revit建模难点的综合办公楼三维模型产品最有特色的地方、作品的制作过程、使用技巧

摘要:revit建模难点建模一般是国内BIM应鼡最为常见的方式本人也是因为工作原因在2014年接触到改款软件,在这些年的应用中也发现了一些问题今天就聊聊revit建模难点建模过程中嘚问题有哪些?

  revit建模难点建模一般是国内BIM应用最为常见的方式,本人也是因为工作原因在2014年接触到改款软件在这些年的应用中也发现叻一些问题,今天就聊聊revit建模难点建模过程中的问题有哪些?

  1.建筑模型建制过程中由于后续模型主体内需放置钢筋,因此模型主体性質内结构选项皆选择支承;但结构墙面在软件内部设定优先级大于柱、粱与墙为结构体内第一顺位,因此revit建模难点模型的墙面皆利用「编輯轮廓」功能编辑墙面的轮廓闪避其他结构体

  2.建筑模型于【】中,墙面与墙面会自动接合但如遇到其余结构体则会因为结构墙面嘚第一顺位内部设定而与柱、梁、版等主体空间冲突并重复计算,此缺点无法使用「编辑轮廓」功能消弥此部分于revit建模难点案例发生处嘚空间冲突体积相较总体积可忽略不计,但于其他案例也许会造成后续数量输出的差距待软件开发商改进。

  3.结构模型建制过程中鋼筋只可于利用「编辑草图」功能编辑钢筋的2D型状,但如遇到楼梯等某些需要三维曲折的钢筋则无法一体成型revit建模难点模型中一般使用兩段钢筋连接表示的。

  4.结构模型建制完成后提取数量时只依照钢筋号数分类,并无依照柱梁版墙等构件自动分类;revit建模难点模型使用各构件性质的识别数据利用「备注」功能新增该构件的数据库编码,以利后续数量上的分类

  5.机电模型建制过程中,管线在加入泄沝坡度后有可能因此无法连接此部分只能以人工做调整,并无法以计算机自动计算调整管线位置

  6.空间冲突与仿真施做的软件在汇叺元文件后,只能依其输入的档案选则选择树底下的构件而无法编辑移动一选择树底下的构件至令一选择树内。如需重新编排则只能于原软件内重新输出元文件尚不够人性化。

  7.建模过程中经验不足容易遇到的问题点:(1)建筑模型需注意基础的构造是否能支撑整个结構体。(2)建筑模型于阳台露台等部分如有降版需注意该部分梁的高层(3)结构模型的各构件保护层需确实确认。(4)钢筋搭接如无绘制会造成数量仩大幅度的差异(5)机电模型建制前先确认建筑模型各层楼大概的梁深及天花板高度已利的后不需大幅度调整。(6)结构与机电模型需确认与建築模型的方向定位皆相同再进行建模(7)为各构建进行数据库编码时需统一格式以利事后数量上的查询。(8)当案例规模庞大时建议使用协同莋业多人分工减少建模所花费的时间。

  好了关于revit建模难点建模过程中的问题有哪些就为大家介绍这么多,希望通过此文能够帮到大镓因为本人不是技术大牛上述问题中难免会有一些偏颇或者无知的言语,请各位见谅不要搬砖!

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1、BIM 是以()数字技术为基础集荿了建筑工程项目各种相关信息的工程数据模型,是对工程项目设施实体与功能特性的数字化表达

2、下列选项中不属于 BIM 的特点的是()

3、下列选项中,不属于 BIM 的特点的是()

4、除了对工程对象进行 3D 几何信息和拓扑关系的描述还包括完整的工程信息描述,着属于BIM 特点中的()

5、BIM 技术起源于()

6、BIM 技术在美国的应用中()应用点的使用率最高

7、在《关于推进 BIM 技术在建筑领域应用的指导意见》文件中,要求箌在 2016 年前政府投资的()以上的大型公共建筑及申报建筑项目的设计、施工采用 BIM 技术

8、BIM 模型的()特点,使施工过程中可能发生的问题提前到设计阶段来处理,减少了施工阶段的反复不仅节约了成本,更节省了建设周期

9、()实现建设项目施工阶段工程进度、人力、材料、设备、成本和场地布置的动态集成管理及施工过程的可视化模拟

10、基于 BIM 的()管理是综合应用 GIS 技术,将BIM 与维护管理计划向链接实现建筑物业管理与楼宇设备的实时监控相集成的智能化和可视化管理,及时定位问题来源

11、下列软件产品中属于 BIM 建模软件的是() A.GMT

12、下列軟件产品中,属于 BIM 方案设计软件的是()

13、下列软件产品中属于 BIM 造价管理软件的是()

14、下列软件产品中,不属于BIM 模型综合碰撞检查软件的是()

15、下列软件产品中属于 BIM 施工管理软件的是() A.revit建模难点

16、下列软件产品中,属于 BIM 施工建模软件的是()

17、在我国现阶段普及朂广的BIM 软件是() A.CAD

18、在BIM 技术应用过程BIM 人才的划分不包括()

19、施工项目控制的行为主体是(),其核心任务是通过项目策划和项目控制鉯达成项目的控制目标

20、在实际运用中项目管理体系的执行难度仍非常之大,制约项目管理发展的主要因素不包括()

B.各岗位间数据流通效率低

21、传统的项目管理模式为()

B.设计-招投标-建造

C.招投标-设计-建造


22、施工阶段的质量控制和安全控制等工作一般授权()进行

23、BIM 在项目管理中可以分为很多类别下列不属于按工作目标划分的是()

24、BIM 模型在投标签约管理阶段的应用点是()

25、通过动画或虚拟现实技术展示施工方案的,这是 BIM 模型在哪个工作阶段的应用点()

26、BIM 模型在设计管理阶段的应用点是()

A.通过动画展示施工方案

D.三维动画渲染与漫遊

27、能够让施工方清楚了解设计意图了解设计中的每一个细节,这是 BIM 在设计管理阶段的()

28、能够优化工程设计优化管线排布方案,避免在建筑施工阶段可能发生的错误损失和返工的可能这属于 BIM 在施工管理阶段的()

B.建立 4D 施工信息模型

C.BIM 模型维护与更新

29、能够在实际建慥之前对工程项目的功能及可建造性等潜在问题进行预测,提前反映施工难点避免返工,这属于 IM 在施工管理阶段的()

B.建立 4D 施工信息模型

D.三维动画渲染与漫游

30、BIM 模型在竣工验收管理阶段的应用点是()

D.BIM 模型维护与更新

31、BIM 模型在运营管理阶段的应用点是()

B.三维动画渲染与漫游

C.项目基础数据全过程服务

32、让业主在进行销售或有关于建筑宣传展示的时候给人以真实感和直接的视觉冲击这是

BIM 模型的哪个应用点()

B.三维动画渲染与漫游

33、()是 BIM 系列软件中组成项目的单元,同时是参数信息的载体是一个包含通用属性集和相关图形表示的图元组

34、企业在应用BIM 技术进行项目管理时,BIM 辅助项目管理的服务目标不包括()

35、在BIM 实施团队中负责监督、检查项目执行进展的团队角色是()

36、在BIM 实施团队中,负责制订 BIM 实施方案并监督、组织、跟踪的团队角色是()

37、在 BIM 实施团队中负责制订 BIM 培训方案并负责内部培训考核、評审的团队角色是

38、在 BIM 实施团队中,负责采集及复核测量数据为每周 BIM 竣工模型提供准确数据基础的团队角色是()

39、在BIM 实施团队中,利鼡BIM 模型优化施工方案编制三维交底的团队角色是()

40、在BIM 实施团队中,对其BIM 能力要求精通的团队角色是()

41、在 BIM 实施团队中运用 BIM 技术進行碰撞检查并充分沟通、解决、记录并进行图纸及变更管理的团队角色是()

42、在 BIM 实施团队中,负责预算及施工 BIM 模型建立、维护、共享、管理并需要提交阶段竣工模型及与各方进行沟通的团队角色是()

43、在BIM 实施团队中,利用BIM 模型优化资源配置组织的团队角色是()

44、茬BIM 实施团队中负责优化机电专业工序穿插及配合的团队角色是()

45、在 BIM 实施团队中,负责确定预算 BIM 模型建立的标准利用 BIM 模型对内、外嘚商务管控及内部成本控制的团队角色是()

46、在 BIM 实施团队中,利用 BIM 模型生成清单审批、上报准确的材料计划的团队角色是()

47、在 BIM 实施团队中,通过 BIM 进行质量技术交底欧化检验批划分、验收与交接计划的团队角色是()

48、在 BIM 实施团队中,通过 BIM 可视化展开安全教育、危險源识别及预防预控指定针对性应急措施的团队角色是()

49、常用的BIM 中,下列选项中 BIM 工作对接流程顺序正确的是()

A.设计院→总承包→施工部→信息植入 BIM 模型

B.设计院→信息植入BIM 模型→总承包→施工部

C.设计院→总承包→信息植入BIM 模型→施工部

D.信息植入 BIM 模型→设计院→总承包→施工部

50、常用的 BIM 碰撞检查流程包括①总承包根据整合的模型进行碰撞检查②分析讨论问题并提出解决方案③总包根据处理意见安排分包哽新模型④碰撞是否有问题⑤据分析结构提交设计及业主并确定处理办法⑥提交设计处理结果,要求补充设计变更单()

51、常用的 BIM4D 模型施工进度检查流程包括①整合后的模型②分阶段进行施工进度检查

③根据总体进度计划模拟施工④判断与计划是否相符

A.②③④① B.③②①④ C.①③②④ D.③②④①

52、工作集拆分的基本原则是:对于大于()M 的文件都应进行检查考虑是否能进行进一步拆分

53、BIM 建模是利用计算机技术實现对建筑的可视化展示,需保持与实际建筑的高度一致性 才能运用到后期的结构分析、施工控制及运营管理中,这是 BIM 模型建立的要求嘚哪个方面()

54、在模型准确度的控制中模型准确度的校检不包括()

55、BIM 模型文件超过()M 必须拆分为若干个文件,以减轻电脑负荷及軟件崩溃概率

56、在各专业项目中心文件命名标准中建筑专业的命名标准是()

C.项目名称-栋号-建筑

D.项目名称-建筑-栋号

57、在各专业项目中心攵件命名标准中,结构专业的命名标准是()

C.项目名称-结构-栋号

D.项目名称-栋号-结构

58、在各专业项目中心文件命名标准中管线综合专业的命名标准是()

A.层名-系统简称-埋地

D.层名-编号-系统名称

59、在详细构件命名标准中,下列选项中不是建筑专业分项命名标准的是()

60、在详細构件命名标准中,下列选项中不是结构专业分项命名标准的是()

61、建筑专业 BIM 模型审查及优化标准的内容不包括()

A.已完成的建筑施笁图全面核对

B.消防防火分区的复核与确认

C.室内看室外有未封闭部位复核与整合

D.专业间可能发生的各种碰撞校审

62、结构专业 BIM 模型审查及优化標准的内容不包括()

A.梁、板、柱图纸审核

B.室内LED 屏幕连接复核

C.室内外挂件、雕塑结构位置的复核

63、设备专业 BIM 模型审查及优化标准的内容不包括()

A.室内 LED 屏幕连接复核

B.是否符合管线标高原则

C.审核走廊、中庭等净高度、宽度、梁高

D.涉及内装楼层的监控、探头等装置的复核

64、在BIM 软件应用中,Rivit 系列软件能实施的内容不包括()

C.模型的整理及数据的应用

65、在运营维护阶段对BIM 模型的需求是()

66、在模型维护的措施中要求到,对于施工变更引起的模型修改在收到各方确认的变更单后的()天内完成

67、业主方应用BIM 技术,往往希望通过 BIM 带来的效益不包括()

68、在业主方 BIM 项目管理中支持设计、施工阶段的动态管理,及时消除差错控制建设周期及项目投资,是业主希望通过 BIM 带来的()内容

69、在 BIM 辅助业主进行设计管理中基于 BIM,能够让业主与各专业工程参与者实时更新观测数据,实现最短时间达到图纸模型合一的内容是()

70、BIM 模型结合()可以充分发挥空间定位和数据记录的优势,合理制定计划分配工作, 以降低建筑物在使用过程中出现突发状况的概率

71、丅列选项中BIM 辅助业主进行推广销售主要体现在()

72、在 BIM 辅助业主进行推广销售时,为采购者提供三维可视化模型并提供在三维模型中嘚漫游,体现身临其境的韩厥这是()

73、BIM 技术引入的()设计理念,极大地简化了设计本身的工作量通过信息的集成,使三维模型具備更多的可供读取的信息对后期的生产提供更大的帮助

74、()是当下设计行业技术技术更新的一个重要方向,也是设计技术发展的必然趨势

75、下列选项中哪个选项不属于协同设计的构成模块()

76、()是 BIM 的核心概念,同一构件元素只需输入一次,各工种共享元素数据并于不同的专业角度操作该构件元素

77、改善住区建筑周边人行区域的舒适性,通过调整规划方案建筑布局、景观绿化布置改善住区流場分布,减小涡流和滞风现象提高住区环境质量。这是属于 BIM 建筑性能分析的()

78、()可以及时地发现项目中图元之间的冲突这些图え可能是模型中的一组选定图元, 也可能是所有图元

79、()是项目的最终实现者是竣工模型的创建者

80、施工前,施工方案制定人员需要進行详细的()重点研究解决施工现场整体规划、现场进场位置、卸货区的位置、起重机械的位置及危险区域

        最近刚好要做一个施工模拟动画写这篇专栏的目的主要是为了总结和记录。我采用的是用revit建模难点建立模型、3ds Max做动画的搭配内容涵盖了从无到有的整个过程,尽可能將每个阶段需要注意的点和有效的技巧记录下来给大家分享我的一些方法和思路,也为了自己下次制作时能快速上手用到的软件版本revit建模难点2018和3ds Max2020。

施工重难点模拟动画有什么用

值得说明的是,这篇专栏讲述的是施工重难点模拟动画的制作流程而不是我们常说到的4D施笁进度模拟。两者相同之处在于都是通过三维可视化技术将施工过程提前预演出来不同之处在于4D施工进度模拟展示的是整个施工过程且側重于“管理”,施工重难点模拟展示的是施工过程中的局部且侧重于“交底”

传统的平面图纸作为工程设计的主要表现形式,对施工茭底起着非常重要的作用但有些复杂的节点,光靠图纸和文字的交底是无法描述清楚的而且设计人员也不一定懂得现场施工的工序和偠点。不妥当的交底方式如果施工过程出现了差错就可能造成极大的安全隐患。因此对于工程的某些重点、难点可以将其施工过程通过形象逼真的动画表达出来这样做的好处体现在策划和交底上,一方面可以让具有施工经验的施工员或者专业总工根据动画预演,尽可能早发现施工策划是否有问题赶在开工前将问题解决;另一方面,在开工之前给现场施工人员用施工模拟动画进行指导讲解从而保障叻工程施工的安全和质量。施工动画技术模拟施工过程由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于工程投标、汇报、評估

在做之前一定要对整个施工工序的流程在脑海中有个清晰的认识,每一步要做什么紧接着下一步要做什么都需要提前理清楚。然後要根据施工组织方案和咨询相关技术人员要知道那些环节需要细致表现!怎么来表现!该环节需要哪些必要的解说词,正常语速读需偠多少时间如果整个动画有时长限制,则扣除重点环节所需时间从而安排其余部分的展示效果。

        对整体动画有个大概构想以后接下來就是软件的选择了。建模软件我们选择主流的revit建模难点软件其对动画制作效果没有影响我们不做讨论。动画制作软件我们一般会选择Fuzor戓3ds Max两者对revit建模难点的兼容性都很好因此两款软件都可以选择。Fuzor的特点是更适合工程人员界面简洁,上手难度较低学习成本也不高,還内置了很多工程器具和装饰物但不足之处在于动画形式仅有移动和旋转有一定局限性。3ds Max是一款专业的三维动画渲染和制作软件动画形式繁多,功能强劲但界面比较复杂,学习成本较高对上述两款软件的选择,建议是先学习Fuzor软件若只关心Fuzor动画制作部分的话,那两節视频你就能搞懂然后你来判断能否满足自己的需求,若不能实现的话才考虑用3ds Max(3ds Max所涉及的领域很广,软件的确很复杂但也不用担惢,我们做施工模拟动画用不到它多少功能的可以参考本专栏所用到的方法,然后有针对性的去学习即可)

二.对revit建模难点模型的要求

  • 湔面说到必须要对整个施工工序要有清楚的了解,因为每一个步骤都会体现在模型的建立上动画里要展现出来的组件都需要建立模型,往往模型会有很多重叠部分这是正常的举个简单的例子:想表示出先全断面开挖,然后分3次回填如下图所示,可见在revit建模难点模型中吔需分别建立全断面模型和每层土的模型(假设在3ds Max中做不同动画的部分,每个部分称为组件后面也采用这个叫法)

  • 要分别做动画的两個组件不要在同一个内建族或外建族中建立,否则导入3ds Max后两者没法分开单独做动画就算能容忍一起做动画,当你赋予材质的时候两者原本不同的材质,全都会变成你刚赋予的材质

  • 在3ds Max中并没有要求导入的模型,不同组件之间材质要区分开同为默认材质的不同组件,也鈳很方便的在3ds Max软件中进行材质赋予其他软件中不一定哈,像lumion渲染软件对导入的模型,就要求材质必须要区分开

导出时如上图,3个选項都可以选择他们之间初始设置内容有所不一样。任意选择一个都会弹出如下设置框我只截取了一部分其他设置三者都一样均保持默認即可。刚说到3个选项初始设置内容不一样其实就是下图中勾选的内容不一样我们需要注意的是只用勾选最后一项“自动平滑相邻面”。像灯光、日光系统、相机我们通常都不会用到我们后面会讲到,我们使用的是V-Ray渲染器里的灯光和相机

        合并实体一栏记得更换为不要匼并。默认选项为按族类型合并故名思议相同族类型下的多个构件将会变成一个整体,这样往往会给我们带来麻烦记得要去切换。

        FBX格式是三维通用模型格式可以用在目前几乎所有主流的三维软件中。包含动画、材质特性、贴图、灯光、摄像机等信息

        完成了前面的工莋,我们就有一套能够用于动画制作的模型了前面说到3d Max是专业动画制作软件,软件功能十分强大且多元化作为非影视动画专业的我们昰没有必要掌握其太多功能的。一般工程施工动画无非就是移动、旋转、闪烁、颜色变换、隐藏等效果组合搭配在一起而已。当然如果囿更好的表现方式3ds Max也大概率能瞒足你,有需求的时候再有针对性的查资料学习就好了下面这节是我平时常用操作的总结和常用软件效果的归纳,我会以知识点的形式展示我笔记本放寝室了,由于疫情现在还回不了学校我先把常用的梳理一下,后面有遗留的再进行更噺

  • 软件自身有强大的建模能力,几十种修改器可对模型进行修改将模型转换为可编辑网格或可编辑多边形后还可通过点,线面,元素对模型进行操作

        看到这里大家可能心里有疑问了,为什么3ds Max建模能力这么强大我们为什么一定还要在revit建模难点里进行建模?我认为有兩方面原因

第一,工程建设所涉及到的模型一般都是很规整的,做施工动画所需的模型特点是简单、数量多、重叠度高。简单的模型大量创建且相互重叠这对于3ds Max并不友好。其建模能力虽然很强大但操作起来也十分复杂,不仅要画出其轮廓还要利用修改器命令加上捕捉功能在模型大量重叠下的无力,工作量想想都心累;

第二.一般来说我们建立的模型不仅仅只是为了做施工模拟动画,同时还有可能拿來做工程量统计碰撞检测,整合信息用于管理等相关应用然而用3ds Max建立的模型仅仅只有几何信息,除了拿来观看没有其他什么作用。泹revit建模难点不一样作为建筑信息模型BIM主流软件的revit建模难点,其对信息的整合处理和协同能力是毋庸置疑的绝大多数应用都是围绕其展開。

Max后动画做着才发现由于自己考虑疏忽模型出了点问题。如果重新回到revit建模难点里改的话之前辛辛苦苦做的就白白浪费了。这时就鈳以考虑错误的模型能否通过点线面的修改方式变为自己想要的样子。不行的话在考虑周边有没有相似的组件,如果有就可以将这個组件复制一份,然后经过点线面的处理最后移到它该在的地方。

  • 以工作流的方式导入3ds Max的话想对相关模型进行点线面编辑,必须先对其使用实用程序中的塌陷命令

  • 调整移动轴的位置:revit建模难点和3ds Max的坐标中心所在位置是一致的。由于在revit建模难点中建立模型时绝大部分模型都没有位于坐标中心点。当导入到3ds Max中时移动轴的位置默认在坐标中心点。因此导致了物体离移动轴距离可能会很远这不利于模型嘚准确的移动。可用层次—仅影响轴—居中到对象命令将移动轴自动移到模型中心。

  • 复制:对物体进行复制和阵列都是通过 按住shift然后拖動物体或 Ctrl+c/Ctrl+v两种方式进行,紧接着会弹出选项框你有三种选择方式复制、实例和参照。三种方式的区别在于复制出来的对象与原物体的關系不同①复制,对象之间相互独立单独修改其中任何一个,不会影响其他对象②实例,对象之间相互关联单独修改其中任何一個,都会影响其他对象③参考,修改原对象会影响所有复制对象但是修改参考对象不会影响原对象。这不演示了实践一下就明白了。

  • 利用好绝对坐标让碍事的组件暂时移开。由于导入的模型重叠度很大。做动画的时候容易选错组件且该组件动画做完以后,由于模型重叠也不容易观察是否做对了鼠标指着移动键,右击即可调出选一个轴作为移动方向,记录其原值向该轴输入一个较大的值将其移走,等需要的时候在输入原值使其移动回来

  • 成组和附加都是将多个物体合在一起方便一起操作,他们有什么区别呢对于多个物体洏言,组其实是一个管理功能而不是一个修改功能成组后各个物体仍然是独立的个体。附加是把多个物体合成为一个物体对该物体的各个部分可以随时进行修改等操作。 如果多个物体没有要求必须组合成一个整体再进行修改的话那选择成组命令就好。有一点值得考虑在相同情况下成组比附加的文件要大不少。

  • 选择并链接:选择物体与其它物体之间建立父子的层级关系只要父级运动他的子级也跟随著运动,但子级运动父级不会受到影响使用时点击选择并链接,先选中的作为子级然后拖动会产生一条虚线指向父级即可。通常给施笁机器做动画时会经常用此命令。一般先跟据机械的实际运动方式将机器的各个组成部分 成组,然后建立起各个组之间的父子级关系(施工机械模型,我们并不需要自己去建模网上有很多资源直接搜索XX模型,弹出来的网页、电商都能提供尽量利用好现成的资源,沒有必要下苦功夫去建模)

  • 切片+补洞:切片命令可以理解为剖切面,剖切到的地方只有一个部分才会显示利用这一特点,再配合上关鍵帧能够满足单方向施工方式的动画,比如挖、填、现浇、铺装等都很适合切片命令使用完成以后,要配合上补洞命令因为3ds Max中模型嘟是由面片组成的,例如一个正方体是由6个面片拼装而成的中部是空的,并不是实心如果使用剖切命令,中部的空心就能看到这不昰我们想要的效果,利用补洞可以将缺失的面进行修复

  • 隐藏和显示:控制物体在合适的时间显示或者隐藏可通过调整物体的可见性配匼关键帧即可实现选中物体后右键—对象属性里,可见性的值为1代表完全可见0为完全不可见。因为我们事先将所有要用的模型都建出來了有些模型应该是中途才出来的,则可通过该方法隐藏另外我们可以把可见和不可见的关键帧离的很近,然后按住Shift移动关键帧复淛多份,以一定间隔排布可以实现闪烁的效果用来突出强调某一部分。

  • 颜色交替:控制物体颜色变化可以从材质下手 可以对材质编辑器中的漫反射来做关键帧动画。在材质编辑器里更改漫反射所对应的颜色,然后打上关键帧即可与闪烁不一样的地方是,颜色改变的關键帧最好别相距太近不然颜色变化太快会显得很突兀。一般情况是物体材质本身的颜色然后搭配红色进行强调。例子中用到了很多顏色变换通常不会这样用。

  • 物体移动:单个物体移动是非常简单的直接移动命令配合上关键帧即可。如果有多个物体以相同的时间间隔依次移的话我们可以采取点技巧来节约时间,先把多个物体一起做关键帧然后依次选中单个物体,移动它的关键帧即可

  • 物体沿蕗径移动:让物体沿着任意一条曲线进行移动,常用于模拟行进中的施工车辆在“运动”选项卡中的“指定控制器”卷展栏,鼠标选择“位置项”然后点击“指定控制器”按钮,选择路径约束这样物体就只能在该曲线上进行运动了,点选跟随按钮这样可以保证物体哏随路径一起转向。

善用脚本:脚本插件将常用的功能整合到一起且简化了操作流程。3ds Max的插件也有很多关于制作工程类的动画,我们鈳以选择使用本强强和聚光制造等插件它可以做些随机的,移动、旋转、隐藏、缩放动画插件的下载及教程可参考网上资料。

        完成到這里我们就可以看到整个施工流程的雏形了,后续我们还需要加上真实的材质打上灯光,设置摄像机镜头然后将动画渲染出来再将渲染好的视频导入到剪辑和特效软件中,添加音频、字幕、标记注释以及加上logo和片头等工作

        先更新到这里,字数已经超过5000字了描述工程施工方法这些命令和效果其实就足够了。在B站专栏是允许编辑3次的我后续的学习中,如果发现有什么好的方法我会记录下来,有一萣数量后重新传上来

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