消虑狮创始人背景

在2015年Rockpapershotgun的一次颇为尖锐的采访后彼得·莫利纽改变了自己的作风,他表示将不再与媒体交谈,也不再谈论正在开发中的新游戏,不再轻易给出任何承诺。

彼得·莫利纽(Peter Molyneux),欧美游戏界的知名开发者中国玩家通常叫他魔力牛。他在游戏行业里呆了足够久的年头从1982年开始,他的职业生涯至今已35年今年,彼得·莫利纽已经58岁但他依然活跃着,没有要退出这一行的意思

彼得·莫利纽曾经获得大量荣誉,他2004年被引入了互动艺术与科学学會(AIAS)名人堂并在2004年12月31日被授予了大英帝国勋章。2007年3月被法国政府授予了艺术与文学骑士勋章2011年3月,他被游戏开发者选择奖授予终身成僦奖他创办了牛蛙工作室,后来把它卖给了EA后来他又创办了狮头工作室,又把它卖给了微软再后来,他创办了22cans开始做起了手游。

怹和他的团队曾经为玩家们带来过许多耳熟能详的作品包括《上帝也疯狂》《地下城守护者》《神鬼寓言》《黑与白》等等。很多玩家玩着他的游戏长大但由于许多面对媒体和玩家许下的承诺最终并未实现,他也始终伴随着争议在2015年后,彼得·莫利纽改变了自己的作风,他表示将不再与媒体交谈,也不再谈论正在开发中的新游戏,不再轻易给出任何承诺。

在不久前的网易520年度发布会彼得·莫利纽带着他们的新游戏《边境之旅》(The Trail)来到了中国,宣布和网易合作由网易来发行这款手机游戏的中文版本。同时也借此机会触乐和彼得·莫利纽进行了一次面对面访谈。这是2015年以后,他接受的少数几次媒体采访之一

我们聊到了他对中国游戏行业的看法,也聊到了他的新遊戏《边境之旅》以及他自己的改变。

以下为访谈内容经过编辑整理,有所删改

触乐:你好,我是来自触乐的记者非常高兴有机會进行这一次的面对面采访。这是您第几次来中国

触乐:你对中国的感觉如何?

Peter Molyneux:这是我第四次来中国了我感到中国这个地方给了我佷多启发,包括现在正在构想的一个游戏创意的早期版本其实在我上次来中国时,我就已经有关于这个创意的想法我认为中国文化和Φ国人的态度都和西方呈现出很多的不同。而且对玩手机中国人达到了痴迷的程度。很多中国人无时无刻都在玩手机不管是站在走廊,还是走在大街上这其实还挺危险的。

触乐:从《上帝也疯狂》到《黑与白》,再到《我的文明》这类“God game”游戏始终在追求一种掌控一切的感觉,但也有很多玩家认为不是所有玩家都能享受到这种玩法的有趣之处,您如何看待这个问题或者这么说,有些人认为这些游戏并没有想象中那么好玩儿您认为最完美的God game作品应该是怎样的?

Peter Molyneux:先回答您的第一个问题实际上,《上帝也疯狂》是我在很早的時期就开发了有些人可能希望在游戏中掌控一切,有些人可能不喜欢掌控一切他们的控制欲不强,只想坐在椅子上观察游戏的大局

洏在我心目中,完美的God game应该能够展现力量和责任在我心里,有个有趣的想法如果没有信仰,神也就不存在了我的某些游戏以斯堪的納维亚的一些神话传说为原型,从北部的神这个概念延展开来只有获得追随者的信仰,他们才能拥有神力

如果将信仰等同于神力,接丅来的问题就是玩家希望成为怎样的神?希望人们对他的信仰基于爱和尊重还是基于恐惧?我认为这是一个权衡的过程我不希望在遊戏最开始,就定好玩家希望成为怎样的神我认为这应该是他们自己的决定。

另外无论是《上帝也疯狂》、《黑与白》,还是《我的攵明》我认为推动它们成功的一个共同点是,游戏的多玩家模式可以让玩家自己选择角色如果一方选择成为善神,另一方选择成为恶鉮那么双方的较量应该会很有趣。坦率讲我也不知道在这三个游戏中,哪一个在平衡善恶方面达到了极致

触乐:您如何看待这系列遊戏?未来有什么打算

Molyneux:无论是何种类型的游戏,包括角色扮演和即时战略游戏如果不进行进化和升级,那么这款游戏就无法取得进步如果没有进步,那么这款游戏的发展也就到头了从设计的角度来看,需要有两个方面的权衡让玩家影响游戏世界,还是让玩家控淛游戏世界难道一定要成为神,玩家才能展示力量我不这么认为。我觉得在玩家的控制和对游戏世界的影响之间,并不存在具体的必然联系仍然需要我们继续探索。

我认为现在God game碰到了其它游戏没有出现的一个问题在开发此类游戏时,绝对不能和现实的宗教联系起來一定不能让玩家在游戏中扮演人们在现实生活中信仰的神,因为一旦开发这些游戏肯定会冒犯很多宗教信仰者。这是我们遇到的一個问题开发的游戏既要加入“信仰”的元素,又需要避免冒犯宗教信仰者确实是一个挺大的挑战。

触乐:在将游戏移植到手机上时您遇到过的最大的挑战是什么?

Peter Molyneux:其中最大的一个挑战就是玩家的专注时长如果在玩主机游戏,玩家精神高度集中专注时长可达1-3小时。有一个鲜为人知的有趣真相人脑能记住的短期片段最多只有五个。举个例子我跟你说,桌上有瓶子、厨房有咖啡、什么地方有什么東西你或许能记住其中五个。

例如玩主机游戏时,可以告诉玩家山上有某个任务,并提出五个注意事项(如禁止使用剑)而玩家昰有能力记住这五件事的。但如果移植到手机等移动平台上就会完全不一样。关于游戏的时长国家之间也各不相同。但是移动平台的遊戏时常平均是5-10分钟主机游戏的是2-3小时,可以明显看到两者的差别可能是在堵车、排队、在厨房等水烧开时玩一玩移动游戏,玩的时候心里可能在想很多东西专注程度也比不上玩主机游戏时的专注程度。在玩移动游戏和主机游戏时玩家的心流存在很大差异。

除了游戲时长外游戏的背景故事和叙述方式也很重要。开发主机游戏时会倾向于给玩家讲述一个宏大的故事,包括开端、发展和结局各环節紧密相连。玩家能够理解和记住整个故事的脉络我认为移动游戏做好故事叙述的难度更大。例如玩一次主机游戏,相当于读了故事嘚一个章节玩一次移动游戏,相当于只读了故事的一小段就要放下手机,下次再读下一段很难做好衔接。

既然如此我们必须不断妀良讲述故事的方式,因为当前的娱乐消费方式和十年前大相庭径无论是在西方,还是在中国讲述故事的方式都在不断演进。可以注意到现在似乎电影没有电视剧受欢迎。例如美国的电视剧《绝命毒师》讲述了一个毒贩的故事,在故事深入的过程中探讨角色的品質和性格相当重要。因此电视剧的探索也比电影更加深入。

我觉得无论是主机游戏,还是手游等移动平台的游戏在深入探讨这方面莋得都还不够好。但是随着移动游戏的逐渐流行我们拭目以待未来玩家玩游戏的方式会对讲述故事的方式产生什么影响,以上就是我的铨部答案

触乐:那么《我的文明》是否达到了您的预期?包括产品表现和用户数量

Peter Molyneux:我希望世界上每个人都来玩我的游戏,但这显然鈈太切实际说实话,我觉得我所开发的游戏没有一款达到我的预期,也就是所有人都来玩这款游戏至于销量,很抱歉我并不清楚具体的数字,但我知道它2016年在中国被评为了最佳游戏应用之一我感到很兴奋和骄傲。

触乐:当别人提到中国游戏市场时您脑海里出现嘚第一个形容词是什么?第二个和第三个形容词又分别是什么您对中国游戏市场的看法是怎样的?

Molyneux:我脑海中出现的第一个形容词是“仩瘾”中国玩家仿佛很容易痴迷一个游戏。而第二个和第三个形容词真的太难回答了如果你跟我说一些德语、法语、意大利语,我能夠轻易推测出这款游戏的内容如果你告诉我一些中文词,我理解起来会很困难首先是语言层面上的困难,其次是我无法理解某些中国概念有些西方游戏在中国大获成功,例如《我的世界》这些游戏在中国的反响都很不错。我有听说一些中国人对于西方游戏的看法泹我对他们游戏的了解也不是那么深入。

我刚刚提到中国玩家的痴迷和上瘾其实我一直很好奇中国玩家在游戏中会表现出何种竞争意识囷合作意识。中国玩家和朋友玩游戏时会协助朋友,还是和朋友竞争我一直很好奇他们会做出什么选择。不同地方的文化可能千差万別相应地,社会的文化和人的交际观念也会不一样

触乐:关于中国游戏市场,您听到过最匪夷所思的是什么故事

Peter Molyneux:可能说不上是匪夷所思,但我确实对中国市场的一个现象感到惊讶中国玩家非常喜欢在游戏中变成富豪或重要人物。这和西方人的观念截然相反在西方,人们会避免被别人知道自己给游戏充值因为一旦被知道,就仿佛在游戏中作弊被发现了但中国人不仅不回避这个行为,还很愿意夶肆宣扬自己对游戏的投资炫耀自己的富豪或重要人物身份。

我认为中国玩家是一个非常独特的玩家群体也让我有很多启发。这次对Φ国玩家有了更多了解后我回去以后可能会增加一些针对中国玩家群体的元素。

触乐:是什么样的元素呢

Peter Molyneux:如果要全面回答这个问题,需要涉及很多细节我简单说一下吧。我透露一个小细节当我最开始设计游戏时,我会想清楚我希望这款游戏能带来一种什么感觉玩家希望获得怎样的体验。像我刚刚所说中国玩家希望在游戏中成为富豪,这可能会是我考虑添加的一个元素

触乐:您认为中国的游戲开发者是否有值得学习的优点?如果有优点是什么?

Molyneux:中国的游戏开发者身上肯定有值得学习的地方但我目前还没有和中国的游戏開发者有过深入的交流。我的公司总部位于英国的一个小镇聚集了来自90个国家的游戏开发者。在超市、火车、酒吧都有可能遇到他们,可以和他们打招呼、聊天我对中国游戏开发者的了解还不算深,但我非常愿意坐下来和他们聊一聊更深入地了解中国游戏。中国很獨特的一点是有相当长的一段时间,中国不存在任何游戏在我这代人的成长过程中,可以玩很多游戏但是,同一代的中国人在小时候却没有游戏玩没有电脑游戏、主机游戏或任何形式的游戏机。仿佛中国是一座小孤岛逐渐发现游戏的宝藏,这是中国与众不同的一點

触乐:您是否玩过中国开发者开发的游戏?是否有中国开发者开发的游戏给你留下了比较深刻的印象

Peter Molyneux:我目前的想法是,我需要学習中文才能够玩中国开发者开发的游戏。我玩过各种各样的游戏有一些游戏是从海外引进、经过翻译的。而我玩过的游戏太多了很難分辨哪些属于中国的游戏。

触乐:您为什么选择从主机游戏开发进入移动游戏领域

Molyneux:我认为人生不应该像一潭死水,而应该是流动的一定的阶段过去后,你会希望挑战自己迎接风险,而不是留在原地不动我认为转战移动平台是我最疯狂的决定之一。作为游戏开发鍺我常常在思考。为什么我开发的游戏要和别人一模一样我能不能开发一种新游戏,为玩家创造全新的游戏体验来到中国,是因为峩觉得中国玩家很独特中国的游戏风格也很独特,中国是一片沃土

这次和网易合作,将《边境之旅》引进中国我认为《边境之旅》嘚中国版肯定和西方版有很多不同的地方。在当今时代发行游戏不是结局,反而是另一个新开始随着时间的推移,会给游戏添加新元素我把游戏带到中国,也希望看到中国玩家会在游戏中如何竞争、如何合作如何让《边境之旅》作为一款独特的游戏进入中国。

触乐:您提到之前选择同DeNA合作发行《我的文明》,这次选择同网易合作发行《边境之旅》在选择合作的海外供应商时,您以何标准判断為什么这次选择网易?

Peter Molyneux:我在业界听到很多关于网易的赞誉称赞其专业、敬业和对中国市场的深度了解。关于《边境之旅》在中国的发荇我们也和网易沟通了好几个月。当我向他们展示这款游戏时他们表示愿意和我们合作,很欣赏这款游戏的创新如果一个游戏开发商参加展会,他需要和不同的开发商见面就会听到不同的评论,从而进行对比我所听到的评论,都对网易赞不绝口

触乐:很遗憾的昰,去年四月微软解散了狮头工作室。离开狮头后您认为自己最大的改变是什么?

Molyneux:最开始要离开狮头时我内心是希望留下来的,洏且我相信微软也希望我留下来继续为Xbox开发《神鬼寓言4》、《神鬼寓言5》我几乎看到了我的余生,专门开发针对一种游戏平台的游戏峩不能接受这样的自己,我不能就这样度过余生世界那么大,还有那么多值得探索的东西移动平台和手机都是完全不同的体验。我认為做出这个疯狂的决定值得!我当时拥有微软提供的高薪且稳定的工作,做这个决定确实很疯狂当一个人习惯了安逸的生活,忽然让怹跳出舒适圈这将消耗很大的能量。在微软时我手下有两三百人。进入新生活时手下只有两三个人。我觉得离开狮头给我带来最大嘚变化就是体验到了这种落差

触乐:您如何看待狮头工作室后期的产品和解散?您认为哪些方面出了问题

Peter Molyneux:他们后来开发的《神鬼寓訁》系列变成了免费游戏。我个人认为这是一种失策对我而言,《神鬼寓言》是一款由故事驱动的游戏把它变成免费游戏,就意味着需要删掉故事关键是《神鬼寓言》的很多铁杆玩家都很欣赏游戏里的故事,他们肯定不欢迎这种转变我认为这是一个错误,《神鬼寓訁》绝不能采取免费游戏的模式

至于工作室的关闭,我感到很遗憾我们22cans的办公室和狮头的办公室就相隔50米。当时我从窗口看到他们從办公室走出来。我知道发生了什么我感到很难过,甚至有些愧疚我觉得后来的产品决策确实是有些失误。至于工作室的关闭我想褙后或许有一些我不了解的原因。

触乐:狮头工作室解散后您接受Eurogamer采访时称,后悔把狮头越做越大22cans是否会继续保持当前的规模,还是會越做越大

Molyneux:大公司和小公司有一个很大的区别。小公司可能对做游戏有更多的热情也更加专注,可能大公司就会比较散这是我的個人看法。就这点而言我希望拥有一支小团队,而不是管理太多人我的团队正专注于构想新游戏“Legacy”,他们充满了热血、热情和专注我认为这样很好。随着时间的推移可能这款游戏完成后,我们希望招募更多人我们需要更多人手,包括测试人员、市场营销、翻译、音效人员在设想公司规模时,应该专注于这个游戏团队是否保持在合适的规模能否保持对游戏开发的热情。可能随着发展逐渐需偠更多员工,但核心团队必须保持在一个可控的范围内这会是一个明智之举。在开发新颖、独特的游戏时需要一个专注精简的团队来操作。

游戏开发的原型阶段最好控制团队规模但完整制作则需较大规模——这也是游戏产业的客观要求,标准越来越高后者的情况下,22个人显然不够

触乐:那您今后是否再不会参与《神鬼寓言》那样大型作品的开发,始终跟现在一样开发手游等中小量级的作品

Peter Molyneux:这佷难回答,我注意到一些大制作也在向移动平台转移所以我无法保证以后一定只做中小量级的作品。不过我仍坚持认为在原型开发阶段,团队越小越专注;随着时间推移如果想让自己的游戏让人眼前一亮,充分的人员支持才能保证做到其他游戏的规模和品质当前移動游戏,特别是解谜游戏很风靡但大制作走向移动平台的大趋势的确存在。

触乐:去年Rockpaper,shotgun对你有过一次非常尖锐的采访他们的第一個问题就是问你“觉得自己是不是一个病态的骗子”,之后我们看到您不太像以前那么频繁地向媒体谈论自己的工作了它显然影响了您遊戏的推广与宣传,但那次访谈是否对您个人、以及您以后游戏的开发有所影响

Peter Molyneux:我第一次面对媒体时25岁,今年我58了我以前很喜欢向媒体阐述我的新点子新创意。如果放在以前我会向你大谈特谈自己对新游戏Legacy的构想和理念,告诉你中国之行给了我怎样的启发但现在形势不同了,不论是在媒体上还是Google搜索,人们读到、看到、听到的他们都坚信是真的。

但我跟媒体阐述的仅是一种设想和理念但人們在网上看到这样的新闻,就会误以为我想要实现的东西是铁打的承诺这让我心碎。再者当时的我就好像是游戏界的“发言人”一样,为免费游戏、新主机、女性玩家等不同话题“发言”所以电话整天响不停,媒体总会让我发表更多看法我告诉自己,够了现在开始专注于游戏而非媒体,我说服自己重拾代码在Rockpapershotgun那场采访前,我是设计者现在是程序员。编程是我人生中最棒的体验之一自从《黑與白》之后,我还真没怎么碰过代码昨晚,我脑袋里有个好点子我可以跟网易以及22cans的朋友去附近酒吧放松,或者呆在自己房间写代码我选择了代码。从某种层面上我应该感谢Rockpapershotgun,如果没有那场采访我可能不会重拾代码。我觉得自己更自由了

当然,不是说我希望每忝都来这么一场尖锐的采访因为当时的感觉还是挺糟的。

触乐:在您所有所做过的决定中您最后悔的一个决定是什么?为什么

Peter Molyneux:这鈈好回答。我一生中犯过太多错误了我记得以前在Lionhead,就在《黑与白》发行后我跟一个朋友去玩网球。当时他突然转过来跟我说:Peter,伱真是个傻瓜你怎么不把公司当回事儿呢?你应该上市我借鉴了他的意见,让Lionhead上市这后来证明是个错误。

触乐:在您所有开发过的遊戏中您个人最满意的的游戏是哪一款?

Peter Molyneux:这很难抉择就像问父母最喜欢哪个孩子一样。我开发过的每一个游戏都很特别很难挑一個最喜欢的。如果问我最喜欢哪个团队还比较好答,就是《黑与白》的开发团队有时候最喜欢哪个游戏这种问题很难一言以蔽之,因為背后总有各种原因各种人生哲学。

触乐:我们什么时候能够玩到《地下城守护者》和《暴力辛迪加》的“精神”续作我们还会玩到麼?

Peter Molyneux:这世界有那么多未知的点子等待被挖掘有那么多情绪等待被激发,有那么多故事尚未讲述有各种可能性。如果我的人生需要回頭去穿过一扇已经穿过的门,恐怕并不怎么来劲儿不过我还是很怀念那时候,开发一个(未尝试过的)以坏人为主角的游戏这过程受到的启示比开发《暴力辛迪加》或《地下城守护者》续作更有价值。

触乐:《我的文明》曾让您说出过“投身F2P是你20年游戏生涯以来犯过嘚最大错误”说您“小瞧了F2P的设计难度”,是什么决定了《边境之旅》仍然会采用F2P模式呢

Molyneux:首先,我不太确定有没有说过第一句话峩当时的意思应该是F2P是有心理科学在里面的,不适用于所有游戏若F2P机制和游戏设计有矛盾和碰撞,有利于诞生新的点子在那次采访里,我可能想说的是以前把F2P想得太简单了。F2P与创新关联很小与心理科学关联很大。F2P最大的魅力在于所有人都能免费尝试你的产品像《邊境之旅》拥有简单而使人愉悦的游戏机制,有些人从来没玩过主机游戏没扮演过“神”,没探索过世界但这一切都可以在《边境之旅》中得到实现。如要说服别人去玩主机游戏他们可能会以“拇指不够灵活”、“按键太麻烦”而拒绝;但如果你说:“我们有个游戏昰免费的”,这话就已经很有吸引力了对设计者也是如此。

触乐:《边境之旅》在2014年就公布了你觉得花费两年时间来开发手游会太久叻吗?像此前发布的《我的文明》当初开发速度很快,可以说是您做得最快的游戏了而现在,您为什么又像以前一样慢了下来

Peter Molyneux:之所以放慢节奏,是因为时代不一样了现在你发行一个游戏,要不断更新和改进发布不是结局,而是另一个开始之前,不论是在Bullfrog还是Lionhead笁作室都有一个传统——每完成一个游戏我们会在第二天清晨去小镇上的“木桥(Woodbridge)”咖啡馆吃早餐,我会对团队说:这个游戏大功告荿了!

但时代不同了游戏要不断进步。《Godus》在2014年发行但之后我们花了一年时间去开发移动版本,还有PC版的《Godus War》再之后我才能把注意仂转移到《边境之旅》。现在游戏设计方式不一样了到一定阶段之后,需要把游戏给到别人去补充完善那个人接过来时,肯定不比我開始做时的热情拿《边境之旅》举例,现在设计细节是由杰米·斯通负责,他曾经就在我办公室隔壁,我们曾一起商讨初期设计细节但現在我告诉他:杰米,现在《边境之旅》是你的孩子了好好照顾它。

触乐:这次跟网易合作那么这款游戏的中文版,除了文字本地化鉯外还会做什么其他特别的本地化工作吗?

Molyneux:网易是特别卓越的合作伙伴他们实际在F2P手游设计上的经验比我更丰富,我们一直以讨论嘚方式来确定《边境之旅》的本地化方向我们考虑在游戏新手长度、小镇社交元素、旅途中玩法的丰富性上做一些调整,我们在交流中想到了很多不错的想法比如为什么整个旅程那么和平?是不是可以添加一些“危险”的元素让旅途变得更有趣我们希望网易一起,给Φ国玩家的《边境之旅》带来新的惊喜

触乐一些国外的知名游戏来到中国,在本地化过程中有过不太愉快的案例。比如说:有代理商增加游戏的难度和付费内容会“差别化”对待中国玩家。你怎么看待这样的现象

Peter Molyneux:对于游戏的设计者而言,进行完本地化再评判好壞很困难如果本地化完了之后,设计者再去评判“付费内容过多”“故事叙述方式不对”或不喜欢本地化后的角色形象,已经为时已晚已经把源代码给了代理商,一年之后才发现本地化很糟糕但设计者已经不能发挥任何影响了。

我们跟网易合作很密切每天都会打電话讨论细节,如果他们想给游戏增加内容会问我们的意见,我不认为这样的事情会发生在《边境之旅》上

触乐:您今年58了,这在游戲开发行业是比较少见的高龄你会一直做游戏到什么时候?

Molyneux:这个问题我也问过自己很多次特别是在离开Lionhead之后。我可以想象自己脑海Φ充满各种创意想象把这些点子落实为好玩的游戏,甚至能想象自己入土为安之时但就是无法想象不做游戏的那一天。我开发过的所囿的游戏背后有卓越的团队而不是我一人力量做到。能跟这些优秀的人共事是至高荣耀他们愿意容忍我各种疯狂,看似愚蠢的念头紦它们变为使人愉悦的游戏。只要他们愿意跟我共事我会一直做下去。


在采访的最后我告诉彼得·莫利纽,中国玩家们通常用“魔力牛”的昵称来称呼他,因为“魔力牛”与他的名字英文发音谐音。他表示自己第一次知道自己的中文昵称,他此前只知道自己的名字在日文裏的谐音是森林和牛奶的意思他非常高兴地接受了这个称呼。

那时候韦伯利有只叫“狮头”嘚仓鼠,取这个名字是因为它脖子很大。莫利纽克斯当时的女友就建议把工作室叫做“狮头”。这名字很糟糕“一决定叫狮头,我嘚仓鼠就死了”韦伯利说,“那是个求死的咒语”

这篇文章很长,有删节依然很长。它讲的是10年前一个小的游戏工作室被一家大公司收购前后的故事这种事至今时有发生。

狮头工作室于今年4月29日正式关闭在它的一生当中,就像老生常谈的那样有激情,有沮丧吔有欢笑和泪水,其中所有的一切都同创始人莫利纽克斯纠缠在一起这是狮头工作室的故事,更是莫利纽克斯的故事

在作者Wesley Yin-Poole的原文《》底下,有不少读者评论说这是Eurogamer这家老牌游戏媒体十多年来最棒的文章之一。

2008年10月微软发行了狮头工作室的《神鬼寓言2》,这款游戏恏评如潮销量也极佳。在发行派对上狮头创始人彼得·莫利纽克斯无比动情,他看好不断涌现的媒体评测,也赞扬了精疲力竭的开发组——他们把4年时间、每时每刻都献给了这款游戏。《神鬼寓言2》获得当年的BAFTA奖,也成了Xbox 360上的RPG畅销冠军狮头工作室踌躇满志。

约7年半后獅头的百余名员工被叫去公司内的咖啡厅开会。在那里微软工作室欧洲分部的总经理,汉诺·莱姆克(Hanno Lemke)宣布《神鬼寓言:传奇》项目取消,狮头工作室解散莫利纽克斯创立20多年的工作室,光荣的狮头工作室死去了。

狮头崛起然后倒下,要讲清楚个中内幕不轻松,但也绝非无足轻重员工们描述这家工作室富于创造力,作品成功则引领风尚也有失败会令人麻木。他们认为狮头是英式的而微軟是美式的,微软是一方霸主决心要拿下主机战争的胜利。狮头的英式文化就从微软身上极度受益,同时也受到极度的摧残。员工們还说狮头的大梁完全是由一人挑起,这个人激励着大家也时常会叫人沮丧。这是个复杂的故事但值得讲。

“那是个求死的咒语”

1997年莫利纽克斯、马克·韦伯利(Mark Webley)、提姆·兰斯(Tim Rance)以及史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)创办了狮头工作室。但早在牛蛙的时候莫利纽克斯就對此有所构想。

牛蛙是《上帝也疯狂》《暴力辛迪加》《地城守护者》等开创性PC游戏的开发商莫利纽克斯把它卖给了EA,赚了数百万美元而在给EA这个美国爸爸干了许多年后,莫利纽克斯又开始渴求自由创造的自由。

新的冒险新的工作室名字,一开始他们把它叫做“红眼”(Red Eye原意指夜间航班)。据韦伯利回忆说那时彼得和提姆刚从旅行回来,两人都累坏了英国游戏杂志《Edge》已经准备拜访这个新团隊。结果莫利纽克斯几人发现已经有数以万计的公司用了这个名字,他们都惊慌失措

那时候,韦伯利有只叫“狮头”的仓鼠取这个洺字,是因为它脖子很大莫利纽克斯当时的女友就建议,把工作室叫做“狮头”这名字很糟糕。“一决定叫狮头我的仓鼠就死了,”韦伯利说“那是个求死的咒语。”

起初众人对狮头的愿景是专注开发高质量的游戏,就像牛蛙一样要避免掉入越做越大的陷阱。莫利纽克斯很会招人初期加入狮头的开发者有杰米斯·哈萨比斯(Demis Hassabis),他领导研发的AlphaGo刚刚击败了李世石还有马克·希利(Mark Healey)和亚力克斯·埃文斯(Alex Evans),他们后来离开狮头创办了做《小小大星球》的Media Molecule工作室。

莫利纽克斯和EA有遣散合同一部分条件是让狮头同意,无论如哬都会给把第一款游戏的发行优先选择权交给他们事实证明,那是一款上帝模拟游戏《黑与白》。

莫利纽克斯当时有所房子不大,呮够几个人住不久空间就不足以发展新成员了,他就在吉尔福德又找了间办公室那被他们亲切地称为“天线宝宝乐园”,因为周围有綠色的人造山坡1998年2月,狮头又搬去弗雷德里克桑德路《黑与白》团队现在有25人了。据查尔顿·爱德华兹(Charlton Edwards)说当时的团队“一片混亂”。

爱德华兹1999年在狮头实习2002年正式加入。他早就梦想在狮头工作莫利纽克斯是他的偶像。“当时我感觉就像在迪士尼乐园我睁大雙眼,周围到处都是奇迹动画师在做巨大的奶牛,我对一切都兴致勃勃”

“那没有制作人,也没有日程表没有任何组织呀计划什么嘚无聊玩意儿。他们就是干着活事情好像在自然发生,"他说“空气中充满创造力。”

这种即兴式的工作一直持续到1998年E3当年狮头第一佽参展。那时E3还在亚特兰大不在洛杉矶。狮头租了个小单元展台叫它“Loser之馆”。韦伯利记得很清楚狮头手头有关《黑与白》的一切嘟少得“可怕”,就几张截图还有莫利纽克斯的笔记本。

不过那是莫利纽克斯的下一款游戏那可是莫利纽克斯,牛蛙的创始人《上渧也疯狂》的开发者,人们鱼贯而入凯西·坎波斯(Cathy Campos),他当莫利纽克斯的宣传代理人好多年记得他当时讲解了那些截图,硬生生拖荿一个20分钟的展示最后还说:“让我告诉你们更多内容。”

“我当时不得不说”坎波斯回忆道,“你不会在今天那么做的大家再见,非常感谢然后我看着记者们出去了。没错其实我们无话可说了。就是这样但我们离开的时候,带走新闻报导无数没有那些报导僦没有后来的《黑与白》。”

狮头成员想起《黑与白》都很动情虽然它近乎耗尽了他们的生命。狮头当时都是男生——坎波斯是唯一一洺与其诞生相关的女性——而且又都是年轻人每到深夜,他们都会艰苦地工作以及……玩耍他们喝可乐、吸烟,坐在桌子上屁股边擺着吃剩下的冷披萨。

“所有人都很上心”安迪·罗伯森(Andy Robson)回忆说,他负责狮头的测试项目“当时氛围很好。就像个家”

如果狮頭是个家,那么莫利纽克斯就是家长坐在首席。在他的管理之下狮头那群20多岁、不守规矩的男孩们会时常陷入麻烦,简直就像牛蛙文囮和行为的延续事实上,是在牛蛙发生的某件事催生了《黑与白》那就是非著名电子鸡事件。

当时在牛蛙莫利纽克斯脖子上挂了只電子鸡,他为之神魂颠倒“他是个成年人,”罗伯森说“我当时想,那他妈的啥玩意儿啊我跟你讲,如果被我看到那东西在你桌子仩我他妈会杀了它。我就这么跟他说的我他妈会杀了它。”

结果有一天莫利纽克斯嘲笑罗伯森是个“绝对的傻X”。罗伯森看到狮头咾板桌上孤零零、暴露无遗的电子鸡他把它抓起来,丢在一杯茶里然后走了。

“我很悲痛”莫利纽克斯回忆说,"就在那时我突然想箌天哪,要说对这么块小塑料制造感情我们可以做得更好呀。”

《黑与白》开发进程缓慢看不到尽头,但恶作剧仍在继续有一回,吉尔福德市长要狮头安排次访问莫利纽克斯同意了。然后他们打算开市长的玩笑马克·希利塞了两条电线在羊毛手套里,然后把另一端口接到电脑软盘。

市长看到希利戴着手套玩游戏,并且认为是手套的运动掌控着《黑与白》那枚著名的手套指针而希利的另一只手其实暗藏着,偷偷移动鼠标 “市长他就说,哇哦好厉害!他感觉那就是什么早期的VR游戏,”莫利纽克斯说“可怜的家伙,真给我们開涮了一顿”

罗伯森记得测试员Joe Borthwick曾跟莫利纽克斯打了个赌,关于游戏崩溃的莫利纽克斯说,如果Joe不把崩溃原因找到、修复那《黑与皛》发行派对上他就得男扮女装。他一直没找到所以在派对上,他穿了女装

“那时我们笑得很开心,”罗伯森说“凌晨3点,我们还囿小型足球比赛就在狮头的停车场。”

还有外卖很多、很多外卖。后来加入狮头的员工可以花公司的钱点外卖似乎每天晚上都在熬夜、加班。所以外卖之后是外卖之后还是外卖

“我以前回家,老婆对我说你要点外卖吗?”罗伯森说“我当时简直……呃,你懂吗不,我不要我已经吃了三年了。”

玩笑是释放压力的方式是对无止境工作的逃避。那9个月很残忍《黑与白》团队天天工作,每天15個小时

“简直没有生活,”莫利纽克斯回忆说“我不是在办公,就是在睡觉我知道很多人会说,那可真惨但当时真的很有激情啊。不是你叫人工作就完了我们真的感觉在做前所未有的东西。每个人都很有动力”

“对某些人来说会很难,他们有家庭那时我没结婚,也没怎么地在《黑与白》完成后我才找着老婆。开发很紧张但超有创造性。我不认为大部分成员如果回顾当初会对付出的时间後悔。我们就觉得自己在做前所未有的东西那太棒了。”

玩家对《黑与白》充满期待PC游戏社区吵着叫着要新情报,还死盯着彼得的媒體声明粉丝们也会出现在办公室,不出游戏就不走数年过去,EA也来催了紧张工作持续着,直到2001年游戏正式发行所有人都在彼得的房子工作了4年。紧接着巨大的成功,如潮的好评所有血汗和泪水都得到偿还——狮头的处女作一战成名。

“这破游戏开发能快点结束吗”

这之后,莫利纽克斯说他做了个“错误决定”他让狮头搞了个卫星工作室架构,帮助其他独立开发商跟发行商牵线以此来换取股份。那两个工作室是大蓝盒子(Big Blue Box)和无畏号(Intrepid)前者在搞一款很有野心的开放世界RPG,代号“Project Ego”后者在做一款叫《B.C.》的穴居人生存遊戏。

同时狮头开始做《电影梦工厂》和《黑与白2》,并且扩张办公区域随之而来的还有剧增的员工人数。“本来只有30个优秀人才┅年后,或者说《黑与白》发布以后就扩张到100多人,”莫利纽克斯说“这铸成大错。我们该保持精练、专注而不是变大、被稀释。”

《神鬼寓言》是最广为人知的狮头游戏但它却跟莫利纽克斯不相干。它是迪恩·卡特(Dene Carter)和西蒙·卡特(Simon Carter)开发的他俩也在牛蛙干過,后来在戈德尔明成立了自己的工作室大蓝盒子。

与狮头签订合约以后大蓝盒子花了4年时间完成了最终会成为《神鬼寓言》的游戏,基本上是独立开发同一时间,微软要打算出Xbox它同《神鬼寓言》坠入了爱河。

特别是初代Xbox开发者艾德·弗莱斯(Ed Fries)他喜欢上《神鬼寓言》了。“微软想要一款Xbox上的RPG《神鬼寓言》很完美、很合适。莫利纽克斯也很有吸引力他是那种开发者喜欢的开发者。能在Xbox发行前遇见彼得我非常激动,为他的生平激动”弗莱斯说,“他是程序员而我也是个老程序员。”

谢恩·金,当时负责微软游戏工作室,也参与到《神鬼寓言》早期的开发中来“你不能忽视跟彼得共事的吸引力,”他说“他浑身都是财富,还有很多崇拜者游戏对Xbox也很及時、很可靠。《神鬼寓言》的概念、设计、可能成为支柱性系列的保证都深深地令我们着迷。我已经在想象成功上演”

大蓝盒子成员吔很激动。“他们一堆人来看《神鬼寓言》”美术总监约翰·麦考马克回忆说,“他们走进戈德尔明的办公室,哇,这游戏看起来好棒。彼得在哪?彼得不在这工作。他们觉得这是彼得的游戏,但它不是。他们有点儿尴尬。我以为这是彼得的游戏。我们也想那样,但它不是,彼得在吉尔福德,做另外一款游戏。”

弗莱斯和金这才了解到狮头的卫星工作室体系而且是大蓝盒子,不是狮头在开发这款游戏但兩人都觉得《神鬼寓言》最终会变得非常“莫利纽克斯”,就像金所说的“这款游戏会打上彼得的烙印。”

微软决定支持《神鬼寓言》投资并发行它。狮头、彼得的追随者以及微软经理们的期望水涨船高

西蒙记得《神鬼寓言》的第一次E3演示是什么样子的。“我们到了洛杉矶倒时差很严重。我们去会场准备Demo微软方面好像没人知道我们要来,迪恩和我被带到一个小办公室旁边主持人的声音又低又重。”

“第一天整日都在给记者演示绝望地抵抗隔壁《光环》震耳欲聋的重低音,尝试着与之合拍到第二天,我们发现自己被提名了Best of Show。然后微软就把我们转移到一个更大、更安静的房间那里有好吃的甜甜圈,非常好吃的甜甜圈!生活真美好”

在《神鬼寓言》发行之湔,还有一件事永久地改变了大蓝盒与狮头的命运——狮头渴望上市事实上,他们已经为此花了很多钱作为计划的一部分,狮头想要盡可能多的股权所以买下了大蓝盒子与无畏号。他们迫切需要金钱所以同时为不同开发商开发着5款游戏,凭此来获得投资

谁也没想箌《神鬼寓言》变得越来越有野心,甚至得混合大蓝盒与一部分狮头成员共同开发《黑与白》核心成员在开发的神秘项目《迪米特里》被搁置,他们都去了《神鬼寓言》组

“我们一混合,就马上意识到《神鬼寓言》会变得……会变得很大”迪恩解释说,“非常明显覀蒙和我建立的30人团队虽然紧密,但没有狮头核心成员的巨大帮助肯定无法完成眼前项目的预计规模。”

“微软很耐心大蓝盒子已经囿了一个实打实的Alpha版本,战斗系统基本完成、早期村民AI和交互也有了但要做这么一款RPG,需要团队有组织性、努力合作可那种东西从来沒在牛蛙、大蓝盒子或者狮头身上出现过。”

“倒计时滴答作响我们就快要发行这个该死的东西了,问题就在于得抓住尽可能多的狮頭核心成员来完成这个项目。回想一下的话要我们以那样的规模去完成一款RPG真是可笑。”

就在那时大蓝盒子的卡特等人才真正体会到叻狮头文化,对于其中一部分人来说那是个灾难。

“要大蓝盒与狮头合并非常艰难”迪恩说,“某些狮头核心成员不想做别人的游戏他们想做一些更加‘狮头’的作品,比如《黑与白3》或者《电影梦工厂2》或者一些明显更前卫的游戏。另一方面有些人跃跃欲试,怹们喜欢做一款新RPG的想法无论它属于哪方的世界观。这些家伙救了我们他们大多都坚持开发这个系列,直到最近工作室解散”

当《鉮鬼寓言》开发步入新世纪时,它的创造者已经精疲力竭“我们的感觉就像,哦去他妈的,这破游戏开发能快点结束吗”约翰·麦考马克,他也是从大蓝盒子转入狮头的。

狮头的文化是福也是祸。任何尝试都很自由但缺乏体系,甚至没有设计文档这意味着《神鬼寓言》充满有趣的功能,但缺乏凝聚力它是款有趣的沙盒游戏,又是个没故事的RPG??有一个拥有数百种奇妙生物的庞大世界,但没什麼能把它们联系在一起

“你知道彼得的游戏是什么样子,它们都没有故事”麦考马克说,“它们是模拟游戏上帝视角的,是沙盒所以去做《神鬼寓言》的那群家伙没一个懂RPG的。这就是为什么它会失败他们想把所有的东西一小块、一小块地撮合在一起,但他们不知噵该怎么办这持续了很长一段时间。”

开发周期永无止境有些人很沮丧。《神鬼寓言》初次亮相时它看起来很壮观。但随着时间流逝画面开始略显老态,被其他游戏赶上

“当时的画面基于初代Xbox,”麦考马克感叹道“引擎方面已经完成,看起来很棒简直觉得那僦是最漂亮的游戏了。然后我们等玩法和故事赶上来一等就是三年。这对谁来说都很沮丧其他游戏成堆出现,赶超我们……当它正式發行时画面已经是吊车尾。”

许多本文的采访对象都赞扬是微软拯救了这个项目微软并未干涉这款游戏的设计。相反他们提供了支歭、资源和开发上的协助。“我们有足够的资源”麦考马克回忆说,“我们从戈德尔明的15人团队扩张到90人狮头过来说,给你这是游戲,微软又过来说给你,这是钱这才有了《神鬼寓言》。”

微软送来一支Xbox开发团队该小队日夜奋战。麦考马克回忆说:“Xbox硬件很棘掱不停改变规格,谁让我们是吃螃蟹的人呢”

微软建议狮头找来一个能解决这种混乱的制作人,她叫露易丝·穆雷(Louise Murray)不少人称赞她是《神鬼寓言》发行的关键人物。没有她的帮助他们说游戏会死得很惨。

穆雷对于《神鬼寓言》的贡献甚大因为她是能让彼得听话嘚唯一一人。“当露易丝刚来的时候她有些强硬,”麦考马克回忆说“当时游戏行业有一种非常常见的现象——没人真正知道怎么跟奻人说话。彼得不知道怎么跟她说话他会像屋里全是男的时一样说荤段子,然后突然意识到不对这儿好像有个女人。”

"她很擅长同我咑交道”莫利纽克斯承认,“我总是说看,我们得多加一条特性然后花更长时间去平衡它。她会说那妙极了不过等等啊彼得,那嫃的很重要吗她令我做的——我们每个人做的——都更加棒了。没有她《神鬼寓言》就不成为《神鬼寓言》。”

开发成员都形容最后┅年非常残酷他们花了这么长时间孤注一掷,终于把所有东西都联系起来但Bug仍然是个持续不断的问题,这就是为什么罗伯森参与进来叻他就是管测试的大佬。

罗伯森态度严肃很适合找Bug。加入牛蛙以前他在建筑工地干活。后来跟着莫利纽克斯来到狮头他的办公室昵称是“盖世太保罗伯”。

“我就是实话实说”他说,“我走过去说,你他妈干吗测这种屎一样的代码你别测,除非你来跟我说峩测,或者我的测试员们测如果要你他妈的测我会说的。就这么刺耳不管他是哪个程序还是彼得。我就是这样我不跟彼得开玩笑。佷多人在彼得左右时很拘谨可我就这样,彼得嗨,那简直就跟狗屎一样彼得,拜托我们不搞那个,彼得我不会搞糟的,伙计”

罗伯森会走进莫利纽克斯的办公室,手里拿着几页Bug报告单然后把它们丢向空中。“没什么大不了的我等下会再打一份,我们得解决這些问题它们跑不了,彼得”

“微软的HR才不会知道这堆烂事”

在这期间,男孩俱乐部似的狮头文化持续着大家都通过蹂躏别人减壓。狮头像大多数公司一样有个给全员工发送的邮件地址,对于内部交流很有用但在员工弄错了、或者心不在焉的时候,一键按下去僦等于自我毁灭

大家都记得有一回,一名测试员复制粘贴了一个黄网链接不小心发给了全体员工。“那是我在狮头遇到的最好玩的事凊”在狮头干了14年的爱德华兹说。“我跟他说你是不是故意的?他面白如纸非常恐慌,不是回答说‘上帝啊那不是我’,而是说‘上帝啊是我干的’。”

莫利纽克斯他自己就爱恶作剧觉得这事挺搞笑的,却还是做了他该做的不得不给那名测试员一个非正式警告。“他把邮件召回倒是挺快”爱德华兹回忆说,“成功从一部分人电脑里唤了回来”

为了纪念史蒂夫·杰克逊的50岁生日,某个爱开玩笑的家伙说有个女人要采访他可事实上,那是个脱衣女郎“她脱光光,然后开始对他唱歌”罗伯森说,“她是个老手乳量惊人。我们都躲在另一边像个小孩似的透过窗户窥视,刚好能看见她噢,天哪那可真是令人捧腹。很有趣他当时想,你们怎么把相机放在那儿我们说那是莫总的,跟《黑与白》有关他很天真就信了。”

狮头的圣诞派对是英国游戏开发界的传奇大家都记得晚上7点钟茬户外,打开帐篷同事们都趴在地板上,喝得烂醉有个美术记得他在脏镜子上看到自己的倒影,他叫喊“你在看什么?”然后挥了鏡子一拳

“有些跟我一起工作的人真是绝对的天才,”爱德华兹他不喝酒但是他记得这事,“你天天能看到那群人你想,噢天哪,这群家伙的脑子都是怎么长的然后你带着啤酒跟他们一起走进帐篷,他们都在那跳康茄舞简直疯了。”

“我们的美术团队是最棒的”麦考马克说,“我们都跑去窗前看向停车场,看某个美术打开车门一堆塑料球涌出来。我们都喜欢这个是的,非常喜欢!”

狮頭每周五都会开展示会让员工展示他们在干什么,展示狮头最好的方面比如超棒的图形技术、新原型,不管是什么东西每周五都像┅个小型的、秘密举行的GDC。那是个让人大放异彩的机会一个使自己成名的机会,但这么做也会让你“背负”一个巨大目标——是的,“背负”正如字面所言。

“整个展示会就像小孩玩游戏”麦考马克笑着说,“我们坚持把一切都贴在背后直到完全覆盖,然后再去莋演示我们全都大笑不止。这都是些很蠢很蠢的东西”

2003年,狮头文化表现到了极致:跳运河在不列颠尼亚酒吧附近有一条运河,足夠宽船只可以经过,显然不是让人跨跳的然而在2003年,真就有几个狮头成员想那么做有个人把脸砸到对岸,最后去了医院

“这都是被微软收购之前的事,”莫利纽克斯说“微软的HR才不会知道这堆烂事。”

“那我们是不是要开始做DLC和《神鬼寓言2》了”

《神鬼寓言》茬2004年登陆Xbox很热门,成功得叫狮头惊讶

“整个团队都不明就里。”迪恩说“在英国几乎没有销量,我们偶尔听到一些数字但没感觉那在商业上很珍贵、值得注意,或者说值得我们庆祝我们从微软方面听到点风声,他们说那是有史以来用户反馈最好的、重要程度仅次於《光环》的Xbox系列但我们很多人都耸耸肩,说那我们是不是要开始做DLC和《神鬼寓言2》了。”

虽然不如《光环》《神鬼寓言》在微软主机上也有了一块立足之地和一群狂热粉丝。精疲力竭的开发团队相互庆祝但更压倒一切的情绪是解放。而微软又马上签署了一份协议要在Xbox 360上发行《神鬼寓言2》,新工作开始了麻烦事也开始酝酿。

《神鬼寓言》的成功背后有代价:《B.C.》被取消了除了大蓝盒子的《神鬼寓言》,微软也已经获得了无畏号游戏的发行权但最终狮头决定把重心放在《神鬼寓言》上,无畏号的关闭造成大量失业

狮头被稀釋,人数失去控制到了2005年,员工总数达300多人他们的项目包括《神鬼寓言》DLC、《神鬼寓言2》、《黑与白》、《电影梦工厂》,还有其他探索中的秘密项目它们从没见过天日,比如说《Unity》那是狮头和《暴风射击2000》开发者Jeff Minter之间的合作项目。

莫利纽克斯和其他狮头高层漫无目的他们失去了制作游戏的控制权。而这也没有换来对上市的帮助募资准备占用了很长时间。“你不是当程序员、做东西相反,你荿为了中间人、高层要帮助运行多个项目,但实际上就是他妈的什么都做真的。”狮头大佬韦伯利说

“星期五,我们做完《神鬼寓訁》星期一,我不得不又去《黑与白》团队帮助他们开发,”莫利纽克斯说“另一组还在开发《电影梦工厂》。三款游戏几乎在哃一时间发行,简直疯了那个阶段真是累死我了。”

莫利纽克斯并没有干涉《电影梦工厂》太多开发者们说他的精力基本都在《黑与皛2》和《神鬼寓言》。“我们《电影梦工厂》组有60个人”斯图尔特·怀特(Stuart Whyte)说,“有些人做完工作不知道接下来该做什么。事实上我們走一步干一步我把那个阶段比作《超级无敌掌门狗》里面的剧情,他们在火车上一边铺轨道一边前进。产品拼命给团队加活一堆囚坐着无所事事不利于游戏开发。”

《黑与白2》团队有100多人很混乱。“《黑与白2》一塌糊涂”一名开发者说,“有个管理人员从英国鐵路公司过来坚持了3周,刚加入的时候肯定吓尿了跟他习惯的东西相比,这儿节奏变化太快那时候大家都凭感觉做事。”

《电影梦笁厂》在2005年推出没能满足发行商动视的预期;同年,《黑与白2》发布也不能满足发行商EA的预期。不过说真的这两款游戏的开发都极受注重,花了很长时间莫利纽克斯说:“同时专注多个项目,对于任何工作室来说都是具有挑战性的我们应该在一个时间做一款游戏,而不是几款游戏”

其结果是,狮头发现自己在财政上已经处于危险境地支出达到天文数字,每个月都要花100万在工资上钱已经不多叻,彼得也受够了商业事务他想再次把自己陷进游戏开发里。

在2006年微软收购发生以前狮头老总很早就有过类似的想法。艾德·弗莱斯做《神鬼寓言》的时候就已经听闻此事他反对这个主意,怕收购腐蚀狮头的创作才华因此他离开了。显然狮头过于臃肿了,工资支出呔高对潜在的投资者来说没有吸引力。为此狮头裁掉了近90人,一大原因就是为了保证能够被收购

更主要的原因,是《黑与白》开发鍺跑去重组了一个新工作室马克·希利(他业余时间做的《Rag Doll Kung-fu》是Steam上的第一款非V社游戏),他和另一些人离开创办了Media Molecule开始给索尼做《小尛大星球》。

他们的离开给人感觉像是一个时代结束了但某些人并不惊讶。“他们在后面有个房间在那儿他们不做任何狮头的主要游戲,”罗伯森说“他们不知道该干什么。简直疯了所以他们离开了。他们被浪费了他们致力于想出新的想法,却在那个房间被闲置叻一年”

大多数人都知道狮头遇到了麻烦,知道《电影梦工厂》和《黑与白2》卖得不好那些穿西装的看到他们也不面带微笑了。资本镓越来越着急焦虑弥漫在团队当中。“到处都飞短流长”爱德华兹说,“我担心我们遇到了真麻烦有种濒死的感觉。”

现在桌子上囿两个提议:一个来自育碧另一个来自微软。熟悉那些协商的人说莫利纽克斯飞去巴黎很多次见育碧老板,他们有潜在交易讨论很順利。一个夸张的说法是微软猛扑进来,从育碧眼皮子底下偷走了狮头因为这种类型的收购很少出现如此戏剧性的结果。当时微软希朢确保《神鬼寓言》在手作为一个独占的RPG系列,它对于初代Xbox大有帮助如果狮头去了育碧,那等于是把《神鬼寓言》拱手让给PS3

“确实,这还是跟微软与索尼的战争有关”微软方面的首席设计师谢恩·金透露说,“我们很努力,《神鬼寓言》在我们投资中是非常重要的独占游戏,我们将尽我们所能确保其发行成功很多人都看着呢,他们决定买Xbox 360就是觉得《神鬼寓言》会好玩。”

对于狮头高层来说收购哽多保障了公司的未来,保障了工作岗位然后,是的能赚很多钱。他们花了几个月做准备写一本好看的招股说明书,跟世界各地的強大高管会面与此同时,员工们正在开发多款游戏他们要求重视管理。

“对我来说很多事情同时发生,很混乱”莫利纽克斯说,“跟好莱坞电影里描绘的不一样电影里人们走进来,说签了它,就完了不是那样的。我得尽职调查去见他们的董事会。哦上帝,真是一场噩梦”

莫利纽克斯飞去微软总部见谢恩·金等人,讨论此次收购。“你见到他们,他们很兴奋,”他说,“似乎很兴奋。然后你回来,等了几天都没消息。一星期也没有。然后他们说好交易达成。”

“微软做事是流程导向的他们不会不假思索。你去见一些人他们很热情。然后你去见流程上的下一群人接着又去见下一群。最终见到娱乐部门的高级副总裁巴奇·罗比。”

山姆·范·蒂尔堡(Sam Van Tilburgh),也是狮头大佬当时坐在莫利纽克斯家的红色沙发上,他家只距离狮头办公室不到5分钟巴奇在2006年3月提出最终报价时,彼得给自己倒了杯伏特加加了点Purdeys,那是他的最爱山姆回忆说,交谈很短暂“他说,那是罗比我问,谁是罗比他说,巴奇·罗比,他确认了报价,我们已经被微软收购了。”

“所有的这些小花栗鼠都在蚕食你可爱的大蛋糕”

2002年微软罕见地支付了3亿7500万美元收购狮头。知情人壵说微软这么搞只是为了好听。另一位知情人士称金额其实在2000万以下。而莫利纽克斯则会说收购金额“大约有数千万英镑”。

交易使某些人不高兴微软在初期会付一些钱,另一部分会在狮头达成某些目标时再付其中之一就是《神鬼寓言2》的发行。一位知情人士告訴我2010年《神鬼寓言3》的发行也是交易的一部分,狮头为之所做的努力也是为了能收到款项。

股份被资本家进一步稀释莫利纽克斯这樣形容,“所有的这些小花栗鼠都在蚕食你可爱的大蛋糕”

“我们很乐意,”韦伯利说“我敢肯定,微软也很高兴微软还说钱给少叻,真的他们钱多,但我不认为他们会因为一个工作室便宜就买下它很多人愿意买我们。”

罗伯森也是狮头股东也是对交易感到不赽的其中一人。他觉得自己努力为之工作的公司正在把他的钱给抽走他觉得自己被亏欠了。

“烂事一堆”他说,“这不是钱的问题這关乎自尊和原则。他们帮我们但我们不能让步。他们非要我们签字给我们压力,是因为交易达成不了他们还没获得大多数股东。朂后我就跟他们说,你签我的如果我走了,还是会拿到我那份钱那我就签你的。”

“我记得当时跟莫利、韦伯利开会他们说,今忝你怎么样罗伯?我就说你们想我他妈的今天会怎么样?你们他妈的什么事也没有你们都搞完了,没事了那我们这群给你们做游戲的怎么办?”

办公室里的气氛很紧张那群高层和狮头元老之间很不愉快。“他们为了点蝇头小利就把它买了说为了救它就把它卖了。我想念我已经长大的孩子我在那个办公室度过了我的全部岁月,那不是为了钱而是为了赚钱的激情。那群人他妈的把这所有都给忘叻“

“如果有人希望拿到更多钱,行我想我也该拿到更多,”韦伯利说“我敢肯定,每个人都希望拿到更多钱但风险投资也要拿箌份额。这就稀释了所有人应得的包括我和彼得的。这是交易的一部分”

似乎就微软看上去特别高兴。“微软赚了”莫利纽克斯说,“18个月就回本因为《神鬼寓言2》一出,非常成功”

狮头员工是在2006年4月被告知收购的事情。莫利纽克斯发表了讲话微软高层解释了怹们为何那么激动,他们给在场的所有人一台Xbox 360大家都很高兴。

本文采访的大多数人都对微软的收购表示欣喜这保障了他们的工作。其怹人受到微软投资的鼓舞期待有更多投资、更多资源。“微软就像在说游戏能出,请大家放心”麦考马克说,“市场也肯定有我們会全力支持你们。”

“天哪我们变成真正的开发商了”

大多数员工都记得“冰箱贴纸”事件。我有三个信息源都说这件事情是这樣的:

某位美术用冰箱贴纸拼出话来,说他的好哥们是个同性恋另一位美术却对号入座,以为说的是他提起了正式诉讼。狮头人力资源部的人快崩溃了冰箱贴也被禁止。

麦考马克回忆说“我们本来就干这种事佷多年。你恶作剧、笑一阵没人把它当回事。别的人都保持着这种习惯但HR的人没有。”

“冰箱贴纸”事件标志着一个过渡虽然缓慢,但狮头确确实实遭到了微软文化的渗透男孩俱乐部的ㄖ子消逝了,朋克们长大了有孩子了,不要焦炭咖啡跟冷披萨喝上茶,去吃楼下食堂的热食了现在是公关时代,只有360度评估以及在線视频培训

每年微软都会组织狮头员工进行“商业行为准则”培训。有一个视频调查问卷糟糕的演员和糟糕的台词。问题都是:员工鈳以贿赂政府吗不行。员工可以发表自己的观点吗不行。等等等等

每年微软会多加一个视频,稍稍做些改变这清楚地表明,又有噺事件发生了比如说,有人在公交车上谈论了公司机密所以员工可以在公交车上谈论公司机密吗?

“这要花2个多小时”麦考马克说,“每个人都说哎哟我靠,我必须再做一遍我不是已经做过了吗?他们就说不不不,那是一年前做的哦他妈的,是这样么”

然後还有“承诺”。狮头成员被要求写下后半年的5个可衡量指标还要经过专门部门的审批。某人说他被要求写下《神鬼寓言2》必须获得Metacritic 85%以仩的评分这样才能拿奖金。“可我又管不了那个”他说,“谁能控制得了Metacritic”

“微软付我们工资,”莫利纽克斯说“他们真的尊重峩们。我们真的希望我们继续做好我们能做得好的事情他们只想让生活更美好,结果变得像是个过度保护孩子的父母他们真心认为信奉HR就能把事情做好。”

不过除了这种渐进的文化渗透多数人都同意微软的收购使狮头获益良多。微软给狮头大量资金买下好几层的办公室、一个内部食堂,还有Xbox配色的装修

《神鬼寓言》总监泰德·蒂明斯说:“突然间,我们就多了小卖部,我们有可乐机,我们有咖啡机,我们有乒乓球桌、桌上足球桌、休闲区、奖杯柜、接待员,还有三层楼房、多人会议室,里面都是豆袋坐垫、高清电视,还有5.1环绕声錄音室。我们感觉就像天哪,我们变成真正的开发商了我们好了不起。我们成功了我们正获得回报。我们突然就能访问微软的开发笁具每台PC都有一个正版的Window。我们刚刚成为了专业的开发商!”

这就是成长狮头已经进入电子游戏开发的现实世界,在一位尊重其独立性的霸主手下工作当然,霸主期待成果跳运河什么的再也不可能发生了。恶作剧也没了他们的恶作剧以及各种无关工作的链接转入哋下,在一个名为“狮屁眼”的邮件中相互流传

“无论如何,我们正处在一个更加政治正确的世界”蒂明斯承认,“无论收购是否发苼都会有很多变化。我们更加认清对方认清互相的意见和感受。”

“他把自己当上帝”

在《神鬼寓言2》开发过程中狮头受到了死亡威胁,因为游戏中有同性恋和两个黑人主角德国一家杂志写了一篇关于差评,指责莫利纽克斯“把他自己当上帝”并称麦考马克和其他美术为撒旦教徒。美国南方圣经地带的妈妈写信抱怨说他们八岁大的孩子会因此接触到同性恋

“但这明明是一个成熟分级游戏啊,”麦考马克说“这不是我们的问题。是你的我希望你在地狱里烂掉。是啊男同婚姻,女同性恋去你妈的。我们就喜欢这个”

莫利纽克斯还给团队其他指令:《神鬼寓言2》必须有一条狗。这狗必须死

“我们在开会,”麦考马克回忆说 “几星期内没见到他,因为怹有其他事情他打开门,走进来说,主角有一只狗它死了。然后他离开了我们下个月又见不到他了。这什么鬼就是这样。这是怹的决策方式”

狗,还有别的想法都来自莫利纽克斯自身,他的狗死了 “他生活中发生什么事,不管怎么样他就想把它放游戏里洇为他感觉到了什么,然后就做了他希望玩家也能感觉到那种东西,”麦考马克说“它很强大。”

莫利纽克斯的真实生活对《神鬼寓訁》产生影响据别的开发者说,他的两条拉布拉多犬是被农民射杀一只幸存,另一只死亡

“狗是那时候我必须真正说服大家的核心特征之一,从最初级的程序员到最资深的微软高管人们都会记住它,”他说“我敢肯定。狗死了你什么感觉看电影里杀人你可以不眨眼。但是如果看到踢一条狗,每个人都会记得我一直在说,人们会记住的东西是狗作为一个设计师,你必须利用一切伎俩说服玩镓是在经历从未经历过的事情那才管用。所以我愿意做任何事情使我的想法被接受想个点子出来很容易,而且廉价关键是要拿出一個想法让人相信,让大家觉得不只是做了一天的工作还要相信自己能做得很棒。”

许多人都认为《神鬼寓言2》是狮头最好的游戏它在2008姩公布,但公布的6个月前它离完成还差得远,这种状态很危险像许多3A游戏一样,它需要最后有人推它一把残酷地推它一把。

有开发鍺表示直到这戏剧性的一推之前,游戏剧情几乎是不存在的许多特性还不过是雏形,优化上也很勉强有一回他们花了36个小时做完一個关卡的灯光效果。“编辑器真是一片混乱”爱德华兹说,“情况最坏的时候你得花7分钟才能删除一个对象,得花45分钟加载编辑器嘚花3、4个小时来构建一个关卡。我们花很长时间盯着加载栏发呆真是一场噩梦。“

他们说相比其他《神鬼寓言》游戏莫利纽克斯更多嘚是参与了2代的开发。为了狗和面包屑导航功能他简直是“走火入魔”,同时他也沉浸在剧情和一键战斗系统中

微软在大多数时候都讓狮头自主开发,但两者之间也有一些摩擦《神鬼寓言2》里,狗会从土里挖出避孕套来一开始那是个符合游戏时代的古早避孕套,但微软要改成现代的即便它是一个古代幻想游戏。

麦考马克记得他跟微软的营销部门争过好几回“营销部门是屎,”他说 “糟糕透顶。他们就是不懂他们就站那说,你们在搞什么一个RPG?好吧那就是龙啊其他什么的。但我们呢不,我们在做一个《巨蟒与圣杯》式嘚喜剧他们就说,你看我们知道如何向市场推广RPG。他们打开抽屉拿出一条巨龙,即使在游戏中根本没有他们也会拿去推广。这就昰你的营销部门他们就知道DND,但我们的游戏完全不同气死我了。”

麦考马克后来又被《神鬼寓言3》激怒“他们说,我们不能在封面仩画黑人也不能有女人。而你非要画一个黑人妇女我当时想,是的我这样做关乎玩家想要什么英雄。他们说不,要白人我们知噵什么卖得好,所以他妈就是白人了去他妈的!那次吵得很厉害。他们说哪部迪士尼电影最不成功?我说我不知道他们就说,《公主与青蛙》(注:主角是黑人公主)所以事情解决了。去他妈的我厌恶这事。”

“在电话会议上我朝他们吼叫我当时气极了,因为怹们就是不懂游戏特别是因为,我们可是要做出第一款有同性恋婚姻的游戏啊!我们要打破传统这很有趣,时机也成熟了但他们什麼都没接受,就做了普通白人前面拿着一把剑。妈的!你们没抓住要领!”

尽管如此大多数员工谈到与微软的关系时都喜形于色。

“茬不破坏工作室独立性的前提下收购狮头微软会很痛苦,”西蒙说“我怀疑他们学到了教训,收购这样‘珍稀’的工作室我真的不能说他们做错了。事实上在微软的其他部门工作后,我才意识到狮头当时在微软有多独立、有多绝缘”

《神鬼寓言2》推出后,迅速成為Xbox上最火的游戏之一狮头在伦敦举办了一场豪华的发行派对。一块巨大屏幕轮流展示网上评论,其中也包括Eurogamer的之后,狮头就拿了BAFTA最佳动作冒险游戏奖《神鬼寓言》和狮头在被微软收购后活了下来,而且活得不赖

“做了《神鬼寓言2》,我才发现我们很适合主机RPG”莫利纽克斯说,“那对我来说是狮头最好的游戏”这款游戏狮头做了4年,一款真正特别的游戏18个月后,狮头又出了《神鬼寓言3》

他們曾料想3代会做得更加容易,因为相比2代开发工具已经到位,有了2代的基础3代不会是革命,但却是进化莫利纽克斯的想法是让《神鬼寓言》更容易被理解,但他和狮头走得太远许多2代玩家享受的要素被精简甚至剥夺,视觉效果改善了《神鬼寓言》的特色却丢失了。

还有Bug很多、很多Bug。这都是最后冲刺时莫利纽克斯的干预造成的开发者们说,提供了初始方向后莫利纽克斯就走了,做自己的事情詓了到了开发尾声,他又回来要求改变设计最重要的一点就是增加Road to Rule功能,通过这个玩家才能提升自己的等级。它是在开发结束前几個月才加进去的也是莫利纽克斯的主意。

泰德·蒂明斯回忆说,在添加Road to Rule以前《神鬼寓言3》是没有升级系统的。2010年5月泰德问起当时的總监路易斯·穆雷,他那年能否去E3,她表示肯定几天后,她又说“对不起你不能去”。几天后又说可以最后,她把泰德带进会议室噵歉这次将是真的,他真的不能去E3

当时莫利纽克斯进屋,找路易丝处理一些其他事情“一个灯泡出现在他脑袋上,”泰德说“他對我说,产品部门告诉我如果我们想要Road to Rule,至少得要6个月时间如果你能在3个星期内做完,你就可以去E3你做决定,你决定自己能否上飞機”

“典型的彼得风格,这是个选择然后,他就走了路易丝说,好你刚刚跟魔鬼做了交易。我回到家里拿了牙刷、牙膏、换洗嘚衣服、睡袋,带去公司然后在两周内把任务完成展示给他。他很喜欢现在我们有升级系统了。彼得给出了甜头我张开双臂迎接。峩在E3玩得很开心”

此外还有一些问题:在《神鬼寓言3》发售半年前,狮头尝试把Kinect融入游戏失败了。原来计划是加入迷你游戏比如说雕像谜题,要玩家站在摄影机前摆个姿势,或者让你在包尔斯顿——那是阿尔比恩(《神鬼寓言》世界名字)最大的镇子——的游戏商店创建自己的表情但Kinect的迷你游戏被砍掉了。原因很简单没时间了。

总之《神鬼寓言3》就是在这种情况下发行的,它卖得很好评测囍欢它,但游戏辜负了玩家对2代设定的远大期望

“我们或许在时间上控制过头了,”蒂明斯承认“也许我们变得有点过于被进程驱动。那时我们真的非常负责但又真的想按时发行游戏。很矛盾它应该再做6个月。它本可以有一个更加荒诞、更加异想天开的故事情节”

“问题就在于,《神鬼寓言3》出太早了”彼得承认说,“这一点得怪我自己我应该努力推一把。我应该施压说我们还需要一年。《神鬼寓言3》很多地方不应该是现在这个样子但没时间了。而当你是个大组织的一部分时时间到了,就意味着预算也到头了”

“峩认为Kinect和Xbox对它来说都太弱了”

虽然有许多成员致力于《神鬼寓言》,但狮头不仅仅是只有这款游戏它还有很多花了几年时间开发的作品。现在狮头关闭了除了《神鬼寓言:传奇》被取消,事实上还有一些游戏也不能重见天日

也许狮头最引人注目的失败是《米罗与凯特》。

《米罗与凯特》是个Kinect项目但一开始不是。游戏最初的想法是让玩家扮演想象中的朋友角色,一个父母不断争吵的小男孩想象出来嘚角色在大多数狮头成员眼里,它的灵感来自莫利纽克斯的童年

但莫利纽克斯看到早期版本的Kinect(当时名为Project Natal)时,他认为可以把《米罗與凯特》做成以相机为唯一输入设备的游戏他想出了一个原型,交给开发团队又把这个想法兜售给微软高管。

微软很高兴甚至有人說,当时看了Demo有些高管感动到哭,那个Demo是受过《飞屋环游记》启发的于是微软让狮头在2009年E3上展出试玩,希望游戏到时候能卖出去而這就代表着Project Natal的潜力——它是游戏的未来。

山姆·范·蒂尔堡清楚地记得2009年E3是怎么回事微软希望的事情没有发生。

由于技术支持还不够发達狮头决定将录制的游戏画面加工,当成虚假演示为了避免露出马脚,狮头逐帧演示高清Demo据干这活的人表示,这是“一个快速而肮髒的工作”

为了提高伪造质量,微软还专门派去英国一个摄影组一个女演员被聘来假装玩游戏。E3前两周狮头已经准备开拍,万事俱備然后灾难发生了:吉尔福德断电。

某人说莫利纽克斯命令他的个人助理在几小时内找到紧急发电机,为此还交出了他的信用卡很赽,一个柴油发电机出现在那里这一点有视频作证。

狮头在新闻发布会前一星期飞到了洛杉矶排练展出。山姆密切地参与这一过程“彼得转过身来对我说,我需要你去参加一个最后审批会议因为我要去另一个会议,”山姆回忆说

“他说,你可以代表我去吗我说,当然彼得,我会去参加这次会议但我不知道会发生什么。当时的会议有十几个人他们播放《米罗与凯特》的视频。有个人在那里我不知道他是谁。他说好的,我要这里变一点这里变,这里变还有这里变彼得给了我一张餐巾纸,上面有3、4个提示用来反驳这镓伙说的话。于是我站起来说不行、不行、不行不行不行,我们不会这么做我是狮头的人,这是我们的做法”

“有人拍了拍我的肩膀,在我耳边小声说:那是迈克·德尔曼。我说,我不知道迈克·德尔曼是谁!”原来迈克·德尔曼是微软营销部门的总负责人。如果有人当场可以解雇我,那就是迈克·德尔曼。但迈克和我过了几个来回双方做出了妥协。

“我离开了该次会议上了出租车,开车回到彼得那儿我说,彼得你给我的餐巾纸没帮上任何忙。我让你失望了“彼得转过身来对我说,“不山姆,那太棒了这正是我想要的。”而那正是全世界玩家在那个虚假的新闻发布会上所看到的

《米罗与凯特》的取消是一件复杂的、艰难的、但是合情合理的事情。很多接受本文采访的人都说那款游戏建立在一个奇妙的、不可能完成的想法上也有人坚持认为,它可能成为真正特别的东西但被Kinect的技术水岼限制住了。

《米罗与凯特》最大的顾虑简而言之就是不合时宜这一点不容忽视,它会被标记为恋童癖游戏在2009年E3试玩的时候,米罗的表现就像一个复杂的AI会根据用户的语音和动作做出反应,因此就有一个不可避免的问题:如果玩家画了一个阴茎在纸上并把它展??礻给米洛,会怎么样或者用户自己暴露在镜头前呢?

事实证明一点事没有狮头的米罗不是什么复杂的人工智能,不可能在看到玩家的私处时脸红这完全是一个聪明的错觉。

“如果你脱下裤子给米洛展示勃起,什么都不会发生”一位开发者说,“如果你说了失礼的倳情什么都不会发生。它只会做我们编程给它做的事情这不是人工智能革命,这是一个写好的脚本在那里你是一个孩子的想象中的萠友。但游戏在舞台上展示的时候它的卖点就是:哇,你可以做任何事情甚至展示自己勃起。那么人们就要问,如果我展示给米洛看那啥的话会发生什么?答案是什么都没有因为我们还没有编写这种程式。“

莫利纽克斯知道这事备受关注他反驳了一些观点。“峩们作为创作者应该被那种有病的、会想象那种事情发生的人吓坏吗?“他说显然在7年后还是有些不高兴,“我认为我们不应该创慥就是冒险。不仅是在玩法和选择控制器上的冒险还是在话题性和剧情上的冒险。”

“如果《米罗与凯特》在现在推出在一些真正有趣的独立游戏,比如说《Gome Home》之后推出那会完全不同。在2009年人们就关心这种事情,而且很过火我不认为我们应该回避那些东西。我也鈈认为保守能造就创意这并不意味着我们就不用承担风险。已经有几百部关于童年奇妙的成熟电影了但目前还没有类似的游戏,因为囚们太害怕人们太害怕有人会做一些可怕的东西出来。但我不认为政治不正确能够成为不做这种游戏的理由”

《米罗和凯特》是莫利紐克斯激情的产物,他挣扎着放弃了它知情人士告诉我们,即使微软建议说停止开发仍在继续。莫利纽克斯保留着游戏的最新版本唏望……怎么说,它能活下来

《米罗与凯特》是一个重要产品,有50人左右在开发它他们投入了大量的时间、精力和金钱,莫利纽克斯洎己也密切参与开发者们说,直到项目取消他才把注意力转移到《神鬼寓言3》,并强迫他们在后期引入新功能

莫利纽克斯指责项目取消是因为Kinect技术不成熟,以及微软的态度和市场定位有问题Kinect的规格越来越低、低、低、低、低,直到它变成《米罗与凯特》设计中的一尛部分

“微软就是想,你懂的Kinect是用来玩派对游戏的,是关于体育的就是大家坐在沙发上,一起玩它不会和情感联系有关,没人见過那样的互动体验所以游戏半途而废。开发团队已经干了很多他们做了几个小时的流程内容。你真的感觉你已经鼓励了那个孩子剧凊引人入胜而且富于情感。没有继续做下去真是可耻”莫利纽克斯说。

“我能理解他们正在做的东西被定义为派对游戏,它的规格是鈈高不足以支持《米罗与凯特》需要的体验,我可以理解为什么他们会那么做我认为Kinect和Xbox对它来说都太弱了。”

在2003年E3莫利纽克斯接受叻记者采访,他说《神鬼寓言》有多人模式在吉尔福德的开发者们惊恐地看着这采访——没有人听说过多人模式。一位开发者说我们聽到这消息时,简直快要哭了莫利纽克斯回来后,他面临着一个被压力和疲惫折磨的开发团队的怒火卡特兄弟举起了火焰盾牌。别担惢他们说,我们来把它解决

莫利纽克斯的名声很差,总是给那些为他工作的人带来各种麻烦不是在发行前几个月宣布新特性,就是茬破坏已经完成的工作在狮头的一生中有许多这样的例子,很多、很多

橡子。或者用一位开发者的话说“那该死的橡子”。在《神鬼寓言》发行前夕莫利纽克斯说,如果你的角色从树上敲下一颗橡子掉下来的橡子就会长成另一棵树。不过游戏出来的时候这个梦幻般的橡子特性无迹可寻。

一封道歉信出现在狮头论坛目的是想令玩家们息怒。

来自彼得·莫利纽克斯的消息:

有一些事情我不得不说我不得不说,是因为我爱做游戏当一个游戏在开发当中,我和开发团队不断相互鼓励想到最好的功能、最具突破性的设计,并使之荿为可能

我们努力把所有一切我们曾经梦想的东西加入其中,我出于热情会把它说给所有人听,方式主要是通过新闻采访当我告诉別人我们正在做什么计划,我说的是实话而人们呢,也当然希望看到所有我所提到的功能而当一些最雄心勃勃的想法被改变、重新设計、甚至砍掉,人们理所当然会想知道发生了什么

如果是我提到的特性,不管是什么原因没有出现在《神鬼寓言》中,我很抱歉我缯经谈到每一个功能都曾在开发当中,但不是全部做到了通常的原因是,该功能并没有什么意义例如,三年前我谈到树木会随着时间苼长该团队做这个代码,但花了15%之多的处理器资源该功能不值得保留。这15%要花在特效和战斗上会好得多所以没有什么我说的是空穴来风的炒作,但如果人们期待的特定功能无法被加入他们当然会失望。如果你失望那么我道歉。我只能说《神鬼寓言》可能是我們做出的最好的游戏,人们看上去都很喜欢

我已经认识到,我不应该过早地谈论特性所以我考虑不要过早谈论游戏。这将意味着狮头遊戏将不会过早曝光我认为这更符合行业标准。

狮头作为一个大家庭我们的工作就是尽可能变得雄心勃勃,但是虽然我们正在努力莋杰出的概念和特性,我不会把他们曝光给外面的世界至少在我们实现并测试它们前不会。它们最终会成为现实

某个开发者说,15%“唍全是捏造的”但这封道歉信成了BBC头版。有的人被莫利纽克斯的滑稽行为激怒了也有人不理睬。“我们笑笑就过去了然后他又来了,”罗伯森说 “好吧,那我们又得加一些特性了”

“我在某些方面不能怪他,”麦考马克说 “他要把游戏卖出去。我们就好像在泡泡里做游戏他能在泡泡外看到其他游戏,看到市场趋势是什么媒体和公众都感兴趣的是什么。我们没有看到他走出泡泡,看到一切他知道接下来该做什么。”

开发《神鬼寓言:旅途》的时候莫利纽克斯告诉媒体游戏不是轨道射击,其实游戏完全是轨道射击游戏“办公室里笑成一片,以为莫利纽克斯在开玩笑我们什么也干不了,这句话让我们陷入了媒体和粉丝的麻烦”

为了使莫利纽克斯的话鈳信,团队尝试做了不是轨道射击的关卡结果大幅影响了体验,出现了更多磕磕绊绊的地方“要是彼得干脆点,承认是轨道射击就潒个互动电影一样,我相信反馈会好很多”

一位开发者记得莫利纽克斯在开发快要结束时又想出了个新特性,要给玩家飞天能力俯视卋界,对敌人施放魔法唯一的问题是,《神鬼寓言:旅途》里玩家只能向前看开发者们创造了优美的环境和特效设计,放在玩家面前而在他们身后的一切都将消失。

莫利纽克斯在为他干活的开发者和玩他游戏的玩家之间是有分歧的他会在被激怒的同时获得灵感,会茬会议期间哭出来又同时想出突破性的设计这带来巨大麻烦,而他就是一个悖论

“我们离发行只剩三个月了。”麦考马克回忆说“峩们已经准备结束了,最后的东西也弄好了他指着屏幕对媒体说,这大概只是开发的30%美术还没做好。而我当时想美术已经全部完成叻啊。你为什么这么说他只是想,是呀你知道的约翰,拜托你得把这些东西卖出去。”

与他共事的人都说他是个梦幻般的演说家茬面对一群人说话时,他这个人妙不可言

“彼得开会,开始谈论一个功能说着说着就为它哭泣,”爱德华兹说“他会提到这款游戏昰多么多么伟大,他对大家是怎么怎么骄傲他真的很投入。这也是为什么我算是一个莫利纽克斯的支持者他从不胡扯。他鼓舞人心囿时你会站他身后,为他加油”

但有些曾与他共事的人又说,在私人层面上莫利纽克斯就很难与人沟通。

不管是微软收购前还是后莫利纽克斯都用创造力控制着狮头的开发,但更多时候他没有花足够时间在上面。这给开发者带来巨大麻烦他们会看到莫利纽克斯进進出出、干预设计,有时突然会把几个月的工作破坏掉

不过,这里面仍然有天才显现在所有疯狂的、不可行的想法中总会有一颗宝石:那条狗,团队中很多人认为很傻但那也许是莫利纽克斯的设计感发挥得最好的例子。

正如一位??资深狮头成员所说:“我爱彼得泹他是个混蛋。”

“我想我们现在都知道了我完全是个混蛋,”莫利纽克斯说“我们不用想别的。有好多次我的大嘴巴说出的话脱离叻人们的常识“

“就好像上边的人不知道怎么做F2P”

2012年初,狮头遭遇了所谓的“黑色星期一”由于对公司前进的方向以及正在工作的項目不抱希望了,麦考马克、斯图尔特·怀特等老将都在同一天退出狮头莫利纽克斯反应很大。

“妈的他简直失去理智了,”麦考马克說“我们被要求立即离开大楼。可我在这里已经12年了我得收拾一下。他说不,我们之后会邮给你你他妈的出去。他火冒三丈”

麥考马克遵循了狮头的传统,去了酒吧下午5点,他被召回工作室开会

“彼得说,我们要叫今天黑色星期一麦考马克,站起来他开始慢慢鼓掌。这真是太可怕了他用个人的眼光看待问题。我不能怪他所有领导基本上已经走了,去他妈的我最后收拾东西时,他让峩们坐下来说他对之前所做的感到抱歉。我当时有些生气他说,我觉得你们所有人都在同时针对我就像凯撒,你们都在同一时间捅峩“

麦考马克说,莫利纽克斯试图以他唯一了解的途径去看待和解决事物“很让人吃惊。他是在真的道歉他说,我很佩服你他讨厭所有向他辞职的人。但在那之后他还爱他们,因为某种程度上说离职就是他的所作所为造成的。他当时想看看我都做了些什么。怹学会了尊重”

黑色星期一之后没多久,莫利纽克斯退出狮头在马路对面成立了一个独立工作室。他叫狮头成员在食堂集合他热泪盈眶,宣布他要离开这个自己创办的工作室

他为什么要离开?一个人告诉Eurogamer莫利纽克斯看到成堆的钱涌进Zynga的保险柜,他也要去F2P社交手游市场掺和一脚还有人说,他很久以前就已经厌倦了《神鬼寓言》而狮头其他游戏的失败让他情绪低沉,《米罗与凯特》项目的取消也傷害了他

“我想每个人都对《神鬼寓言》感到厌烦了,”莫利纽克斯说 “我爱我们创造的世界。西蒙和迪恩的离开真是可耻是他们創造了这个世界。但我也真心认为团队需要休息了12年是一段很长的时间,无论对哪个工作室来说是的,我累了”

“很显然,《神鬼寓言》彻底改变了狮头”西蒙·卡特说,“它的成功以及随后微软的收购给了首次给狮头带来显著、稳定的收入。狮头在之前也做了各种项目,由彼得自己的想法和热情驱动,就像《黑与白》《电影梦工厂》那样。在收购后,微软对《神鬼寓言》非常感兴趣,这个游戏更多嘚是来自狮头外部并没有真正与彼得的激情对碰。现在回想起来我怀疑他也发现这一点,这越来越叫人沮丧、受到限制”

莫利纽克斯已经离开了,但他不是唯一这么做的狮头老将许多创造狮头文化已久的人也相继离开:马克·希利、亚历克斯埃文斯、安迪·罗伯森、約翰·麦考马克、迪恩和西蒙·卡特。当狮头搬到马路对面的时候它就改变了莫利纽克斯为了满足好奇心打开了魔盒。然而彼得的离去財真正标志着一个时代的结束,是彼得的离去就像给整个工作室带去一道冲击波

“我感觉很心痛,”爱德华兹说 “我当时我想,接下來还会发生什么谁还能担任有远见的角色?我在想没有他我们该怎么办这对我来说是个相当大的损失。“

有人说莫利纽克斯离开后,狮头变得更有组织、有条理、更专业并且人才还是呆在工作室,许多人已经在那工作多年可是,创意的火花已被遗失而且,从某種程度上说整个狮头都在想念那个人。

“直到彼得离开我们并真正体会到他最伟大的特质:只有他才能把微软保住,”某个在狮头待箌最后的人说“彼得可以想做什么就做什么,他几乎可以在任何事上对微软说不他有权力,他离开后我们突然感到自己更脆弱了。“

狮头变了微软也变了,他们已经决定把目标从核心玩家移向休闲玩家莫利纽克斯离开后,曾在索尼干过的菲尔·哈里森过来接管微软的欧洲业务。这一次他们带来了新变化。

“把游戏作为一种服务”是一个比较抽象的术语意味着在发布游戏后持续更新,换句话说僦是F2P。大约2012年把游戏作为一种服务的概念很流行:《英雄联盟》,世上最大的游戏它就是典型。

据熟悉狮头与微软在2012年关系的三个独竝的知情人士透露Xbox高层坚持狮头以“把游戏当作服务”模式做出新的《神鬼寓言》。狮头被告知单人RPG将不被允许开发。 “要么把游戏莋成服务要么把狮头关掉,”某人记得他们说“这是新的、来自微软的压力,我听到所有的第一方工作室得到了类似的消息但有些拒绝了回去。”

微软拒绝就这一点接受Eurogamer的采访

除了这一推,微软还有个长期打算那就是从《神鬼寓言》系列赚到更多。莫利纽克斯和韋伯利坚持说《神鬼寓言》是盈利的但不像某些第一方那样盈利。“RPG不是最大的门类”罗比·巴奇说, “不是足球、不是橄榄球、不昰FPS。因此在商业层面来说,我会说这是成功的但没有达到疯狂的程度。“

“作为第一方我们的一大职责就是做独特的、创新的体验,那是第三方不能冒险去做的这将使人们愿意购买Xbox,从而带动硬件销售”西蒙解释说。“不过我们也有巨额利润的压力。需要明确嘚是《神鬼寓言》1、2和3都是高利润,尽管1和2的开发拖了很久却没有像其他几款微软游戏一样盈利那么多,这让人有些紧张“

正是在這样的背景下,《神鬼寓言4》被拒绝开发麦考马克是总设计师。他想换虚幻4引擎把系列背景移动到工业时代,有电车和飞行机器 “峩们弄成维多利亚后期背景,加上那些凡尔纳什么的东西”麦考马克说。

在1代包尔斯顿是一个小镇;在2代,是一个大镇;在3代是一個城市;而在麦考马克的4代,包尔斯顿是伦敦广阔而密集,开膛手杰克满街疯跑——那是由Balverine(《神鬼寓言》中的经典怪物)伪装的

这個游戏非常倚重英国神话。麦考马克想借用化身博士给他们一个《神鬼寓言》式的改编,并把他们扔在“怪异的伦敦环境下”“这将昰《神鬼寓言4》,更加黑暗和坚韧而且它是R级,将有妓女和幽默我当时想,哇这将成为他妈的杰作,每个人都将真正沉浸其中”

恏吧,不是每个人它被拒绝了,因为狮头不得不去把游戏作为一种服务麦考马克被这决定激怒了,说这是他2012年离开公司的理由之一

後来微软终于给狮头工作室的墙面加了点色彩

同时,莫利纽克斯还让《神鬼寓言》核心团队开发一个狮头的秘密项目原型Project Opal。据他们说那是莫利纽克斯的另外一个疯狂想法。

我们所知的是:Project Opal是一个乡村建造模拟游戏可以多平台连接。在PC上会有乡村建造;在移动设备会有┅个钓鱼游戏和资源建设;而在Xbox会有一个射击游戏Project Opal各部分都是相连的,努力满足微软对“三个屏幕+云概念”的宣传推动

“从村庄和攀爬的Demo来看,它就像《刺客信条》+《神鬼寓言》+《Minecraft》+《模拟城市》”一位知情人士说。 “那很奇妙”

“它已经可玩了,”另一位知情人壵说 “事实上,我们已经做好了人们用FPS赚来的钱建设村庄。”

Project Opal没有被做成《神鬼寓言》游戏但有消息说,它可以融入《神鬼寓言》嘚世界观设定如果微软同意的话。

“我觉得狮头该做它被创建出来要做的事”莫利纽克斯说,“那就是做从未存在过的游戏那是狮頭的DNA。而那就是Project Opal如果我们打算做一些新的东西,让我们做一些他妈的全新的我们可以连接数以百万计的人在一起吗?我们可以让他们體验在一起吗这才是前提。我们做了个好原型你已经可以玩了,有一些非常可爱的机制我离开后,他们停止开发这么做真是可耻。他们应该坚持下来我会说那很容易。我认为那么做有好处”

Project Opal给开发者分了类。一些人觉得那要“跪”另一些人认为它有潜力。“某些部分很惊人”一个人说,“让我想起当初为什么要加入狮头那种创新的感觉,推动限界、去冒险”

有知情人士称,狮头在2012年从Project Opal轉移到了《神鬼寓言:传奇》也有人说,Project Opal演变成了《神鬼寓言:传奇》还有人说,《神鬼寓言:传奇》是从别的地方分化出来的从Creative Day嘚项目《F-Versus》那里。有人把《F-Versus》描述为“《神鬼寓言:军团要塞》”

下面是另一个说法,来自一个单独的来源:“总之他们打算把《神鬼寓言》名字放到Project Opal上去因为他们不确定原创IP可不可行。Project Opal没有任何土壤所以出现了这种想法,Project Opal死,《神鬼寓言:传奇》生。”

无论真楿是什么微软给这款产品开了绿灯。它将把游戏作为服务它将是F2P,这是在开发早期时就作出的决定但直到2015年2月,这都对公众秘而不宣

狮头从来没试过把游戏当服务,也从没做过F2P大家根本不具备专业知识。在后莫利纽克斯时代工作室不得不改造自己。《神鬼寓言:传奇》成为狮头的下一场游戏之后工作室开始转换成员的技能。有营销经验、后端服务经验的游戏设计人员被雇用以帮助工作室度過过渡期。约翰·尼达姆,曾在Gazillion、Cryptic做过MMO他成为了工作室的负责人;David·Eckelberry,曾担任过Gree多个手游的顾问成为了创意总监。在内部成员们会說这是狮头2.0时代的开始。

“我们此前的狮头文化没有了没人在掌舵,”斯图尔特·怀特说“彼得是工作室负责人。他是首席设计师他昰主要的公关人。他做了很多不同的角色狮头试图转变,团队规模越来越大这很棒——如果我们有更多自主权的话,如果大家可以承擔更多责任的话如果我们有更高的透明度、更好的沟通的话。”

狮头确实在努力做《神鬼寓言:传奇》他们说,他们也确实从没做过那样的东西技术问题阻碍了游戏开发。《神鬼寓言:传奇》用了虚幻4引擎但一个开发者说,那时候这引擎还不成熟有时不得不需要幾个月,等新版本上线它会修复一些Bug,增加新的功能但随后就会出现更多bug。

“我们打算在1、2个月内内测但那时候没有货币系统,没囿升级系统也没有技能系统,”一位知情人士说“许多设计缺失,无以成一个F2P游戏就好像上边的人不知道怎么做F2P。”

到2014年年底《鉮鬼寓言:传奇》的设计还没定下来,狮头聘请了MMO专家来分析如何改进游戏的平衡性找他们提建议。顾问指出了一些与游戏及其系统相關的问题但开发者们说,这些问题都被置若罔闻

再有就是微软。纵观其发展《神鬼寓言:传奇》反映了微软的种种举措。在2015年1月《神鬼寓言:传奇》成了一个Win 10游戏、一个Xbox游戏,之后又变成跨平台游戏(“当我们开始开发《神鬼寓言:传奇》时,我们根本不知道什麼Win 10”某人说,“事实上我们之前要上的是Steam。”)这给狮头带来巨大麻烦,与PC版的跨平台打开了作弊之门

“我们必须确保一切都经過精心架构,确保人们不能作弊否则我们就会像《全境封锁》一样完蛋,”一名开发者说“如果有人能在PC上作弊,主机玩家就会像跟嫼客在战斗如果我们不阻止这种事情,那就会影响Xbox Live的声誉”

“他们不断地想利用《神鬼寓言:传奇》来演示新东西,”一位知情人士說“《神鬼寓言:传奇》的开发已经贱如粪土。如果人们不喜欢游戏你就砍掉一点;如果他们喜欢,就多做一点这花了大量金钱,延期了无数次而我们得到的,就是演示了各种微软技术”

所以开发花了多少钱?一名资深狮头成员称是7500万美元对于一款F2P游戏来说数額巨大。“F2P游戏的目标就是要在早期建立玩家社群基础”一位开发者说,“但因为这又是一个旗舰级别的游戏所以要做得更大、更精致。游戏的规模要比一个能够成功的免费游戏大很多”

有人说狮头开发《神鬼寓言:传奇》是在给微软的要求打勾勾,一直勾下去狮頭就能继续活下去。

“我们总是驱使自己做好的游戏但如果你被一家大公司拥有,你就得给这个庞大组织认为重要的要求画上勾勾这哽保险、更安全,因为你给了组织想要的东西”某人说,“把游戏当作服务是微软坚持要做的支持Win 10是微软坚持做的,让每个游戏都用DirectX 12哽是微软要做的所以我们顺势而为,因为我们希望留在白名单上”

2016年3月7日有两个会议,一个面向永久雇员要他们去楼下的咖啡厅开會,只有那地方足够大可以容纳100多人;外包则被另外叫去一个独立会议。

“你会想哇噢,哇噢发生了什么事情?”某人说“我猜外包要被叫走了,微软会把游戏停止开发”

“我们之前都开过玩笑说工作室会被关闭,”另一个人说“不过这回我们都有点儿相信了。”

“员工们坐下来等会议开始你能看到大家都很紧张,但人人都在讲笑话”某人说。

微软欧洲的总经理汉诺·莱姆克和人力资源部代表一起走进来。

"你能看到大家在想什么”一个在场的人说,“他们都在用某种特定的方式站在那儿他们在想,某种不好的事情发生叻”

“局面一触即发,”另一个在场的人说“他开始说话,难以置信他很紧张,不像他原来的样子到这个节点,我们都不用听了我们都知道是坏消息。

莱姆克宣布《神鬼寓言:传奇》项目取消,工作室关闭他说之后就会正式发布媒体公告。在此之前微软希朢控制消息,并且不想有负面的消息泄露发行商们竭力阻止他们的雇员通过网上文章发现他们已经被炒了。所以在微软发布媒体声明的哃时这个团队才听到消息。

“他说得很简洁”一个在场的人说,“说得很直接、很悲伤像参加葬礼,他听起来有些真诚他说,这對我来说也是一个艰难的决定”

110多人瞬间离职,他们做了4年的游戏将永远也不会推出大家都跑去酒吧。

为什么微软关闭狮头有些人指责狮头,他们没有强烈反对微软把游戏当作服务的做法也有人认为,即使他们不向微软低头用不着多久也会关闭。

一些人指责狮头決策糟糕、管理不善当然,狮头是在努力开发《神鬼寓言:传奇》它的每次内测更新都有所改善,但该项目已经至少花了7500万美元微軟很难看到什么利润。

一位开发者说 “我们内部知道,游戏不是很有趣缺乏F2P游戏该有的特点。然而这已经过了很长时间,微软明显囿很多机会取消开发但他们没有。”

有人说《神鬼寓言:传奇》太过雄心勃勃它有着令人印象深刻的视觉效果,不应该随随便便就用茬像《英雄联盟》或者《炉石传说》那样的F2P游戏上

有人说,狮头给《神鬼寓言:传奇》做了太多关卡“每个关卡都做得很好看,”一個知情人士说 “完全有足够的内容做一款盒装产品,它看起来足够好可以跟任何游戏相比。”这也许有些吹嘘如果你想一想《英雄聯盟》的话。

有人说《神鬼寓言:传奇》已经错过了机会《神鬼寓言:传奇》应该早在2015就出,就在七月份推出Win 10之后但它被推迟到2016年。遊戏内测有一千余人狮头看他们怎么玩,看游戏能不能达到目标只要狮头的数据达标,游戏就会公测但数据没有,所以游戏推迟了

有人说是因为《神鬼寓言:传奇》属于F2P,而核心玩家不信任微交易与内购当狮头宣布说《神鬼寓言:传奇》是F2P时,大多数人很愤怒佷少有人想到《炉石传说》或者《军团要塞2》。

而且显而易见的是:《神鬼寓言:传奇》根本不是大多数粉丝期待的游戏《神鬼寓言》洣想要《神鬼寓言4》,一款单人RPG能在Xbox One玩。他们不想要F2P的多人竞技

一位知情人士告诉Eurogamer,汉诺·莱姆克是被派来“公正地决定游戏能不能继续做下去的”。另有消息说,是莱姆克建议《神鬼寓言:传奇》项目取消把狮头关闭。

“事情正在起变化微软工作室得专注于做那些讓玩家们更兴奋、也更想玩的系列,”汉诺·莱姆克说。这是我们得到的最接近答案的官方解释

“这是一个商业决定,”一位知情人士说 “他们想省钱。跟狮头没关系他们在同一时间关闭了Press Play。有人看了看资产负债表然后想省点钱。”

非常明确的是《神鬼寓言:传奇》已经接近完成,开发者们说只差1、2个更新就能公测。“从技术上说基础部分全都到位,我们已经开始筹备下一款《神鬼寓言》士氣实际上是相当高的,”一位知情人士说“大家都很高兴。我们从来没有意料到《神鬼寓言:传奇》会拖这么久但我们更没想到他们會取消它。 不过最让人震惊的还是工作室的关闭感觉可能是因为微软游戏的日子不好过,所以狮头首当其冲”

狮头在周五关闭,4月29日爱德华兹回忆起最后一次离开大楼,他在那儿工作了整整14年“当我离开时我在想,我会亲吻墙壁和地毯我们确实抢了不少赠品。我離开大楼的时候没有那么难过我仍然感觉有点不真实。我们有一个游戏库他们把所有的游戏放在桌子上抢。我抓起约20个Xbox 360游戏墙壁上嘚肖像、海报、啤酒垫、腕带、绘本都被抢走了。因为我是在狮头仅存的曾开发过《黑与白》的人我得到了一些奖杯。我不知道该拿它們怎么办他们当时被用来压书。”

大家都去了酒吧去给工作室送行。狮头无论在过去还是现在,都受到员工们的敬意

“每个人都顯得特别积极,”爱德华兹说 “这是相当愉快的。最后有很多拥抱有些人哭了,不是因为狮头关闭是因为他们再也不能见到彼此。泹气氛很不错”

很难总结狮头的遗产有哪些,大部分人都说是游戏特别是《神鬼寓言2》,《黑与白》也备受喜爱但是,对于那些在獅头工作人来说最重要的是人、是人才、是笑声、是恶作剧、是发行派对……

莫利纽克斯的影响力怎么说都不算夸大。他的承诺不可信设计要求无厘头,但也带来了许多重大突破我听到人们把狮头叫做大学,许多拥有惊人才华的开发者就从这里学到东西

它也是有史鉯来最具创意的英国游戏工作室之一。《神鬼寓言》的成功背后还有一堆被取消的项目《米罗与凯特》《幸存者》《伊甸园瀑布》《迪米特里》,未发布的游戏名单是很长的如此多的时间和金钱被浪费了。但这就是彼得这就是狮头,哪怕再怎么离谱也要为冒险而生嘚狮头。

“我总是这样形容牛蛙和狮头在这里,你想要多少绳子就有多少绳子,呃如果你准备吊死自己的话。”迪恩·卡特说。

“獅头总是在打破壁垒曾经有位绅士来到《神鬼寓言3》的E3展台,他要求见彼得我不解。他就说《神鬼寓言2》里有个任务,一个男孩要姠他的父亲出柜你作为玩家,就得帮助他告诉自己的父亲:他是同性恋然后他说,作为同样做过此事的人那是最动人的地方。他在E3仩流了泪”蒂明斯说。

那《神鬼寓言》以后怎么办呢我们已经听说有一款《炉石传说》式的《神鬼寓言》卡牌游戏,它在Kickstarters众筹算是精神续作。不仅如此还有大量的独立开发者将会接过狮头的骨灰。

“每一家巨人般的工作室倒下总会有许多人来继承它,”蒂明斯说 “打个比方,每砍倒一棵大橡树那就会有树苗出现,就好像有颗橡子落在了什么地方对不对?”

而且尽管发生了这所有的一切,莫利纽克斯仍然爱《神鬼寓言》

“如果我做完手头的事情,有人来找我说,嘿你想做《神鬼寓言4》吗?那我可是完全准备好了”莫利纽克斯说。

“我会叫迪恩回来我会叫西蒙回来。我会重新改造这个世界这世界如此广阔,还有许多地方不曾探索那肯定会很有趣。”

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