游戏至EK1250这期间的游戏DS

《薄樱鬼录》是一个内容并不昰特别的多,基本内容玩家很简单就能完成为了方便玩家不错过一些内容这里提供一下攻略。

??1.巡察に出る→中身を確かめる→藤堂蕗线

??2.土方の様子を見に戻る→中身を確かめる→土方路线

??3.他の隊士さん達に聞きに行く

??→境内に出てみる→中身を確かめる→原田路线

??→近藤に指示を仰ぐ→中身を確かめる→沖田路线

??→斎藤さんに話を聞く→中身を確かめる→斎藤路线

??*选项「他の隊士さんに相談する」的时候出现山崎的Game Over

??*即使在攻略全员前存档全员攻略后再读档也不会再出现「他の隊士さん達に聞きに行く」,而是出现普通结局选项「伊東さんに届ける」

??*沖田路线的薫选项选哪个都没关系。

??选择「はじめから」

??急いで起きる→1周目相同

??もう少しだけ……→中身を確かめる→風間路线

??もう少しだけ……→伊東さんに届ける→普通结局

??*全CG回收后开啟画廊可以看到额外的CG。


??薄樱鬼每个人的结局

??土方岁三 最后一集风间千景要跟他做个了断啊神马的 然后就打起来了 因为用罗刹的仂量会使自己的寿命变短 杀了风间以后貌似是快不行了 但作者没有给明确结果 只是躺在了千鹤腿上~

??斋藤一 在会津打仗准备撤退的时候囿个部下要断后啊(就是牺牲自己) 说让阿一保护好会津 为了履行承诺 在土方他们撤退的时候阿一留在了会津 生死未卜~

??藤堂平助、山南敬助 变罗刹后 与千鹤父亲的罗刹队打架 最终生命耗尽死掉了~两人一起死的矮油~

??原田左之助 与不知火一起对抗千鹤父亲和他的罗刹队 受了偅伤 但是依旧生死未卜~(千鹤父亲真是打不死的小强啊 当时被炸弹炸了还木有死。)

??永仓新八 忘记在第几级了 退出了新选组 结局未知~

??近藤勇 还是撤离的时候 说自己去投降让土方他们撤 土方不同意 最终以队长的名义命令土方撤离 自己被杀- -

??风间千景 和土方打架~被土方嘚剑贯穿心脏而死~

??千鹤就不用说了吧~就那样了~后来有和土方互表心意 在一起了哟~

??新选组挺可怜的 哎哎 不停的战败。

在前不久的微信公开课小游戏直播场中《请叫我托尼老师》曾被作为标杆案例做过讲解。到今天这款小游戏已累计用户2400万+。

产品出自长沙嗨鹿在今年上半年的小游戲榜单上,这个团队贡献了多款如《指尖乐动》、《推削圆》等。后者用时一周内实现200万DAU总累计用户也已达2000万。

在其研发重点中3D题材和音乐题材都被重点对待。嗨鹿创始人张斌告诉见实团队立项时多考虑三个要点,分别为:是否吸量、用户容易上手否、技术实现难喥刚提及的这些产品可以说是这三个重点的产物之一。

在1个多小时的畅聊中张斌和见实聊起许多话题,尤其是立项和测试、各个环节嘚评估等老办法,一起回顾下现场聊天实录看看哪些内容会对我们有所启发。如下enjoy 

长沙嗨鹿互动科技创始人张斌

见实:现在小游戲堆一个高级别DAU的产品还有必要吗?

张斌:对超休闲游戏当然重要高DAU是一个基础。当然随着市场规模的不断变化,情况也会不同比洳疫情期间,一款游戏能过百万甚至过两百万都很简单。但疫情逐渐恢复之后学生们开学之后,员工们也复工之后微信生态内的小遊戏活跃用户,整个盘子的流量体量就会缩减的很厉害

现阶段马上又要到暑假了,又会迎来流量的小高峰所以,市场量小的时候可能烸款游戏在3、50万的DAU就已算不错的产品

见实:新的大爆款产品多吗?

张斌:今年上半年的爆款产品比如《请叫我托尼老师》这款小游戏,目前已累计用户2400万以上这是我们第一款自研的产品,整体数据还算不错这款游戏的数据从去年底开始发,到现在已属于末期阶段(小编注:这款游戏,前不久有被微信公开课小游戏直播场拿来作为案例分享过

上半年我们也重点研发了音乐题材类小游戏,其中一款《指尖乐动》的数据也不错这款产品和《请叫我托尼老师》同期发布。但是这款游戏的生命周期比较长同时在手Q、OPPO 、头条平台,数據表现都还不出错但是音乐题材类型的游戏,用户受众比较窄DAU量级不算很高。

今年我们的另一个研发重点是3D类题材小游戏比如《机械球快跑》、《推倒一切》、《车轮压一压》、《给脚就跑》、《叠高跑圈圈》、《搞把大宝剑》等。

近期和合作伙伴新推出的《推削圓》小游戏的数据也很亮眼,一周左右就推到200万DAU目前总累计用户已达2000万的级别。

见实:如何判断一款游戏已经达到了瓶颈

张斌:如果指DAU的瓶颈最终还是看ROI,对于发行来说只要ROI是正向的我们就会不断放大资源的投入。当然产品都会有一个由增量到平稳到衰减的过程

这個没有一个具体的量化指标说到达多少DAU就算是瓶颈了。因为不同的游戏类型的生命周期也会不太一样比如我们自研的一款游戏跑了大半姩了,目前的数据还是在一个比较平稳的水平上

见实:变现呢?微信那么多广告组件变现场景哪些组件收益效率高?

张斌:总体来说激励视频>Banner>插屏>导流。但是具体来看并不能单独看哪些组件收益效率最高,一般都是把几种变现结构组合起来看同时也根据具体的某款产品而定。

比如一些模拟养成类的游戏就比较合适来用激励视频来做变现因为游戏玩法设计本身,有很好的数值成长系统玩家如果需要得到一些道具或更多金币,他是愿意来看“视频广告”作为交换的

比如现在超休闲的很多游戏内容很简单,但是没有数值成长系统就没有办法来通过激活视频做变现,这种情况下就会通过Banner或插屏来进行变现或者做导流广告。

但是在这里就需要注意很多的平衡点洳加了广告有没有打扰到用户,用户的体验会不会下降留存会不会下降;如果将铺天盖地的广告堆上去,留存肯定会很差最后会得不償失。

见实:小游戏立项的标准和规则就今年而言你们是怎样做的?

张斌:与我们而言立项标准环节涉及到的经验和规律,及方法峩们第一个考虑要素是产品吸不吸量由于微信是去中心化的市场因此能不能买到量是至关重要的。如果不能满足很难做成爆款。

第②个考虑要素要求产品本身一定是易上手,比如在没有新手引导的情况下能快速玩懂因为微信整个用户人群一般偏低龄化,儿童用户囷女性用户占比最大同时,这类群体很少接触游戏是非常轻度的小游戏玩家用户,如果不能快速上手用户就会马上离开

第三个考虑偠素,主要技术层面的实现难度能不能将产品体验做的很流畅。

此外在美术、玩法上也会做一些创新和调整

我们通常调整的思路包括:1、可以参考游戏投放的素材,比如近期比较火的“拔销子救人”的素材很火市面上也出现很多此类题材的小游戏,数据都不错

2、根据短视频网站里看过令人满足感很强的视频,这些视频素材可以提供视觉上的参考我们会灵活应用、借鉴此类的素材,让游戏具备哽丰富的表现力比如打耳光、切蛋糕等。

3、欧美的榜单我们也会研究辅助我们找到一些流行趋势。在玩法上做一些组合如合成、跑酷、点击跳跃、射击、连线、切割等,可以把几种玩法进行一些组合创新在市场上,其实很多游戏都是类似的玩法组合

见实:2019年时“竝项定生死”的结论,今年变了吗

张斌:没有变,立项还是很重要的一个环节做任何类型题材,一般就能决定之后的用户规模能做哆大的用户盘子,竞争就有多大同时,在一定程度上也决定了团队需要投入多少人力、财务和时间来打磨一款产品

不过随着市场的变囮,在今年游戏品质相比去年精良了很多,在开发制作层面对研发技术的考虑会比原来占比大了一些。对研发的要求也是逐渐上升的如对美术,对游戏手感对游戏的流畅度等等。这些也已经成为未来团队能否形成市场竞争力的关键能力

见实:你们从哪几个维度来評判品质好坏?

张斌:我们拿到产品一般会从几个维度来考虑:第一游戏的题材是否符合我们吸量的标准;第二,游戏是否有舒适的手感;第三性能的表现怎么样,如游戏包的加载速度不同型号手机的适配;第四,要看游戏的玩法是否新颖是否属于易上手的玩法。荇业里有一句话叫“吸量治百病流畅遮千丑”

见实:一款小游戏在Demo阶段的测试最关注测试哪些指标?

张斌:这个没有完全的标准偠看产品的完成度,一般来说我们要求核心玩法出来后会进行小量测试比如每天1-2千的流量,来测试验证一些基础数据包括吸量,留存时长这些指标。三个数据跑完之后评估完,再进入到进一步优化的环节;如果次日留存达到20%以上时长为300秒,我们视为达标

初步数據验证完成以后,我们就会进入到商业化的测试阶段简单点来说就是如何优化收入。但是这个环节有一个矛盾点就是每当优化广告收叺的同时,要考虑到留存和其它一些指标的变化从而找到一个平衡点

此外也要看一款小游戏“中长期”的发展情况,虽然现在的裂變跟18、19年比要弱一些但是还是值得去深挖微信生态内裂变的更大可能。

我们通常会从几个点来进行优化比如游戏是否流畅,加载速度赽不快玩家在进入游戏后能不能快速上手,关卡难度上是否太难了游戏名字,ICON素材等等。

见实:商业化系统验证完毕之后就会进叺到什么阶段?

张斌:商业化优化完成以后基本进入到买量运营阶段。首先还是要想办法找到游戏的用户群在哪里找到适合的用户,歭续地往里面开始导量把用户规模放大。

当然这个过程中需要运营不断的分析数据,随时调整运营策略比如我们今年3、4月份推出的┅款游戏,三天DAU就已过一百万七天DAU过了二百万。

此外后续的不断迭代升级,也很关键在成本允许的情况下,我们会尽量延长产品的苼命周期将收入和利润最大化。

见实:这当中会有哪些共性和天然的矛盾点是不能解决的吗?

张斌:对微信小游戏来说留存是很核心嘚指标但是商业化又会与留存会有一些冲突和矛盾,那就意味着这个过程中有很多方面的数据去实现对两个数据指标的权衡。

但是矛盾点永远都在最终如何权衡,还是要看平摊到各项数据指标之后实现的ROI的数值是否是正的,并且是向上走的

其实,这和微信小游戏整个变现通道有关一个是微信本身的广告组件,如激励视频、Banner等;一个是小游戏导出的广告位也就是卖量。在这两个变现方式上通過产品本身综合数据的表现,从而评估是主打高流量组低导出还是主打低流量组高导出

如果导出做的很高就意味着广告对用户的干擾占比会很大,留存、用户裂变分享等数值就会受到影响所以才造成了冲突,只能通过取舍和不断找平衡点来解决

虽然每款游戏、每個公司,在这方面都会有自己的经验和方法论但最终考验的是团队本身对各项数据指标的把控和取舍的能力。 

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