动漫游戏,相信很多人都不陌生,从十几岁到几十岁的人都会啧啧称赞,肯定这个行业的发展潜力,一个行业能得到这样广泛的认可是不多见的,当其他行业林林总总的步入平稳发展期时,游戏动漫产业正处于急速发展着。

  • 现在在中国动漫在市场上已经渐入佳境,随着国内动漫产业的发展和人们能够更客观的看待新事物,动漫不可否认的成为了时下最热门的行业之一,很多年轻人都想从事动漫相关职业,谁说女孩不如男, “古之立大事者,不惟有超世之才,亦必有坚韧不拔之志”,女孩照样可以铿锵玫瑰,成为IT行业动漫精英人才。从事动漫游戏业,做一个动漫设计师,或许就是当今最适合女孩子的行业和职业。对于女孩子而言,动漫和游戏本来就是她们的最爱,而大多数女孩子本身就具备文静和思维活跃的特性,这又使得她们具备了相比男性天然的优势。想象一下,如果能够亲身从事这一职业,当看到一个个鲜活的动漫游戏人物产生在自己的手中,那种成就感和愉悦感是多么的激动人心!

  • 顾名思义肯定是画面!游戏的画面就如我们常说的第一眼美女。在游戏中,唯美的角色和震撼的场景必定是吸引玩家眼球的第一要素,那如何才能做到这点呢?这就需要游戏原画和3D游戏美术师的出色配合。游戏原画(包括概念设计)和3D美术师,前者侧重于游戏角色和场景的设计,通过2D形式来表现游戏的美术风格和整体氛围;后者侧重于制作,以原画为依据,将游戏中的美术资源用3D软件准确制作出来,也就是玩家们在游戏里实际看到的各种环境、角色和建筑。从事游戏原画设定工作,除了设计师本身具有非常扎实的绘画基础以外,还需要具备细腻的表现力和丰富的创造力,尤其是一些唯美风格、卡通风格、东方题材的游戏,无论是技术要求还是游戏风格,都非常适合女生参与设计。 原画环节之后就需要3D美术师出马了,无论对于游戏场景还是游戏角色制作来说,3D美术师除了拥有扎实的模型制作基础和良好的贴图能力,如果再具备耐心、认真、精益求精的性格特质,则会将3D美术表现的更加生动而丰富。

  • 游戏策划是一款游戏的灵魂,所以一款游戏是否有可玩性、是否能够获得玩家的认同并且取得良好的市场收益,绝大多数设计工作都落在策划身上。越来越多的游戏公司,都注重自己的产品如何吸引女性玩家,无论是MMO、大型休闲游戏、社交平台类游戏,都少不了女性的参与。而此时,女生策划就是最具有话语权了,无疑,女策划的参与,让游戏有了更丰富的内涵,同时也给予男、女玩家更多的游戏体验和玩法上的选择,也让女生玩家更愿意参与到游戏的互动世界中。索尼曾经在美国数十所艺术院校,专业涉及游戏设计和编程的女生中进行了一次广泛调查。结果显示,约半数的受访者认为,女性更喜欢玩由女性设计的游戏。据统计90%以上的游戏公司,都非常愿意招聘合格的女性策划。

  • 一款好的游戏离不开美术、策划的设计和制作,而将出色的游戏手感和游戏体验带给玩家的重要岗位就是UI设计师。从趋势来看,玩家对于游戏的要求除了游戏性、画面、流畅度以外,又延伸到游戏的操作和体验。UI的本意是用户界面,在设计中强调用户与界面之间的交互关系,所以应该分为3个方向,他们分别是:用户研究、交互设计、界面设计。在网游领域,韩国在UI设计方面一直是较为出色的,北美网游巨作《魔兽世界》更是UI设计的标杆之作。UI设计师,首要的当然是比较好的美术功底、对色彩、造型的敏感,同时更要深入了解游戏的流程、玩法和操作要求,真正做到从用户体验出发,溶入到角色中去做设计。这样,一款游戏的界面才能兼备可玩性和创造性。而近年来,UI界面设计是比较急缺的岗位,即使开出高薪也难以觅到UI设计高手。在实际制作中,她们对色彩、用户操作体验更为敏感,而且心思紧密。所以对于这个岗位,女生是非常受欢迎的人选。

  •  一款游戏从研发到制作全部完成后,紧接着就是面向玩家公布!单机产品需要发售拷贝,网游产品则需要长期提供运营服务,这时便需要产品运营和市场部的同志们出马啦。通常这两个部分是游戏公司的“女生集中营”,一般不属于研发,但需要与研发密切配合,因为他们除了和男性同胞一样热爱游戏外,还更擅长沟通、能跟玩家有效互动,在第一时间里了解、掌握玩家的心理需求,并且有出色的文笔、擅长各类活动的策划和实施等。所以如果你热爱游戏,热衷于和玩家沟通交流,那从事游戏产品运营工作,也是非常不错的选择哦。

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