求一款古早的日系战棋类游戏

在此前“”的回答中,我们分享了使用网络素材尝试DEMO制作的自学思路,但一定程度上避开了“如何搞定美术资源”的难题。

我们再次邀请了来自天美预研组的嘉宾Dino来作答。他早年制作的独立游戏《东东不死传说》,采集了近两万张真人照片素材制作而成,曾被2017年美国EVO格斗大赛选为参赛作品。这段经历为他在美术素材的制作与处理上积累了丰富经验。

作为本次演示,他挑战仅用五一假期的时间,独自手绘完成了一个游戏Demo,从关卡的设计,到场景、角色的动画制作,乃至游戏的实际编辑与优化打磨,都作细致的讲解。希望对大家有所启发。

本文适合有一定Unity、Unreal等游戏引擎基础的同学,以便理解PGMMV的操作概念。美术方面需要一些手绘能力,有2D板绘基础最佳。

本文仅出于个人学习和经验分享的目的,以《合金弹头》为例为大家演示PGMMV的使用方法。在实际生活中,不论是否以商业盈利为目的发布自制的游戏,都不可以使用他人拥有版权的素材。

本文内容及美术素材与天美任何在研项目无关。


上次给大家分享了后,有同学反馈说软件的编辑需要写脚本,学习门槛较高。

现在的独立游戏编辑器都在走轻量化、可视化的路子。最近在网上又发现了一款挺不错的开发软件PGMMV,不用学习任何代码或者脚本,对新手更加友好!

PGMMV全称为“Pixel Game Maker MV”(像素游戏开发大师),可以在Steam上付费下载。虽然名叫像素游戏(Pixel Game),实际上这款软件也可以制作2D ACT或ARPG高清游戏(例如《胧村正》)。

其次,PGMMV的编辑界面采用了可视化状态机,操作面板和Unity等商业软件有点类似,这个设计既时髦又实用。

PGMMV除了在PC上使用,官方也宣称同时支持Switch平台,只要创作者的作品足够优秀,那么官方会协调上架Switch商城 ……

好吧,先把思绪拉回来。别做什么独立游戏发售的春秋大梦了。趁着五一小假期的机会,试着用PGMMV做一款Demo试试?

既然要制作Demo,那么美术资源就必不可少了。我在之前有提到过,获得美术资源通常有两种手段:1,资源网站;2,独立绘制。

在琢磨美术资源的时候,我突然想到了《合金弹头》。这款游戏俘获了很多80后玩家的心,何不利用五一假期做一个简单的《合金弹头》Demo?

五一的时间有限,如果只是手绘黑白线稿应该来得及,就如同1928年迪士尼的第一部黑白动画片一样。

说干就干,我购买了PGMMV,然后开始筹备Demo的制作方案:

2,Demo的制作周期只有5天。但在此之前,我先花了几天时间去准备和学习引擎。我下载了几个官方Demo,看一下人家是怎么做的,也建议大家在一些视频网站上看看专业教程,可以加快学习进度。

(说不定这个设计一炮打响,从此我就走向了制作人的道路呢?梦想还是要有的)

《合金弹头》1代由日本NAZCA公司开发,2-7代由SNK本部接手开发。

大部分人对《合金弹头》的印象都停留在第一代,因此我在Photoshop上针对初代的雨林关卡进行了二次创作。

在原作里,玩家走过一片热带雨林区域,最终抵达瀑布悬崖。

我在热带雨林设计了一个地牢入口——前半段让玩家对经典雨林场景产生怀旧印象,情绪调动做足了。再用分支路线给关卡增添原创内容。

游戏到达末尾时,我在瀑布悬崖的下方设计了纵版射击的玩法——玩家此时需要将屏幕竖起来玩。这是一种非常适合在手机或Switch上展现的趣味玩法。

但由于PGMMV目前不提供Switch的功能接口,因此这个设计只能算是纸上谈兵,目前阶段无法实现。

在所有人都认为打完关底BOSS就要结束关卡的时候,隐藏BOSS就正式登场了。

它的造型是我们生活中熟悉的扫地机器人的造型,而三根触手伸出来之后便可以行走自如。配合火星的促销海报,给人一种忍俊不禁的幽默感。

光有奇思妙想还不够,还需要确定游戏的3C标准。通过街机模拟器WinKawaks可以看出原作的分辨率为304X224。

这里进行一个简单的数学换算,假如想做一款1080P的Demo,角色分辨率需要放大4.8倍变为135X175。

在原作中场景是静态不动的。这次得益于强大的PGMMV引擎,用户可以做出多重卷轴功能。并且近景、中景、远景的相机移动速度都可以微调。我将场景分为了8层,分别为:

  • 8层:天空层,移动速率30
  • 7层:远景灌木丛层移动速率50
  • 6层:中景灌木丛层,移动速率60
  • 5层:中景树木层,移动速率70
  • 4层:近景建筑层,移动速率80
  • 3层:近景树木层,移动速率90
  • 2层:地面层,移动速率100
  • 1层:前景遮罩层,移动速率110

移动速率指的是和角色之间的相对位移,100就表示和角色保持同步。110表示移动得比角色快,90表示移动得比角色慢。这种技术在过去年代叫做多重卷轴场景。2D游戏用场景分层的方法来营造立体感。

五一假期的第一天,我从早上7点画到凌晨3点,终于把场景部分全部完成。

场景完成后,接下来可以考虑加入动的元素。我们来试试给场景加一些下雨的动态效果:下的雨滴、滴在镜头上的雨滴。

前者用PGMMV自带的粒子系统制作,后者采用传统的2D画法来绘制 —— 从网上下载雨滴的视频,然后逐帧截图。

观察雨滴的动态走势,一帧一帧的把球面扭曲的效果画出来。连贯播放就变成了一滴雨的动画。

其他元素例如潜水艇的旗子、大树、杂草等,更适合2D骨骼动画。现在市面上2D骨骼软件主要有Spine、2D Live、龙骨等。

其中龙骨是国内公司制作的一款全免费软件,主要操作流程是:将旗子或其他元素图片导入龙骨——绑定骨骼——绑定蒙皮——调试动画——导出序列帧图素。

到目前为止,场景部分的美术资源已经绘制得差不多。在Photoshop里可以完整的拼接成一个大场景。并且大部分图素都是二方连续型图素。

什么叫二方连续?它是指在X轴左右方向可以无限拼接的绘制手法。例如围巾的花纹。上面的一小节花纹就属于二方连续。

四方连续顾名思义指的就是X+Y轴上下左右方向无限复制。例如宫殿的地砖就属于四方连续。

合金弹头的场景全长有六屏左右,如果全部手工绘制成本太大,也不利于引擎执行效率。因此用许多二方连续图素来拼接大场景是2D游戏通用的做法。

例如画一段二方连续的地面,那么在Photoshop里可以拼接成一个无限长的地面,自然也可以在PGMMV里拼接出同样的效果。

角色资源的绘制是以序列帧的形式。前面已经确定了角色需要放大4.8倍。所以找到官方的序列帧素材后,统一拉大4.8倍,再用线稿的形式逐帧描绘即可。

请各位同学注意,出于学习的目的,这样借鉴官方素材是没有任何问题的。但是如果要自己制作独立游戏(不管是否商业盈利),又或者公司项目需要用到素材。则绝对不可以用到这类素材。

可以试着画一帧图,然后放到场景里感受一下效果。如果效果觉得不错,再继续画其他动作帧。

这个时候也可以确定角色动画的底版尺寸。例如将175像素的主角放在了一张256X256像素的底版内。把角色肢体伸展最远的一帧画出来,再来判断画板的尺寸采用256还是512。

在Photoshop里画好一个动作后,可以利用软件自带的动画功能来验证动画是否连贯(主菜单——窗口——时间轴)。

每一张图片的停留时间可以临时设置0.05秒。播放动画检查是否连贯,再根据效果进行动画的调整。

此外,过去的2D游戏为了制作角色边走路边射击的效果,是需要将角色的上半身和下半身分开绘制的,只有这样设计才可以让双腿一直循环播放动画。这次分拆动作考虑到了这一点。我最终还是打算绘制完整的动作,放弃上下分离的方案。

出于时间的考虑,只绘制了主角、敌兵的部分动作。

PGMMV在编辑角色时,不支持多张PNG图。单个角色的所有资源都必须存放在同一张PNG图里。当角色的素材绘制结束后,还需要利用Photoshop的磁吸功能,将所有角色的单帧图整齐的排列到一张大图里。

该怎么做呢?给每一张单帧图设置一个单色全图。鼠标拖拽的时候连角色和单色图一直移动,移动到合适的位置后,再隐藏单色图即可。

最终角色的完整序列帧大图输出之后,准备工作到此基本结束了。下一阶段就可以正式到PGMMV里面操作了。

接下来,开始实际用PGMMV制作游戏了。打开PGMMV后,选择创建新项目。官方提供了“横板行动“和”竖版行动“两种模板。如果要举例的话,前者就是《魂斗罗》,后者就是《塞尔达传说》。

我们点击”横版行动“,然后选下一步。

接着,是很关键的两点:

(1)图块的大小:这里的图块指的是行走层的碰撞格子大小。假如是画幅比较大的游戏推荐64,假如是画幅比较小的游戏则推荐32或更低。

图块越小,碰撞就可以画得越细致,但是会增加性能消耗。假如想制作一款720P的游戏,碰撞格子设置为64是比较合适的。

(2)游戏分辨率:现今大部分2D动作游戏也朝着高清化的方向发展。建议至少都设置成。

创建好游戏项目后,它的界面布局是这样的:

首先是顶部的【功能页签】:这个区域从游戏开发的角度。把功能选项拆分成了:场景、图块、动画、对象、资源、流程、插件。

任何一个页签都是重要的模块。

【子页签A】:当用户点中了功能页签的任意选项时。这里会显示子选项。这个结构应该很容易理解。

【子页签B】:这是第二层子页签,理解成另一个页签就好了。

【操作区】:这里是用户进行资源搭建的场所,属于核心页面。

如果用户点击场景,这里顶部会出现场景分层栏。它是用来区分前后层的。用户需要在这里把场景图素资源整合到位,搭建出符合自己预期的一个游戏场所。接下来还需要把制作好的主角、怪物扔到场景里待命。

如果用户点击对象,这里就变成了奥妙无穷的角色状态机编辑器。你可以在这里以“状态-条件线-状态”的形式编辑角色的任何行为。

【属性区】:这个“属性面板“就是“子页签A、B”的子选项。当用户点击页签的任意目标时,“属性区”都会显示该目标对应的属性参数。

介绍完了面板,接下来会说明如何将美术资源制作成可操作的Demo。只要记住是这样的操作流程就可以了:资源——图块——场景——动画——对象——流程。

在PGMMV官方的理念中,资源是一款游戏的源泉。在资源模块里,还分有图像、字体、文本、视频、音乐等子页签。每一个子页签都是一种资源。

点击图像页签右键建立好文件夹,并导入资源。PGMMV支持中文显示,因此可以创建类似角色、怪物、场景这样的文件夹。接下来就把之前绘制好的所有PNG图都导入进去。

功能模块叫做图块,实际上就是场景专用图块,和角色没有任何关系。前面有在资源模块里导入所有PNG图。接下来就要在图块模块里进一步处理场景相关的图。

点击图像页签右键建立好文件夹,并导入图块。(导入,是从资源里面调用的意思。)

我把所有和场景相关的png图都导入了进来,命名和之前保持一致。

例如之前资源里有一颗树的图素叫做tree01.png,那么现在就可以创建这颗树的图块,名称可以和素材不一样,不过为了便于管理还是建议保持一致。

这个步骤可以看到,框选的红色格子是有固定尺寸的。这个就是之前讲过的最小图素格。例如设置的是32X32,那么每一个红色格子都是这个尺寸。

有需要用到行走属性的图,就需要在图上面绘制行走格子。方法是点击图片,然后框选区域,再确定碰撞朝向即可。这里我选择的是四方形都有碰撞属性。

搞定资源和图块,已经可以开始制作场景了,让我们切换到场景这个模块。

最重要的一点是,当前场景需要用到何种图块,就需要用列表的左侧加号按钮来依次导入。如果场景创建时忘记了引入图块也没有关系。再次对着场景右键选择设置,可以再次进行图块的引用操作。

在下方的子页签里,右键新建一个场景。场景宽度和场景高度的单位是1屏。例如制作一个6屏的场景,那就都设置成6、1即可。它对应的是右边属性栏里的“玩家可进入区域”、“镜头可及区域”。

目前经历过的流程是“资源-图块-场景调用图块“这个三层递进的步骤。虽然看起来有点复杂,但是只要掌握好顺序就可以轻松上手。

接下来,会发现图块这个区域,多了很多引用的资源。并且行走格子都是事先画好的。只需要用鼠标将资源框选,然后在操作区里进行点击粘贴即可。

整个操作的感觉有点像是在左边盖印泥,然后在右边盖公章。如果绘制的时候不小心点错了,也可以用橡皮擦涂抹掉重来。

当场景的图素都分层放置好以后,接下来可以右键选择场景设置,来修改层的位移速度。

根据近大远小、近快远慢的原理,已知我们主角的行走层默认速率是100,那么后面的层可以试试依次下降调整为90、80……。

而前景层就应该是110、120……这样。如果想修改场景的层数,可以在操作区上方进行添加或删减的操作。

当场景创建完毕后,还暂时无法进行测试。接下来我们便进入到创建角色的环节。

前面有讲到,场景的编辑流程是“资源-图块-场景调用图块“。图块剥离出来的原因在于它需要在不同的场景里复用。角色的编辑流程也需要考虑复用,因此为“资源-动画-对象调用动画“。其中动画就是用来复用的资源。

首先我们来到动画的模块。在这里可以右键创建一个动画主体,例如主角就是一个有很多组动画的主体,而旗子就是一个只需要一组动画的主体。

创建主角的主体后,依次创建不同的动画,例如待机,行走,跳跃等等。每一张图都需要设置停留时间。例如行走的动画,每张图停留3帧。

需要特别说明:这个模块只负责动画和碰撞框。可以理解为表现向的动画库。至于角色什么时候开枪、跳多高,这些逻辑要在状态机里编辑。

以行走举例:用户需要设置行走动画用到了哪些动画帧、动作是否循环。这个时候就需要从排列好的整图里面来选取了。此外还需要进行左右镜像的两套动画编辑。

配置好动画后,接下来还需要为每个动画配置碰撞框、受击框、攻击框、接驳点。前面三个都很好理解,接驳点可以理解为一个骨骼点,在其他脚本调用接驳点时可以用于发射子弹,或者播放特定的特效。

当编辑好了一个角色的不同动作后。接下来就可以来到对象模板里编辑角色了。PGMMV提供的是角色状态机编辑方式。这个编辑方式非常先进,有点像Unity里的Playmaker。

首先在对象模块列表里右键创建一个角色,大家会看到操作区域暂时还是空的。这个时候在操作区右键添加行动,行动里选择对应的动画,你便拥有了第一个状态。

把待机、行走、跳跃、站立开枪、跳跃开枪这五个动画都配置成状态模块。

点击行走,会看到“改变水平移动速度”默认是100。在这里100就是表示不动,如果设置成150,那表示以50的数值来进行X轴的位移。同理,在跳跃动作里把“改变跳跃速度”改成150。这样跳跃动作就有了Y轴的力了。

接下来要把状态之间串联起来。首先对着待机右键设置为默认动作。这个表示该角色从诞生的时候开始,第一个播放的动作就是待机。

接着对着待机右键选择“添加连接”,鼠标拉一根线到“行走“上。这样就表示从”待机“跳转到”行走“。四跟线都拉完后,逻辑是不是越发的清晰了?状态机编辑器的优点就是流程非常直观。

那么跳转的条件是什么呢?总不可能无缘无故跳转吧?选中那根虚线,在属性面板里,添加一个条件,选择“←已按下”或“→已按下”。这里刚好对应行走动画里的左和右。当设置好条件以后,虚线会变成实线。

同理,当角色开始行走时,该如何回到待机呢?那就是玩家松开按键的时候,那么这时候拉一根箭头回到待机,选择“无输入“,即可达到目的。

现在,我们拥有了一个简单的角色,通过按键“←”或者“→”来切换待机和行走两个状态。

这个时候便可以进场景里进行测试了。顺便还可以测试一下场景的多重卷轴效果。

我们回到场景的模块,选择之前创建好的场景,接着在上方的“子页签A“里,点击对象,便可以找到编辑好的主角对象。接着需要将主角拖到场景中(地面或者空中都可以)。

这里有一个很重要的一点:那就是场景必须选择行走层,这样角色拖进去就是位于行走层。否则如果鼠标选中的是其他层,角色便会诞生于一个没有行走碰撞格子的层了。

对准场景右键点击“设置为开始场景“,然后点击界面右上角的播放按钮进行测试了。目前场景框架和角色行走都已搭建完成,PGMMV整个工具流算是走通。

接下来需要处理的有四部分内容:

  1. 主角还有其他动作需要配完,杂兵也需要配置。
  2. 场景需要加入动态元素,比如序列帧植物,下雨的雨滴。
  3. 两个场景之间的串联需要配置。

角色的新动作配置,有了前面的经验。既然已经学会了怎么制作“待机“和”走路“,那么制作”开枪“、”跳跃“、”跳跃中开枪“应该很容易的一件事吧。他们的基本逻辑如下:

编辑杂兵的时候也是一样的思路,这次杂兵来不及制作攻击行为,就暂时只有待机一种动作。

总而言之,利用状态之间的跳转条件,来编辑状态的转换,正是状态机这种逻辑的魅力所在。

只要掌握了状态机的编辑原理,利用这套系统编辑出类似《胧村正》的连技手感应该不会太难。(注:上图为官方的状态机样例。)

前面有说过,动画最终要生效,必须编辑成对象。也就是资源——动画——对象这样的流程。那么把会动的树编辑成对象,再把这个树的对象摆入到场景里,不就可以让场景生动起来吗?

用这样的方法,把植物、旗子、雨滴都编辑到场景里。这种对象记得勾选“忽略重力”,这样便可以随意悬空摆放对象。

也就是说,每一个雨滴、每一棵植物都是一个中立的小怪,你看到的场景中所有会动的动画,都是用这种对象的形式放上去的。

最后,因为关卡设计中有两个场景:热带雨林、地牢。而地牢正是原创设计的部分。把它做到游戏里,正好可以验证“场景切换“的功能。

通过之前的场景编辑经验,我把地牢也分为了以下不同层级:

*图片来源:CPS1基板,CAPCOM出品,《复仇者》

在设计地牢的时候,有考虑到牢房的突发事件。例如玩家可以打开门,门后面随机出现敌人或等待救援的美女。这种开宝箱的设计在过去闯关游戏中很常见。不过由于时间缘故,来不及加入这些元素。

而关底隐藏BOSS的出场,原本也是打算用序列帧的方式将触须刺穿墙壁的过程表现出来。现在无法做到,也算是一个遗憾。如果再给我几天的时间,或许可以把章鱼怪的战斗动画都给做出来。

制作完地牢这个场景后,打开“流程”这个模块,创建两个场景的链接转移。只要设置好传送门的坐标,玩家便可以来回切换——如同《恶魔城》里面的场景切换一般。

最后是音乐和音频的配置,引擎默认支持ogg格式。我用EVCapture录屏软件录制了《合金弹头》1代的关卡音乐以及开火音效,然后用Goldwave进行切割转换,得到了5个最终资源:

场景点右键设置,这里可以配置场景音乐。

而在角色动画里,可以具体到某一帧来配置音效,非常方便。敌兵的死亡也是在死亡动画里配置的。

五天的挑战终于迎来了成果,最后试玩一下自己设计的手绘风《合金弹头》Demo吧。

本次通过PGMMV这款软件制作了游戏Demo,我总结出了以下知识点:

(1)可视化编辑环境将游戏逻辑具象化显示,提升了工作效率。

(2)这款软件全程不需要代码或者脚本知识,但是仍需要一定美术资源拆分的经验。

(3)合理规划关卡设计,来不及画的资源和做不到的功能,要学会适时放弃。

多谢阅读,希望有动手能力的同学马上行动起来,将自己脑海中的创意想法变成现实~

Switch是掌机,属于主机范畴,除了少部分联机和聚会游戏外,其实大多数游戏都是“单人游戏”

在单人游戏中又大致可以分为3类:

任天堂本家IP,也是Switch上最受欢迎的一部分游戏,包括你在上面列举的异刃2、塞尔达、火纹、奥德赛、剑盾都属于第一方IP,除了上面这些之外,比较推荐的本家游戏还有:

《纸片马里奥:折纸国王》,马里奥的衍生RPG系列,角色和场景都是以“折纸”来表现的,非常有特色,作为RPG的剧情也相当不错,战斗部分比较挑人,总体来说还是非常推荐的

《路易吉鬼屋3》,以马里奥的弟弟路易为主角的系列作品,经典的箱庭游戏,虽然叫鬼屋,但是总体不是特别恐怖,是标准的单人游戏,但也可以本地双人合作

《异度之刃决定版》,初代《异度之刃》的重制版,系统和异刃2差别很大,剧情也是完全独立的,有着非常优秀的主线剧情和海量的支线任务,支线强迫症患者的噩梦,作为JRPG来说也是顶尖的存在

《超级马里奥兄弟U》《超级马里奥3D世界+库巴之怒》《超级马里奥3D合集》,这三个放到一起讲,都是传统的平台跳跃马里奥游戏。其中《3D世界》的形式与《奥德赛》类似,《U》是传统的横版平台跳跃,《3D合集》则是集合了《马里奥64》《阳光马里奥》与《马里奥银河》三款旧世代经典作品的冷饭合集,从质量上来说都是上乘之作,但由于年代古早,具体还是要看自己的接受程度

还有一个值得推荐的本家游戏便是《马里奥疯兔:王国之战》,当然这其实是任天堂和育碧联动的一款游戏,形式是和《火焰纹章》类似的 战棋,但是对于地形的利用率更高,养成和战斗系统也更加轻量化,后期稍微有点无聊,但也还是推荐喜欢战棋的玩家进行尝试


第二种游戏,则是由其他知名厂商发行的“第三方游戏”。例如问题中提到的《八方旅人》和《怪物猎人崛起》就是非常著名的第三方游戏。不过由于Switch的技能限制,其实任天堂和主流的第三方游戏阵容兼容性并不高,所以这类游戏其实没有想象得多:

首先是问题中提到的《怪物猎人:崛起》,个人的观点是:这是一款不适合在现在购买的好游戏。原因在于游戏的底子没的说,但是内容极度匮乏,卡婊挤牙膏式的更新方式已经引发玩家的严重不满,考虑到之后必然会出G位DLC,所以之后再买强化版游戏会是更好的选择。至于一个人能不能玩嘛...怪猎一直都是很考验操作的游戏,如果有艰苦练习的觉悟的话,还是很合适的

相比之下,《怪物猎人物语2》这一怪猎IP的衍生作品或许是目前更好的选择,虽然剧情很狗血,主角工具人,但是养成的乐趣非常足,喜欢宝可梦的话应该也能轻松上手

《勇气默示录2》,经典JRPG,王道且颇有点幼稚的剧情,堪称敷衍的过场演出,非常肝的职业养成系统,兼具策略性和挑战性的战斗系统,一款优缺点都非常明显的游戏,比较适合能适应古早JRPG节奏的玩家

《女神异闻录5魅影特攻手》,大名鼎鼎的P5S,让我先来喊一句P5天下第一。作为《女神异闻录5》的后日谈作品,继承了本篇拉轰到极致的美术风格,也满足了玩家继续和老婆们一起冒险的愿望(雾),游戏形式也是更加爽快的无双(当然难度并不算很低),不过受限于机能,NS版的体验并不如PS4版,如果不介意的话还是非常推荐的,同时如果不了解P5的话也很建议至少去视频通关一遍,感受下什么叫真正的天下第一啊(战术后仰)

《生化危机启示录1&2》,一个看起来有点奇怪的推荐对吧?但其实《启示录》在Switch上的优化是相当不错的,再加上《启示录》本身的质量也相当不错,所以对生化感兴趣的话,是可以在Switch上尝试一下的

《超级机器人大战V X T》,机战在上个世代的三部曲,类型是战棋,游戏内容简单来说的话就是日本高人气机甲动画乱炖,喜欢机甲动画的话能玩得很开心,厨力不足的话可能会觉得有点莫名其妙,不过其中的机战X女主角真的很讨喜,萌力爆炸!

《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》《波西亚时光》《符文工房4》《符文工房5》《勇者斗恶龙创世小玩家2》,几个比较出名的第三方种田游戏放在一起,其中《橄榄镇》虽然顶着牧场之名但比较拉胯,《波西亚时光》对于Switch平台不算友好,《符文工房5》作为系列变革之作,优化有点问题,影响了游戏体验,9月2号才会出中文版,而《符文工房4》虽然是冷饭,重置版画面也并不算走心,但就游戏内容来说确实非常有趣。

不过在种田类游戏中最推荐的还是《创世小玩家2》,和一般的建造类游戏不同,《创世小玩家2》有着清晰的主线剧情,可以轻松地消耗玩家50个小时以上

《古惑狼4:时机已到》,曾经是顽皮狗的吉祥物,现在版权在动视手里,重置版的画面相当不错,混杂着大量美式幽默的平台动作游戏,难度不算低,值得一玩

《数码宝贝故事:赛博侦探》,数码宝贝懂得都懂,很多人的童年回忆,《赛博侦探》的玩法自然也是以培育数码宝贝为主的养成类玩法,相当相当耐玩,150+小时不是梦,游戏本身的质量也过硬,养成类JRPG爱好者强烈推荐

《AI:梦境档案》,打越钢太郎出品,主角是个满嘴段子的侦探,剧情很棒,不过游戏本身并不算是真正的“推理游戏”,适合重视游戏剧情的玩家

《凯瑟琳:Full Body》,香到炸裂的冷饭,ATLUS创造力的代表,好玩爆炸的推箱子,是一个看起来有点点小黄色其实充满了社会性思考的游戏

《最终幻想12黄道纪元》,FF12的重置版,同样优缺点非常明显的游戏:堪称天才的职业系统+弱模式,以及稀薄到毫无存在感的主线剧情

《最终幻想10/10-2 HD》,FF10的重置版,拥有几乎可以算是整个FF系列中最棒的剧情与配乐,不过游戏性方面作为古早RPG有所欠缺,属于剧情党强烈推荐的作品。什么,你问那个10-2好玩吗?你把它当成充话费送的就完了

《勇者斗恶龙11S》,日本国民级RPG,鸟山明人设,可以扮演特兰克斯(bushi)大战魔王,流程很长但也足够好玩,节奏稍显慢热,能玩的进去的话,完全对得起“国民级”三个字

《逆转裁判123合集》,冷饭,但是很香,喜欢日式推理的剧情党必玩作品之一

《异界锁链》,白金出品的动作游戏,动作系统是游戏特色,但相应的剧情就不太出彩了,整体流程稍显冗长,适合喜欢动作游戏的玩家

《宵星传说》,或者叫《博暮传说》,传说系列的经典作品之一,也是冷饭,但足够好玩。前期展开和很多JRPG一样节奏较慢,需要玩家有一定耐心,好在游戏中的大量小剧场非常搞笑,成功度过前期内容并不是什么难事


第三方游戏差不多就这些,下面要讲其实也算是第三方游戏,但我更愿意给它们另外一个分类——Switch平台独立游戏推荐:

《武士:零》,最喜欢的独立游戏之一,绝妙的BGM品味、刀光剑影的游戏过程,血压拉满的战斗方式,迷幻剂、暴力美学、子弹时间、赛博朋克、日本武士...各种味儿冲的要死的元素结合在一起,绝对是独立游戏中难得的精品

《蔚蓝》,说实话,很难很难很难很难,平台跳跃爱好者+极有耐心的玩家限定推荐,虽然大名鼎鼎但是我还是不建议无法接受高频率反复死亡且对平台跳跃没有极大热情的玩家入手

《超级食肉男孩:永恒》,个人玩的很爽的一款平台跳跃游戏,虐手虐心虐脑,难度非常高,通关死个三四千次稀松平常,同样适合抖M玩家

《信使》,《忍者龙剑传》精神续作,无论是美术风格还是关卡设计,都有着非常浓厚的“FC忍龙”风,很适合在FC时代有着经典回忆的老炮儿,当然,也适合对像素平台动作游戏感兴趣的玩家

《再见狂野之心》,一款画面非常酷炫的个性音游,操作感和爽快感非常不错,但是光污染很严重,光敏性癫痫警告

《陷阵之志》,非常有想法的Rougelike+战棋游戏,随机性与策略性的绝佳组合,相较于很多战棋中的“最优解法”,《陷阵之志》的随机性使得玩家的游玩过程更费脑力,也更加有趣

《蒸汽世界:挖掘2》,像素风银河城游戏,地下挖掘的部分毒性很强,容易沉迷,作为独立游戏流程适中,10个小时左右即可通关,但要注意中文语言是日服限定

《时光之帽》,我愿称之为女版同人马里奥,非常出色的箱庭冒险解谜游戏,游戏中可以看到非常明显的《奥德赛》的影子,完成度也相当高,很适合喜欢《奥德赛》的玩家

《哈迪斯》,这个估计不用我多说了,近年来最好的Rougelike游戏之一,画风精致,战斗爽快,也很耐玩,喜欢Rougelike和动作游戏的玩家强烈推荐

《晶体管》,制作《哈迪斯》的工作室Supergiant的第二款作品,赛博朋克风格的ARPG,美术很棒,艺术感很强,战斗很有想法(但是也有点无聊),在独立游戏中算得上是“神作”之一了

《堡垒》,Supergiant的处女作,在今天看来流程偏短,游戏性也没有那么强,但是精致的美术风格还是很适合画面党和截图党的

《盐与避难所》,魂Like玩家推荐限定,有着2D《黑暗之魂》的美誉,和黑魂一样有着大量充满恶意的地图和陷阱,剧情也同样很隐晦,适合抖M玩家和魂类爱好者

《空洞骑士》,emmm其实感觉《空洞骑士》未必需要再进行推荐了,不过还是写上来了,真正的艺术品,难度同样很高,需要一定的操作技巧

《死亡细胞》,同《空洞骑士》,近几年动作类独立游戏的杰出代表之一,Rougelike类型,同样需要一定的操作技巧

《暗黑地牢》,虽然这是Switch游戏推荐,但其实我更推荐可以打MOD的Steam版本,克苏鲁爱好者必玩

《奥伯拉丁的回归》,一款文字冒险游戏,画面是纯粹的黑白两色,看起来非常的神必,属于剧情佳作,喜欢看故事的话强烈推荐

《守墓人》,又名墓场物语,是一个以墓地为主题的经营模拟游戏,虽然听起来非常阴间,但实际上手体验还是不错的,很适合重度经营养成类玩家

《灵魂旅者》,一款美术拉满但是节奏偏慢的经营模拟+解谜游戏,在游戏中玩家将扮演以为灵魂摆渡人,送别各式各样的死者,在充满禅意的游戏过程中学会如何与过去告别

先暂时写这么多吧,其实能推荐的还有很多,后续有时间会继续更新~

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