小时候玩的一个卡牌游戏 应该是一个英语名字 玩的时候双方卡牌用力碰撞还有声音?

第1篇:卡牌“A”10为题目的作文

“为什么不吉祥?”我问。

瓯紫涟·泷灵说:“因为马林·若抽到的是‘i’和‘e’。”

史密斯·小青说:“‘i’和‘e’有什么不吉祥?”

龙魄·碧琪问瓯紫涟·泷灵:“难道这两张卡牌的意思和起来很不吉祥?”

“是的。”瓯紫涟·泷灵说。

“‘i’代表的是圣诞节,则‘e’代表的意思是消失的。合起来髑集是:‘消失的圣诞节’。”

我们听了瓯紫涟·泷灵说的话之后就明白了。

“还有,”瓯紫涟·泷灵又说。“明天会来一位新的学生,她正是‘k’!”

“什么?!”我很惊讶地问她,“这是真的吗?!”

龙魄·碧琪对瓯紫涟·泷灵说:“啊啊啊啊啊!难道这是真的吗?!”

“这是真的。”瓯紫涟·泷灵回答道。

谁也不会相信这是真的,所有她们都被惊呆了!

“天哪!太恐怖了吧,莲花·鷉奈尓(卡牌“a”8有写‘k’的名字,但是被退稿了)有写难道集不会不来吗?”龙魄·碧琪说。

“她当然要来了。”瓯紫涟·泷灵说。

“我竟然不知道!?”龙魄·碧琪说。

我说:“看来我们明天得小心了。”

“真是奇怪,她非要来学校干嘛?”我又问。

瓯紫涟·泷灵说:“如果她不来,那么那本书一定会给她带来了不便。”

我说:“那么,‘消失的圣诞节’就是这个意思?”

瓯紫涟·泷灵说:“那要靠那么自己去找到*,我是不会说的。”

“我们明白了。”我说。

第2篇:小学作文:卡牌“A”

前一集忘记写上“2”了,第二集开头是有写“发生了什么事”的。

我坐在最后一排,也就是在玛丽莲·若的后面。第一,二集时,人名的“·”被我打错了,不是“。”是“·”。

跟我坐在一起的,是一位很可的女孩——她的头发是由粉*,淡粉*,少部分的淡红*;头发非常梦幻;眼睛也是一样的;长长的头发下面有一点卷。

下课了,我上前问她:“你叫什么名字?我叫万圣·比朵。”

她说:“我叫龙魄·碧琪。”

玛丽莲·若雨说:“我叫玛丽莲·若雨。”

史密斯·小青说:“我叫史密斯·小青。”

就这样,我认识了几个好朋友。

史密斯·小青说:“放学后到学校门口见。”

这时,一位金*头发的女孩走了过来。

她故意的将梦妮给推倒了。

她神气地说:“你干嘛故意推我。”

梦妮委屈地说:“我没有!”

可那位金*头发的女孩却死活都不承认。

李晓丽看不下去了,她说:“明明是你嘛为什么要说别人呢?——瑞·兮兮。”

瑞·兮兮见大家都在说她,立马走了。

“原来她叫瑞·兮兮。”史密斯·小青说。

龙魄·碧琪说:“好像快上课了,你们快回座位吧。”

上课了,老师讲完课后,她说:“后天我们要举办舞会,明白了吗。”

“知道了!”同学们说。

龙魄·碧琪高兴地说:“好高兴!好像在开俱乐部!”

史密斯·小青说:“你们来了。”

史密斯·小青到底想说什么?

[小学作文:卡牌“a”]相

李先生是我的一个好朋友。他是一个体育老师,非常喜欢足球。只要电视上有足球赛,他一定要看,即使是在半夜。在学校他每天踢球。在节假日,他在家附近的*场上踢。上周他去韩国看世界杯了,要到比赛结束后他才回来。

第6篇:卡牌A六年级作文

上课铃响了,同学们回到了座位。

一位匆匆忙忙赶来的同学坐上了自已的位置:头上两对兔耳朵,青*的头发,还用两颗小毛球扎成两束马尾辫,不是扎在上面,而是下面,淡青*的眼睛——她叫史密斯.小青。

她急急忙忙地从她的书包里拿出了一本书,对着她后面的女同学说:“这本书还在。”她后面的同学有这着淡紫*还有点淡蓝*的头发,紫*的大眼睛显得特别灵活。她叫玛丽莲.诺雨。她对小青说:“还在就好,上次被你弄不见了,还好找到了。不然的话……”

这时老师来了,她(诺雨)只好收住了嘴边的话了。

“同学们,”老师开嘴了,所有人都静了下来。“这个学期的考试,我们班是最后一名!我希望你们这个学期能够好好地学习,明白了吗!”

“明白了!”同学们说。

老师又说:“我们班明天有新的同学来,所以我要四位同学留下来打扫教室。就史密斯.小青,玛丽莲.诺雨,梦灵,李晓丽四位同学留下来打扫教室吧。”

下课了,同学们都离开了教室,只剩下史密斯.小青,玛丽莲.诺雨。

史密斯.小青说:“你知道十张卡牌在哪里吗?”

玛丽莲.诺雨说:“我也不知道,但我知道它们会在这儿出现。”

这时,李晓丽跑了过来,说:“快一点,史密斯.小青,玛丽莲.诺雨,外面有人在吵架。”

史密斯.小青,玛丽莲.诺雨马上去跑过看。

走廊上刚好那里挤满了人。

第7篇:以卡牌数学游戏为题的作文

小舒看电视里做的乐乐球的广告,觉得乐乐球挺有意思,就跟爸爸妈妈说,她想要玩乐乐球。

星期天,爸爸带小舒到玩具店买回了乐乐球。回到家,她急忙打开塑料袋,拿出来玩。可拿出记分卡后,她愣住了。心里想:“这怎么记分呀?”只见记分袋里装的是写着这样一些数的8张卡片:1、2、2、5、10、10、20、50。小舒急得喊:“爸爸,快来呀。”“干什么?”爸爸说着走过来。小舒指着卡片说:“你看这怎么记分呀?一次得1分,可就这么几张卡片也不够啊,是不是这袋子里装错了?我们快去商店换吧。”爸爸不紧不慢地说:“没有错,可以记的,你再仔细看看动动脑筋。”

小舒皱起眉头,把8张卡片放在桌子上,看着,一会儿又动手摆了起来。突然眼睛一亮:“对了,爸爸我知道了。”小舒说:“你看,得1分时用1,得2分时把1拿回换上2,得3分时再加上1,得4分时拿回1,换上2,……这样用这8张卡片可以记100以内的所有分数,真有意思。”小舒高兴了。爸爸说:“那我考考你,48分怎么记?”小舒拿起1张写着20的卡片,又拿起2张写着10的卡片,说:“这就是40。”说完又拿起写着数字5、2、1的3张卡片说:“这些放在一起不就是48了吗。”爸爸笑了

点评:要写出生动有趣的事,除了把事情的来龙去脉说清楚,还一定要注意增加文章的细节,这是必不可少的,丰富的细节描写能为你的文章增*不少,使人读起来具有一种身临其境的感觉。另外,本篇时态运用十分得当,整篇文章的动

如果写一个类似于游戏王或者万智牌之类的,卡牌效果很复杂的卡牌游戏的时候,是应该每张卡牌都基于一个基类写一个类,还是说通过传递数据来确定实际的效果?
或者索性使用脚本语言?还是说有别的更好的方法?
什么样的设计模式比较适合于这种情况?

[quote=引用 8 楼 henry3695 的回复:] [quote=引用 楼主 wshwiu 的回复:] 如果写一个类似于游戏王或者万智牌之类的,卡牌效果很复杂的卡牌游戏的时候,是应该每张卡牌都基于一个基类写一个类,还是说通过传递数据来确定实际的效果? 或者索性使用脚本语言?还是说有别的更好的方法? 什么样的设计模式比较适合于这种情况?
每张卡牌一个类啊[/quote] 这样在更新和扩展性上面会不会有问题?[/quote] 不会有啥问题的啊

卡牌类全部是一个类的,这个类会具有不同的itemType,不同的技能,每个技能都可以配置.技能打出之后的效果,c++会提供一个回合前,回合中,回合后的接口,这个接口由脚本实现,实现时根据卡牌的itemType和技能等做出不同的实现。 在c++层面,所有的卡牌就只有一种,但它们的属性是不一样的!属性是通过数据库和脚本配置。 c++这个框架是不改动的,即使有新的卡牌,只要添加一个新的数据库数据,同时加多一二个脚本实现即可。

如果是普通的扑克牌,就一个类好了 类似英雄杀 三国杀之类的要抽象出继承关系,每张牌一个具体的类,统一继承自同一个基类

[quote=引用 楼主 wshwiu 的回复:] 如果写一个类似于游戏王或者万智牌之类的,卡牌效果很复杂的卡牌游戏的时候,是应该每张卡牌都基于一个基类写一个类,还是说通过传递数据来确定实际的效果? 或者索性使用脚本语言?还是说有别的更好的方法? 什么样的设计模式比较适合于这种情况?
每张卡牌一个类啊[/quote] 这样在更新和扩展性上面会不会有问题?
如果写一个类似于游戏王或者万智牌之类的,卡牌效果很复杂的卡牌游戏的时候,是应该每张卡牌都基于一个基类写一个类,还是说通过传递数据来确定实际的效果? 或者索性使用脚本语言?还是说有别的更好的方法? 什么样的设计模式比较适合于这种情况?

和脚本语言相比,每张卡牌都使用一个子类有什么优势呢?

[quote=引用 1 楼 zilaishuichina 的回复:] 卡牌的逻辑放 脚本, 比如a能不能打b, 伤害多少, 放什么技能, 加buf多少 游戏的逻辑可以放 程序, 比如15毫秒一次轮训,a方的脚本逻辑run一次,b方的脚本逻辑run一次 卡牌对象可以是 c++ 的类,程序将类对象传给脚本, 脚本保存这个userdata,具体属性由脚本填,获取的时候也是从这个userdata获取。 脚本控制类对象的申请释放的时机, 具体的申请释放过程由程序做,如果脚本有漏掉的(申请释放不匹配的地方),最后一局战斗结束的时候,程序统一释放
我觉得要实现的话几种方案都可以实现,就想问一下哪种方案会比较好。 如果用脚本的话那应该是每张卡牌都用一个脚本吧。这样效率或者安全性之类的会不会有问题?[/quote] c++ 调 lua 的效率,这个可以实测, 我手头上也没有具体数据可以参考。 只是我们这边,游戏逻辑是在脚本里面,程序逻辑是在程序里面, 怎么区分“游戏逻辑” 和 “程序逻辑” 呢: 会随着策划方案的变动而变动的,就是游戏逻辑, 比如策划说这个技能今天是打前排3个人,明天又改成了打后排的两个人。 不随着策划方案的变动而变动的,就是程序逻辑,比如对象的创建释放,游戏局的开始结束要做的初始化工作,游戏局结束的时候资源的回收,游戏帧数的控制,网络数据收发,数据库存储。 这样 1、更新的时候比较方便, 因为更新脚本可以动态加载, 更新程序你只能停服维护。 2、脚本出错了(游戏逻辑出错了),不影响程序逻辑。 安全性,不知道楼主指的是不是代码的泄露这方面? 要知道脚本也是可以打包成2进制文件的,exe也是同样可以反汇编的。 是不是每张卡牌都用一个脚本? 分成不同的文件只能是看起来清晰一点,但是不同卡牌之间交互,好不好做,就具体情况具体分析了 比如 你要做两张卡牌之间的对战,类似function attack(card1, card2)这样的函数, 如果card1, card2是不同的类型,哪怕都是继承同一个基类,你在函数里面取他们的属性的时候肯定还是会涉及到需要子类独有的属性的情况,这时候就不是很方便。
就用从CWnd类派生出来就行了,还是比较方便的,属性什么的自己加
那是每张卡牌一个子类吗?
卡牌的逻辑放 脚本, 比如a能不能打b, 伤害多少, 放什么技能, 加buf多少 游戏的逻辑可以放 程序, 比如15毫秒一次轮训,a方的脚本逻辑run一次,b方的脚本逻辑run一次 卡牌对象可以是 c++ 的类,程序将类对象传给脚本, 脚本保存这个userdata,具体属性由脚本填,获取的时候也是从这个userdata获取。 脚本控制类对象的申请释放的时机, 具体的申请释放过程由程序做,如果脚本有漏掉的(申请释放不匹配的地方),最后一局战斗结束的时候,程序统一释放
我觉得要实现的话几种方案都可以实现,就想问一下哪种方案会比较好。 如果用脚本的话那应该是每张卡牌都用一个脚本吧。这样效率或者安全性之类的会不会有问题?
比如15毫秒一次轮训,a方的脚本逻辑run一次,b方的脚本逻辑run一次 卡牌对象可以是 c++ 的类,程序将类对象传给脚本, 脚本保存这个userdata,具体属性由脚本填,获取的时候也是从这个userdata获取。 脚本控制类对象的申请释放的时机, 具体的申请释放过程由程序做,如果脚本有漏掉的(申请释放不匹配的地方),最后一局战斗结束的时候,程序统一释放
我觉得要实现的话几种方案都可以实现,就想问一下哪种方案会比较好。 如果用脚本的话那应该是每张卡牌都用一个脚本吧。这样效率或者安全性之类的会不会有问题?[/quote] c++ 调 lua 的效率,这个可以实测, 我手头上也没有具体数据可以参考。 只是我们这边,游戏逻辑是在脚本里面,程序逻辑是在程序里面, 怎么区分“游戏逻辑” 和 “程序逻辑” 呢: 会随着策划方案的变动而变动的,就是游戏逻辑, 比如策划说这个技能今天是打前排3个人,明天又改成了打后排的两个人。 不随着策划方案的变动而变动的,就是程序逻辑,比如对象的创建释放,游戏局的开始结束要做的初始化工作,游戏局结束的时候资源的回收,游戏帧数的控制,网络数据收发,数据库存储。 这样 1、更新的时候比较方便, 因为更新脚本可以动态加载, 更新程序你只能停服维护。 2、脚本出错了(游戏逻辑出错了),不影响程序逻辑。 安全性,不知道楼主指的是不是代码的泄露这方面? 要知道脚本也是可以打包成2进制文件的,exe也是同样可以反汇编的。 是不是每张卡牌都用一个脚本? 分成不同的文件只能是看起来清晰一点,但是不同卡牌之间交互,好不好做,就具体情况具体分析了 比如 你要做两张卡牌之间的对战,类似function attack(card1, card2)这样的函数, 如果card1, card2是不同的类型,哪怕都是继承同一个基类,你在函数里面取他们的属性的时候肯定还是会涉及到需要子类独有的属性的情况,这时候就不是很方便。 [/quote] 很有道理,再挂一天看看别人怎么说,没人就准备结贴了。

Cwnd可以响应所有的消息,移动起来也方便,将需要画的画在里面也很方便,等等

就用从CWnd类派生出来就行了,还是比较方便的,属性什么的自己加

卡牌的逻辑放 脚本, 比如a能不能打b, 伤害多少, 放什么技能, 加buf多少 游戏的逻辑可以放 程序, 比如15毫秒一次轮训,a方的脚本逻辑run一次,b方的脚本逻辑run一次 卡牌对象可以是 c++ 的类,程序将类对象传给脚本, 脚本保存这个userdata,具体属性由脚本填,获取的时候也是从这个userdata获取。 脚本控制类对象的申请释放的时机, 具体的申请释放过程由程序做,如果脚本有漏掉的(申请释放不匹配的地方),最后一局战斗结束的时候,程序统一释放

摘要 您好!好像自己弹出一样

我要玩卡牌游戏。我要抽卡的。少年三国这一类的和放开那三个我也玩过了,oh, 三国志群英传我也玩过了

您好!好像自己弹出一样

您好,关键问题,你是问什么问题呢。

卡牌游戏与角色游戏不同。

卡牌游戏不会让玩家将大量时间花在打怪升级上。只会考验玩家的才能。

具体的,一种纸牌游戏,属于桌面游戏一种。

如果,您有什么问题,可以再明确说明一下。即使有专业问题。我有朋友在游戏类专业强,可以帮您解决专业的问题。

希望我的回答,对您有所帮助!谢谢!

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