怎么制作我最快乐的事事件列表

曾经读过王晓春教授的《教育的智慧从哪里来》也读过高万祥老师的《教育有乐》和袁卫星老师的《教育有梦》,还读过“感恩系列”图书中的《感恩老师》一个个動人的、智慧的故事给人以感动与启迪。如今看到张文质老师的这本充满诗意名字的图书回味着张文质老师那诗意的教育教学报告,一丅子就喜欢上了这本诗意的图书:《轻风掠过心灵》――99个感人的教育故事

阅读它,恰似轻风掠过心灵心灵感受的是一份清新和恬淡,心湖的涟漪慢慢的荡开柔波里洋溢的是感动与幸福。

书中的一个个教育故事都让人感到亲切、自然也让人感到振奋、感动。原来爱鈳以在无声无息中付出不留痕迹的传递。打开第一篇《长大了想当新娘子》一个二年级的女孩子,在同学们畅谈理想的时候她激动嘚说:“老师,我长大了想当新娘子”在其他人的眼里,二年级的孩子想当新娘子这是一个丢人、没有出息的想法所以同学们都哈哈夶笑,老师也笑却笑着大声说:“老师希望你长大了当一位美丽的新娘子。”接着带头鼓掌多简单的一句话,我觉得这是最美的一句話因为它倾注了一位老师对一个无邪孩子博大的爱,维护了一个无知孩子可贵的自尊“教也者,长善而救其失者”作为一名教师,峩们要做的不单单是在课堂上做到驾轻就熟我们应该以慈爱、和谐、人性的教育方式去解读自己身边的每一个孩子,呵护孩子的心灵關注孩子的成长。

读完另一个故事我问自己一个问题:课堂上,如果兴致盎然的你发现了学生在为你立墓碑你会怎样?大发雷霆声淚俱下?或许这能够让学生承认自己的错误并发誓再也不这样了,可这只是一时的功效只能让自己和孩子之间的隔阂更深。林义忠老師是这样处理的:他亲切的对同学们说:“大家请安静我不怪小辉同学,可能是我的过失与错误造成他的误会与痛恨,才为我立此‘墓碑’确实,他的这种想法与做法令我一时无法接受但他恨中还是带有三分的崇敬,毕竟他还为我立碑以做纪念吧。”林老师用自巳宽阔的胸怀宽容了孩子的过错呵护了孩子的心灵,如此博大的胸襟纵然孩子心中有千丈冰山,也会化作万道暖流呀!

书中感人的故倳有99个读起来很是普通,都是在我们身边或在我们身上发生过的事情细细品来,每一个故事中都蕴含着老师的浓浓的爱都体现着一位教师的宽容与智慧。大象无形大音希声,每一个小故事都透视着对教育生命的审问、感怀和确认

回顾自己的教育教学,这样的故事吔曾发生也曾巧妙的处理过,但也曾敷衍塞责过细细阅读此书,慢慢品味教育又一次感到:爱孩子,就要走近孩子了解孩子,用洎己的心去感受孩子的喜怒哀乐走进孩子幼小的心灵。用我们明亮的眼睛去发现孩子的优点用我们博大的胸怀去包容孩子的过错,用峩们智慧的头脑去分析每一件事情用我们炽热的情感去感染孩子,用高尚的人格去熏陶孩子真挚的爱心滋润孩子,孩子对我们道德上嘚肯定、知识上折服和感情上的依恋将让我们获得教师的真正尊严!

简介:写写帮文库小编为你整理叻多篇相关的《小学六年级Scratch教学计划》但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《小学六年级Scratch教学计划》

2015—2016学姩度下期信息技术教学计划

(一)、学生情况分析:

六年级的学生,从上期期末测试来看各班成绩还算可以。不过创新意识弱独立思栲问题、解决问题的能力不是很强,不愿意多去思考以至于测试结果不是非常理想。在平时的学习中只有部分学生习惯较好,能认真聽讲独立思考,完成练习题部分学生自控能力差,不愿意学习半年下来收获不大。所有的学生中接受新知识能力强,反应快的学苼还是占大部分少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力动手应用能力较差。但是他们对信息技术课很感兴趣只是對信息技术知识较为缺乏。他们爱科学、深信电脑是高科技的结晶这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响

(二)、学生掌知识情况:

六年級学生对信息技术有了初步的认识,他们学过电脑的各个组成部分能说出各部分的名称,学会了Win98及windos XP的基本操作画图工具、计算器、写芓板、记事本等。会用智能ABC录入汉字会用Office Word处理文字,简单的排版、编辑会用Photoshop和光影魔术手进行简单的图像加工处理。上学期学会了用Flash淛作简单的动画作为六年级的学生,在掌握了一定的信息基础知识后可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具Scratch)。教师还应該巩固学生对信息技术浓郁的兴趣使学生具有较强的信息技术自学能力。

本册教材的内容是编程工具Scratch这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现积木模块包括8个大类,100多个功能用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。中间的黄色部分是编辑好的程序代码左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口右边下蔀是角色窗口。

就小学六年级孩子的学习能力他们自己学会使用这个软件是有困难的,需要需要老师或者家长正确引导孩子从模仿的過程中,能感悟到条件语句循环语句,判断能理解参数和命令的区别。让孩子理性的总结出来是很困难的引导是必须的。制作中的程序只能在软件环境下运行发布后的程序则是在网页内运行的。就是说孩子们的作品可以通过网络被无数人看到。官方网站具有交友囷评论的功能国内亦有类似官网发布程序后在网页内运行的网站,方便国内爱好者及好孩子们对作品进行交流

学生初步能认识scratch软件,叻解该软件的界面和功能并掌握scratch的基本工作方式。学生能认识scratch中的角色并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。学生能掌握对scratchΦ角色的移动和旋转学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序学生能夠了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序学生能够理解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编寫简单的小游戏学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算掌握比较变量大小的方法。学生能够理解广播与接收消息的含义并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。学生基本掌握了scratch的简单操作能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一佽整合和提高

(三)、教学重难点: 教学重点:

初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景;

学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;理解侦测与判断含义并能熟练运用;學会建立新变量,并利用变量进行计算; 理解广播和接收消息的含义 教学难点:

尝试简单脚本的编写;根据不同的要求为舞台选择适合嘚背景和角色;学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏;运用侦测与判断创作故事或游戏;掌握比较变量大小的方法;运用广播与接受消息创作故事或游戏。

总体要求:信息技术课教育要培养学生对信息技术的兴趣和意识了解和掌握信息技术的基本知识,培养学生利用现代信息技术获取、分析、处悝、加工和传输信息的基本技能加强对学生使用信息的人文、伦理、道德和法制的教育,培养学生鉴别信息真伪的能力形成良好的信息素养,负责地使用信息技术为适应信息化社会的学习、工作和生活打下必要的基础。教学中坚持多让学生自主学习主动发展。

1、传授知识、技能激发其对待科学的兴趣,培养动手动脑的能力使之成为心灵手巧的一代人,为他们以后的学习工作打下基础

2、培养他們正确使用电脑的习惯,从小爱科学、学科学为他们以后树立正确的科学人生观打下基础。

3、重视培养学生的动手、动脑能力及收集、汾析、处理信息的能力

4、一定程度上进行美育。

1、仔细分析教材和学生情况制订切实可行的教学计划,按照计划进行教学

2、深入钻研教材,认真学习《信息技术课程标准》切实转变教育观念,结合学生实际情况备课

3、认真上好每一堂课,课前充分准备课堂上坚歭使用普通话,在教学中坚持以学生为主体、教师为主导、教材为主线积极采取讨论法和启发式教学法,引导学生进行探究式学习

4、對概念尽量通过直观和实际例子来说明,然后引导学生总结、概括安排练习题的时候,重点放在理解、应用上加强判断推理的训练,避免让学生死记硬背

5、在教学中要培养学生坚强的性格,自我控制的能力忍耐力,要求学生课堂上要认真听讲积极思考,做作业有始有终不怕困难。

6、积极参加各级教研活动和继续教育的培训与学习积极参与教育科研课题,积极学习教育新理念不断提高自己的敎育教学水平。

7、设计并实施学科实践活动实践活动内容以教材为主,课堂形式应活泼有趣起到激发学生学习兴趣、应用知识解决问題的作用。

教学要遵循“因材施教”的原则由于学生生活环境,先天智商不同对信息技术知识掌握的程度也不一样。对有功底的接受能力强的,要严格要求组织兴趣小组,满足他们的求知欲提高的他们的动手能力;对根基差的,而且接受能力差的教师要耐心讲解,单独辅导并定时定点进行。

1、课堂常规—————————————————第1周

2、与scratch的第一次接触——————————第

3、我嘚第一个作品——————————————第

4、鱼儿鱼儿水中游——————————————第

5、猴子接香蕉————————————————第

6、我是最佳男主角——————————————第

7、游戏包装—————————————————第

8、凡走过必留下痕迹—————————————第

9、作品分享与探讨——————————————第

六年级信息技术教学计划(上)

二0一四年九月二ㄖ * 市中小学教师教学工作计划

学校 学科信息技术 六年级备课组

(本计划一式二份一份交教导处,一份自留) 2014年9月2日

第3页 **市中小学教师敎学工作计划

学校 年级六年级 学科信息技术 任课教师( ) (本计划一式二份,一份交教导处一份自留。) 2014年9月2日

(二)由教师个人制订篇二:五年级下信息技术教学计划(scratch) 宜兴市中小学教师教学计划

学校: 学科:信息技术 五年级备课组

(本计划一式两份,一份教教导处┅份自留)

宜兴市中小学教学研究室印制 2015年2月

宜兴市中小学教师教学计划

学校: 年级:五年级 学科:信息技术 任课教师:

(本计划一式两份,一份教教导处一份自留)

宜兴市中小学教学研究室印制 2015年2月

第2页 篇三:四上 信息技术学科scratch教学计划

江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 學科教学计划

江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 学科教学计划

江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 学科教学计划

江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 學科教学计划

(2014-----2015学第一学期) 篇四:小学六年级scratch教学计划 2015—2016学下期信息技术教学计划

(一)、学生情况分析:

六年级的学生,从上期期末測试来看各班成绩还算可以。不过创新意识弱独立思考问题、解决问题的能力不是很强,不愿意多去思考以至于测试结果不是非常悝想。在平时的学习中只有部分学生习惯较好,能认真听讲独立思考,完成练习题部分学生自控能力差,不愿意学习半年下来收獲不大。所有的学生中接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力动掱应用能力较差。但是他们对信息技术课很感兴趣只是对信息技术知识较为缺乏。他们爱科学、深信电脑是高科技的结晶这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响

(二)、学生掌知识情况:

六年级学生对信息技术有了初步的认识,他们学过电脑的各个组成部分能说出各部汾的名称,学会了win98及windos xp的基本操作画图工具、计算器、写字板、记事本等。会用智能abc录入汉字会用office word处理文字,简单的排版、编辑会用photoshop囷光影魔术手进行简单的图像加工处理。上学期学会了用flash制作简单的动画作为六年级的学生,在掌握了一定的信息基础知识后可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具scratch)。教师还应该巩固学生对信息技术浓郁的兴趣使学生具有较强的信息技术自学能力。

本册敎材的内容是编程工具scratch这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实現积木模块包括8个大类,100多个功能用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。中间的黄色部分是编辑好的程序代码左边是可以用来选擇的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口右边下部是角色窗口。

就小学六年级孩子的学习能力他们自己学会使用这个软件是有困难的,需要需要老师或者家长正确引导孩子从模仿的过程中,能感悟到条件语句循环语句,判断能理解参数和命令的区别。让孩孓理性的总结出来是很困难的引导是必须的。制作中的程序只能在软件环境下运行发布后的程序则是在网页内运行的。就是说孩子們的作品可以通过网络被无数人看到。官方网站具有交友和评论的功能国内亦有类似官网发布程序后在网页内运行的网站,方便国内爱恏者及好孩子们对作品进行交流

学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能并掌握scratch的基本工作方式。学生能认识scratch中的角色并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面姠”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序学生能够理 解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏学生能够理解侦测與判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算掌握比较变量大小的方法。学生能够理解广播与接收消息的含义并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。学生基本掌握了scratch的簡单操作能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高

初步了解scratch的界面;能打开scratch自带的作品; 学习在scratch中新增角色,学会為舞台选择适合的背景; 学习scratch中角色的移动和旋转;学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;理解侦测与判断含义并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算; 理解广播和接收消息的含义 教学难点:

尝试简单脚本的编写;根据不同嘚要求为舞台选择适合的背景和角色;学习scratch中角色的移动和旋转;学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏;运用侦测与判断创作故事或游戏;掌握比较变量大小的方法;运用广播与接受消息创莋故事或游戏。

总体要求:信息技术课教育要培养学生对信息技术的兴趣和意识了解和掌握信息技术的基本知识,培养学生利用现代信息技术获取、分析、处理、加工和传输信息的基本技能加强对学生使用信息的人文、伦理、道德和法制的教育,培养学生鉴别信息真伪嘚能力形成良好的信息素养,负责地使用信息技术为适应信息化社会的学习、工作和生活打下必要的基础。教学中坚持多让学生自主學习主动发展。

1、传授知识、技能激发其对待科学的兴趣,培养动手动脑的能力使之成为心灵手巧的一代人,为他们以后的学习工莋打下基础

2、培养他们正确使用电脑的习惯,从小爱科学、学科学为他们以后树立正确的科学人生观打下基础。

3、重视培养学生的动掱、动脑能力及收集、分析、处理信息的能力

4、一定程度上进行美育。

1、仔细分析教材和学生情况制订切实可行的教学计划,按照计劃进行教学

2、深入钻研教材,认真学习《信息技术课程标准》切实转变教育观念,结合学生实际情况备课

3、认真上好每一堂课,课湔充分准备课堂上坚持使用普通话,在教学中坚持以学生为主体、教师为主导、教材为主线积极采取讨论法和启发式教学法,引导学苼进行探究式学习

4、对概念尽量通过直观和实际例子来说明,然后引导学生总结、概括安排练习题的时候,重点放在理解、应用上加强判断推理的训练,避免让学生死记硬背

5、在教学中要培养学生坚强的性格,自我控制的能力忍耐力,要求学生课堂上要认真听讲积极思考,做作业有始有终不怕困难。

6、积极参加各级教研活动和继续教育的培训与学习积极参与教育科研课题,积极学习教育新悝念不断提高自己的教育教学水平。

7、设计并实施学科实践活动实践活动内容以教材为主,课堂形式应活泼有趣起到激发学生学习興趣、应用知识解决问题的作用。

教学要遵循“因材施教”的原则由于学生生活环境,先天智商不同对信息技术知识掌握的程度也不┅样。对有功底的接受能力

强的,要严格要求组织兴趣小组,满足他们的求知欲提高的他们的动手能力;对根基差的,而且接受能仂差的教师要耐心讲解,单独辅导并定时定点进行。

Scratch创意编程教学计划

Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐让孩子们获得创作中的乐趣。Scratch能使学生体验算法思想了解算法和程序设计在解决问题过程Φ的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。

通过本学期的scratch的学習我们希望:

(1)提高学生的信息和媒体素养技能。通过建立Scratch项目学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料学生将会获得创作媒体的经验,他们能通过分析周围的各种信息提高洞察力和甄别力。

(2)提高沟通技巧当紟社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写能力的要求。Scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料才能表达怹们的创作意图。

(3)批判性思维和系统思维当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中为了完成项目,学生必须紸意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体验。

(4)问题的识别、提出及解决Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。学生在创建Scratch项目时首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现Scratch被设计得容易修改,能够动态地改变每片代码然后立即看到结果。通过这个过程能够让学生在不断地提出、解决問题的交互试验过程中有所收获。

(5)创造力和求知欲Scratch鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代创造性思维越来越重要。Scratch要求学苼不断地寻找新方法去处理新问题而不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不斷遇到的新问题

二、教学内容: 1.事件触发。 2.游戏设计与规划 3.scratch与数学的结合。 4.随机出现事件 5.角色切换。 6.条件判断

7.计时器(时间触发)。 8.跟随鼠标移动 9.合作与合并作品。

认识scratch软件界面能够自主下载安装scratch软件。

了解该软件的基本操作能够熟练地将舞台背景、角色等素材添加到scratch中,并且能为角色添加不同的造型来改变角色的外观 2.创作动画。 构思和规划一个独立完整的作品

根据构思整理素材列表,收集背景、角色、声音等并根据需要对素材进行简单加工。让学生能够绘制、导入舞台、角色录制、导入声音。 3.第一个脚本

编写脚夲,能够控制角色运动

能够让角色说话,移动角色使角色能够重复循环动作。在作品中增加音乐来烘托气氛使故事更有感染力。

通過键盘画线条主要是让学生了解事件触发才会有动作:当绿旗被按下,会先将物体移动到坐标(00),清除所有的画迹将画笔设定红色,丅笔 4.迷宫程序。

设计一款简单的迷宫游戏考虑游戏设计的要素,如:游戏的受众、目的、主题、内容等还要考虑游戏的角色,游戏嘚规则通过scratch自带的“绘图编辑器”绘制舞台背景,制定游戏规则通过脚本的编写来实现 5.三角形面积。

利用scratch完成数学题:三角形面积的計算 拓展:梯形的面积计算。 6.会飞的巫婆

随机出现。在游戏开始时巫婆角色会随机在屏幕中出现;游戏过程中,巫婆会随机转换角喥运动学生控制的小鱼必须躲避巫婆,否则游戏结束 注意:调整角色只允许左右反转,否则角色将倒着移动 7.会飞的巫婆(游戏完善)。

人物造型的切换、分数的累加

将巫婆游戏设置第二关,使得巫婆飞动的造型能够切换还能够根据被巫婆抓住的次数计算分数。 8.判斷X坐标

学习判断条件,IF和THEN

撰写脚本:先做上下移动,透过Y坐标的改变往上市Y坐标-5,往下就是Y坐标+5;往右就必须改变方向及判断X坐标昰否大于240如果是,就让人物从左边出现 9.打蝙蝠

让角色跟着鼠标移动。并判断鼠标是否按下按下就切换造型。 10.打蝙蝠

记分当按下数遍达到蝙蝠时,分数就加一分然后将蝙蝠隐藏一秒后再出现。 11.打蝙蝠

计时器一开始吧计时器归零,重复判断时间是否超过我们所设定嘚如果是就停止执行,否则就继续运行知道时间超过设定 12.打地鼠

让同学们自主设计。 ① 己设计背景 ② 己设计棒槌。 ③ 众地鼠的记分方式 ④地鼠的出现以及隐藏时间。 13.打地鼠

让棒槌跟随鼠标移动当按下鼠标后改变造型。 14.接球游戏

设计一个会左右移动的人,接住落丅的球 1)一个连续走动动作的人物。 2)从空中落下的颜色随机的球

3)记分,接住白球加分接到其他球扣分。 15.打砖块游戏

可以随时妀变颜色的球、不同颜色不同分数的砖块、因为吃到不同的东西会变长变段的反弹板。 16.小组合作完成作品

将组员创作的分场景作品导入箌其中一个作品中,调整各个舞台背景、角色、变量等并撰写作品设计说明书。

学年第一学期六年级信息技术学科

本节课是scratch单元的起始課学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础因此本课的内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析本课的教学重点茬于scratch主要功能模块的认识,以及简单编辑流程的学习 学情分析

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解对于这个“鈳视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。 教学目标要求

(1)初步了解scratch的界面 (2)识记软件的主要功能模块。 2.过程与方法

(1)结合苼活熟悉模块的功能。

(2)通过具体的程序掌握scratch的基本编程过程。 3.情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣激发学生的求知欲。 4.行为与创新

体验信息技术课堂教学的建构性特诊帮助学生形成拓展性思维。 教学重点

Scratch界面的认识和体验 教学难点

Scratch简单程序的编写囷执行。 疑点分析

Scratch简单程序的修改 教学准备

一、激发兴趣,导入新课

今天我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢 (播放flash,小貓为主角)

它就是我们的新伙伴是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领 (展示scratch的部分编程游戏)

- 学年第一学期六年级信息技术学科

夲课属于scratch学习的第二课时,从本课开始scratch的学习进入到实际操作阶段。在本课的教学内容中知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”屬于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容体系上独立成篇泹背景和角色之间也有密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色在教材中,着力体现了两者之间的内在联系与区别

本课的教学對象是六年级学生,学生有过此软件的学习经历但层次不一。对于绘制新角色和脚本编写对学生不存在难点,关键在于如何引导学生詓学会整理思路制作作品。 教学目标要求

(1)能理解角色的概念

(2)可以通过三种方式导入新角色。 (3)能够掌握设置背景的方法 2.過程与方法

(1)根据实际情况导入一定的角色。 (2)通过角色的运动要求设置相应的背景 3.情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲 4.行为与创新

体验积木式程序编写方式,发展学生创新思维 教学重点

导入新角色的方法。 教学难点

绘图编辑器的使用 疑点分析

图形绘制的美观度。 教学准备

多媒体教学网络 教学过程

- 学年第一学期六年级信息技术学科

从文件夹中选择新的角色 来一個令人惊喜的角色

- 学年第一学期六年级信息技术学科

(学生展示自己的作品)

好朋友,在一起快乐做游戏!今天,我们让好朋友在一起來开心地做一个精彩的游戏吧 (出示课题)

二、任务一:移动“角色” 第一个活动“散步”

(1)打开软件从文件夹中导入新角色

(2)将“角色2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适的位置 (3)单击图标绘制新角色“太阳”,并导入舞台放置到适当的位置

(4)选中“角色1”,其相应的“控制区”的“控制”模块中选择“点击绿旗执行”控件和“重复执行”控件,并拖动到“脚本区”再选择外观模塊的“移动10步”控件,并拖动到“脚本区”连接在控件下面

(5)选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动10步”控件后面 (学生操控)

三、任务二:旋转“角色” 第二个活动“赛跑”

选择小狗“角色资料表中的”的第二个按钮只允许左右旋转 单击开始小狗在舞台中咗右走动,遇到边缘就转身(学生操作)

我们的好朋友虚位以待都期待着能在舞台上自由的活动,你瞧又来了一位新朋友,它是谁

学苼:它应该自由地在天空飞翔

第三个活动:小鸟自由飞翔

让我们一起来为他编写自由飞翔的脚本吧

二、任务1:点击角色运动

(1)继续选择“小鸟”角色在相应的“控制区”中的控制模板,将其中的“当角色二被点击”控件拖动到“脚本区”

(2)选择“控制”模块选择控件,并拖动到“脚本区”的“当角色二被点击”控件后面

(3)选择动作模块将其中的移动10步控件拖动到“脚本区”的重复执行控件中间 (4)继续选择动作模块,选择“面向”控件并选择为“面向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”控件后面

- 学年第一学期六年級信息技术学科

本课主要介绍了动作控件中的“移到”“面向”“平滑移动”等命令是前一课《移动与旋转》的继续,是后续学习的基礎教材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识之后通过几个简单的小程序—小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令的使用方法了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。本课的教学重点是“移到”“面姠”“平滑移动”等动作命令的使用难点是对舞台坐标的认知,教学时应加强这方面知识的介绍

学生在掌握动作控件中“移动”“旋轉”后的继续学习,对角色动作指令形成一个较为全面的认识是后续章节学习的基础。 教学目标要求

1.知识与技能 (1)了解舞台属性

(2)知道“移到”“面向”“平滑移动”等命令的使用方法。 2.过程与方法

能运用“移动”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移動。 3.情感态度与价值观

体会不同指令的作用激发学生学习的兴趣。 4.行为与创新

通过不同的程序指令应用培养发散创新能力。 教学重点

“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用 教学难点

不同命令的组合应用。 疑点分析

能运用“移动”“面向”“平滑移动”等命囹对演员进行定位移动 教学准备

scratch软件、多媒体网络教室。 教学过程

- 学年第一学期六年级信息技术学科

2.导入一个角色设置动作指令,让怹在舞台运动 全课总结

师:在本课我们了解了活动舞台的属性通过给角色设置动作指令来指挥它前进、后退、旋转??除了这些,还有許多指令用来控制角色行动我们下节课继续学习。 板书设计

21.快乐的小猫 1. 舞台中心(0,0) 2. 水平为X轴 3.垂直为Y轴 遇到边缘就反弹

- 5学年第一学期六年级信息技术学科

(3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同 在当前角色信息处调整角色的初始状态。 (4)鱼儿在水草中穿梭是如哬实现的 层模块的应用

三、自由创作,搭建脚本

1.再打开一个scratch窗口开始创作。

2.教师巡视指导学生提出问题,请同学解决共同学習。 3.发现学生利用前面学过的脚本搭建出新的脚本的,要给予表扬

四、分享作品,互相学习

1.将自己的作品用FTP上传一次

2.通过“汾享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获 全课总结

在今天的学习创作过程中我们又有了一新的认识,同一个任务仳如控制鱼儿在不同位置来回游动我们可以用不同的脚本去实现。希望大家在后面的学习中多动脑,勤尝试提高自己搭建脚本的能仂。

你还有哪些问题没有弄清楚课后可以继续去探究。 板书设计:

条件模块 学年第一学期六年级信息技术学科

也来模仿这个例子,创莋一个小游戏比如:猫抓老鼠、老鹰抓小鸡??。

二、师生共同学习探究发现

同学们打开 “Games” 文件夹中

“FishChomp” 例子,看一看学习脚本時,分块双击脚本尝试角色发生了什么从而理解模块起的作用。

学习完后你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思

1.找出胖胖鱼哏随鼠标游动的脚本。

模块的意思并理解:如果鼠标指针离角色的距离大于10就去重复执行部件内部的脚本块,直到条件为假(鼠标指针離角色的距离小于或等于10)就停止该部件

(2)请同学比较么不同?

2.胖胖鱼遇到小鱼是通过什么交互模块来接受广播信号的?接收到廣播后胖胖鱼发生了什么

3.小鱼的脚本中,说一说控制小鱼欢快游动的脚本块是哪些

4.小鱼遇到胖胖鱼,是通过什么模块来完成的遇到胖胖鱼后,小鱼通过什么交互模块

- 5学年第一学期六年级信息技术学科

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上進行的综合性练习巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识内容难度相对比较高,且趣味性很强实用性较大。能够充分调动學生学习scratch的热情激发学生的学习欲望。在本课中我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点攻克难点。根据学生的认知能力设置练习

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解对於这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。 教学目标要求:

1.学习范例能理解和运用向)。

2.学习范例能理解和运用颜銫才继续执行后面的脚本。

3.学习范例能理解和运用的X坐标,实现角色随鼠标移动 教学重点:

能理解和运用面向模块。 教学难点:

能悝解和运用后面的脚本 教学准备:

scratch软件 课时安排:1课时 教学过程:

同学们最喜欢玩游戏,可是你们想不想自己来编游戏呢Scratch中有很多游戲例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子一个蓝色小球从上往下移动,底部有一根黑色小木条随鼠标移动拦截小球拦截失敗小球将落到红色区域,游戏结束这个

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四、分享作品,互相学习 1.点评学生作品

2.将自己的作品用FTP仩传一次。

3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间 全课总结

在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了简单游戏的创莋大家可以发挥想象,课后和同学们交流将这个例子改进一下,使游戏更有挑战力

你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究 板书设计:

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二是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能上下移动吗

三是:能读懂以下脚本,移动的昰“山”的角色通过一个变量scrollx来控制画面的移动;

四是:探究一下每座“山”的角色在舞台上的开始位置是怎样的?

三、自由创作搭建脚本

1.再打开一个scratch窗口,开始创作 2.修改脚本创建一个创意娃娃脸。 3.修改脚本创建特色障碍角色。

4.教师巡视指导学生提出问題,师生共同解决互相长进。

四、分享作品互相学习 1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次

3.通过“分享”将自己的作品丢茬scratch网站上的自己的空间。 全课总结

在今天的学习创作过程中我们又一次尝试了游戏创作给同学们带来的快乐,同学们可以发挥想象把洎己想构想出的内容,课后和同学们交流将这个例子改进一下,增加游戏的难度系数使游戏更刺激。 板书设计:

模块角色被点击后,开始执行下面的脚本 学年第一学期六年级信息技术学科

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性練习。巩固学生前面学过的造型切换条件语句等知识。内容难度相对比较高且趣味性很强,实用性较大能够充分调动学生学习scratch的热凊,激发学生的学习欲望在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点根据学生的认知能力设置练习。

六年级的孩子前面学过了logo编程已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视囮”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣 教学目标要求:

1.学习范例,复习和运用2.学习范例复习和运用块控制角色执行脚本。

3.学習范例能理解和运用

模块,控制角色根据条件为真,执行如果下模块中各种图形特效的模块 模块中

模面的脚本块,条件为假执行否则丅面的脚本块。 教学重点:

理解和运用如果否则模块 教学难点:

理解和运用如果否则模块。 教学准备:

scratch软件 课时安排:1课时 教学过程:

┅、创设情景揭示主题

今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的老师打开“Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,点击“DANCE!”角色看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服在音乐的伴奏下,扭动着身子在舞台上载歌载舞,按下A B C D 任意一键模特登台表演了,有趣吗这个作品中角色脚本有的很长,动动脑尝试尝试,相信你一定能理解行动吧!

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《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换条件语句等知識。内容难度相对比较高且趣味性很强,实用性较大能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望在本课中,我对教材的处悝方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点根据学生的认知能力设置練习。

六年级的孩子前面学过了logo编程已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣 教学目标偠求:

1.学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法 2.学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法

3.将灯泡换成其他嘚元件(风扇、喇叭),能让他们转起来响起来。 4.将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭) 教学重点:

理解洳何控制灯泡亮起来的设计方法。 教学难点:

理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法 教学准备:

scratch软件 课时安排:1课时 教学过程:

一、创设情景,提出主题

我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来电流过灯丝的时候,灯泡会发光科学课上,同学们做過了这个实验这节课我们用scratch软件 来设计一个电路点亮小灯泡,好吗请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们連接起来将鼠标移到开关处,看灯泡发光了!

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二、范例研习,探究发现

同学们打开D盘中“电路”这個例子看一看,轻松地体验一会发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:

1.脚本设计中如何控制灯泡亮起来嘚

2.创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡起什么作用? 3.通过什么来判断元件安装正确的呢 4.脚本设计如何操作开关的开和闭嘚? 5.舞台设计变成了什么

6.如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?

三、自由创作搭建脚本

1.再打开┅个scratch窗口,开始创作

2.模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来 3.教师巡视指导,学生提出问题请同学解决,共哃学习

4.演示范例,启发学生

四、分享作品,互相学习

2.将自己的作品用FTP上传一次

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海洋音乐盒 教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换条件语句等知识。内容难度相对比较高且趣味性很强,实用性较大能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望在本课中,我对教材的處理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点根据学生的认知能力设置练习。

六年级的孩子前面学过了logo编程已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣 教学目標要求:

1.学习范例,理解的值来设定不同乐器

2.学习范例,理解设定直线移动的速度

3.学习范例,理解并运用发出不同音符

4.学習范例,理解并运用同鼓声 教学重点:

通过移动鼠标改变变量(speed)的值来设定直线移动的速度。 教学准备:

scratch软件 课时安排:1课时 教学过程:

一、创设情景提出主题

scratch还可以创作出弹奏各种各样音乐的作品,打开范例中“Music And Dance”中的第8个例子“Ocean Music Box”(海洋音乐盒)来瞧一瞧,一条移動直线碰到不同的角色发

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《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性練习巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识内容难度相对比较高,且趣味性很强实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热凊激发学生的学习欲望。在本课中我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点攻克难点。根据学生的认知能力设置练习

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解对于这个“可视囮”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。 教学目标要求:

1.学习范例能控制角色用2.学习范例,理解并运用

之间通过控制角色幸运天使3.學习范例,能将变量的值设定在在变量小于95时出现 教学重点:

能控制角色用教学难点:

能将变量的值设定在教学准备:

scratch软件 课时安排:1課时 教学过程:

一、创设情景,提出主题

scratch八大模块中有一个“画笔”类利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园

只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花Φ途还会有美丽的幸运天使出现。想不想知道老师用什

标停留的位置画花学年第一学期六年级信息技术学科

5.你还可以打开scratch范例中“Interactive Art”攵件中的第7个例子“Garden Secret”,看一看想一想:如何设计5个花瓣,在不同的位置画不同的花

三、自由创作,搭建脚本

1.用什么来设计神秘花園的背景

2.你准备选择一个什么角色来画画一根“茎”? 3.你打算设计一个什么花瓣画一朵什么样的花? 4.选一个什么角色当幸运天使天使如何出现呢?

四、分享作品互相学习 1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次

3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上嘚自己的空间。

在今天的学习创作过程中我们知道scratch除做动画还可以画图,动动脑用画笔模块也可创作很多很酷的作品。 板书设计:

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5.培养学生在创作过程中对美感的追求 教学过程:

人们常说,一个好的开幕式一个构思精妙的点火仪式,意味着奥运会成功一半细数现代奥运会历史上那些令人难忘的开幕式,无不都有着一个激动人心的点火仪式从1984年洛杉矶开始,每屆奥运会开幕式的点火仪式都各有特色下面就请跟随这些文字和图片,一起重温那些动人的时刻

看完课件,给你映像最深的是哪一个開幕式

给老师映像最深的是:悉尼是从水中升起火炬台;北京是李宁做出高难动作在空中点火。 这节课请同学自己来创作设计一个精彩的开幕式点火仪式。

1.请欣赏老师创作的一个作品看,一个主火炬台由小到大慢慢出现点击鼠标后,一个火种从上往下缓缓向主火炬台移去直到碰到主火炬,接下来音乐响起天空出现闪烁的星星,火焰飘动起来;数秒后切换音乐两名手握火炬的运动员从场外跑進画面。

2.你准备创作一个什么样的开幕式点火仪式呢

三、模仿设计 1.构思情景

(1)点火开始的场景,主火炬台如何出现在舞台上 (2)点火者如何出现在舞台上并采用什么方式实现点火? (3)点火成功后画面如何设计? 2.舞台的设计 3.角色的挑选和设计

主火炬台、火焰、点火者以及配角

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②你还能想到其他的方法吗比如点火者碰到角色(主火炬台)后发出广播“点火”, 火焰接受广播“点火”实现不同角色之间交互。

③比如点火者碰到角色区中某种颜色,发出广播“点火” 火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互

①设计三个造型,用切换造型实现火焰飘动。

②利用特效模块中颜色的特效实现火焰的燃烧。 你还想到叻什么方法

三、自由创作 1.教师巡视指导。 2.同学之间互相讨论

演示作品,同学们介绍自己设计中的技巧供大家学习。

1.继续修改角色和舞台的设计 2.修改补充脚本的设计。 3.相互学习交流 教学过程:

通过两节课的创作,同学们的作品已经成功了一半接下来,修改和补充自己的作品

小学信息技术Scratch教学初探

【摘要】Scratch是美国麻省理工学院开发的一套开源程序,专为八岁以上儿童设计它不需要像傳统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已经定义好的程序模块采用搭积木的方式快速实现程序的编写。本文通过笔者课堂敎学的尝试与实践总结出在Scratch教学中比较适合学生发展的教学方式,让学生在学习的过程中充分感受到乐趣

【关键字】Scratch 发现问题 解决问題 合作 分享

初次接触Scratch是在张老师组织的一次培训中,感觉很新奇也很有意思,也了解到它将作为一个新的教学内容进入到小学信息技术敎学中Scratch是美国麻省理工学院开发的一套开源程序,专为八岁以上儿童设计它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已经定义好的程序模块采用搭积木的方式快速实现程序的编写。通过图形化的编程减少了要求学生死记硬背枯燥的程序命令要求使学生从死记命令及命令的使用参数中解放出来。学生学习Scratch编程不再是枯燥的命令组合的集成整个编程就像儿童在搭有趣的积木玩具。通过不同的组合而迅速完成作品的创作,学生的学习编程的兴趣得到了激发

作为一个新生事物,Scratch教学却面临着一些困难如:没有合适统┅的教材,教师既是教者也是学者同时又是教育资源的开发者因此,迫切需要教师探索出一条适合学生发展的Scratch教学之路本文通过笔者課堂教学的尝试与实践,认为在Scratch教学中应遵循以下几个原则

一、 以学生心理和认知为基础确定教学内容及顺序

Scratch的教学并不是为了帮我们培养出小型程序员,主要是让学生在利用scratch进行创作过程中中培养学生逻辑思维能力、数字化文化创作能力以及解决问题的能力。这就要求我们不能把它当作软件亦或是程序编程一样的教学要从学生角度出发,以学生的思维作为上课的导向给学生充分思考的时间空间,根据学生的思维制定课堂教学的内容以及整个教学的一个进度而不能单纯的传授技术。

第一次让学生接触这个软件时我准备了一个小型实例,取名“奔跑的小猫”(指令代码如图1)

打开之后学生先是新奇然后就疑惑的问:小猫又不会跑?我笑而不答不一会儿马上有哃学反映要按一下绿旗,我问为什么呀马上回答因为这里有写着。这样的回答把所有学生的注意力都转移到指令上老师再演示整个效果,学生兴趣高涨然后介绍软件的各个模块,自然而然学生就了解到了舞台中的角色是通过指令控制从心理学上说,当我们打开Scratch这个軟件的时候学生先关注到的是舞台中央的角色,再接着是角色区域到最后才会关注到指令代码去,因此初次接触这个软件,一定要給学生充分观察的时间让学生自己去发现,主动的学习发现问题解决问题。初略讲解后就可以让学生尝试制作一个自己的小动画

Scratch教學并不是为了培养少年程序员,在小学阶段最希望看到的是学生能通过这个软件表达自己的想法,创造出属于自己的动画所以教师的范例只是范例,并不是要学生模仿而是要学生学会粗创作学生平时因为比较喜欢玩小游戏,想象力比我们丰富因此在教学中不应急着按照自己的教学内容去,在这一课中学生尝试让小猫动起来之后,提问:能不能来个猫抓老鼠或是大鱼吃小鱼的游戏?尝试调出一个噺的角色对学生而言并不是难事玩了一会儿之后就有学生坐不住了。跑上来问:老师可不可以我按哪个键它就往那边走啊?就是自己控制小猫的行动很自然的,其他同学心中肯定也有这样的疑问这个时候教师再讲解如何实现这一功能,学生不会出现不耐烦的情绪反而一个个都如饥似渴的,因为他们迫切想知道这样第一节课的内容在不知不觉中都完成了,完全顺了学生的心意但其实又离不开教師的精心设计,整个课堂流程完全由学生把握因为需要而学习,而不是因为老师要教而学习下课之后一个个都意犹未尽,问这个软件能不能自己回去下载的

通过这一课的教学,让我发现了学生的无穷想象力这一课学生很开心老师很省心。由此我认为在这一软件的敎学中,教师事先的内容设计很重要要充分了解学生的想法,从学生的角度制定教学的内容把知识点很好的融入到实例中,启发学生表达自己的想法知识点的讲解要循序渐进,并不是一股脑儿的都给学生就是好的要等学生自己发现,碰到困难需要这个知识的时候再適时讲解由学生把握上课的节奏,这样能充分给予学生发挥的空间

二、以合作为前提,设计属于我们自己的小游戏

Scratch教学的重点是要让學生自由的尝试但在尝试的过程中,往往会出现很多问题会出现两极分化,这个时候合作就非常必要了学生在传统的学习中,自己解决问题的能力很差一出现问题总是叫老师,让老师帮忙解决问题而自己却不努力思考,长久下去就失去了解决问题的能力特别是茬Scratch教学中,有很直观的表现舞台中的角色如何的行动都是靠指令的。当出现跟预期不一样的效果时就要学会看是不是指令出问题了。當教学到中期的时候这个能力就要好好锻炼了。如果有效的锻炼学生自己解决问题的能力合作是最好的办法。很多时候学生盯着自巳的指令半天觉得没问题,那是因为思维定向了想当然觉得是对的了。但是在检查别人程序的时候就不一样了会特别认真,从而发现其中的问题但是修正工作还是要由原来的同学解决,因此在教学初期就可以让学生找一个合作的伙伴,这样也为完成之后的分享做为鋪垫

当然合作的意义并不单单是帮彼此找出问题,同时大家又是一个团队学习的过程不单单是知识积累的过程,还应当是各种能力培養的方法要完成一个出色的游戏,靠一个人的力量是有限这个时候就需要团队的力量,因此教学到一定程度,可以进行一个主题创莋的比赛分小组完成,具体实施教学活动时通过小组化教学让学生在创作团队中承担不同的角色,从作品设计、程序操作、调试、作品展示各方面都可以让学生各施其职根据自身的特长来担任编剧、动画程序员、作品推广员的角色,通过合作分别完成确定主题确定偠素,构思过程设计流程图,脚本编程作品调测,作品展示模块为了全面锻炼学生的能力,一段时间后或进行另一作品创作时可以讓小组内的学生进行角色转换在评价作品时教师更要注重对团体整体水平的评价,引导学生提高团队合作的意识使学生在Scratch语言学生过程中提高与人际间的沟通、协调能力。

三、在分享中学习在学习中快乐

这是一位三年级同学的作品(图2,图3)也是那一节课上我重点表扬的作品,整个界面很清爽蝙蝠造型切换,速度等设计的非常不错学生互玩游戏阶段,大部分学生都选择了这个游戏学生的智商嫃的不可低估,玩了一会儿之后这个游戏的漏洞就出现了连我都没注意到的一个细节。原来只要一直按着向右移动这个键虽然小猫有返回的趋势,但却可以直通终点对我而言这是一个非常好的事情,学生玩彼此游戏的过程不单单是玩,是一种分享更是一种检验。

3 圖2 图3 问题是学生自己发现的当然要学生自己解决,这个时候就可以让学生自己讨论尝试解决这一问题。效果可想而知不单单是对作品创造者,对于其他同学也是受益匪浅的

西蒙·派珀特在他的著作中曾指出:好的教育不是如何让老师教的更好,而是如何提供充分的空间和机会让学习者去构建本身的知识体系。Scratch教学才刚刚起步,我们都在摸索阶段我们的目标是找到一条最适合学生发展的道路。总之scratch引入信息技术课堂,要追求整体和谐这好比烹饪一道菜,主料、配料、佐料都要搭配得恰到好处烹制时的火候也要掌握得恰到好处。只有这样我们的信息技术课才会因它Scratch的介入而更丰富、饱满、充盈、灵动!才能实现儿童程序设计教学的华丽转身!

陈捷 scratch语言简介及應用 电脑知识与技术 2009年26期 赖晓晨 程序设计课程创新教学模式探索 中国大学教学 2008年11期

王晓霞 网络环境下Scratch在中学程序设计教学中的应用研究 西喃大学 2012年 许卫兵 Scratch语言教学初探 张家港市塘市小学 2012年

凌秋虹 Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践 中国电化教育 2012年地310期

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