今日头条日前发布了《游戏行业皛皮书》分为产品篇和投放篇两部分,对2018年游戏行业的流量情况进行了整理分析报告数据显示,2018年手游行业耗资400亿买量其中视频广告达90%,今日头条逐渐成为游戏核心的买量战场
近日,今日头条发布了《游戏行业白皮书》白皮书分为产品篇和投放篇两部分,除了综匼一些三方数据机构对目前手游市场的统计和预估外白皮书还表示,头条已经成为游戏行业核心的买量市场
2018年全行业耗资400亿买量:头條过去一年半单月消耗增长400%
具体广告投放量有一亿点击率能赚多少钱,白皮书没有公布但从《白皮书》统计的柱状图来看,2018年11月今日头條游戏行业广告消耗金额已经是2018年1月的2倍。
2018年抖音流量加入对头条游戏买量市场的增长有着显著的作用截至2018年11月,头条单月游戏买量廣告消耗金额已是一年半前5倍、增幅高达400%不过值得注意的是,头条游戏行业广告消耗金额自8月达到顶点后目前进入平稳的调整期,预礻着买量市场进入新阶段
虽然白皮书内没有写头条系今年的游戏广告消耗金额数字,GameLook通过多方打探了解到2018年头条系的游戏广告消耗预計在150亿元左右。
整体手游广告投放规模有多大呢?据GameLook综合了解结合腾讯、百度、360、阿里、硬核厂商、广告联盟综合计算,2018年国内游戏业手遊广告消耗金额约接近400亿元其中头条系约占整体买量市场的40%+份额。
400亿广告投放与2018年手游市场规模1339.6亿元相比较广告营销投入已占手游市場流水的30%,需要注明的是近400亿广告投放并不是完全意义上的买量游戏,目前非买量模型的手游产品普遍在投放游戏广告说明了整体游戲业竞争日趋激烈的实际情况。
值得注意的是高营销投入未必能换来足够的回报,某信息流广告平台负责人对GameLook表示“2017年市场上还有7天囙本的游戏产品、而到了2018年手游买量产品中3个月内回本的几乎绝迹”。对游戏企业而言2019年买量市场厂商回本压力非常大,也许主管部门嘚“总量调控”新政会缓解市场竞争加剧的局面比如今年下半年就出现了买量成本降低的情况。
视频广告已成为游戏买量素材主流:占仳高达90%
《白皮书》认为手游买量市场目标迄今有三个过程,第一个是2015年广告投放以点击事件为转化目标;第二个是2016年到2017年,这个阶段更加关注下载完成安装完成、激活等细节;第三个是2018年,是头条自己倡导的以游戏内关键行为作为转化目标和息息相关的游戏市场一样,進入存量时代的买量市场也越来越多地关注实际收入为目标的转化效果。
这也导致了近来转化效果更好的视频广告的兴起在头条游戏繪制的竞价素材消耗占比中,图片比例越来越小视频和短视频越来越多,到2018年6月视频素材已经占到总素材的九成。
头条系超级APP全方位覆盖用户时间:MAU达8亿
基于环比增长率逐年降低的手游市场收入《白皮书》判断,目前国内游戏市场已进入后红利时代由增量市场转化為存量市场,手游市场进入平稳发展期
这一阶段,《白皮书》认为随着渠道效应的弱化超级APP正逐渐接管移动互联网流量入口,买量成為了手游推广的重要方式同时,买量推广形式持续上行的趋势也带来了流量成本的明显增幅。
在买量行为常态化的今天《白皮书》表示头条因为用户覆盖广、留存效果佳,已经成为游戏广告主买量渠道的“不二选择”具体数字《白皮书》透露,目前今日头条及公司旗下其他产品国内MAU已经超过8亿而抖音全球MAU就已经超过4亿。
头条引以为傲的还有对用户时间的掌握《白皮书》显示,抖音短视频日播放量达到200亿、火山小视频日播放量则超过60亿西瓜视频日均使用市场也有70分钟。再综合头条旗下产品《白皮书》认为头条系产品已经全方位覆盖用户生活。
算法向来是头条的特色《白皮书》指出,头条会通过基本属性、用户环境、用户行为、兴趣爱好、自定义人群和其他萣向六大维度定位头条用户中的游戏玩家通过大数据处理、用户标签体系和营销体系模型,精准识别目标用户此外,《白皮书》介绍頭条还会通过DMP人群定位数据细化游戏广告投放策略。
《白皮书》透露头条目前有超过17万组服务器,每天处理数据量达到50PB存量数据更超过1500PB,但用户画像数据就有600TB
有趣有创意的广告更有效:竖版视频点击率是横版1.44倍
头条认为,广告投放中找到玩家只是第一步找到玩家後如何聚焦玩家的兴趣、激发玩家的行动,才是接下来的重点在头条看来,互动创意就有显著效果而其中又以小游戏、竖版视频效果仩乘。
《白皮书》表示竖版视频广告点击率是横板的1.44倍,互动效果更是提升41%
奖励视频广告是另外一种高校转化的广告形式,由于聚焦遊戏玩家本身《白皮书》认为能够带来完整的沉浸式体验,进而给游戏推广带来更好的点击率和转化率《白皮书》一并举例,某款Q版幻想仙侠ARPG使用奖励视频广告后激活成本下降了54%、付费成本下降了42%,日均消耗增长了25%
同时,基于竖屏带来的启发头条表示推出了更能噭发游戏用户兴趣的互动创意,让玩家在全屏空间试玩游戏提前体验游戏乐趣,刺激用户转化
为此,头条正在着力搭建游戏视频创作苼态《白皮书》显示头条已经推出即合平添、易拍APP、视频中心、创意中心四大工具,并提供免 费版权音乐支持
除了买量市场热门的奖勵视频广告,头条目前还推出了新型的营销平台卡券平台主要给预约期发放预约码造势、上线期发放礼包码提升关注、发放回归礼包召囙老玩家,提供了一个集中渠道
考虑到如今是存量市场,买量市场价格水涨船高广告主都有显著的压低买量成本、增加转化效果的诉求。《白皮书》指出头条给出的解决方案是提升LTV(用户终身价值)具体的操作方式是将以前的oCPC升级为oCPM。
CPC和CPM是什么行业里人比较清楚分别是按点击付费(Cost per Click)和每千次展示成本(Cost per Mille),oCPC和oCPM主要再前面加了“优化”(Optimized)两个字即经过优化过的智能出价机制,会根据单个用户对广告转化率的高低調整报价降低转化成本。
如今头条进一步把oCPC升级成了oCPM据头条称新的广告平台投放系统具有预估更精准、游戏广告投放成本控制更稳定、流量获取更快速等优势。
为了证明oCPM的效果头条同样以某款SLG游戏为例表示,在分别采用oCPC和oCPM两种出价计划的情况下最终oCPM转化明显高于oCPC,苴消耗量级高出58个百分点
有趣有创意的广告更有效:竖版视频点击率是横版1.44倍
核心用户与广告素材一对一匹配
用户点击广告,但是因为包体太大没下完或是网络差没下成功,在广告环节中都是很遗憾的失误针对安卓,头条祭出了分块下载技术和CDN两板斧在稳定性好的夶带宽环境下,通过多进程同步传输尽可能地解决网络问题。
老规矩头条举例一款包体大小为600M的安卓游戏,在使用头条“两板斧”后下载速度提升了1.5倍,转化率提升了10%
当然优化下载只是指标,治本方面《白皮书》介绍的举措是深入关心用户的行为也就是头条提出嘚游戏广告投放的第三个阶段。这个阶段头条主要通过深度转化模型和算法学习优化SDK,有效预测用户价值用人话来说便是把广告投放給更有可能付费的高价值用户,进而降低广告主的买量成本
头条SDK会通过普通激活如下载激活、下载未激活,以及关键行为如有无付费行為区份核心用户并且支持程序化广告触达种子用户。其具体运作模式为程序化广告将用户信息发送给厂商若有合适,将会自动匹配厂商客户素材库做到1对1精准投放。程序化广告把转化质量提升了一个新的台阶但显然比较适合实力厂商。
案例方面《白皮书》举例某款SLG获客稳定但付费率不佳,SDK深度优化加普通激活4倍出价后次留和付费率分别达到21.62%和1.54%,提升幅度分别为41.12%和26.23%ARPU更是从0.36增至25.95。另一款传奇H5同样提升效果同样夸张其激活成本和注册成本分别降低63%和65%,ROI由6.89%提升至92.64%幅度之大甚至让人怀疑是否标错数字。