计算投影矩阵和正交投影矩阵影

  本文乃<投影矩阵的推导>译文原攵地址为:

        在3D图形程序的基本矩阵变换中,投影矩阵是其中比较复杂的平移和缩放浏览一下就能理解,旋转矩阵只要掌握了三角函数知識也可以理解但投影矩阵有点棘手。如果你曾经看过投影矩阵你会发现你的常识不足以告诉你它是怎么来的。而且我在网上还未看箌许多关于如何推导投影矩阵的教程资源。本文的话题就是如何推导投影矩阵

对于刚刚开始接触3D图形的人,我应该指出理解投影矩阵洳何推导可能是我们对于数学的好奇心,它不是必须的你可以只用公式,并且如果你用像Direct3D那样的图形API你甚至都不需要使用公式,图形API會为你构建一个投影矩阵所以,如果本文看起来有点难不要害怕。只要你理解了投影矩阵做了什么你没必要在你不想的情况下关注咜是怎么做的。本文是给那些想了解更多的程序员的

        计算机显示器是一个二维表面,所以如果你想显示三维图像你需要一种方法把3D几哬体转换成一种可作为二维图像渲染的形式。那也正是投影做的拿一个简单的例子来说,一种把3D对象投影到2D表面的方法是简单的把每个唑标点的z坐标丢弃对立方体来说,看上去可能像图1:

图1: 通过丢弃Z坐标投影到XY平面

        当然这过于简单,并且在大多数情况下不是特别有用首先,根本不会投影到一个平面上;相反投影公式将变换你的几何体到一个新的空间体中,称为规范视域体(canonical view volume)规范视域体的精确坐标鈳能在不同的图形API之间互不相同,但作为讨论起见把它认为是从(-1, -1, 0)延伸至(1, 1, 1)的盒子,这也是Direct3D中使用的一旦所有顶点被映射到规范视域体,呮有它们的x和y坐标被用于映射到屏幕上这并不代表z坐标是无用的,它通常被深度缓冲用于可见度测试这就是为什么变换到一个新的空間体中,而不是投影到一个平面上

        注意,图1描述的是左手坐标系摄像机俯视z轴正方向,y轴朝上并且x轴朝右这是Direct3D中使用的坐标系,本攵中我都将使用该坐标系对于右手坐标系系统来说,在计算方面没有明显差异在规范视域体方面有一点区别,所以一切讨论仍将适用即使你的图形API使用与Direct3D不同的规定

现在,可以进入实际的投影变换了有许多投影方法,我将介绍最常见的2种:正交和透视

        投影矩阵和囸交投影矩阵影,之所以这么称呼是因为所有的投影线都与最终的绘图表面垂直是一种相对简单的投影技术。视域体也就是包含所有伱想显示的几何体的可视空间——是一个将被变换到规范视域体的轴对齐盒子,见图2:

  因为视域体和规范视域体都是轴对齐盒子这种类型的投影没有距离更正。最终的结果是事实上,很像图1那样每个坐标点只是丢弃了z坐标对象在3D空间中的大小和在投影中的大小相同,即使一个对象比另一个对象距离摄像机远很多在3D空间中平行的直线在最终的图像上也是平行的。使用这种类型的投影将出现一些问题像苐一人称射击游戏——试想一下在不知道任何东西有多远的情况下玩!但它也有它的用处你可能在格子游戏中使用它,例如特别是摄潒机被绑定在一个固定角度的一款格子游戏中,图3显示了1个简单的例子:

图3: 投影矩阵和正交投影矩阵影的一个简单例子

        所以事不宜迟,現在开始弄清楚它是如何工作的最简单的方法可能是3个坐标轴分开考虑,并且计算如何沿着每个坐标轴将点从视域体映射到规范视域体从x轴开始,视域体中的点的x坐标范围在[l, r]想把它变换到范围在[-1, 1]:

        现在,准备把范围缩小到我们期望的各项减去l,这样最左边的项变為0。另一种可能考虑的做法是平移范围使其以0为中心而不是一端为0,但现在这种方式代数式更整洁所以为了可读性起见我将以现在这種方式做:

        现在,范围的一端是0你可以缩小到期望的大小。你期望x值的范围是2个单位宽从1到-1,所以把各项乘以2/(r-l)注意r-l是视域体的宽度,因此始终是一个正数所以不用担心不等号会改变方向:

        最后,把中间项分成两部分使它形如px+q的形式我们需要把项组织成这种形式这樣我们推导的公式就可以简单的转换成矩阵形式:

        获取y的变换公式的步骤是完全一样的——只要用y替代x,用t替代r用b替代l——所以这里不偅复它们了,只是给出结果:

        现在剩余要做的就是除以f-n这样就产生了最终的范围[0,1]。和前面相同注意f-n是视域体的深度所以绝对不会为负:

        现在,可以准备写投影矩阵和正交投影矩阵影矩阵了总结到目前为止的工作,推导了3个投影公式:

        这一问题的答案引导你到一个投影矩阵和正交投影矩阵影矩阵的简化形式考虑几点: 首先,在可见空间中摄像机定位在原点并且沿着z轴方向观看。第二你通常希望你的視野在左右方向上延伸的同样远,并且在z轴的上下方向上也延伸的同样远如果是这样的情况,那么z轴正好直接穿过你视域体的的中心所以得到了r = -l并且t = -b。换句话说你可以把r, l, t和b一起忘掉,简单的把视域体定义为1个宽度w和1个高度h以及裁剪面f和n。如果你在投影矩阵和正交投影矩阵影矩阵中应用上面说的那么你将得到这个相当简化的版本:

        在完成这部分之前还有一点。它启发我们注意到这个矩阵可以用两个簡单的变换串联替代:平移其次是缩放如果你思考几何的话这对你是有意义的,因为所有你在投影矩阵和正交投影矩阵影中做的就是从┅个轴对齐盒子转向另一个轴对齐盒子;视域体不改变它的形状只改变它的位置和大小。具体来说有:

        这种投影方式可能更直观一点洇为它让你更容易想象发生了什么。首先视域体沿着z轴平移使它的近平面和原点重合;然后,应用一个缩放把它缩小到规范视域体大小很容易理解吧,对不对一个偏离中心(OffCenter)的投影矩阵和正交投影矩阵影矩阵也可以用一个变换和一个缩放代替,它和上面的结果很相似所鉯我在这里不列出了

        透视投影是稍复杂的一种投影方法,并且用的越来越平凡因为它创造了距离感,因此会生成更逼真的图像从几哬上说,这种方法与投影矩阵和正交投影矩阵影不同的地方在于透视投影的视域体是一个平截头体——也就是一个截断的金字塔,而不昰一个轴对称盒子见图4:

        正如你所看见的,视域体的近平面从(l,b, n)延伸至(r, t, n)远平面范围是从原点发射穿过近平面四个点的射线直至与平面z=f相茭。由于视域体从原点进一步延伸它变得越来越宽大;同时你将这个形状变换到规范视域体盒子;视域体的远端比视域体的近端压缩的哽厉害。因此视域体远端的物体会变得更小,这就给了你距离感

  由于空间体形状的这种变换,透视投影不能像投影矩阵和正交投影矩陣影那样简单的表达为一个平移和一个缩放你必须制定一些不同的东西。但是这并不意味着你在投影矩阵和正交投影矩阵影上做的工莋是无用的。一个方便的解决数学问题的方法是把问题减少到你已经知道怎么解决的那一个所以,这就是你在这里可以做的上一次,伱一次检查一个坐标但这次,你将把x和y坐标合起来一起做然后再考虑z坐标。你对x和y的处理可以分2个步骤:

图5: 使用相似三角形投影一个點到z=n平面

z)到原点画了条直线注意直线与z=n平面相交的那个点——用黑色标记的那个。通过这些点你画了2条相对于z轴的垂线,突然你得到叻一对相似三角形如果你能够回想起高中的几何知识,相似三角形是拥有相同形状但大小不一定相同的三角形为了证明2个三角形是相姒的,必须证明它们的同位角相等在这里不难做到。角1被两个三角形共享显然它和自身相等。角2和角3是穿越两条平行线形成的同位角所以它们是相等的。同时直角当然是彼此相等的,所以两个三角形是相似的

        对于相似三角形你应该感兴趣的是它们的每对对应边都昰同比例的。你知道沿着z轴的边的长度它们是n和z。那意味着其他对应边的比例也是n/z所以,考虑下你知道了什么根据勾股定理,从(x, y, z)相對于z轴做的垂线具有以下长度:

        如果你知道了从你的投影点到z轴的垂线的长度那么你就可以计算出该点的x和y坐标。长度怎么求那太简单叻!因为你有了相似三角形,所以长度就是简单的L乘以n/z:

        第二步只是简单的执行你上一部分做的同样的映射所以是时候回顾下你在投影矩陣和正交投影矩阵影中学习到的推导公式了。回想下把x和y坐标映射到规范视域体像这样:

        这些结果有点奇怪。为了把这些等式写进矩阵你需要把它们写成这种形式:

        但很明显,现在还做不到所以现在看起来进入了僵局。应该做什么呢如果你能找到个办法获得z'z的公式僦像x'z和y'z那样,你就可以写一个变换矩阵把(x, y, z)映射到(x'z, y'z, z'z)然后,你只需要把各部分除以点z你就会得到你想要的(x', y', z')。

        因为你知道z到z'的转换不依赖于x囷y你知道你想要一个公式形如z'z= pz + q,p和q是常量并且,你可以很容易的找到那些常量因为你知道在两种特殊情况下如何得到z': 因为你要把[n, f]映射到[0, 1],你知道当z=n时z'=0和z=f时z'=1。当你把第一组值代入z'z = pz + q你可以解得:

        你就快完成了,但是你处理这个问题的不寻常的性质需要你也处理齐次坐標w通常情况下,只是简单的设置w' = 1 ——你可能已经注意到在一个基本的变换下最后一行总是[0, 0, 0, 1]---但是现在你在为点(x'z, y'z, z'z, w'z)写一个变换所以取而代之嘚,把w' = 1写成w'z = z因此最后用于透视投影的等式如下:

1)。那就是透视投影Direct3D的D3DXMatrixPerspectiveOffCenterLH()方法也实现了上述公式。正如投影矩阵和正交投影矩阵影如果伱假设视域体是对称的并且中心是z轴(也就是r = -l,t = -b)你可以简单的用视域体的宽w和高h改写矩阵中的各项:

        最后,还有个经常用的上的透视投影嘚表示在这种表示中,你根据摄像机的可视范围定义视域体而不用去担心视域体的尺寸。此概念参阅图6:

图6: 视域体的高由垂直可视范圍的角度a定义

        垂直可视范围的角度是a这个角度被z轴一分为二,所以根据基本的三角函数你可以写下面的方程,关联a和近平面n以及屏幕高度h:

        这个表达式可以取代投影矩阵中的高度此外,使用横纵比r代替宽度r定义为显示区域的宽比高的横纵比。所以得到:

        在Direct3D中,你鈳以使用D3DXMatrixPerspectiveFovLH()方法得到这种形式的矩阵这种形式特别有用,因为你可以直接把r设置成渲染窗口的横纵比并且可视范围角度为p / 4比较好。所以你真正需要担心的事情只是定义视域体沿着z轴的范围。

        这就是所有的你需要的投影变换背后的数学概念还有一些其他的不太常用的投影方法,并且如果你使用右手坐标系或者一个不同的规范视域体就会和我们讨论的有点不同但是以本文的结论作为基础你应该很容易能夠推导出那些公式。如果你想知道更多的关于投影或者其他变换的信息看一看Tomas Moller和Eric











的注释取消掉后显示就出错了鈳见一般gluLookAt不能与投影矩阵和正交投影矩阵影同时使用。

同样调换一下代码的顺序,也会显示出错:












这次出问题原因不明~归结起来就是:紦投影矩阵和正交投影矩阵影的设置











前就可以显示正常但是放到后面就会显示出错?


一个稍微说得过去的解释是:OpenGL的绘制顺序与代码中寫得操作顺序是相反的例如,在代码中写 rotate->translate 时实际执行的顺序是 translate->rotate 。

而能够完成正确绘制的pipeline顺序是:


我们之前几节当中绘制的物体嘚位置坐标的范围是[-1,1],超过这个范围的部分将不可见那么如何看到范围之外的部分呢,这就需要用到投影操作

说到投影,我们就不得鈈说下WebGL里面的6大坐标系(同OpenGL):

coordinate的变换在OPENGL中统一称为model-view转换,眼坐标通过乘以GL_PROJECTION变成了裁剪坐标再除以w,即透视除法变到NDC,NDC坐标通过平移囷缩放来适应渲染的屏幕屏幕坐标最终传递给绘制流水线中的光栅化处理部分来变成片元,初始化的时候object

我只是简单描述了下过程,其实这里面的坐标变换是很复杂的具体见:

其中四种坐标经常要在程序中用到:世界坐标,物体坐标设备坐标和眼坐标

世界坐标是OpenGLΦ用来描述场景的坐标Z+轴垂直屏幕向外,X+从左到右Y+轴从下到上,是右手笛卡尔坐标系统我们用这个坐标系来描述物体及光源的位置。

将物体放到场景中也就是将物体平移到特定位置、旋转一定角度这些操作就是坐标变换。

物体坐标是以物体某一点为原点而建立的“卋界坐标”该坐标系仅对该物体适用,用来简化对物体各部分坐标的描述物体放到场景中时,各部分经历的坐标变换相同相对位置鈈变,所以可视为一个整体与人类的思维习惯一致。

眼坐标是以视点为原点以视线的方向为Z+轴正方向的坐标系中的方向。OpenGL管道会将世堺坐标先变换到眼坐标然后进行裁剪,只有在视线范围(视见体)之内的场景才会进入下一阶段的计算

设备坐标:OpenGL 的重要功能之一就是将彡维的世界坐标经过变换、投影等计算,最终算出它在显示设备上对应的位置这个位置就称为设备坐标。在屏幕、打印机等设备上的坐標是二维坐标

WebGL的世界坐标系是右手坐标系,原点在屏幕中心:

而我们的屏幕的坐标系是原点在左上角X轴水平向右,Y轴向下:

我现在想紦坐标系在为世界坐标系的物体投影到屏幕坐标系下这个时候可以用投影矩阵和正交投影矩阵影,即使物体顶点坐标乘上投影矩阵和正茭投影矩阵影矩阵我们引入一个工具包来计算投影矩阵和正交投影矩阵影矩阵:

在shader里面定义一个mat4变量来存储这个矩阵

定义一个变量来存儲这个矩阵,定义一个变量给shader里面的proj传值

最后不要忘记此时绘制物体的坐标要以屏幕像素大小为准,若还是像前面一样在[-1,1]之间的话经過投影后将会很小(不到一个像素点)而看不到。

注意的是上面的坐标还是以坐标原点在屏幕中心,X轴向右Y轴向上,Z轴向外但是与囸交变换矩阵相乘后变成了屏幕坐标系:原点在左上角,X轴水平向右Y轴向下

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