War game类战棋为什么还属于小众爱好?

整个7月,国家新闻出版署仅公布了一批国产网络游戏过审版号,共有87款游戏过审,其中客户端游戏5款、网页游戏1款、游戏机游戏2款,移动游戏81款(标注为“移动-休闲益智”游戏28款)。

在7月的过审游戏版号名单中,出现了4款带IP产品,共有10家上市&拟上市潜力厂商亮相,过审产品最多的厂商有2款游戏过审。此外在近几月的过审版号中可以观察到,小品游戏的出现越来越频繁,中小厂商的产品队列中,也频繁出现了往小众品类或题材靠拢的现象。

国漫大IP打头 又一经典战棋IP手游化

在过审的4款带IP产品中,3款为影视动漫IP,1款为游戏IP产品。其中影视动漫IP包含了《从前有座灵剑山》和《非人哉》这样的顶级IP。

《从前有座灵剑山》由腾讯进行代理发行,游戏玩法类型为RPG。同名IP起源为国王殿下2013年创作的网络小说,经历了小说改漫画,漫画改动画,并于2019年拍摄同名电视剧的发展过程,IP积累了不少忠实粉丝。改编的手游目前以动画为范本,加入了静帧漫画、翻页效果等动漫元素,主要面向从国漫入坑的一众粉丝。

另一款知名国漫IP改编的《非人哉》手游则是由北京大神圈文化进行开发和运营,游戏类型为放置休闲手游,讲述了神仙妖怪们跳出三界外的打工故事。游戏目前在TapTap上拥有超16万的预约人数,评分保持在9.2分左右。

唯一一款游戏IP产品为Halo工作室开发的《风色幻想命运传说》,改编自弘煜科技1999年发行的经典国产PC战棋系列IP《风色幻想》。这是今年继《天地劫:幽城再临》后的又一经典战棋IP手游化。近两年间小众战棋手游成为了不少厂商的新欢,紫龙《梦幻模拟战》、《天地劫:幽城再临》两连成功案例成为了业界典型,本次过审名单中的《风色幻想命运传说》同样在上线前就获得了不少战棋玩家关注。

10家上市&拟上市潜力厂商携12款产品过审 腾讯、边锋过审最多

在7月的过审名单中出现了10家上市&拟上市潜力厂商携12款产品过审,其中腾讯游戏和边锋网络各有两款游戏过审,是本批过审名单中过审产品最多的厂商,余下的厂商均仅有一款游戏过审。

值得注意的是,在这10家上市&拟上市潜力厂商中,腾讯游戏和B站的产品皆为代理产品,名单中两家厂商并未正面出现。

小品类游戏数量增多 小众品类逐渐突围

相比前两年,在如今的过审版号名单中可以发现,小品游戏的数量越多,还出了不少独立佳作,除此之外中小厂商的产品主打方向也更多向小众品类倾斜,力求打造小众精品,并借此突围。

例如7月过审名单之中的《拣爱》就是一款典型的独立小品游戏,游戏以日式AVG选择玩法为核心,画风简洁,讲述了三个温馨的独立小故事,游戏完整游玩时间约为1.5小时,于2018年在Steam上发行后好评如潮。

此外一直致力于引进优质独立游戏的东品游戏以及创梦天地,近几年间在过审版号名单出现的次数也越来越频繁,诸如腾讯、网易、盛趣等大厂也纷纷成立独立游戏开发和发行部门。

除此之外,在7月过审名单中,网易的《蛋仔派对》是风格可爱的潮玩休闲竞技手游,心动网络的《海沙风云》是文字冒险游戏,在“上市&拟上市潜力厂商”之外,名单中的传统MMORPG游戏数量也越来越少,取而代之的是《无悔华夏》这样的历史题材国家经营模拟轻策略游戏和各种放置游戏及二次元游戏的增加。

由潜龙心诚开发,此前曾在B站游戏发布会上进行过亮相,将由B站代理,是一款日式幻想冒险主题的二次元养成RPG手游,已经经历过二次删档测试,TapTap评分为8.7。

乐趣实验室开发的一款历史题材的国家策略模拟游戏,玩家需要在游戏中扮演所选势力的君主,通过制订不同的策略、颁布不同的政策来发展己方势力。目前在TapTap上关注度颇高,拥有9.3的评分,64万人关注。

我们现在能在PC、手机、家用机、街机上玩到的游戏类型,统称Video Game(视频游戏)或者Electronic Game(电子游戏),但是这些视频游戏并不是都天然诞生于这些平台之上。第一人称射击游戏、动作冒险游戏等等诞生于电子游戏平台出现之后,而另外两大类别:角色扮演游戏和策略游戏,则诞生于电子游戏出现之前。

策略游戏(strategy game)的具体起源已经无法考证,因为地球上的几乎所有古文明都发展出了自己独特的回合制策略游戏——那就是各种棋类:从最具体的兵棋推演,到大众熟知的象棋,再到最抽象的围棋,棋类游戏一直伴随着人类发展的各个阶段,也是我们的祖先们在科技不发达的时代娱乐身心的重要工具。

自最早的棋类游戏诞生,策略游戏就分成了好几个类别。第一个类别即所谓抽象策略游戏(abstract strategy game),即其游戏内容和主题与游戏玩法无关或者关系很小——比较极端的抽象策略游戏的例子就是围棋,你很难说每一个棋子代表什么涵义,是指什么,又指什么,有人说代表军队,有人说代表人生——总之,他和现实世界的关系是抽象的,是把现实世界的规律高度提炼的结果;而象棋虽然也是抽象策略游戏,就没有围棋那么抽象——象棋是把排兵布阵、军事战斗高度抽象化的结果,尽管会下象棋的未必就会带兵打仗,但是至少棋子和现实中的兵种还是有着对应关系的。

game),即游戏主题与玩法高度相关的策略游戏——最典型的就是战争游戏(wargame,不是那个即时战略游戏),或者兵棋推演,这些游戏的玩法都是围绕具体的主题的,游戏规则也需要由具体的现实规律为蓝本。当然,抽象策略游戏和策略模拟游戏并不是两个绝对的概念,它们更像是一个数轴的两端,任何一个策略游戏都不是绝对抽象、也不可能完全模拟,它们只代表着两种倾向。我们待会在讨论一些具体的游戏的时候,都会用到这个数轴模型。

另一个显而易见的结论是,越抽象的游戏,规则就要越简单;而越倾向策略模拟的游戏,其规则就要越复杂,否则无法模拟现实的情况——从围棋的九行规则十行规则,到战争游戏的厚厚一本规则书,需要玩家掌握的东西越来越多。对于一个标准的现代战争游戏,比如Game Workshop的战锤40K的八版规则书,随便就是好几百页。越是倾向于模拟,需要玩家掌握、学习的内容就越多。到了二战后,策略桌游的发展遇到了瓶颈,已有的策略游戏规则已经过于复杂,游戏开发者已经很难再通过增加规则来丰富游戏内容了。

70年代中期,乘着第三次工业革命的东风,规则复杂度同样遭遇瓶颈的桌面角色扮演游戏(TRPG)开始登陆计算机平台(CRPG),计算机强大的计算和存储能力让那些搞得DM和玩家焦头烂额的TRPG规则运行得如丝般顺滑。1979年,Richard Garriot推出了其个人开发的第一款游戏,Akalabeth: World of Doom——这款游戏日后被认为开启了一个伟大系列:《创世纪(Ultima)》。1979年的《创世纪》,1981年的《巫术(Wizardry)》,和1986年的《魔法门(Might & Magic)》被认为是第一代CRPG游戏的三柱神,开创了CRPG的第一个黄金时代。

而几乎与此同时,第一代策略电子游戏的星火也已经点燃。1979年,也就是整整四十年前,战争游戏爱好者Joel Billings在美国加州建立了Strategetic Simulation, Inc(简称SSI,通称“策略模拟社”)。一开始他试图依靠著名的桌游厂商比如Avalon Hill,或者在CRPG研发领域名气较大的Epyx社来为自己设计的游戏编程,并在当时比较热门的TRS-80个人电脑平台上发行,但是遭到了拒绝。Billings一气之下自己雇佣了一个程序员John Lyons,并在1980年自己开发了日后被称为历史上第一款严肃策略电子游戏的《电脑俾斯麦号(Computer Bismarck)》。

顾名思义,《电脑俾斯麦号》是用电脑模拟二战第三帝国的著名战列舰俾斯麦号的游戏。《电脑俾斯麦号》是一个高度模拟的策略游戏,其不是模拟一个抽象的俾斯麦号与抽象的盟军作战,而是描述了俾斯麦号最后一次作战——丹麦湾海战的故事。游戏有一整张东北大西洋地图,东到法国沿海,北至格陵兰;地图的纵轴和横轴都标有数字,来描述地图上的位置坐标;地图上的各种字母表示军事单位或者设施。每一个军事单位都有各自的属性,包含机动性、火力、耐久度和一些其它的参数。玩家扮演历史上的英军,以消灭俾斯麦号和其它德军力量为目标;而俾斯麦号可以由电脑AI或者另一个玩家扮演。当时他们还给电脑AI起了个非常德棍的名字——Otto

至于操作就比较古典了,很类似早期的MUD文字游戏。玩家需要用键盘输入指令,来指挥特定的单位运动,战斗。摧毁敌方目标后玩家可以获得点数,当玩家将俾斯麦摧毁的时候就可以获得胜利;而如果回合数达到上限还未摧毁俾斯麦,就要比较玩家和电脑AI(或者另一个玩家)的点数,谁点数高就获胜。

《电脑俾斯麦号》在1980年首先发行于Apple II个人电脑平台,在同年晚些时候在TRS-80个人电脑平台发售。早期个人电脑技术杂志BYTE的编辑Peter Hill的桌游《俾斯麦》的机制;他认为,对于电脑平台的策略游戏,就应该利用电脑平台无穷的可能性,去做一些桌游做不到的东西才对。但是总体来看,《电脑俾斯麦号》是当时完全没有过的游戏类型,它提供了一种完全不同于arcade wargame的核心体验,所以在大多数媒体都获得了极高的评价。

不过,由于游戏机制借用《俾斯麦》桌游过于明显,Avalon Hill在1983年对SSI采取了法律行动,不过最终Avalon Hill和SSI达成庭外和解。2013年12月,SSI的创始人Joel

Bowl)”——这体现了SSI早期策略模拟游戏覆盖题材的广泛。SSI在1982年推出了RapidFire产品线,包含了一系列策略游戏,比如在Apple II,雅达利8位机和Commodore 64上发售的《宇宙平衡(The Cosmic Balance)》系列。

《宇宙平衡》的游戏机制参考了早期桌游《星舰战争(Star Fleet Battles)》,。《宇宙平衡》不是传统的格子战棋,而是类似于一些模型桌游的自由移动战棋,每种舰船都有一定的行动速度和朝向,每回合只能行动固定距离。

《宇宙平衡》最值得一提的是,作为一个1982年的策略游戏,居然加入了物理模拟。游戏可以在宇宙空间中模拟牛顿第一定律(也即惯性定律),舰船如果不消耗能量,会永远沿着上回合运动的方向和速度继续运动下去;而转向、减速、加速都需要消耗能量。游戏也一定程度的模拟了牛顿第二定律,即越重的舰船在改变速度和转向时消耗的能量越多。当然游戏对物理的模拟还很不成熟,并不能模拟一些更神奇的东西,比如狭义相对论(因为由运行速度限制)——但是在那个年代,已经是极其罕见的了。

《宇宙平衡》还有一个自定义舰船的系统,玩家可以自己设计自己的舰船——当然这个界面现在来看是比较令人费解的,不过有就已经不错了不是吗?

II和雅达利8位机上横空出世的《瘟疫公司》的反向精神鼻祖——《疫情(Epidemic!)》。如果你有雅达利8位机的模拟器,你甚至可以。《疫情》讲的是一个陨石砸到了地球,带来了外星病毒,玩家需要在全世界14个地区以最少的人口损失来遏制病毒的扩散。玩家从第十五回合开始就有一系列强力手段,比如从注射干扰素,到强制检疫,甚至到用核弹直接摧毁一个地区

Garris设计的风帆战舰时代模拟游戏《宽舷(Broadsides)》。《宽舷》将很多风帆战舰系桌游的机制搬到了游戏中,比如三种作用不同的炮弹(链弹破坏船帆、葡萄弹杀伤水手、实心弹破坏船体)最早就是在这里被引入策略电子游戏并发扬光大的。玩家还可以选择接舷战,接舷战的过程是两方水手依次石头剪刀布,哪一方水手先死光就输了。

现在看来,SSI的早期作品都有一些简陋和可笑——但是如果仔细品味其中的内核,你就会发现SSI是一个不会在游戏规则上做妥协(“减法”)的厂商。《宇宙平衡》是一个太空战舰战斗游戏,本可以做得像《太空侵略者》那样简单直接,但是SSI非要弄一套物理系统,然后搞上一大堆数值,还有能量限制;《宽舷》是一个海战游戏,做成横板或者竖版射击游戏也行,那才是那个年代游戏应该有的样子,而SSI非要搞成策略游戏,还要区分三种炮弹,每个舰船都有三套血条——船体、帆和水手数量,其中帆的耐久低了舰船的机动会受影响,而水手太少就难以发动侧舷齐射。SSI对模拟的情怀在那个技术受限的年代就显露得无以复加,可以说和Joel Billings受到桌游的深刻影响是分不开的

1985年,早期电子游戏杂志Antic对SSI做了一个专题报道,称“严肃的电脑战争游戏玩家认为SSI本身定义了一个游戏类型”。SSI由Basic代码写出的游戏模拟了从战场,到太空,再到体育赛场的非常多的类型,仅1984年他们就出品了12款游戏,平均一个月一款。而且SSI和一些第三方和独立的策略游戏规则设计师合作(通称“写桌游的”),推出了很多商业上不错的游戏。1987年,SSI成立的第八年,他们总共发售了89款游戏,从销售中获得了500万美元。

1983年,美国家用游戏机产业长期的泡沫终于崩溃,雅达利冲击爆发。爆发雅达利冲击的原因历史上有几种不同的说法,家用机市场饱和是一方面;另一方面是游戏厂商大幅度压缩开发时间和成本,导致大量质量低劣的游戏进入北美家用机市场;而早期个人电脑逐渐进入普通人家中,也严重冲击了早期家用机的销路。伴随着北美游戏产业的重大衰退,日本游戏行业开始崛起。1985年,任天堂历史性的推出了Nintendo Entertainment System(NES),几乎直接宣告了雅达利和北美家用机的死刑。尽管雅达利后期推出了雅达利7800,但是依然无法挽回颓势。

这些都是大家熟知的历史,但是大家不熟悉的则是,伴随着雅达利冲击,欧美的PC游戏市场却迎来了历史上第一个黄金时代,这次黄金时代的先锋就是CRPG和策略游戏——迄今,PC平台依然是CRPG和策略游戏的主力市场。

很显然,《殖民征服》是一个关于前帝国主义时代的历史题材策略游戏,基于Hasbro的经典历史策略桌游——。玩家可以选择19世纪中后期六大列强之一:英格兰、德意志、法兰西、美国、日本和帝俄。游戏和现在的P社策略游戏一样,可以选择开局剧本:标准开局所有玩家都没有开始海外殖民;1880年开局则是大规模殖民时代开始的时期;1914年开局则三国同盟和三国协约已经建立,马上就要面临第一次世界大战。玩家开局后需要招募和控制陆军和舰队来殖民和控制世界。不同国家有完全不同的特点,比如俄国可以只用三分之一的价格征募步兵,但是俄军陆军的战斗力也要更低。

游戏采用正方形地块,玩家操作红色的光标来选择单位,并进行移动——不同的地形有不同的移动力,在树林中也有隐蔽效果,而岩石则是不能通过的地形。《Kampfgruppe》获得了极大的好评,在当年卖出8000分,总共卖出25000分。Computer Gaming World(CGW)在1996年做的150个伟大的PC游戏中将其排101位,并当选了CGW杂志的1985年的年度最佳游戏。

CRPG和策略游戏是天然的近亲——二者都是源于桌游,且都以策略性为其核心特点。CRPG更注重角色扮演、养成的策略,而策略游戏更注重资源管理、调配的策略。二者都是在80年代中后期取得了重要的发展,也都是PC平台极富代表性的游戏类别。尽管对SSI来说,其在策略游戏方面的成就比CRPG领域更让人熟知,但SSI的创始人Joel Billings本身是桌游爱好者,只是更喜欢wargame,SSI本身涉足CRPG游戏则也是很自然的转变。年,Origin Systems连发了三部《创世纪》,1984年SSI推出了自己的CRPG系列《幻想(Phantasie,又译:幽灵战士)》。

Amiga和MS-DOS。游戏允许玩家自定义角色的职业和种族,每个职业都有自己独特的战术系统,画面是典型的地牢角色扮演游戏的90°俯视角,战斗则采用经典回合制。在北美,《幻想》卖出了超过50000份,是SSI截至1987年底卖的最好的Commodore 64游戏。

1986年,NES带着《塞尔达传说》在北美攻城略地,CRPG历史上一部划时代的作品出现了,那就是New World Computing的《魔法门(Might & Magic)》——但这不是我们的主角。《魔法门》的成功拉高了CRPG玩家的胃口,同年SSI发售的《幻想2(Phantasia II)》就遭到了市场的冷遇(当年售出30100份)。

Nikademus)》发售,游戏在画面上获得了大幅度进化,而且玩家角色的身体部位都可以被破坏。玩家的护甲可以保护对应身体部位,而身体部位被破坏后就会造成玩家不能使用某些能力或者行动受限。《幻想3》卖出了将近五万份,仍然没有超越系列首作。

同样是在1987年,SSI获得了TSR对高级龙与地下城故事背景和规则的授权,在几年中他们做了至少30部基于高级龙与地下城规则的游戏。1988年,《光芒之池(Pool of Radiance)》发售,这是SSI历史上销售最好的游戏,当年就卖出了27万份,近三倍于《魔法门》在发售当年的销售成绩。

Radience》基于被遗忘的国度基础设定,发生在费伦大陆北方的月海(Moonsea)北部的古代贸易都市弗兰城(Phlan)。弗兰城经过一场灾难成为了废墟,玩家角色的团队从一个被某个议会统治的叫做“新弗兰”的文明区域启程。这个文明区域周围遍布邪恶的生物,玩家被新弗兰的议会雇佣要重建城市并清理巴伦河(Barren River),并卷入到一场阴谋中。

《Pool of Radience》是第一部被遗忘国度世界观的CRPG,自此之后被遗忘国度就成为龙与地下城诸设定中人气相当高的一部,也可能是改编电子游戏数量之最。后来黑岛/黑曜石和生软的《博德之门》、《冰风谷》、《无冬之夜》都是基于被遗忘的国度世界观。TSR在《Pool of Radience》大热后连发了好几部相关的小说,但是其实同年SSI还推出了一款以龙枪为背景的《龙枪英雄(Heroes of the

Nights)》——不要和后来生软的无冬之夜搞混,这是同名的两个不同的游戏——SSI和AOL,TSR合作,制作的游戏史上第一部图形界面的网络RPG游戏。1991年《无冬之夜》创造了很多历史,它建立了游戏内PVP系统,并有一个成熟的游戏内PVP天梯。2008年,1991年《无冬之夜》、《无尽的任务(Everquest)》和《魔兽世界(World of Warcraft)》获得了第59届技术工程艾美奖,获奖原因是他们对MMORPG游戏艺术的推动作用。

80年代末90年代初,PC游戏领域最大的事情可能是MS-DOS的强势崛起,微软这个日后PC领域的霸主这时已经正式站上了技术列强的舞台。1991年,SSI的第一个严肃策略电子游戏《电脑俾斯麦》发布的12年后,一个在80年代以做模拟飞行游戏为主的公司MicroProse不知道从哪儿来的灵感,想做一个历史元素的策略游戏。1991年9月,这个策略游戏发售了,这个时候没有一个人想到,这个游戏的发售日正是SSI这个策略电子游戏始祖的末日倒计时开始的日子——这个游戏就是永载史册的文明系列的第一作《文明(Civilization)》,其设计者就是大名鼎鼎的Sid

如果回顾SSI在最初的12年的游戏,你就会发现这些游戏都是“桌游式”的,画面简陋、数值关系复杂、规则繁多、文字描述为主。他们的策略游戏屡次在传统桌游和硬核玩家群体里获得好评,但是却非常难脱离这个圈子,SSI获得最大商业成功的游戏反而是获得高级龙与地下城授权后的CRPG游戏——这其实是很尴尬的。1989年,Maxis和牛蛙分别发售了划时代的模拟策略游戏《模拟城市(Simcity)》和《上帝也疯狂(Populous)》,这两款游戏和SSI的策略游戏的显著不同是文字描述大幅度减少,图形和画面成为信息交互的主要方式,上手时间和难度都是数量级上的降低。1991年的《文明》则更是将原本对普通玩家枯燥无味的历史策略游戏以一种更抽象的方式变得乐趣十足——4X基业,肇始于斯

90年代初,SSI的策略游戏经营已经受到了新一代策略模拟游戏的冲击,经济状况不是特别好。(在28页的一部分),称SSI不再是一个专门的wargame公司,但是他们继续保持着在wargame领域的市场份额。1992年,SSI发布了几款传统的战棋游戏,在3月却推出了明显带有动作游戏元素的《赛博帝国(Cyber Empires)》,Computer Gaming World直言这个游戏并不适合只想玩策略游戏的玩家,并评价说这是一个“扎实的游戏,没有任何值得激动的点,但是也不会觉得很差”。

1994年,SSI被法国著名游戏厂商Mindscape收购,成为Mindscape旗下开发、发行双重身份的工作室。也是在同一年,SSI在策略游戏玩家心中留下的最深刻的印记——《装甲元帅(Panzer General)》发售了。

《装甲元帅》的灵感来源,如果熟悉早期日本PC游戏的玩家会知道,是诞生于NEC PC-98平台的六角战棋《现代大战略(Gendai Daisenryaku,其后的作品通称“大战略”系列)》(这是一个横跨24年、数代主机(而且是从世嘉系到任系,再到索尼系,还有XBOX)和PC、从PC-98到PS4的游戏系列,要讲清楚可能需要另起一篇文章,只是这个文献资料就有点过于难找了,我不太懂日语就很麻烦)。SSI的成员在世嘉MD上体验的应该是这个游戏的后续作,发布于1991年的,基于二战欧洲战场历史为蓝本的《高级大战略(Advanced Daisenryaku)》。SSI的成员在接受采访时明确说,《大战略》将一切复杂有深度的策略内容融合并分成了几个独立的系统,这是天才之举

而《装甲元帅》是这群向来以做复杂拟真的模拟系统而闻名的游戏开发者在公司创立十五年后第一次决定做一个面向所有人的,让普通玩家也能感受到策略游戏最深刻的魅力的游戏

《装甲元帅》是基于战役级的六角地图的战棋游戏,首发版本有38个场景人物和五个战役。五个战役包括波兰1939,北非1941,巴巴罗萨1941,意大利1943和哈尔科夫1943。大部分场景游戏的任务就是在规定回合数内占领所有敌方城市,如果能提前五回合占领,则就算是重大胜利。到了战役后期,还有一些类似敌人一直不断进攻,玩家需要坚守多少回合的任务。有意思的是,如果玩家在战役中扮演德军获得了对英国和对苏联的重大胜利,他还能在接下来的游戏中打到华盛顿去;如果只是一般胜利,则需要在之后很多场战斗表现不错才能再次获得打到华盛顿的机会——而如果英国或者苏联活了下来,玩家就要承受被打倒柏林的后果

游戏中的每个单位代表一个营,单位的编制和信息和历史上基本一致,地图则做了一定程度的近似。《装甲元帅》可能是最早将单独的场景编成战役的游戏之一,玩家在战役中,可以不断提升自己的力量,单位可以获得经验并变得更强大,玩家可以获得荣誉用来升级现有武器装备或者获取新的单位。这种设计使保存力量成为需求,不能一开局就梭哈,不然下一关要完蛋。

游戏要求玩家使用复杂的混合火力,每种单位都有自己克制的对象和被克制的天敌。固守防御工事的敌人需要用火炮砸开,但是火炮却十分脆弱需要步兵保护。而火炮的射击范围则可以保护步兵和反坦克部队不被敌人吃掉。战斗机在空中可以选择和摧毁对方战斗机来夺取制空权,也可以选择保护己方轰炸机。修建好的道路上行动速度会提高,而工程兵则可以在河上架设浮桥。

装甲元帅发售后获得了极大的好评,一年后在美国和欧洲总共卖出15万份,并且在德国收到了特别的追捧(毕竟欧洲模拟游戏之乡和PC玩家的乐园)。到1996年8月,已经卖出了超过25万份。Computer Gaming World的编辑Terry Coleman在当年直接说:“考虑到其Windows 95和Macintosh版本刚刚才发布,那么有理由相信《装甲元帅》将是历史上无可争辩的最热卖的历史题材战争游戏。”Computer Gaming World给了《装甲元帅》五星满分评价,而PC Gamer(US)则是给出了93分,在此后的几年里《装甲元帅》获得了几乎所有能获得的策略游戏领域的奖项,除了PC Gamer US的1994年年度游戏——而年度游戏则给了另一部不朽的作品,X-com的始祖,MicroProse的《幽浮:未知敌人(UFO: Enemy

在将来的一年里,电脑战争游戏将分为两个时代:在《装甲元帅》之前的时代,和在《装甲元帅》之后的时代。在之前,战争游戏就应该是复杂的,让人生畏的,只能面向那些小众的、牢骚满腹的、有几十年桌游经验的大师和军事专业人士。而SSI的《装甲元帅》,用优秀的画面和动画、和获得纯粹的快乐的新手们,粉碎了这种观点。没什么值得惊讶的,我们的业界正向着更温和、温柔的战争游戏大踏步前进。

《装甲元帅》是五星上将系列的第一部作品,1997年(有意思的是《装甲元帅2》是在德国的名字,在其它地方叫《盟军元帅(Allied General)》)。之后则就是幻想题材的《幻想元帅(Fantasy General)》,太平洋战争题材的《太平洋元帅(Pacific General)》和科幻题材的《星际元帅(Star General)》。然后就是系列第一部3D化的游戏《装甲元帅3D》(这是德国名字,在其它地方叫《装甲元帅2》)。之后还有一个好玩的作品是以解放军为题材的《人民元帅(People's General)》。之后就是1999年的全3D化。有几款是可以在GOG找到的,但是《人民元帅》在GOG是找不到。装甲元帅系列最后一作在2000年发行,是《装甲元帅3:烧焦的大地(Panzer General 3:Scorched Earth)》,但是评价就一般,CGW只给到7分。

五星上将系列开创了模拟游戏的一个时代,但是SSI却似乎没有意识到玩家的转变。90年代中期,CRPG万马齐喑,离黑岛开创另一个CRPG黄金时代的《辐射(Fallout)》发售还有几年时间,Scorpia在1994年说,这十年来没有一个CRPG超过了十年前的创世纪4,SSI的另一条路也走不通了。而策略游戏领域,即时战略游戏和即时战术游戏涌现出来,传统策略游戏的路越来越窄。但是在1996年,SSI依然推出了一部不可思议的游戏,即由旗下Aeon

潜艇模拟游戏是策略模拟游戏中一个非常独特的存在,如果不特别提出,很少有人会知道这个游戏类别至今已经有50多部作品,最早甚至能追溯到80年代。

《猎杀潜航》在1996年发售,游戏有一个非常大的航海图,玩家不仅需要掌握军事地图定位技术,还需要对二战潜艇结构和功能比较熟悉,至少要了解各部分的基础功能,至少要会用潜望镜——当然最过分的是这个游戏里大部分的操作都得玩家自己完成。虽然潜艇里各个岗位都是有人的,但是要做具体的精细操作仍然是玩家去各个岗位,以第一人称的模式操作——几乎没有UI,所有信息都是要看实际的仪表

游戏里的潜艇都是历史存在的型号,其内部结构也和实际情况差不多。从早期的美国海军S-艇,到战间期的Tambor级,Sargo级,以及战时的Gato级,Balao级,Tench级;鱼雷也是基于历史中的型号,比如S-艇的Mark 10型,以及后来的Mark 14型和Mark 18型蒸汽鱼雷,还有著名的“Cutie”声制导鱼雷。

GameRanking的《猎杀潜航》总评分是81分,到1999年,其总共卖出了35万份。Gamespot给出了8.3分,其编辑Bruce Geryk在review说这个游戏是一个“模拟游戏”,而“模拟游戏”的时代已经过去了。

SSI在《装甲元帅》系列中迈出了从传统策略模拟游戏向现代策略游戏前进的一步,但是《猎杀潜航》显然又迈回去了——似乎SSI还是更擅长做这种游戏。不过SSI从海战模拟游戏开始,拉开了策略电子游戏的序幕,如今回到海战模拟,也算是回归本源。

但回归本源有时并不是一个很好的事情,当SSI在策略游戏领域兜兜转转二十年后,重新回到本源又意味着什么呢?

2001年11月5日,《猎杀潜航2》发售,全3D建模,基于二战中的第二次大西洋战役,除了单人和联机任务,玩家还可以驾驶U-155艇体验历史上击沉HMS复仇者号的故事。

虽然有《猎杀潜航》的基础,但是《猎杀潜航2》的开发依然命途多舛。原本开发游戏的Aeon Electronic Entertainment在,最后由Ultimation Inc.将剩余部分完成并在2001年11月发售。《猎杀潜航2》在Metacritic上得到了71分总评分。

那么究竟发生了什么事呢?2001年3月,SSI被最后一个下家收购了——这个下家大家很熟悉,那就是我们亲爱的育碧。SSI在归入育碧后很快被拆分和解散,《猎杀潜航2》是最后一部标有SSI标志的游戏。从《电脑俾斯麦》到《猎杀潜航2》,SSI用海战模拟游戏开创了严肃策略游戏领域,同时也用海战模拟游戏结束了自己22年的生涯。

Odyssey平台上发布的游戏Invasion普遍被认为是最早的策略电子游戏,但严格讲,Odyssey平台是一个半桌游半电子游戏的平台——玩家需要将半透明的棋盘贴在电视屏幕上才能进行游戏,计分、游戏规则都只能和传统桌游一样有玩家自己记录和把握;

1980年,SSI的《电脑俾斯麦》则是第一个真正意义上的严肃策略模拟游戏;

1989年,《模拟城市》和《上帝也疯狂》改变了旧时代桌游化策略游戏的面貌,已经带有了现代策略游戏的雏形,Herzog Zwei则开始掀开即时战略的时代大幕;

1991年的《文明》初代则是最先用抽象的方式来设计历史题材策略游戏的尝试;

1992年的《沙丘2(Dune II)》奠定了现代即时战略游戏的基石;

1994年SSI的《装甲元帅》,第一次让普通玩家感受到了硬核wargame的魅力。

Galaxy)》被认为是最早的4X游戏,尽管4X这个类型实在1993年才被定义。SSG的生命比SSI要长,在90年代其开发了带有角色扮演元素的著名的回合制策略游戏《军阀(Warlords,国内通译“战神”)》系列;并在2000年推出了这个系列的外传,即时战略游戏《军阀:战嚎(Warlords: Battlecry,国内通译“呼啸战神”)》,发行商正是SSI。2002年,SSI已经不复存在,《军阀:战嚎》的IP到了育碧手中,SSG为育碧开发了续作《军阀:战嚎2》。从2003年开始,SSG就归入Matrix Games旗下,以做小众的二战题材策略游戏为主。

今时今日,策略游戏绝对不是最热门的游戏类型。娱乐软件协会(Entertainment Software Association)在2016年发布过,统计了2016年热销游戏榜单中各种游戏类型的比例:

可以看到,策略游戏仅仅高过Other和Racing——但不要认为策略游戏就比Racing游戏更加热门了。竞速游戏显然是数量少销量大,而策略游戏就恰恰相反。90年代末PC平台黄金时代结束后,其实PC和家用机平台上的策略游戏都受到了严重的打击——中小IP纷纷崩溃,虽然也有像Firaxis,CA这样的熬过黑暗时代的例子,但是总体来看,策略游戏的游戏性受画面进步的推动还是相对最小的,所以其也是最难扩展新用户的类型。

当然,对于玩家来说,依然有坚持策略游戏的厂商,而且在PC平台新的分发体系建立后,策略游戏的热度开始提升了,而在如日中天的手机游戏市场,策略游戏则一直是最重要的游戏类型之一,这确实是很值得高兴的事情。

SSI的崛起在80年代是游戏产业的重要事件,而SSI的消失则好像没有激起任何水花。玩家怀念黑岛,怀念西木,怀念牛蛙,怀念Origin,怀念过去的一切,今年是SSI成立40周年,我真的很怀念SSI。

如果SSI活到现在,肯定做不出一个能卖出50万份的新游戏,但如果让他们来做《文明6》,说不定他们会给城市人口加上性别呢!

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